Fallout/Мир
Краткая история сеттинга
Довоенный мир
Более всего мир Fallout напоминает 1950-е и эпоху «Белых заборчиков», но в нём на самом деле намешано понемножку со всего двадцатого века. Там можно встретить мафию из 1930-х, военную и антикоммунистическую пропаганду из 1940-х, хиппи из 1960-х, панков и нефтяной кризис из 1970-х, компьютеры из 1980-х. А кое-где даже ковбоев из 1890-х.
Эстетика довоенного мира — атомпанк, повторяющий в первую очередь стиль ретрофутуризма 1950-х — 1960-х и в меньшей степени фантастику остальной второй половины XX века, со стилизацией под тропы «бульварной» фантастики, игру на ностальгии и отсылки к массовой культуре — и всё покоится это на относительно «твёрдой» сюжетной основе достаточно реалистичного по меркам 1990-х сценария антиутопического развития ситуации в мире. И не только по меркам 1990-х: история XXI века во вселенной Fallout оказалась весьма похожей на нашу с вами «новую холодную войну». Тут тебе и Китай как главный противник США, и пандемия неведомого вируса, и локальные войны за ресурсы.
Следует отметить, что масштабные ретконы реалий мира серии в Fallout 3 и Fallout 4, вокруг которых в коммьюнити было сломано столько копий, достаточно серьёзно затронули и этот аспект. При сохранении общей узнаваемой картины, акценты в атмосфере и эстетике довоенного мира местами ощутимо изменились: например, светлая ностальгия по белому заборчику постепенно сменила его откровенное высмеивание, что особенно ярко проявилось в четвёртой части. Кроме того, довоенный лор трансформировался в явную альтернативную историю (вопреки распространённому убеждению, в оригинальной дилогии нет никаких прямых указаний на то, что этот мир является альтернативно-историческим — как, впрочем, и на обратное; это подтверждается и комментариями Криса Авеллона, упоминавшего в «Библии Fallout», что разработчики намеренно избегали конкретики в этом вопросе, оставляя игроку поле для догадок и домыслов, а самим себе — для творчества). Так или иначе, пусть и не с первой части[1], но в лоре серии установился её альтернативно-исторический характер.
Великая Война
Во второй половине XXI века на планете кончилась почти вся нефть, по странам прокатилась пандемия, а с ней явилась за компанию серия экономических и социальных кризисов. На перенаселённой Земле начались войны, что в итоге привело к мировой ядерной войне. Ядерные удары нанесли друг по другу США (разросшиеся и аннексировавшие Канаду), и КНР (прирезавшая себе Дальний Восток), где-то на вторых ролях в войне участвовали Советский Союз (существовавший в XXI в., но в лоре пока нет конкретики, почему именно: не распадался, или была некая вторая революция и объединительная война) в несвойственной себе роли дружественного США государства, страны Европейского Содружества и весь прочий мир. Ядерная война завершила десятилетнюю конвенциональную войну за остатки природных ресурсов, которую Америка и Китай вели на территории Аляски. Истощение сил довело обе стороны до состояния «так не доставайся же ты никому», и результат оказался налицо.
Почти ничего не известно о том, что происходило в мире после того, как бомбы упали. Имеются лишь неполные сведения о том, что творилось на территории США. Централизованная власть пала, и некогда сильнейшая держава на Земле оказалась раздроблена на множество маленьких городов-государств, сельских общин и полностью, до первобытнообщинного строя, одичавших племён. За последующие 200 лет, однако, история не стояла на месте, и во многих регионах начались процессы регионального объединения.
Регионы
Бывшие США делятся на ряд регионов, в которых происходило действие различных игр серии. У каждого региона своя специфика:
- Основной регион (бывшая Калифорния). До войны это были засушливые земли, орошавшиеся сложной технологичной системой ирригации, что делало их плодородными и процветающими. Разрушение ирригационной системы после войны привело к стремительному опустыниванию Калифорнии и окрестностей. Тем не менее, этим экологический урон в регионе в основном и ограничился. Радиоактивных областей немного, в основном на юге, на руинах бывших городов Лос-Анджелеса и Сан-Франциско выросли новые поселения. Здесь происходит действие первых двух игр серии, а также нового сериала от Amazon.
- Мохаве. Пустынная территория к востоку от Основного региона, со столицей в бывшем городе Лас-Вегас (переименованном в Нью-Вегас). Почти не пострадавший от ядерной войны регион; Лас-Вегас не бомбили и город сохранился как единый мегаполис, пустыня Мохаве осталась в общем такой же, как и до войны, и единственный экологический урон здесь свелся к размножению мутировавших и генномодифицированных тварей. Хотя и здесь есть небольшая, но суровая зона экологического бедствия — Разлом, где уже после войны разорвались хранившиеся там довоенные боеголовки. Здесь происходит действие Fallout: New Vegas.
- Зайон — территория бывшего штата Юта, лежащая к северу от Мохаве. Абсолютно не пострадавший от ядерной войны регион с девственно чистой природой, населенный одичавшими племенами.
- Столичная Пустошь — окрестности Вашингтона, территория округа Колумбия и прилегающих штатов — Мэриленда и Вирджинии. Само собой, по столице прилетело больше боеголовок, чем куда-либо, и Столичная Пустошь века после войны оставалась зоной экологического бедствия — выжженной пустыней с ядовито-зелёным небом, где трудно достать чистой воды. Город Вашингтон мёртв и опасен, там гнездятся мутанты, дикие гули и наиболее отбитые рейдеры, очищенных и цивилизованных районов там нет. Цивилизация сохранилась только на отшибе, наиболее крупное поселение — на пришвартованном в заливе старом авианосце.
- К югу от Столичной Пустоши бывший штат Мэриленд занят болотами с немногочисленным населением. Значительную часть населения здесь составляют мутировавшие хиллбилли-вырожденцы.
- На западе, в штате Пенсильвания, находится еще одна зона экологического бедствия — невероятно грязный промышленный город Питт (бывший Питтсбург). Город жив и заселен, но честное слово, лучше бы был мёртвым. От здешних химии и радиации люди очень быстро мутируют в неразумных деградировавших мутантов-трогов. Городские власти решили эту проблему с истинной незамутнённостью: они ввели рабовладельческий строй и закупают новых рабочих по мере мутации предыдущих.
- Содружество — бывший штат Массачусетс, с тем, что осталось от города Бостона. Экологическая ситуация — «серединка наполовинку»: на юге штата, где Китай в войну отбомбился по атомным электростанциям, находится Светящееся море — одна из самых обширных и суровых в сеттинге радиоактивных пустынь, которая опаснее Столичной Пустоши и сравнима с Разломом, а на севере штата первозданная природа и плодородная земля. Мегаполис Бостон разделен на немногочисленные цивилизованные районы и на адские кухни наподобие бывшего Вашингтона (по ходу игры фракция игрока может зачистить и занять один из заброшенных районов). Но самой главной угрозой для Содружества является не «эхо войны», а махинации Института — группы неэтичных учёных, которая намеренно дестабилизирует обстановку на поверхности и мешает созданию там цивилизованного общества.
- Фар-Харбор — остров у берегов штата Мэн, к северу от Массачусетса. Здесь царит уникальный и не до конца объясненный феномен враждебной природы, больше похожий даже не на «типичную резинонаучную радиацию», а на некую мистическую аномалию — Туман, радиоактивное и токсичное облако, которое то накрывает остров, то откатывается в его глубины. Из-за этого леса острова полны мутантов, люди, которые вдыхают туман, деградируют и сходят с ума, а немногочисленные цивилизованные островитяне целиком зависят от «поглотителей» — технологических устройств, защищающих от Тумана. Если решите побродить по здешним лесам, противогаз строго обязателен, если только вы не желаете примкнуть к поклоняющимся Туману Детям Атома.
Проект Vault-Tec
Впрочем, нельзя сказать, что к такому исходу США не были готовы. К концу 2070-х годов это была военно-олигархическая диктатура, люди во главе которой уже приблизительно понимали, чем закончится противостояние с Китаем. Задолго до того, как атомное оружие пошло в ход, по всей территории страны началось масштабное строительство больших подземных укрытий, получивших названия «Убежища» (англ. Vault), в которых избранные люди должны были в относительной безопасности переждать период войны с использованием оружия массового поражения, а несколько лет спустя, когда на поверхности всё утихнет, выйти и с помощью современных технических средств восстановить Америку.
Однако у этого красивого плана было и двойное дно. Корпорация Vault-Tec, занимавшаяся строительством Убежищ, под маской заботы о населении США запланировала бесчеловечный социальный эксперимент. Лишь небольшая часть укрытий выполняла декларированную при их создании цель. Такие Убежища именовались «контрольными», и их население действительно должно было заняться возрождением цивилизации. Судьба людей из большей части подземных бункеров не была столь завидной. При проектировании и строительстве Убежищ в их конструкцию закладывался неустранимый изъян, либо же на внутренних складах отсутствовал некий жизненно важный ресурс; состав населения подземных бункеров мог быть подобран особенным образом, или людей заставляли следовать неким странным правилам. Основная цель этих экспериментов была в том, чтобы проследить за трансформацией небольшого человеческого общества в замкнутых и контролируемых условиях. Особо «везучие» могли угодить в Убежище с медицинскими экспериментами в духе доктора Менгеле: на них могли испытывать вирус ФЭВ, облучать их радиацией, зомбировать звуковыми волнами или замораживать без уверенности в успешной разморозке[2].
Изначально правительство США планировало с помощью этих данных создавать космические колонии, но к моменту, как страна увязла в войне, ничего даже отдаленно похожего на дешевое средство вывода больших грузов на орбиту создано не было. Поняв, что космоса нет и не предвидится, правительство пересмотрело планы и создало план Б: когда дым от бомб и ракет рассеется, а земля вновь будет готова принять людей, эти люди планировали построить на обломках довоенного мира новое, должным образом организованное общество. Тогда-то и пригодятся данные, полученные экспериментаторами «Волт-Тек», — они позволят наилучшим образом управлять людьми, полностью предугадывая их поведение даже в самых странных и невыносимых ситуациях.
Что же касается тех людей, которые выжили без помощи Убежищ, то о них правительство сначала просто не думало. Незадолго до событий октября 2077 года ключевые члены военно-олигархической хунты, управлявшей Америкой, скрылись в бункерах и укрытиях, бросив население страны на произвол судьбы. А потом, когда выяснилось, что пострадавшие от радиации, голода и беззакония жители поверхности не спешат приветствовать на американской земле «законно избранное правительство», потомки хозяев США, к тому времени переродившиеся в организацию «Анклав», объявили их мутантами, недостойными жизни.
Нумерация Убежищ соответствовала их географическому положению. Номера с 1 по 34 присваивались убежищам на Западном побережье США и Дальнем Западе, с 35 по 69 — убежищам на Среднем Западе[3], а с 70 по 120 — на Восточном побережье. Номера от 121 должны были быть присвоены Убежищам на территории бывшей Канады, но по текущему лору ни одно из них не было завершено на момент ядерной войны; есть упоминания о двух Убежищах, 121 и 122, которые вероятно находятся на территории Канады, но нет никаких сведений о том, чтобы они функционировали или там проводились какие-то эксперименты. Никаких сведений об убежище 123 или более нет.
Мутанты
Помимо «мутантов», выдуманных Анклавом, в мире Fallout возникли и различные расы самых настоящих мутантов.
- Гули (англ. Ghoul) — самый распространённый вид мутантов, возникли из людей под действием радиации[4]. Гули внешне очень сильно напоминают людей, умерших от тяжелой лучевой болезни, но только вот они не умерли — наоборот, наступило резкое улучшение состояния, вплоть до биологического бессмертия, но кожа осталась облезшей, тельца дистрофичными, волосы выпали, а новые не выросли. Даже если закрыть глаза на их внешность, состояние гуля далеко от вечной молодости, скорее это вечная старость: они часто страдают полным букетом разных дегенеративных заболеваний вроде артрита, многие гули (в старых играх серии) даже не могут бегать. Помимо этого, все гули бесплодны. Некоторые из этих существ вследствие мутации лишились разума и превратились в голодных зомби-трупоедов[5], но многие остались столь же разумными, что и в прежней жизни.
- Супермутанты (англ. Super mutant) — созданы довоенными учеными в качестве суперсолдат с помощью местного инструмента редактирования генома: вируса ФЭВ (Форсирующий Эволюционный Вирус)[6]. Изначально с его помощью планировалось улучшение человеческой расы: долгоживущей, не болеющей и гениальной, но после того, как на испытаниях первые образцы стали превращаться в зелёных великанов наподобие Халка, проект передали военным — старый мир уже умирал и доводить изначальную идею до ума времени не было, зато воякам туповатые и живучие зеленокожие громилы чем-то приглянулись. Всего было создано не менее двух штаммов ФЭВ, которые дают не меньше трех видов супермутантов.
- Во-первых, обычный довоенный, с его помощью Повелитель создавал мутантов первого поколения, а во время раскопок Анклава на бывшей военной базе Повелителя обляпавшиеся рабочие стали вторым поколением. Он селективен — чем «чище» геном исходного человека, чем меньше в нем радиационных мутаций, тем более умный и социальный мутант получается. Поэтому у Повелителя были немногочисленные «высшие» супермутанты с высоким интеллектом, такие, как Лу Тенант, Маркус и Дети Ночи, и было много-много тупого, как пробка, зелёного мяса: на облученных людях вирус давал очень сильную побочку на мозги. Такое же разделение наблюдалось и во втором поколении: мутировавшие анклавовцы и более-менее чистые рабы-лагерники стали «суперпупермутантами», а прочие лагерники — обычной тупой швалью.
- Был и альтернативный штамм, переданный правительством в распоряжение компании Волт-Тек для экспериментов (с его помощью создавали мутантов Восточного Побережья). Альтернативный штамм ещё хуже в плане побочек на мозги («высших» супермутантов Востока намного меньше), и ещё «великанистее» в плане физических изменений: основная особенность супермутантов Восточного побережья — постоянный рост, в результате которого самые сильные мутанты вырастают в гигантов-Бегемотов.
- Когти смерти/Смертокогти (англ. Deathclaw) — боевые звери, созданные на базе рогатых хамелеонов Джексона. Из маленькой ящерки безумные генетики сделали миниатюрное подобие ранкора из Star Wars[7]. Миниатюрное только относительно оригинала: смертокоготь ростом немного выше среднего супермутанта и способен убить человека одним ударом лапы. Подавляющее большинство этих рептилий — просто хищные звери, но анклавовцы, продолжая эксперименты своих предков по боевому применению этих тварей, привили разум небольшой популяции этих существ. Разумные смертокогти, впрочем, сбежали от Анклава при первой возможности и были за это истреблены.
- Брамины (англ. Brahmin) — двухголовые коровы, основной вид мясного скота и единственный вид вьючного и гужевого скота в Пустоши. Причина массовой мутации коров неизвестна, но она охватила весь крупный рогатый скот на континенте. Так во второй части в Дэне один человек рассказывает про «одноголового брамина», но Избранный отвечает, что такого просто не может быть.
- Гекко и золотистые гекко (англ. Gecko и Golden gecko) — тоже ящерицы-мутанты, бывшие гекконы, но в отличие от когтей смерти мутировали сами по себе после Войны. Отличаются ценными шкурами, за которыми охотятся трапперы. Некоторые виды в ходе [не]естественной эволюции выработали у себя способность плеваться огнём или ядом на небольшие расстояния.
- Гигантские муравьи (англ. Giant ant) — обычные и огненные. Огненные не в том смысле, что рыжие и больно кусаются, а в том плане, что плюются какой-то вспыхивающей жидкостью. Последних случайно вывел один генетик-неудачник, пытавшийся уменьшить мурашей обратно до довоенных размеров.
- Мутировавшие скорпионы и радскорпионы (англ. Radscorpion) — гигантские скорпионы, некоторые ещё и радиоактивны. Несъедобны, поскольку ядовиты, хотя есть гурманы, которые готовят из них блюдо а-ля фугу.
- Яо-гаи (англ. Yao guai, произошло от кит. 妖怪 (звучит как «яогуай») — «призрак, чудовище, демон») — мутировавшие медведи разных видов, в Вашингтоне — барибалы, в Бостоне — гризли. Сильнее, агрессивнее и ободраннее довоенных гризли. Съедобны.
- Радтараканы (англ. Radroach) — гигантские тараканы. Съедобны, особенно с большой голодухи — хотя для большинства деревень и посёлков постъядерной Америки большая голодуха является состоянием по умолчанию.
- Дутни (англ. Bloatfly) — гигантские мясные и комнатные мухи. Некоторые виды плюются кислотой, некоторые (видимо, до мутации бывшие оводами) — выстреливают под кожу своим жертвам голодных личинок. Голодающие пустошные охотники с большим аппетитом едят и их, хотя более чистая публика морщит носики и сдерживает рвоту.
- Гигантская мухоловка/ Споровое растение (англ. Spore plant) — гигантская мухоловка обыкновенная, представитель воинственной флоры. Помимо насекомых питается мелкими млекопитающими, вплоть до человека. Способна плеваться семенами.
- Мутафрукт (англ. Mutfruit) — плодовое дерево-мутант. Мутафрукты вкусны, сладки, сочны, хотя и выглядят, как бесформенные комки растительной биомассы. Хотя это в старых играх серии они так выглядят. В «четвёрке» мутафрукт — вполне аппетитно выглядящая гигантская слива.
« | Этот фрукт похож на первого президента Российской Федерации. Он такой же зелёный, опухший, сморщенный и помятый. | » |
— Описание мутафрукта в Fallout 2, перевод Левой Корпорации |
Перечисленные виды мутантов распространены повсеместно и встречаются почти во всех играх серии. Но есть и более редкие разновидности:.
- Уникальные мутанты ФЭВ — не все люди, попавшие под действие этого вируса, становятся супермутантами. Иногда что-то идёт не так, и результат оказывается непредсказуем. Один человек под воздействием ФЭВ стал очень похож на гуля; другой превратился в телепатическую биомассу.
- Кентавры (англ. Centaur) — в большинстве случаев, однако, если с ФЭВ что-то идёт не так, на выходе получается омерзительная неразумная химера. Супермутанты используют этих химер как боевых зверей.
- Флоутеры (англ. Floater, от Float — рус. «плавать» или «парить») — непонятно что, передвигается на одной псевдоноге, шоркая ей по земле, имеет кольцевидное тело, ориентированное горизонтально, и длинный язык. Но в отношении этих тварей хотя бы ясно, кто и зачем их вывел — Повелитель, для использования в качестве боевых зверей для своей армии мутантов.
- Ванаминго[8] (англ. Wanamingo) — никто не знает, из кого они мутировали и как, и некоторые вовсе считают их инопланетянами или по меньшей мере биоинженерными конструктами без внятного «оригинала». Кожистые монстры, хлещущие щупальцами, по всей видимости, неразумные, но очень сильные. Помимо рядовых монстров этого вида встречаются намного более крупные и опасные матки.
- Хиллбилли из Пойнт-Лукаут — мутировали под воздействием комбинации радиации и инцеста. Гротескно-уродливые существа, поклоняющиеся неопределённым тёмным силам.
- Троги[9] (англ. Trog) — заразная дегенеративная мутация, известная в Питте (бывшем городе Питтсбурге). Превращает человека, по сути, в дикое агрессивное животное без капли разума.
- Каннибалы — с виду обычные люди, но какая-то малозаметная мутация тянет их на поедание человечинки. Противиться сложно, но можно. Встречаются «эстеты», которые ограничивают свой рацион только человеческой кровью, без необходимости обязательного убийства жертвы.
Киборги
Киборги встречаются намного реже, чем мутанты, потому что мало у кого сохранились достаточные технологии, чтобы заниматься киборгизацией. Тем не менее, в наиболее технически развитых организациях Пустошей (в НКР, Институте, Анклаве, Большой Горе) занимаются созданием киборгов. Киборги разнообразны, но к числу известных способностей относятся:
- Долгожительство, сравнимое с гулями и супермутантами (Конрад Келогг из Fallout 4);
- Непробиваемая кожа (Избранный в Fallout 2, если поставит себе такой апгрейд);
- Нечеловеческая сила, ловкость или интеллект (повышаются установкой специальных чипов);
- Интегрированная с телом броня (Фрэнк Хорриган);
Особняком стоят киборги полной модификации — мозги в банке различного сорта. Наиболее распространен по всем Пустошам робомозг — киборг типа «сервитор», который до войны использовался как обыкновенный робот. Официально утверждалось, что он представляет собой мозг обезьяны в теле робота, на деле на их производство шли мозги преступников и политзаключенных, которые предварительно вытирались до скрипа, дабы добиться послушания. Весьма редко встречаются робомозги с неизменной личностью, помнящие, как были людьми (одним из таковых стал сам создатель технологии робомозга Берт Риггс).
Некоторые ученые разрабатывали и необычные оболочки для своих мозгов. К таким относятся Мозговые Баки из Большой Горы, которые также являются киборгами полной модификации.
Роботы
Успехи довоенной робототехники позволили поставить производство роботов самого различного назначения — от боевых до бытовых — на поток. И их наделали столько, что осталось на 200 лет вперёд. Впрочем, и после войны отдельные талантливые самородки восстанавливали довоенных роботов или даже создавали совершенно новых. Термоядерные источники питания позволили местами сохраниться боевым роботам времен Великой Войны, которые, а-ля Саракш, по-прежнему удерживают подконтрольные им территории и не знают, что война закончилась.
Роботов производили две крупные компании: RobCo и General Atomics. На Пустошах хорошо известны следующие модели:
- «Робоглаз» (англ. Eyebot): разведывательный летающий робот-дрон, разработанный РобКо. Кроме собственно разведки, мог использоваться для пропаганды и рекламы (при дооснащении динамиками), как курьер, ремонтник, продвинутые модели могут служить медиками. Внешне напоминает шар с антеннами, как у советского Спутника-1.
- В первых частях это парящий над самым полом, похожий на старое радио робот-ремонтник, с рукой-манипулятором, оснащенной тазером, чтобы тыкать нарушителей пониже спины.
- «Протектрон» (англ. Protectron): робот для охраны порядка, разработанный RobCo. Неуклюжий ходячий шкаф с двумя ручками и ножками, мог использоваться как полицейский, охранник, контролер, пожарный, санитар. Когда не используется, подзаряжается в специальной будке с автономным питанием, где хранится в безопасности и где его до сих пор можно найти на руинах. Один из самых глупых роботов, практически никогда не проявляет признаков интеллекта.
- Серия «Мистер»: фирменная линейка круглых летающих роботов General Atomics. Все они достаточно умные, известны случаи обретения такими роботами полноценного сильного ИИ. Включает в себя:
- «Мистер Помощник» (англ. Mr. Handy): домашний робот-слуга. Убирает пыль, ухаживает за садом, раздает очищенную воду и травит анекдоты. Оснащен пилой и горелкой-пламенеметом. По стандарту оснащен личностью английского дворецкого.
- «Мистер Храбрец» (англ. Mr. Gutsy): боевой робот все в том же круглом глазастом форм-факторе с суставчатыми руками. По стандарту оснащен личностью стереотипного американского сержанта.
- Мисс Няня (англ. Miss Nanny), Мистер Санитар (англ. Mr. Orderly): медицинские модификации.
- «Робомозг» (англ. Robobrain): уже упоминавшийся киборг поставлялся на службу американскому правительству компанией General Atomics как обычный робот. В открытой продаже они не появлялись. Поскольку фактически является никаким не ИИ, а натуральным интеллектом — умен от природы и склонен к неповиновению приказам, а учитывая, через что прошло большинство из них в процессе создания — к мизантропии.
- «Секьюритрон» (англ. Securitron): боевой робот из личной гвардии основателя RobCo Роберта Хауса. Производился принадлежавшей RobCo компанией H&H Tools, на рынок никогда не попадал. Отличается характерным внешним видом «рукастого телевизора на моноколесе».
- Штурмотрон (англ. Assaultron): еще одна разработка RobCo, созданная уже для прямой конкуренции с «Храбрецами» от General Atomics. Этот гуманоидный боевой робот — гиноид, оснащен оружием ближнего боя и предназначен для штурма укрепленных позиций и городских боев. Один из самых умных роботов, известно много случаев пробуждения в них сильного ИИ.
- Робот-охранник (англ. Sentry bot): тяжелый боевой робот, оснащенный пулеметами и легкой артиллерией, разработанный RobCo для армии США. Большая и тупая ездящая коробка с оружием.
Всякая паранормальщина
Хотя вселенная Fallout построена преимущественно на безумной науке в стиле грошовых фантастических романов и комиксов, она не отрицает и паранормальные явления, каковые на Пустошах пусть изредка, но все-таки встречаются.
- Телепаты, ясновидящие и прочие псионики — не все из них также безумны и уродливы, как Повелитель. Но у большинства из них — серьёзные проблемы: нужно либо носить подавители, чтобы не слышать голоса всё время, либо наоборот — кушать разные вредные химикалии, чтобы подстегнуть свой дар. По причине общего плачевного состояния цивилизации никакого организованного изучения и систематизации пси-способностей не существует, поэтому каждый псионик вынужден сам искать ключики к использованию своего дара. По этой причине двух одинаковых псиоников нет. Единственный в истории мира Fallout «пси-корпус» служил всё тому же самому Повелителю и сгинул в ядерном огне вместе с ним.
- Жизнь после смерти. Нет, не гули, которые только выглядят похожими на нежить, а настоящие неупокоенные призраки — и таких можно встретить в темных уголках Пустошей. Очень редко, но можно.
- Странные культы. После падения цивилизации христианство серьезно сдало свои позиции, хотя на Пустошах и можно встретить христианскую церковь или, скажем, мормонского миссионера. Но свято место пусто не бывает, и вакуум немедленно заполнило множество причудливых культов. Дети Атома поклоняются радиации и верят, что каждый атом — это мир. Хабологи верят в космическую оперу и поклоняются своему основателю, великому Хабу. Существовавшая некогда секта поклонников темного божества Уг-Квалтота приносила человеческие жертвы и занималась очень нехорошим чернокнижием по гримуару под названием «Кривбекних», и, говорят, что где-то в глубинке еще живут уцелевшие культисты. Ну и в каждом одичавшем племени живет шаман, жрец или знахарь. И, что характерно, все перечисленные верования работают: Дети Атома не боятся радиации, а только рады ей, псевдонаучные ритуалы Церкви Хабологии повышают характеристики персонажа, приближаться к старым алтарям Уг-Квалтота опасно и страшно, а шаманские отвары диких племен по эффективности не уступают сваренным профессиональными химиками боевым препаратам.
- Магическая лженаука. На Пустошах существует целая отрасль безумной науки, посвященная паранормальным феноменам. Основы ее терминологии заложили, видимо, хаббологи (упоминания о «дзета-излучении» впервые появляются у них), но кроме них, этим занимается еще и бессмертный Джек Кэбот из Массачусетса, из реплик которого можно узнать о неких «полях Абрамелина» и обзавестись оружием, стреляющим телекинетическими ударами.
Фракции и локации
Анклав
Потомки выжившего в тайных бункерах правительства США, решившие, что раз их деды и прадеды были генералами, секретарями, губернаторами и президентами, то они — законные хозяева страны. Обладают лучшими в мире технологиями (и могут их модернизировать — сравним улучшенную силовую броню во 2 и 3 частях), но относительно малочисленны. Преследуют планы очищения страны от мутантов, при этом кто мутант — решают сами. Если ты просто человек с пустошей без видимых мутаций, то пока ты им нужен — они будут использовать тебя как пушечное мясо, но как только исчерпаешь свою полезность — гудбай. Жителей же Убежищ с чистым геномом они готовы считать за людей… если только тем не «повезёт» попасть на опыты очередному учёному-вивисектору, а других в Анклаве и не водится. До поры до времени единственная фракция, обладающая авиацией — вертибёрдами, конвертопланами на (неоправданно) сложном шасси (позднее технологию строительства этих вертухал получат НКР и Братство, последнее разработает дирижабли, а клан Бомбистов из Невады восстановит древний самолёт, и в небе станет несколько теснее, чем прежде).
Сами себя называют «правительством США», имеют во главе президента (понятно, США — непременно «избранного в соответствии с законом», и кто только и как не попадал на этот пост), мечтают восстановить свою власть на континенте, но действуют как-то неактивно (в отличие от той же НКР, наводняющей соседние территории своими войсками, деньгами и торговыми караванами). Периодически достают из закромов ФЭВ и используют — либо на редких добровольцах, либо на «и без того мутировавшем» населении Пустоши. Помимо обычного ФЭВ также разработали особый вирус «Керлинг-13» — антимутантскую чуму, убивающую всех, кто хоть немного не соответствует идеалам расовой чистоты, не принося вреда «чистым», и два раза пытались распространить это биооружие (причем второй раз, возможно, даже успешно, если игрок отыграет редкого идиота и поведется — после чего легко может умереть, испив зараженной водицы. Одинокий Странник не урождённый житель убежища, он родился в Ривет-Сити, поэтому «Керлинг» на отличненько по нему сработает.).
Анклав потерпел два сокрушительных поражения: первое в Fallout 2, когда Избранный взорвал главную базу на нефтяной вышке, убил президента Ричардсона и его громилу — киберсупермутанта Фрэнка Хорригана, а второе в Fallout 3, когда Одинокий Странник взорвал новую главную базу близ Вашингтона и уничтожил президента Эдема. После этого на Западе от всего Анклава остались лишь немногочисленные скрывающиеся Тоньки-пулеметчицы, постепенно выгугливаемые органами НКР, а на Восточное побережье анклавники и вовсе больше не совались. Их технологии достались НКР и Братству, которые также обзавелись вертибердами. Однако Анклав в целом полностью уничтожен не был, у него сохранилась по меньшей мере одна цитадель в Чикаго, и в будущем он ещё может сказать свое громкое «фэ».
Братство Стали
Изначально — организованная на манер рыцарского ордена группа бывших офицеров армии США, уцелевшая после войны и решившая заняться возрождением технической цивилизации. Но, окружённые дикарями и рейдерами, Братья превратились в изоляционистскую и заносчивую группировку, одержимую Великой Идеей «Только мы есть истинная цивилизация, и только мы имеем право пользоваться высокими технологиями». Тем не менее, им удалось восстановить на базе своих тайных бункеров производство высокотехнологичного оружия и силовой брони, и они объявили себя самозваными контролёрами прогресса. Пока их окружали только дикари, рейдеры и безумные мутанты-экспериментаторы, идея работала, но как только под их боком развилась здравая послевоенная цивилизация Новой Калифорнийской Республики, конфликт стал неизбежен: калифорнийцы, к тому времени собравшие полноценную армию, просто разгромили Братство в пух и прах.
Горстка оппозиционеров Братства впоследствии отделилась от основной организации и создала альтернативное Братство Стали на Восточном побережье США, с более прогрессивной идеей: перейти от собирательства и накопительства довоенных технологий к полноценному прогрессорству и помогать всем людям восстанавливать порядок и цивилизацию. Впрочем, среди них эти идеи продержались недолго, и Восточное Братство впоследствии стало такими же бешеными вахтёрами, как и их прародители. После захвата ценных ресурсов и технологий в Содружестве, Восточное Братство заявило о себе как о «главном», и стало фактически контролировать (а также снабжать и обучать) отделения по всей остальной Америке.
Тем не менее, Братство Стали — организация условно положительная; в отличие от Анклава, они не желают смерти всем, кто не в их организации, они просто не хотят признавать их за равных.
Братство Стали состоит из трёх орденов:
- Орден Скрипторов/Писцов (англ. Scribe) — учёные Братства, которые занимаются расшифровкой и сохранением довоенных технологий;
- Орден Рыцарей (англ. Knight) — воины и инженеры, которые сначала учатся создавать высокотехнологичное оружие, а затем применять его против врагов;
- Орден Паладинов (англ. Paladin) — элитные бойцы, в которые переводят наиболее боеспособных Рыцарей. Паладины — чистые воины, которые составляют собой лучшую бронепехоту Братства.
Высшее руководство Братства имеет следующие ранги:
- Стражи (англ. Sentinels) — ранг, существующий только в Восточном Братстве. Начальники над паладинами.
- Старейшины (англ. Elders) — руководители региональных капитулов Братства. Известно четыре капитула: капитул Западного Побережья (вероятно, уничтожен); капитул Мохаве (действует на момент Fallout: New Vegas); капитул Среднего Запада (полуканонический из Fallout Tactics, о котором известно лишь то, что он существует); и капитул Восточного Братства (Вашингтон и Массачусетс, преуспевает и расширяется).
- Верховный Старейшина (англ. High Elder) — глава всего Братства. Традиционно этот титул передается по наследству среди потомков основателя Братства Роджера Максона. К событиям Fallout 4 последний наследник семьи Максонов находится в Восточном Братстве, возглавляя его, поэтому высшее руководство Братством должно перейти на Восток после опустошительного поражения, которое Западное Братство потерпело от НКР.
Новая Калифорнийская Республика
Жители штата Калифорния, которые впервые после войны научились снова строить города, печатать деньги, набирать армию и издавать законы. Они считают себя преемниками довоенных США и активно осваивают одичавшие территории, неся на них цивилизацию (заодно с коррупцией, злоупотреблениями и кумовством). Согласно новому сериалу, к 2289 году доигрались: столицу республики, город Шэйди Сэндс, взорвали ядерной бомбой и государство быстро развалилось на части.
У НКР есть аналог на Восточном побережье — Минитмены штата Массачусетс. Отличаются тем, что менее организованные и более разгильдяйские (из-за чего к началу Fallout 4 профукали все полимеры, и наводить в организации порядок приходится главгерою).
Последователи Апокалипсиса
Группировка учёных, и сюрприз-сюрприз, не свихнувшиеся вивисекторы, а прекраснодушные идеалисты. Борются за то, чтобы достижения прогресса достались всем, даром, и никто не ушёл обиженный. Открывают больницы для бедных жителей Пустоши, школы для их детей, и ставят палки в колёса всем и всяческим империалистам и милитаристам, внедряя в их научные отделы некомпетентных идиотов и врунов. С уважением относятся к НКР, но не к её военно-промышленному комплексу, так что порой от их шуток достается и калифорнийцам.
Рейдеры
Налетчики-неоварвары, как грибы расплодившиеся после падения порядка. Организованы в разные воинственные банды, кланы и племена, часто с пафосными (и бафосными) названиями вроде «Гадюки», «Шакалы», «Черти», «Ханы» или, там, «Стрелки», выглядят обычно как оборванцы с налётом неформальщины. Большая их часть — просто разбойники, которые грабят караваны, путников и мелкие поселения, некоторые подрабатывают на более солидные фракции пустошей наёмниками низкого пошиба, а особо отожравшиеся, вроде тех же Ханов, пытаются создавать свои командирские клики и претендовать на власть над территориями.
Работорговцы
Тоже свои в каждой игре серии. Дальнейшее развитие идеи рейдеров — Гильдия Работорговцев живет тем, что, как очевидно из названия, ловит людей и продает в рабство (из игр только не очень понятно, кому[10]).
Легион Цезаря
« | Лозунг над пещерой: «Да здравствует рабовладельческий строй, светлое будущее человечества!» | » |
— Советский анекдот, раскрывающий суть Легиона |
Самая успешная рейдерская клика сеттинга: рабовладельческая диктатура, созданная племенем Черноногих при посредстве захватившего в нем власть учёного-историка из Последователей Апокалипсиса. Этот учёный решил наплевать на пацифизм и идеализм Последователей, заделаться прогрессором и кнутами и крестами загнать деградировавшие пустынные племена в цивилизацию. Он взял себе имя «Цезарь» и начал строить из подвластных племён новую Римскую империю, а сам стал диктатором и метит в императоры. Цезарь покорил 86 племён пустынь Запада США и построил государство на идеалах рабовладельческого строя, строгой иерархии, милитаризма и идеи борьбы с «нечестивцами» — ворами, шлюхами, хиппи, феминистками, наркоманами, демократами, президентами и прочими безобразными людьми. Граничат с НКР, ненавидят их и стремятся поработить (ненависть взаимна). Очень хотят заполучить Нью-Вегас, чтобы очистить его от воров и шлюх и превратить в величественную столицу новой империи. По ходу сюжета могут включить в себя некоторые племена рейдеров, включая Великих Ханов, правда кооптируют новых членов они жестко, заставляя присоединённые кланы и банды целиком отказываться от исходной культуры и перенимать легионерскую.
Нью-Вегас
Единственный крупный город США, не тронутый бомбами, бывший, как нетрудно догадаться, Лас-Вегас под управлением последнего довоенного человека — бывшего олигарха и изобретателя Роберта Хауса, заключившего себя в машину поддержки жизни собственной разработки и прожившего 300 лет под капельницами. За порядком Хаус следит благодаря своей компьютерной сети и армии подчиняющихся только ему роботов, а также трём кланам — бывшим дикарским племенам, которые он обучил довоенной культуре, азартным играм и моде. Нью-Вегас сотрудничает с НКР на том условии, что солдаты последней будут оставлять часть жалованья в казино Вегаса и не будут покушаться на местную независимость. При это прекрасно понимает что они будут и потому, пока НКР заняты стычкой с Легионом, Хаус пытается провернуть свой план, однако при всей своей гениальности он очень плохо разбирается в людях.
Джейкобстаун
Курорт для супер-мутантов. Клиническая специализация — психические расстройства на почве злоупотребления термооптическим камуфляжем и немотивированная агрессия. Администратором является старина Маркус из второй части.
Институт
Расположенная в Массачусетсе группировка учёных, потомков выживших из знаменитого МИТ (Массачусетского института технологий), глубоко закопавшаяся в огромном подземном комплексе, и вот они-то как раз свихнувшиеся вивисекторы. Подобно «Волт-Тек», эти учёные грезят планами научного переустройства общества после войны, но их планы куда более далекоидущие: они видят будущее человечества в виде крошечной горстки научной элиты, обслуживаемой армией искусственных людей, распечатанных на 3D-принтерах, которым отказано и в разуме, и в человеческих правах — синтов, или андроидов. Подобно Анклаву, они не видят в своих планах места для жителей Пустоши, правда, обращаются с ними помягче: не морят их биочумой, а «всего лишь» провоцируют раздоры между поселениями с помощью идеальных шпионов — синтов-двойников, похищающих личности лидеров поселений Пустоши, и разводят супермутантов, которые понемногу выедают человеческое население Содружества. Это одна из самых технологически развитых фракций вселенной Fallout, уступающая только Большой Горе, и то ненамного, и превосходящая Анклав.
Подземная Железная Дорога (Подземка)
Главные враги Института. Эта группировка юных идеалистов не знает истинных целей учёных из подземелья, но знает одно: они создают разумных существ, чтобы делать из них расу рабов. Это, по мнению Подземки, и есть главное преступление Института — порабощение синтов, которые хоть и искусственные, но люди, и заслуживают быть полноценными членами общества. Подземка — подпольная, законспирированная организация, которая помогает синтам бежать из неволи и интегрироваться среди людей. Впоследствии, когда члены Подземки больше узнают об Институте, у них появляются и более далеко идущие планы — устроить восстание синтов внутри самого Института.
Технологии
Силовая броня
Визитная карточка Fallout, силовая броня встречается на обложках многих игр серии. Разработана в США вскоре после того, как нефть стала как-то сильно дорожать, а турбинные двигатели танков показались какими-то очень уж прожорливыми и накладными в эксплуатации (ядерные же танки оказались опасными в первую очередь для экипажа). Тогда американцы решили потихоньку заменять танки пехотой в экзоскелетах, обвешанной танковой броней и вооруженной неподъёмными для обычного бойца пушками. В основу лег экзоскелет производства компании West-Tek.
Новинка оказалась удачной, и её пытались повторить в Китае, но у китайцев получилось штучно и так себе (костюмы-невидимки для стелс-пехоты у китайцев получались заметно лучше). Сначала на полях сражений в Аляске была опробована дешевая, сердитая и как бы временная модель Т-45, которая оказалась плохонькой, но экономичной в производстве для военного времени — поэтому костюмов Т-45 наделали очень много. Затем технологию наконец довели до ума, и родилась броня Т-51, состоявшая из одних достоинств. Незадолго до ядерной войны в серию пустили ещё одну модель силовой брони — Т-60, но до фронта она добраться не успела — старый мир кончился.
Хоть старый мир и кончился, но правительство — нет. В тайных бункерах военные инженеры продолжали создавать новые модели силовой брони на основе совсем экспериментального прототипа Х-01, и когда Анклав заявил о себе, у него была уже своя, продвинутая модель силовой брони АРА. Ее характерная внешность с желтыми светящимися глазами и трубками-«рогами» стала устрашающим символом этой злодейской организации. После поражения на Западном побережье работа анклавовских инженеров не остановилась, и были созданы ещё две модели: более дешевая серийная АРА-2 и утяжеленная теплоизолированная «Геенна».
Экзоскелет «Вест-Тек» оказался куда более долговечным и ремонтопригодным устройством, чем навешиваемые на него броневые элементы, что и сделало возможным изготовление на его основе кустарной силовой брони. Наиболее в этом деле отличились рейдеры Массачусетса и «Ядер-Мира», которые научились создавать свою собственную силовую броню путем обшивки и обварки экзоскелета… ну чем нашли. Котельным железом, сеткой Рабица, ржавыми кусками другой силовой брони… Броня получается паршивая, зато не требующая для ремонта и обслуживания никаких редких компонентов.
НКР после войны с Братством Стали досталось много трофейных комплектов брони, но с поврежденными сервоприводами и без возможности их ремонтировать или производить. Решение было принято воистину низкотехнологичное: убрать все сервоприводы и носить броню просто как очень тяжелые латы, выдавая ее наиболее физически сильным бойцам и добавив в их рацион немного баффаута.
Энергооружие
В довоенных США, помимо силовой брони, велась также разработка энергетического оружия, работающего на «ядерных батарейках». Изначально это были стандартные военные модели, предназначенные для замены разнородного «зоопарка» из полудюжины используемых в армии штурмовых и боевых винтовок, однако незадолго до войны их стали производить и для гражданского рынка (например, использовавшаяся впоследствии и в армии винтовка компании Wattz и пистолеты от того же производителя), а затем в руки к гражданским стрелкам стали попадать и армейские AER9.
В Америке было создано несколько типов энергооружия — лазерное (слабое, но точное и дальнобойное), плазменное (ровно наоборот, способное одним выстрелом сжечь человека в горку пепла, но пригодное лишь для стрельбы на короткую дистанцию), а также — только для гражданского рынка — обладающее характерными недостатками и лазерного, и плазменного подзарядное оружие, заряд которого самовосполнялся со временем. Также в ходу были различные модели электролазеров, стрелявших молниями — семейство Pulse, LAER, Tesla.
Судя по наличию в играх самодельного энергооружия, в том числе уникальных послевоенных типов (наподобие «стреляющего» гамма-излучением), технология изготовления как минимум боевых лазеров в мире Fallout не слишком сложна.
Радиостанции
Поскольку в панк-альтернативном довоенном мире никогда не выходили из моды радиолампы, с довоенных времен сохранилось достаточно много прекрасно работающих радиоприемников, которые не вывела из строя волна ЭМИ. Поэтому радио стало ключевым способом связи на расстоянии, и многие пытались восстановить старые радиовещательные вышки, чтобы открыть свое постъядерное СМИ и говорить на всю Пустошь. Успешными, само собой, стали только те, у кого нашлись вооруженные друзья, способные защитить радиовышку и ведущего от нападений.
- Новости Галактики (Вашингтон). Организация из одного человека — диджея «Рыцаря Три Собаки». Вещает в Столичной Пустоши, противостоит пропаганде Анклава, уважает блюз и джаз и дружит с Восточным отделением Братства Стали (без которых его бы давным-давно пристрелили).
- Радио Анклава (Вашингтон). Анклав на Восточном Побережье использовал пропаганду, чтобы убедить жителей Пустоши в своей доброжелательности. По радио, вещавшему патриотические песни и марши, вел речи президент Эдем и убеждал всех, что Анклав несёт всем домики с белыми заборчиками, бейсбол, гамбургеры и прочую американскую мечту, а не смерть от вируса Керлинг-13.
- Радио Агаты (Вашингтон). Личный проект пожилой доброй старушки-скрипачки по имени Агата, которая играет по своему радио классические мелодии и импровизации на скрипке и передает теплые слова своим друзьям и знакомым. Поскольку вооруженных и неробких друзей у Агаты нет, она шифруется и ведет передачи на некой секретной частоте, которой нет в обычных приемниках и которую она сообщает только проверенным людям.
- Радио Народной Республики Америка (Вашингтон) — пропагандистская трансляция Китая, запущенная ещё до начала ядерной войны и продолжающая функционировать даже к событиям игры. Может быть поймана около пищевой фабрики Мама Дольче, под видом которой Китай и вёл свою деятельность в Вашингтоне. Пропаганда рассказывает о тщетности войны, призывая американских солдат вернуться домой и перестать защищать интересы жирных котов с Уолл-Стрит.
- Радио Нью-Вегас (собственно Нью-Вегас). Дочерний проект мистера Хауса, радио, управляемое ИИ с личностью довоенного популярного ведущего. Вещает из башни Хауса «Лаки-38», играет блюз и вестерны-кантри.
- Радио горы Блэк (Нью-Вегас). Мутантская радиостанция, ведущей является чокнутая супермутантка Табита, некогда сражавшаяся в армии Повелителя и там заработавшая шизуху от чрезмерного использования стелс-боев. Музыка та же, что и на радио Нью-Вегас, но доставляют именно комментарии ведущей.
- Даймонд-Сити Радио (Бостон). Радиостанция крупнейшего мирного поселения на развалинах Бостона, ведущий — заикающийся и депрессивный невротик по имени Трэвис. Никого более пригодного на должность радиоведущего в Даймонд-Сити не нашли. Впрочем, в зависимости от событий игры, из Трэвиса ещё может получиться неплохой ди-джей. Музыка аналогична Новостям Галактики — блюз, джаз, ритм-энд-блюз. Плюс оригинальные песни послевоенной певицы Магнолии в том же стиле, но с пластмассовым автотюновым голосом (ну ей простительно, она синт, какой ещё у неё голос может быть?)
- Радио Классика (Бостон). Собственная радиостанция Института. Только старинная классическая музыка, и никаких слов. На самом деле по этому радио передаются фоновые цифровые сигналы для управления синтами Института, а Моцарт и Бах предназначены для маскировки.
- Радио Свобода (Бостон). Также известно, как радио «Получи 100500 унылых квестов». Представляет собой «милицейскую волну» Минитменов, по которой в промежутке между пилёжкой на скрипке передаются оповещения о чрезвычайных ситуациях в поселках под защитой Минитменов. Если игрок слушает это радио, то в исторически короткие сроки на него вешаются случайно сгенерированные квесты по защите поселенцев. Поэтому Радио Свобода никто не слушает добровольно.
- Радио Ядер-Мира (Бостон). Рейдерская радиостанция, которую ведёт бывший бандит по имени Красный Глаз. Поёт акустический рок собственного сочинения под раздолбанную гитару и травит байки из жизни рейдеров, рассказывает новости из их же жизни.
Примечания
- ↑ А с третьей: именно в этой игре впервые упоминается четко альтисторический факт, что первым человеком в космосе в этом мире был не Гагарин, а американский капитан ВВС Карл Белл.
- ↑ Технология криозаморозки в предвоенных США была крайне ненадежна; задокументированы случаи, когда размороженные, прожив несколько секунд, умирали и расплывались в кашу. Главному герою четвёртой части, например, просто повезло попасть в нормально работающую криогенную установку.
- ↑ В проклинаемом Fallout 76 это правило нарушили и ввели Убежища 51 и 63 в Западной Вирджинии
- ↑ Или под воздействием комбинации ударных доз радиации и мутировавшего вследствие радиационного воздействия ФЭВ — внутриигровая информация и комментарии разработчиков не дают однозначного ответа. Скотт Кэмпбелл в интервью говорил о воздействии ФЭВ в сочетании с радиацией, Крис Авеллон в разных частях «Библии» сперва озвучивал эту же версию, а потом — чисто «радиационную». Лор Fallout 3 и Fallout 4 также прямо указывает радиацию в качестве единственной причины, тогда как в первых двух частях существовали намёки на влияние ФЭВ.
- ↑ Мутантская разновидность возрастной деменции?
- ↑ Другой вариант перевода — ВРЭ, «Вирус Рукотворной Эволюции».
- ↑ На самом деле моделька, на основе которой рисовали спрайт когтя смерти, изначально предназначалась для одной из игр по Dungeons and Dragons, и изображала монстра-тарраску. Примечательно, что на каком-то этапе разработки рассматривался и концепт когтей смерти как монстров явно кошачьего облика, похожих на мутировавших рысей.
- ↑ Названы в честь шахты города Реддинг, где они завелись
- ↑ Сокращение от «троглодит»
- ↑ В третьей части главным покупателем скорее всего является Питтсбург, потому что добровольно туда отправляться никто не хочет.