Fallout/Мир
Краткая история сеттинга
Довоенный мир
Более всего мир Fallout напоминает 1950-е и эпоху «Белых заборчиков», но в нём на самом деле намешано понемножку со всего двадцатого века. Там можно встретить мафию из 1930-х, военную и антикоммунистическую пропаганду из 1940-х, хиппи из 1960-х, панков и нефтяной кризис из 1970-х, компьютеры из 1980-х. А кое-где даже ковбоев из 1890-х.
Эстетика довоенного мира — атомпанк, повторяющий в первую очередь стиль ретрофутуризма 1950-х — 1960-х и в меньшей степени фантастику остальной второй половины XX века, со стилизацией под тропы «бульварной» фантастики, игру на ностальгии и отсылки к массовой культуре — и всё покоится это на относительно «твёрдой» сюжетной основе достаточно реалистичного по меркам 1990-х сценария антиутопического развития ситуации в мире. И не только по меркам 1990-х: история XXI века во вселенной Fallout оказалась весьма похожей на нашу с вами «новую холодную войну». Тут тебе и Китай как главный противник США, и пандемия неведомого вируса, и локальные войны за ресурсы.
Следует отметить, что масштабные ретконы реалий мира серии в Fallout 3 и Fallout 4, вокруг которых в коммьюнити было сломано столько копий, достаточно серьёзно затронули и этот аспект. При сохранении общей узнаваемой картины, акценты в атмосфере и эстетике довоенного мира местами ощутимо изменились: например, светлая ностальгия по белому заборчику постепенно сменила его откровенное высмеивание, что особенно ярко проявилось в четвёртой части. Кроме того, довоенный лор трансформировался в явную альтернативную историю (вопреки распространённому убеждению, в оригинальной дилогии нет никаких прямых указаний на то, что этот мир является альтернативно-историческим — как, впрочем, и на обратное; это подтверждается и комментариями Криса Авеллона, упоминавшего в «Библии Fallout», что разработчики намеренно избегали конкретики в этом вопросе, оставляя игроку поле для догадок и домыслов, а самим себе — для творчества). Так или иначе, пусть и не с первой части[1], но в лоре серии установился её альтернативно-исторический характер, и ключевым отличием от нашего мира стал факт того, что транзисторы в мире Fallout изобрели лишь в 2060-х годах (в нашей реальности уже в 1947), а интегральные микросхемы не появились вовсе. Телевидение так и осталось чёрно-белым, не сумев спихнуть радио с трона СМИ, в качестве основного носителя информации используется магнитная лента, а в качестве систем записи — доведённые до совершенства катушечники-стримеры, хранящие информацию на кассетах-голодисках.
Великая Война
Во второй половине XXI века на планете кончилась почти вся нефть, по странам прокатилась пандемия рукотворной Чумы, а с ней явилась за компанию серия экономических и социальных кризисов. В 2050-х на перенаселённой Земле начались войны, что в итоге привело к мировой ядерной войне, произошедшей 23 октября 2077 года. Ядерные удары нанесли друг по другу США (к 2077 году разросшиеся и аннексировавшие Канаду и просто оккупировавшие Мексику), и КНР (прирезавшая себе Дальний Восток), где-то на вторых ролях в войне участвовали Советский Союз (существовавший в XXI в., но в лоре пока нет конкретики, почему именно: не распадался, или была некая вторая революция и объединительная война) в несвойственной себе роли дружественного США государства, страны Европейского Содружества и весь прочий мир. Ядерная война завершила идущую между США и КНР десятилетнюю конвенциональную войну за остатки природных ресурсов, которую страны вели на территории Аляски, где располагались последние крупные нефтяные месторождения на планете. Истощение сил довело обе стороны до состояния «так не доставайся же ты никому», и результат оказался налицо.
Незадолго до падения бомб правительство США и руководство крупнейших корпораций смогло бежать на последнюю нефтяную вышку в Тихом океане, которая в итоге станет базой для Анклава — радикальной террористической и самой высокотехнологической организации на поствоенной Америки. В свою очередь за пару месяцев до падения бомб мятежный капитан Роджер Максон, возмутившись опытами над людьми в рамках экспериментов с ВРЭ на базе Марипоза, отказался подчиняться местному руководству, расстреляв ученых, ставивших неэтичные опыты и отправившись в бункер Лост-Хиллз, где создаст будущее Братство Стали. В свою очередь, большая часть населения США, брошенная властями на произвол судьбы, погибла или превратилась в мутантов-гулей, приобретя бессмертие вместе с отвратительным обликом ходячего трупа. Немногочисленные везунчики смогли выжить в убежищах, где переждали ядерный апокалипсис и постепенно стали выходить на поверхность — так, например, на основе 15-ого и 8-ого убежищ возникли Шейди Сэндс и Город Убежища соответственно. Постепенно на иссушенные ядерным огнем земли стали возвращаться жизнь, люди и человеческие проблемы…
Регионы
Бывшие США делятся на ряд регионов, в которых происходило действие различных игр серии. У каждого региона своя специфика:
- Основной регион (бывшая Калифорния). До войны это были засушливые земли, орошавшиеся сложной технологичной системой ирригации, что делало их плодородными и процветающими. Разрушение ирригационной системы после войны привело к стремительному опустыниванию Калифорнии и окрестностей. Тем не менее, этим экологический урон в регионе в основном и ограничился. Радиоактивных областей немного, в основном на юге, на руинах бывших городов Лос-Анджелеса и Сан-Франциско выросли новые поселения. Здесь происходит действие первых двух игр серии, а также нового сериала от Amazon.
- Мохаве. Пустынная территория к востоку от Основного региона, со столицей в бывшем городе Лас-Вегас (переименованном в Нью-Вегас). Почти не пострадавший от ядерной войны регион; Лас-Вегас не бомбили и город сохранился как единый мегаполис, пустыня Мохаве осталась в общем такой же, как и до войны, и единственный экологический урон здесь свелся к размножению мутировавших и генномодифицированных тварей. Хотя и здесь есть небольшая, но суровая зона экологического бедствия — Разлом, где уже после войны разорвались хранившиеся там довоенные боеголовки. Здесь происходит действие Fallout: New Vegas.
- Зайон — территория бывшего штата Юта, лежащая к северу от Мохаве. Абсолютно не пострадавший от ядерной войны регион с девственно чистой природой, населенный одичавшими племенами.
- Столичная Пустошь — окрестности Вашингтона, территория округа Колумбия и прилегающих штатов — Мэриленда и Вирджинии. Само собой, по столице прилетело больше боеголовок, чем куда-либо, и Столичная Пустошь века после войны оставалась зоной экологического бедствия — выжженной пустыней с ядовито-зелёным небом, где трудно достать чистой воды. Город Вашингтон мёртв и опасен, там гнездятся мутанты, дикие гули и наиболее отбитые рейдеры, очищенных и цивилизованных районов там нет. Цивилизация сохранилась только на отшибе, наиболее крупное поселение — на пришвартованном в заливе старом авианосце.
- К югу от Столичной Пустоши бывший штат Мэриленд занят болотами с немногочисленным населением. Значительную часть населения здесь составляют мутировавшие хиллбилли-вырожденцы.
- На западе, в штате Пенсильвания, находится еще одна зона экологического бедствия — невероятно грязный промышленный город Питт (бывший Питтсбург). Город жив и заселен, но честное слово, лучше бы был мёртвым. От здешних химии и радиации люди очень быстро мутируют в неразумных деградировавших мутантов-трогов. Городские власти решили эту проблему с истинной незамутнённостью: они ввели рабовладельческий строй и закупают новых рабочих по мере мутации предыдущих.
- Содружество — бывший штат Массачусетс, с тем, что осталось от города Бостона. Экологическая ситуация — «серединка наполовинку»: на юге штата, где Китай в войну отбомбился по атомным электростанциям, находится Светящееся море — одна из самых обширных и суровых в сеттинге радиоактивных пустынь, которая опаснее Столичной Пустоши и сравнима с Разломом, а на севере штата первозданная природа и плодородная земля. Мегаполис Бостон разделен на немногочисленные цивилизованные районы и на адские кухни наподобие бывшего Вашингтона (по ходу игры фракция игрока может зачистить и занять один из заброшенных районов). Но самой главной угрозой для Содружества является не «эхо войны», а махинации Института — группы неэтичных учёных, которая намеренно дестабилизирует обстановку на поверхности и мешает созданию там цивилизованного общества.
- Фар-Харбор — остров у берегов штата Мэн, к северу от Массачусетса. Здесь царит уникальный и не до конца объясненный феномен враждебной природы, больше похожий даже не на «типичную резинонаучную радиацию», а на некую мистическую аномалию — Туман, радиоактивное и токсичное облако, которое то накрывает остров, то откатывается в его глубины. Из-за этого леса острова полны мутантов, люди, которые вдыхают туман, деградируют и сходят с ума, а немногочисленные цивилизованные островитяне целиком зависят от «поглотителей» — технологических устройств, защищающих от Тумана. Если решите побродить по здешним лесам, противогаз строго обязателен, если только вы не желаете примкнуть к поклоняющимся Туману Детям Атома.
Проект Vault-Tec
Впрочем, нельзя сказать, что к такому исходу США не были готовы. К концу 2070-х годов это была военно-олигархическая диктатура, люди во главе которой уже приблизительно понимали, чем закончится противостояние с Китаем. За два десятилетия до того, как атомное оружие пошло в ход, по всей территории страны началось масштабное строительство более сотни больших подземных укрытий, получивших названия «Убежища» (англ. Vault), в которых избранные люди должны были в относительной безопасности переждать период войны с использованием оружия массового поражения, а несколько лет спустя, когда на поверхности всё утихнет, выйти и с помощью современных технических средств восстановить Америку.
Однако у этого красивого плана было и двойное дно. Корпорация Vault-Tec, занимавшаяся строительством Убежищ, под маской заботы о населении США запланировала бесчеловечный социальный эксперимент. Лишь небольшая часть укрытий выполняла декларированную при их создании цель. Такие Убежища именовались «контрольными», и их население действительно должно было заняться возрождением цивилизации. Судьба людей из большей части подземных бункеров не была столь завидной. При проектировании и строительстве Убежищ в их конструкцию закладывался неустранимый изъян, либо же на внутренних складах отсутствовал некий жизненно важный ресурс; состав населения подземных бункеров мог быть подобран особенным образом, или людей заставляли следовать неким странным правилам. Основная цель этих экспериментов была в том, чтобы проследить за трансформацией небольшого человеческого общества в замкнутых и контролируемых условиях. Особо «везучие» могли угодить в Убежище с медицинскими экспериментами в духе доктора Менгеле: на них могли испытывать вирус ФЭВ, облучать их радиацией, зомбировать звуковыми волнами или замораживать без уверенности в успешной разморозке[2].
Изначально правительство США планировало с помощью этих данных создавать космические колонии, но к моменту, как страна увязла в войне, ничего даже отдаленно похожего на дешевое средство вывода больших грузов на орбиту создано не было. Поняв, что космоса нет и уже точно не предвидится, правительство пересмотрело планы и создало план «Б»: когда дым от бомб и ракет рассеется, а земля вновь будет готова принять людей, эти люди планировали построить на обломках довоенного мира новое, должным образом организованное общество. Тогда-то и пригодятся данные, полученные экспериментаторами «Волт-Тек», — они позволят наилучшим образом управлять людьми, полностью предугадывая их поведение даже в самых странных и невыносимых ситуациях.
Что же касается тех людей, которые выжили без помощи Убежищ, то о них правительство сначала просто не думало. Примерно за полгода до событий октября 2077 года ключевые члены военно-олигархической хунты, управлявшей Америкой, скрылись в бункерах и укрытиях, бросив население страны на произвол судьбы. А потом, когда выяснилось, что пострадавшие от радиации, голода и беззакония жители поверхности не спешат приветствовать на американской земле «законно избранное правительство», потомки хозяев США, к тому времени переродившиеся в организацию «Анклав», объявили их мутантами, недостойными жизни.
Нумерация Убежищ соответствовала их географическому положению. Номера с 1 по 34 присваивались убежищам на Западном побережье США и Дальнем Западе, с 35 по 69 — убежищам на Среднем Западе[3], а с 70 по 120 — на Восточном побережье. Номера от 121 должны были быть присвоены Убежищам на территории бывшей Канады, но по текущему лору ни одно из них не было завершено на момент ядерной войны; есть упоминания о двух Убежищах, 121 и 122, которые вероятно находятся на территории Канады, но нет никаких сведений о том, чтобы они функционировали или там проводились какие-то эксперименты. Никаких сведений об убежище 123 или более нет.
Мутанты и трансгены
Помимо «мутантов», выдуманных Анклавом, в мире Fallout возникли и различные расы самых настоящих мутантов. Многие из них — представители тропа «был когда-то человеком».
- Гули (англ. Ghoul) — самый распространённый вид мутантов, возникли из людей под действием радиации[4]. Гули внешне очень сильно напоминают людей, умерших от тяжелой лучевой болезни, но только вот они не умерли — наоборот, наступило резкое улучшение состояния, вплоть до биологического бессмертия, но кожа осталась облезшей, тела изможденными, волосы выпали, а новые не выросли. Даже если закрыть глаза на их внешность, состояние гуля далеко от вечной молодости, скорее это вечная старость: они часто страдают полным букетом разных дегенеративных заболеваний вроде артрита, многие гули (в старых играх серии) даже не могут бегать. Помимо этого, все гули бесплодны. Некоторые из этих существ вследствие мутации лишились разума и превратились в голодных зомби-трупоедов[5], но многие остались столь же разумными, что и в прежней жизни. В качестве утешительного бонуса — радиация им не только не страшна, они ей даже лечатся. В сеттинге (до Fallout 4) выступали аналогом разумных зомби.
- Супермутанты (англ. Super mutant, некоторые супермутанты, впрочем, утверждают, что правильнее называть их металюдьми) — созданы довоенными учеными в качестве суперсолдат с помощью местного инструмента редактирования генома: вируса ФЭВ (Форсирующий Эволюционный Вирус)[6]. Изначально с его помощью планировалось улучшение человеческой расы: долгоживущей, не болеющей и гениальной, но после того, как на испытаниях первые образцы стали превращаться в зелёных великанов наподобие Халка, проект передали военным — старый мир уже умирал и доводить изначальную идею до ума времени не было, зато воякам туповатые и живучие зеленокожие громилы чем-то приглянулись. В сеттинге выступают как (резиново)научно-фантастический аналог орков, причём толкиновского вида. Всего было создано не менее двух штаммов ФЭВ, которые дают не меньше трех видов супермутантов.
- Во-первых, обычный довоенный, с его помощью Повелитель создавал мутантов первого поколения, а во время раскопок Анклава на бывшей военной базе Повелителя обляпавшиеся рабочие стали вторым поколением. Он селективен — чем «чище» геном исходного человека, чем меньше в нем радиационных мутаций, тем более умный и социальный мутант получается. Поэтому у Повелителя были немногочисленные «высшие» супермутанты с высоким интеллектом, такие, как Лу Тенант, Маркус и Дети Ночи, и было много-много тупого, как пробка, зелёного мяса: на облученных людях вирус давал очень сильную побочку на мозги. Такое же разделение наблюдалось и во втором поколении: мутировавшие анклавовцы и более-менее чистые рабы-лагерники стали «суперпупермутантами», а прочие лагерники — обычной тупой швалью.
- Был и альтернативный штамм, переданный правительством в распоряжение компании Волт-Тек для экспериментов (с его помощью создавали мутантов Восточного Побережья). Альтернативный штамм ещё хуже в плане побочек на мозги («высших» супермутантов Востока намного меньше), и ещё «великанистее» в плане физических изменений: некоторые из супермутантов Восточного Побережья так и не перестают расти и в итоге из просто трехметровых громил вырастают в натуральных гигантов-Бегемотов.
- При всем при том, даже рядовые «тупые» супермутанты в отличие от «диких» гулей все же бесспорно разумны: строят свои поселения, пользуются оружием и инструментами, делают себе доспехи из металлолома, набегают на людей за ресурсами и пленниками — даже обращают их в новых мутантов с помощью сохранившихся запасов вируса.
- Когти смерти/Смертокогти (англ. Deathclaw) — боевые звери, по предположению Джозефа из Убежища 13 в Fallout 2, созданные на базе рогатых хамелеонов Джексона. Из маленькой ящерки безумные американские генетики сотворили миниатюрное подобие ранкора из Star Wars[7]. Миниатюрное только относительно оригинала: смертокоготь ростом немного выше среднего супермутанта и способен убить человека одним ударом лапы. Подавляющее большинство этих рептилий — просто хищные звери, но анклавовцы, продолжая эксперименты своих предков по боевому применению этих тварей, привили разум небольшой популяции этих существ. Разумные смертокогти, впрочем, сбежали от Анклава при первой возможности и были за это истреблены почти поголовно, за исключением спутника-Гориса (впрочем, в неканоничной Fallout Shelter Online ещё появляется самка Кура, вероятно, его выжившая родственница).
- В Fallout Tactics присутствует также неканоническая разумная разновидность, тоже напоминающая ранкора, но относящаяся к млекопитающим и покрытая шерстью. Они появились ещё до экспериментов Анклава (существовали уже в 2197 году, а канонические разумные когти смерти появились только в 2242), правда, в игре не объясняется, как именно они возникли и получили разум. В их психологии «звериных» черт побольше, чем у «классических» разумных когтей смерти из стаи Гориса. Все другие части игнорируют существование этой расы.
- Брамины (англ. Brahmin) — двухголовые коровы, основной вид мясного скота и единственный вид вьючного и гужевого скота в Пустоши. Причина массовой мутации коров неизвестна, но она охватила весь крупный рогатый скот на континенте. Так во второй части в Дэне один человек рассказывает про «одноголового брамина», но Избранный отвечает, что такого просто не может быть.
- Гекко и золотистые гекко (англ. Gecko и Golden gecko) — тоже ящерицы-мутанты, бывшие гекконы, но в отличие от когтей смерти мутировали сами по себе после Войны. Отличаются ценными шкурами, за которыми охотятся трапперы. Некоторые виды в ходе [не]естественной эволюции выработали у себя способность плеваться огнём или ядом на небольшие расстояния.
- Гигантские муравьи (англ. Giant ant) — обычные и огненные. Огненные не в том смысле, что рыжие и больно кусаются, а в том плане, что плюются какой-то вспыхивающей жидкостью. Последних случайно вывел один генетик-неудачник, пытавшийся уменьшить мурашей обратно до довоенных размеров.
- Мутировавшие скорпионы и радскорпионы (англ. Radscorpion) — гигантские скорпионы, некоторые ещё и радиоактивны. Несъедобны, поскольку ядовиты, хотя есть гурманы, которые готовят из них блюдо а-ля фугу.
- Яо-гаи (англ. Yao guai, произошло от кит. 妖怪 (звучит как «яогуай») — «призрак, чудовище, демон»; японское чтение этих же самых иероглифов ёкай) — мутировавшие медведи разных видов, в Вашингтоне — барибалы, в Бостоне — гризли. Сильнее, агрессивнее и ободраннее довоенных гризли. Съедобны.
- Радтараканы (англ. Radroach) — гигантские тараканы. Съедобны, особенно с большой голодухи — хотя для большинства деревень и посёлков постъядерной Америки большая голодуха является состоянием по умолчанию.
- Дутни (англ. Bloatfly) — гигантские мясные и комнатные мухи. Некоторые виды плюются кислотой, некоторые (видимо, до мутации бывшие оводами) — выстреливают под кожу своим жертвам голодных личинок. Голодающие пустошные охотники с большим аппетитом едят и их, хотя более чистая публика морщит носики и сдерживает рвоту.
- Гигантская мухоловка/ Споровое растение (англ. Spore plant) — гигантская мухоловка обыкновенная, представитель воинственной флоры. Помимо насекомых питается мелкими млекопитающими, вплоть до человека. Способна плеваться семенами.
- Мутафрукт (англ. Mutfruit) — плодовое дерево-мутант. Мутафрукты вкусны, сладки, сочны, хотя и выглядят, как бесформенные комки растительной биомассы. Хотя это в старых играх серии они так выглядят. В «четвёрке» мутафрукт — вполне аппетитно выглядящая гигантская слива.
| « |
Этот фрукт похож на первого президента Российской Федерации. Он такой же зелёный, опухший, сморщенный и помятый. |
» |
— Описание мутафрукта в Fallout 2, пиратский перевод Левой Корпорации
| ||
Перечисленные виды мутантов распространены повсеместно и встречаются почти во всех играх серии. Но есть и более редкие разновидности:.
- Уникальные мутанты ФЭВ — не все люди, попавшие под действие этого вируса, становятся супермутантами. Иногда что-то идёт не так, и результат оказывается непредсказуем. Один человек под воздействием ФЭВ стал очень похож на гуля; другой превратился в телепатическую биомассу.
- Кентавры (англ. Centaur) — в большинстве случаев, однако, если с ФЭВ что-то идёт не так, на выходе получается омерзительная неразумная химера. Супермутанты используют этих химер как боевых зверей.
- Флоутеры (англ. Floater, от Float — рус. «плавать» или «парить») — непонятно что, напоминающее плоских червей, передвигается на одной псевдоноге, то ли шоркая ей по земле, то ли паря за счёт каких-то мешков с горючим газом легче воздуха (этакое «атмосферное животное» на минималках), имеет кольцевидное тело, ориентированное горизонтально. При этом, несмотря на внешнюю хрупкость, «выстреливает» «челюстями», способными пробить даже стальную броню. Но в отношении этих тварей хотя бы ясно, кто и зачем их вывел — Повелитель, для использования в качестве боевых зверей для своей армии мутантов.
- Ванаминго[8] (англ. Wanamingo) — никто не знает, из кого они мутировали и как, и некоторые вовсе считают их инопланетянами или по меньшей мере биоинженерными конструктами без внятного «оригинала». Кожистые монстры, хлещущие щупальцами, по всей видимости, неразумные, но очень сильные. Помимо рядовых монстров этого вида, встречаются намного более крупные и опасные матки.
- Хиллбилли из Пойнт-Лукаут — мутировали под воздействием комбинации радиации и инцеста. Гротескно-уродливые существа, поклоняющиеся неопределённым тёмным силам.
- Троги[9] (англ. Trog) — заразная дегенеративная мутация, известная в Питте (бывшем городе Питтсбурге). Превращает человека, по сути, в дикое агрессивное животное без капли разума.
- Каннибалы — с виду обычные люди, но какая-то малозаметная мутация тянет их на поедание человечинки. Противиться сложно, но можно. Встречаются «эстеты», которые ограничивают свой рацион только человеческой кровью, без необходимости обязательного убийства жертвы.
Киборги
Киборги встречаются намного реже, чем мутанты, потому что мало у кого сохранились достаточные технологии, чтобы заниматься киборгизацией. Тем не менее, в наиболее технически развитых организациях Пустошей (в НКР, Институте, Анклаве, Большой Горе) занимаются созданием киборгов. Киборги разнообразны, но к числу известных способностей относятся:
- Долгожительство, сравнимое с гулями и супермутантами (Конрад Келогг из Fallout 4);
- Непробиваемая кожа (Избранный в Fallout 2, если поставит себе такой апгрейд);
- Нечеловеческая сила, ловкость или интеллект (повышаются установкой специальных чипов);
- Интегрированная с телом броня (Фрэнк Хорриган);
Особняком стоят киборги полной модификации — мозги в банке различного сорта. Наиболее распространен по всем Пустошам робомозг — киборг типа «сервитор», который до войны использовался как обыкновенный робот. Официально утверждалось, что он представляет собой мозг обезьяны в теле робота, на деле на их производство шли мозги преступников и политзаключенных, которые предварительно вытирались до скрипа, дабы добиться послушания. Весьма редко встречаются робомозги с неизменной личностью, помнящие, как были людьми (одним из таковых стал сам создатель технологии робомозга Берт Риггс).
Некоторые ученые разрабатывали и необычные оболочки для своих мозгов. К таким относятся Мозговые Баки из Большой Горы, которые также являются киборгами полной модификации.
Роботы
Успехи довоенной робототехники позволили поставить производство роботов самого различного назначения — от боевых до бытовых — на поток. И их наделали столько, что осталось на 200 лет вперёд. Впрочем, и после войны отдельные талантливые самородки восстанавливали довоенных роботов или даже создавали совершенно новых. Термоядерные источники питания позволили местами сохраниться боевым роботам времен Великой Войны, которые, а-ля Саракш, по-прежнему удерживают подконтрольные им территории и не знают, что война закончилась.
Роботов производили две крупные компании: RobCo и General Atomics. На Пустошах хорошо известны следующие модели:
- «Робоглаз» (англ. Eyebot): разведывательный летающий робот-дрон, разработанный РобКо. Кроме собственно разведки, мог использоваться для пропаганды и рекламы (при дооснащении динамиками), как курьер, ремонтник, продвинутые модели могут служить медиками. Внешне напоминает шар с антеннами, как у советского Спутника-1.
- В первых частях это парящий над самым полом, похожий на старое радио робот-ремонтник, с рукой-манипулятором, оснащенной тазером, чтобы тыкать нарушителей пониже спины.
- «Протектрон» (англ. Protectron): робот для охраны порядка, разработанный RobCo. Неуклюжий ходячий шкаф с двумя ручками и ножками, мог использоваться как полицейский, охранник, контролер, пожарный, санитар. Когда не используется, подзаряжается в специальной будке с автономным питанием, где хранится в безопасности и где его до сих пор можно найти на руинах. Один из самых глупых роботов, практически никогда не проявляет признаков интеллекта.
- Серия «Мистер»: фирменная линейка круглых летающих роботов General Atomics. Все они достаточно умные, известны случаи обретения такими роботами полноценного сильного ИИ. Включает в себя:
- «Мистер Помощник» (англ. Mr. Handy): домашний робот-слуга. Убирает пыль, ухаживает за садом, раздает очищенную воду и травит анекдоты. Оснащен пилой и горелкой-пламенеметом. По стандарту оснащен личностью английского дворецкого.
- «Мистер Храбрец» (англ. Mr. Gutsy): боевой робот все в том же круглом глазастом форм-факторе с суставчатыми руками. По стандарту оснащен личностью стереотипного американского сержанта.
- Мисс Няня (англ. Miss Nanny), Мистер Санитар (англ. Mr. Orderly): медицинские модификации.
- «Робомозг» (англ. Robobrain): уже упоминавшийся киборг поставлялся на службу американскому правительству компанией General Atomics как обычный робот. В открытой продаже они не появлялись. Поскольку фактически является никаким не ИИ, а натуральным интеллектом — умен от природы и склонен к неповиновению приказам, а учитывая, через что прошло большинство из них в процессе создания — к мизантропии.
- «Секьюритрон» (англ. Securitron): боевой робот из личной гвардии основателя RobCo Роберта Хауса. Производился принадлежавшей RobCo компанией H&H Tools, на рынок никогда не попадал. Отличается характерным внешним видом «рукастого телевизора на моноколесе».
- Штурмотрон (англ. Assaultron): еще одна разработка RobCo, созданная уже для прямой конкуренции с «Храбрецами» от General Atomics. Этот гуманоидный боевой робот — гиноид, оснащен оружием ближнего боя и предназначен для штурма укрепленных позиций и городских боев. Один из самых умных роботов, известно много случаев пробуждения в них сильного ИИ.
- Робот-охранник (англ. Sentry bot): тяжелый боевой робот, оснащенный пулеметами и легкой артиллерией, разработанный RobCo для армии США. Большая и тупая ездящая коробка с оружием.
Инопланетяне
Живые и дышащие инопланетяне в данном сеттинге известны как дзетанцы, происходят предположительно из системы Дзета Сетки, облик имеют маленьких зелёных человечков. Это раса, владеющая сверхсветовыми перемещениями, и поднаторевшая в создании энергооружия куда лучше землян (их оружие, инопланетные бластеры, из части в часть играет роль секретного крутейшего оружия). К людям они настроены враждебно, но прямых вторжений не устраивают, а предпочитают изучать новооткрытый «опустошённый мир» путем захвата в плен подопытных образцов.
Помимо дзетанцев, когда-то в далеком прошлом Землю посещали и какие-то другие инопланетяне. От них остались древние артефакты, например, корона Лоренцо Кэбота.
Всякая паранормальщина
Хотя вселенная Fallout построена преимущественно на безумной науке в стиле грошовых фантастических романов и комиксов, она не отрицает и паранормальные явления, каковые на Пустошах пусть изредка, но все-таки встречаются.
- Телепаты, ясновидящие и прочие псионики — не все из них также безумны и уродливы, как Повелитель. Но у большинства из них — серьёзные проблемы: нужно либо носить подавители, чтобы не слышать голоса всё время, либо наоборот — кушать разные вредные химикалии, чтобы подстегнуть свой дар. По причине общего плачевного состояния цивилизации никакого организованного изучения и систематизации пси-способностей не существует, поэтому каждый псионик вынужден сам искать ключики к использованию своего дара. По этой причине двух одинаковых псиоников нет. Единственный в истории мира Fallout «пси-корпус» служил всё тому же самому Повелителю и сгинул в ядерном огне вместе с ним.
- Жизнь после смерти. Нет, не гули, которые только выглядят похожими на нежить, а настоящие неупокоенные призраки — и таких можно встретить в темных уголках Пустошей. Очень редко, но можно.
- Странные культы. После падения цивилизации христианство серьезно сдало свои позиции, хотя на Пустошах и можно встретить христианскую церковь или, скажем, мормонского миссионера. Но свято место пусто не бывает, и вакуум немедленно заполнило множество причудливых культов. Дети Атома поклоняются радиации и верят, что каждый атом — это мир. Хабологи верят в космическую оперу и поклоняются своему основателю, великому Хабу (неприкрытая натебейка в адрес реальных сайентологов). Существовавшая некогда секта поклонников темного божества Уг-Квалтота приносила человеческие жертвы и занималась очень нехорошим чернокнижием по гримуару под названием «Кривбекних», и, говорят, что где-то в глубинке еще живут уцелевшие культисты. Ну и в каждом одичавшем племени живет шаман, жрец или знахарь. И, что характерно, все перечисленные верования работают: Дети Атома не боятся радиации, а только рады ей, псевдонаучные ритуалы Церкви Хабологии повышают характеристики персонажа, приближаться к старым алтарям Уг-Квалтота опасно и страшно, а шаманские отвары диких племен по эффективности не уступают сваренным профессиональными химиками боевым препаратам.
- Магическая лженаука. На Пустошах существует целая отрасль безумной науки, посвященная паранормальным феноменам. Основы ее терминологии заложили, видимо, хаббологи (упоминания о «дзета-излучении» впервые появляются у них), но кроме них, этим занимается еще и бессмертный Джек Кэбот из Массачусетса, из реплик которого можно узнать о неких «полях Абрамелина» и обзавестись оружием, стреляющим телекинетическими ударами.
Фракции и локации
Анклав
Потомки выжившего в тайных бункерах правительства США, решившие, что раз их деды и прадеды были генералами, секретарями, губернаторами и президентами, то они — законные хозяева страны. Обладают лучшими в мире технологиями (и могут их модернизировать — сравним улучшенную силовую броню во 2 и 3 частях), но относительно малочисленны. Преследуют планы очищения страны от мутантов, при этом кто мутант — решают сами. Если ты просто человек с пустошей без видимых мутаций, то пока ты им нужен — они будут использовать тебя как пушечное мясо, но как только исчерпаешь свою полезность — гудбай. Жителей же Убежищ с чистым геномом они готовы считать за людей… если только тем не «повезёт» попасть на опыты очередному учёному-вивисектору, а других в Анклаве и не водится. До поры до времени единственная фракция, обладающая авиацией — вертибёрдами, конвертопланами на (неоправданно) сложном шасси (позднее технологию строительства этих вертухал получат НКР и Братство, последнее разработает дирижабли, а клан Бомбистов из Невады восстановит древний самолёт, и в небе станет несколько теснее, чем прежде).
Сами себя называют «правительством США», имеют во главе президента (понятно, США — непременно «избранного в соответствии с законом», и кто только и как не попадал на этот пост — включая даже разумный ИИ), мечтают восстановить свою власть на континенте, но действуют как-то неактивно (в отличие от той же НКР, наводняющей соседние территории своими войсками, деньгами и торговыми караванами). Периодически достают из закромов ФЭВ и используют — либо на редких добровольцах, либо на «и без того мутировавшем» населении Пустоши. Помимо обычного ФЭВ также разработали особый вирус «Керлинг-13» — антимутантскую чуму, убивающую всех, кто хоть немного не соответствует идеалам расовой чистоты, не принося вреда «чистым», и два раза пытались распространить это биооружие (причем второй раз, возможно, даже успешно, если игрок отыграет редкого идиота и поведется — после чего легко может умереть, испив зараженной водицы. Одинокий Странник не урождённый житель убежища, он родился в Ривет-Сити, поэтому «Керлинг» на отличненько по нему сработает.).
Анклав потерпел два сокрушительных поражения: первое в Fallout 2, когда Избранный взорвал главную базу на нефтяной вышке, убил президента Ричардсона и его громилу — киберсупермутанта Фрэнка Хорригана, а второе в Fallout 3, когда Одинокий Странник взорвал новую главную базу близ Вашингтона и уничтожил президента Эдема. После этого на Западе от всего Анклава остались лишь немногочисленные скрывающиеся Тоньки-пулеметчицы, постепенно выгугливаемые органами НКР, а на Восточное побережье анклавники и вовсе больше не совались. Их технологии достались НКР и Братству, которые также обзавелись вертибердами. Однако Анклав в целом полностью уничтожен не был, у него сохранилась по меньшей мере одна цитадель в Чикаго, и в будущем он ещё может сказать свое громкое «фэ».
Братство Стали
Изначально — организованная на манер рыцарского ордена группа бывших офицеров армии США, уцелевшая после войны и решившая заняться возрождением технической цивилизации. Но, окружённые дикарями и рейдерами, Братья превратились в изоляционистскую и заносчивую группировку, одержимую Великой Идеей «Только мы есть истинная цивилизация, и только мы имеем право пользоваться высокими технологиями». Тем не менее, им удалось восстановить на базе своих тайных бункеров производство высокотехнологичного оружия и силовой брони, и они объявили себя самозваными контролёрами прогресса. Пока их окружали только дикари, рейдеры и безумные мутанты-экспериментаторы, идея работала, но как только под их боком развилась здравая послевоенная цивилизация Новой Калифорнийской Республики, конфликт стал неизбежен: калифорнийцы, к тому времени собравшие полноценную армию, просто разгромили Братство в пух и прах.
Горстка оппозиционеров Братства впоследствии отделилась от основной организации и создала альтернативное Братство Стали на Восточном побережье США, с более прогрессивной идеей: перейти от собирательства и накопительства довоенных технологий к полноценному прогрессорству и помогать всем людям восстанавливать порядок и цивилизацию. Впрочем, среди них эти идеи продержались недолго, и Восточное Братство впоследствии стало такими же бешеными вахтёрами, как и их прародители. После захвата ценных ресурсов и технологий в Содружестве, Восточное Братство заявило о себе как о «главном», и стало фактически контролировать (а также снабжать и обучать) отделения по всей остальной Америке.
Тем не менее, Братство Стали — организация условно положительная; в отличие от Анклава, они не желают смерти всем, кто не в их организации, они просто не хотят признавать их за равных — и всяким однозначным пустошным шкрыдням, от рейдеров до Института, Единства и того же Анклава, все же неизменно враждебны.
Братство Стали состоит из трёх орденов:
- Орден Скрипторов/Писцов (англ. Scribe) — учёные Братства, которые занимаются расшифровкой и сохранением довоенных технологий;
- Орден Рыцарей (англ. Knight) — воины и инженеры, которые сначала учатся создавать высокотехнологичное оружие, а затем применять его против врагов;
- Орден Паладинов (англ. Paladin) — элитные бойцы, в которые переводят наиболее боеспособных Рыцарей. Паладины — чистые воины, которые составляют собой лучшую бронепехоту Братства.
Высшее руководство Братства имеет следующие ранги:
- Стражи (англ. Sentinels) — ранг, существующий только в Восточном Братстве. Начальники над паладинами.
- Старейшины (англ. Elders) — руководители региональных капитулов Братства. Известно четыре капитула: капитул Западного Побережья (вероятно, уничтожен); капитул Мохаве (действует на момент Fallout: New Vegas); капитул Среднего Запада (полуканонический из Fallout Tactics, о котором известно лишь то, что он существует); и капитул Восточного Братства (Вашингтон и Массачусетс, преуспевает и расширяется).
- Верховный Старейшина (англ. High Elder) — глава всего Братства. Традиционно этот титул передается по наследству среди потомков основателя Братства Роджера Максона. К событиям Fallout 4 последний наследник семьи Максонов находится в Восточном Братстве, возглавляя его, поэтому высшее руководство Братством должно перейти на Восток после опустошительного поражения, которое Западное Братство потерпело от НКР.
Новая Калифорнийская Республика
Одно из первых крупных государств, возникшее вокруг развившейся деревеньки Шейди Сэндс. Благодаря контактам с крупными городами, вроде Хаба и Могильника, а так же грамотной политики Аррадеша и его дочери Танди, НКР стремительно развивается и претендует на полноценное возрождение довоенного уровня жизни. Они считают себя преемниками довоенных США и активно осваивают одичавшие территории, неся на них цивилизацию (заодно с коррупцией, злоупотреблениями и кумовством). На момент New Vegas развились примерно до уровня середины XX века. У них есть полноценная регулярная армия с униформой и воинскими званиями, в которой есть место и обычной пехоте с самозарядными винтовками и пулеметами, и спецназёрам-снайперам, и даже небольшому корпусу «тяжеловооруженных бойцов» в трофейной силовой броне. Правда, силовая броня НКРовцам досталась в основном битая и ломаная, а производить новые детали для экзоскелетов в НКР еще не умеют, так что часто они просто выдают броневые элементы очень большим и сильным военнослужащим, накачанным стероидами и стимуляторами — но, судя по полковнику Ройзу, есть у них и небольшое количество исправных силовых доспехов. Кроме того, у них есть и отдельные от армии полувоенные отряды рейнджеров — изначально они были просто ополчением противников рабства, вроде исторических джейхокеров, но потом получили официальное признание. Их рядовые боевики носят обычные ковбойские шмотки и воюют револьверами и ковбойскими винтовками подобно предшественникам, однако у патрульных уже появляется довоенная боевая броня (каковой у НКРовской пехоты, кстати, нет), а уж элитные ветераны и вовсе носят крутые бронекостюмы довоенного полицейского спецназа и вооружены огромными револьверами и крупнокалиберными винтовками для охоты на крупного зверя.
НКР модно критиковать за экспансионизм и империализм — но будем честны: есть большая разница между новокалифорнийцами, видящими себя неким американским Пьемонтом, должным снова объединить США в единое государство, и большей частью остальных крупных фракций, видящих себя белыми колонизаторами в окружении диких туземцев, коих можно невозбранно порабощать, истреблять или по меньшей мере держать за людей второго сорта. НКР смотрит на рядового цивилизованного пустошника как на потенциального соотечественника — Легион же видит в нем потенциального раба, Анклав — нечистого мутанта, а Братство — отсталого дикаря.
Согласно новому сериалу, к 2289 году доигрались: столицу республики, город Шэйди Сэндс, взорвали ядерной бомбой и государство быстро развалилось на части.
У НКР есть аналог на Восточном побережье — Минитмены штата Массачусетс. Отличаются тем, что менее организованные и более разгильдяйские (из-за чего к началу Fallout 4 профукали все полимеры, и наводить в организации порядок приходится главгерою).
Последователи Апокалипсиса
Группировка учёных, и сюрприз-сюрприз, не свихнувшиеся вивисекторы, а прекраснодушные идеалисты. Борются за то, чтобы достижения прогресса достались всем, даром, и никто не ушёл обиженный. Открывают больницы для бедных жителей Пустоши, школы для их детей, и ставят палки в колёса всем и всяческим империалистам и милитаристам, внедряя в их научные отделы некомпетентных идиотов и врунов. С уважением относятся к НКР, но не к её военно-промышленному комплексу, так что порой от их шуток достается и калифорнийцам — что, на самом-то деле, достаточно недальновидно, потому что НКРовцы в конечном счете существуют не в вакууме, и пока что от их экспансии доставалось в основном не цивилизованным фракциям, а всяким Чертям, Шакалам и Легионерам, при которых (да и при, скажем, Братстве, которое от калифорнийцев тоже получило по рогам) Последователям было бы не развернуться.
Рейдеры
| « |
Варвары — это люди, существующие за счет того, что они могут доставить другим неприятности. |
» |
— Константин Крылов, «Варварство»
| ||
Налетчики-неоварвары, как грибы расплодившиеся после падения порядка. Организованы в разные воинственные банды, кланы и племена, часто с пафосными (и бафосными) названиями вроде «Гадюки», «Шакалы», «Черти», «Ханы» или, там, «Стрелки», выглядят обычно как оборванцы с налётом неформальщины. Большая их часть — просто разбойники, которые грабят караваны, путников и мелкие поселения, некоторые подрабатывают на более солидные фракции пустошей наёмниками низкого пошиба, а особо отожравшиеся, вроде тех же Ханов, пытаются создавать свои командирские клики и претендовать на власть над территориями. Наиболее известные банды:
- Большая тройка Убежища 15. В Убежище 15, из которого вышли основатели Шейди Сэндс, в рамках эксперимента поселялись люди разного культурного бэкграунда и политических взглядов. Носители умеренных идей стали НКРовцами, а вот местные геймеры и шизополитачеры — этими ребятами, представителями трёх банд: Ханов, Шакалов и Гадюк. Из них из всех сколь либо значимую роль играют только Ханы, Шакалы и Гадюки до New Vegas даже не появлялись во плоти (возможно, ими могли быть некоторые рейдеры из случайных встреч в оригинале, но это уже фанон фаноныч), а в «Вегасе» представлены противниками типажа «стандартный рейдер в габунальной броне», без своих квестов, репутации и даже интересного имиджа. Поимённо:
- Ханы — как уже было сказано, самые значимые из них из всех. И, в то же время, наиболее адекватные — просто воинственный клан в байкерско-варварской эстетике. Их символ — череп в рогатом «монгольском» шлеме с опушкой. С первого до последнего появления проявляют себя как антагонисты НКР. В первой части были просто лихими и грозными, но недостаточно умными налетчиками, которые имели глупость похитить Танди, дочь городского головы Шейди Сэндс Аррадеша, возглавлял их некто Гарл Рука Смерти. Несмотря на то, что в самой игре у героя была как возможность освободить девушку по квесту так и напротив, примкнуть к Ханам, по канону он сделал первое, и Ханы по итогам его визита временно прекратили существование. Во второй части появляются уже Новые Ханы во главе с выжившим членом оригинальных Ханов Дэрионом, которые вернулись на историческую родину, в Убежище 15… которое как раз понадобилось НКРовцам. Результат, что немудрено, тот же — разгром от рук героя, которому новокалифорнийцы поручили возвращение Убежища в лоно Республики. Наконец, в New Vegas они уже известны как Великие Ханы. Тут это уже достаточно крупное и хорошо вооруженное племя, сильно, впрочем, пострадавшее от недавней войны с НКР, ведет его Папа Док, а сами они варят на своей базе наркотики и подумывают о том, чтобы вступить в Легион (см. ниже). Курьер может как помочь НКРовцам разогнать их окончательно, так и поспособствовать их становлению легионерами или вовсе убедить их уйти из региона.
- Гадюки — самые шизы. Если Ханы — варвары, то Гадюки — мраккультисты. В самих играх их лор почти не поясняется, но из дополнительных материалов известно, что основатель банды, Джонатан Фауст, в свое время повредился умом от укусов ядовитых змей, свалившись в их гнездо, и уверовал в то, что он пророк новой веры в змей как Подземных Богов. Он натравил гадюк на своих товарищей, после чего сформировал из выживших и уверовавших в его откровения тех самых Гадюк. Они разводят змей, приносят им жертвы, сами употребляют змеиные яды в рамках своих мракобесных обрядов и для того, чтобы смазывать ими свое оружие, представленное в основном дротиками, луками и стрелами. Они планировались как полноценная фракция в первой игре, но для них успели сделать только вырезанный из релизной версии лагерь на три палатки, им должна была быть уготована заметная роль в так и не вышедшем Van Buren, и, наконец, они попали в New Vegas как достаточно стандартная шайка рейдеров в самодельной броне и со старыми стволами, без намеков на культ змей и отравленное оружие. Их символ — изображение гадючки, но не свернувшейся как на Гадсденовском флаге, а просто ползущей.
- Шакалы — самые оборванцы. Опять же, появлялись только в New Vegas и только в амплуа стандартных рейдеров без намека на отдельную культуру, но по лору можно судить, что являются бандой экстремальных выживальщиков, которые нападают из засад и едят трупы убитых врагов. Считались группировкой многочисленной, но трусливой и плохо организованной, неизвестны даже имена конкретных командиров и эмблема. Как и Гадюки, они планировались к появлению в оригинальной игре и должны были сыграть роль в невышедшем Van Buren, где, ни много ни мало, должны были объединиться с дезертирами армии НКР.
- Черти — еще одни жители западной Пустоши, но никакого отношения к выходцам из Убежища 15 не имеют, потому что, видимо, мохавские аборигены. Крупная и опасная банда, как следует из названия, завёрнутая в около-сатанинскую атрибутику — стрёмного вида садомазо-броню с чёрной кожей и шипами, шлемы из козлиных черепов и прочим подобным — и образ этот свой, надо сказать, полностью оправдывают, так как вследствие сидения на всех возможных и многих невозможных веществах наработали себе на жёсткие наркотические психозы и вконец потеряли человеческий облик. Для них ничего не стоит убить, изнасиловать или замучить ради развлечения — в общем, Черти ведут себя в стиле мексиканских наркокартелей и наслаждаются этим — хотя, по мнению некоторых НКРовцев они просто давно перестали отличать свои глюки и психозы от реальности и сами себя не контролируют. В принципе могли бы быть такими же беспомощными перед нормальной силой оборванцами, как и Шакалы, но успели наложить руки на Убежище 3, чье население вырезали, а обширные арсеналы, включающие, помимо прочего, лазерное оружие, присвоили. Головной отряд Чертей в самом Убежище 3 возглавляет Моторист, каноничный маньяк с бензопилой и, пожалуй, самый адекватный из Чертей, способный на какой-никакой цивилизованный диалог, региональными же группировками руководят командиры один пахомнее другого — садистка-собачница Вайлит, повар-каннибал Шеф-Шеф, любитель забивать людей клюшкой для гольфа Драйвер Нефи… Находятся в положении младших партнеров в союзе Ханов и Легиона — никто эту бешеную свору наркосадистов кооптировать к себе, конечно, не хочет, но Ханы продают им вещества, а легионеры — сливают информацию о действиях НКР через внедренного агента.
- Подрывники — продукт успешного мятежа заключенных в исправительном учреждении НКР (а вот не надо было доверять зэкам динамит!). Обычные головорезы и налетчики, только с прихваченными из лагеря, где они работали на строительстве железной дороги, запасами взрывчатки. Как и Черти, они распались на несколько крупных отрядов: самый крупный и организованный остался на территории самой тюрьмы, другой, во главе с лидером бунта Сэмюелем Куком, заняла Убежище 19, третий отправился в Ниптон и погиб в бою с легионерами, еще две терроризируют Ниптон и Примм etc. Почти всеми считаются бесполезным отребьем, легионеры их распинают на крестах и даже не пытаются завербовать их к себе. Сэмюель, правда, может вместе со своим отрядом вступить в Ханы, а игрок — помочь ему в этом — если он к тому же помог Ханам договориться с Легионом, то они станут единственными Подрывниками, которых приняли в Легион. Они, впрочем, считаются, в отличие от Гадюк, Шакалов и близких им Скорпионов (не выходцы из Убежища 15, но очень на Шакалов и Гадюк похожи), полноценной фракцией со своими квестами и репутацией, что несколько их выделяет на общем фоне. Примечательно, что в Van Buren у них было два прототипа — собственно Подрывники, которые были не зэками, а взбунтовавшимися из-за задержек зарплат железнодорожными рабочими, и Утильщики — как раз-таки беглые заключённые.
- Рейдеры Fallout 3 — в столичной Пустоши, куда сильнее пострадавшей от войны, не сложилось каких-то конкретных колоритных племен рейдеров, и местные рейдеры — просто банды отморозков в страхолюдного вида самодельной броне, терроризирующие путников и караваны и живущие в не менее страхолюдного вида базах, украшенных останками убитых врагов в назидание остальным. Но есть и по-настоящему крупная и интересная организация — рейдеры Питта, захватившие руины Питтсбурга и восстановившие там сталелитейное производство на одном из заводов. Основал их бывший член Братства Стали Ашур, собравший из разрозненных отрядов внушительную армию для контроля над городом, а для работы на восстановленных производствах закупал рабов у нижепомянутой Гильдии Работорговцев. Экология в городе настолько плоха, что работяги массово страдают дегенеративной мутацией «трога», на что Ашур реагирует с истинной незамутненностью — просто закупает новых рабов по мере того, как предыдущие мутируют (в то время как своим бойцам он выдает антирадины). Другая колоритная банда рейдеров третьего Фоллача — Монстры Овертайма[10], эти, наоборот, лузеры, но трогательно помешанные на довоенном хоккее: носят хоккейные маски, называют друг друга «фланговыми» да «центровыми» и даже берут себе псевдонимы в честь великих хоккеистов прошлого.
- Рейдеры Содружества, Острова и Ядер-Мира — в Новой Англии свои группировки рейдеров, из которых нам известны банды Массачусетса и Мэна.
- Мелкие банды — мало отличаются от рейдеров Столичной Пустоши, разве что тем, что некоторые их главари ходят в
габунальных скафандрахкустарной силовой броне модели «навесить на существующий экзоскелет самодельные броневые элементы». - Стрелки — военизированная банда полурейдеров-полунаёмников, одних — грабят, к другим нанимаются. Косплеят довоенных военных и являются одной из наиболее мощных группировок Массачусетса.
- Гангстеры — очень традиционная банда, восходящая к довоенной ирландской мафии. В их рядах много древних гулей, которые по всей видимости, довоенными ирландскими мафиози и были и передали живую традицию. Ходят в костюмах и шляпах-котелках, вооружаются «Томми-ганами», базируются в Добрососедстве.
- Кованые — «рейдеры-металлурги», базирующиеся на старом металлургическом комбинате. Экипируются в металлическую броню, вооружаются огнемётами. Человека с организаторским талантом Ашура среди них не оказалось, так что банда достаточно мелкая и локальная, и неспособна проецировать силу на весь штат.
- Ржавые Дьяволы — рейдеры с талантом к IT и робототехнике. Нет, они неспособны производить новых роботов, но они разбирают на запчасти тех, что находят, и пересобирают и перепрограммируют их в страхолюдного вида боевые машины, покрытые шипами и острыми штырями. При поддержке этих роботов и ходят в атаку. Те запчасти, что не удается отремонтировать и применить по прямому назначению, перековывают в уникальную металлическую броню. Также они делают самодельные компьютеры, похожие на те, которые может собирать игрок и Техник Том.
- Операторы — одна из трёх банд Ядер-Мира, объединенных под общим руководством Босса Колтера. Ещё одни рэкетиры и косплееры довоенных мафиози, только более боевитые — ходят обвешанными пулемётными лентами поверх костюмов.
- Адепты — вторая банда Ядер-Мира, преимущественно женская. Поехавшие твари, которые ходят в страхолюдного вида металлической броне и сражаются ножами-переростками, отличаются крайним садизмом и жестокостью.
- Стая — третья банда Ядер-Мира, сборище эксцентричных клоунов-оборванцев, подражающих диким зверям и исповедующих социал-дарвинистскую мораль.
- Трапперы — обитают в штате Мэн, а точнее, на острове Фар-Харбор. Эти рейдеры не соблюдали технику безопасности и не носили средства индивидуальной защиты, когда остров накрыл токсичный Туман, массово надышались им и повредились в уме, стали слышать голоса и питаться человечиной.
- Мелкие банды — мало отличаются от рейдеров Столичной Пустоши, разве что тем, что некоторые их главари ходят в
Работорговцы
Тоже свои в каждой игре серии. Дальнейшее развитие идеи рейдеров — Гильдия Работорговцев живет тем, что, как очевидно из названия, ловит людей и продает в рабство (из игр только не очень понятно, кому[11]).
Легион Цезаря
| « |
Лозунг над пещерой: «Да здравствует рабовладельческий строй, светлое будущее человечества!» |
» |
— Советский анекдот, раскрывающий суть Легиона с точки зрения его симпатизантов
| ||
| « |
Представим себе шайку разбойников, засевших на горном перевале. Сначала они грабят караваны, идущие с грузами, а купцов пускают в расход. Постепенно торговля замирает. Разбойники соображают, что их доходы падают, и вместо того, чтобы отнимать все и убивать всех, устанавливают нечто вроде платы за проход по их территории. Некоторые купцы на это соглашаются, поскольку кружной путь обходится дороже, чем разбойничьи поборы. Вокруг шальных денег собираются их искатели: около разбойничьего логова появляется кабак и бордель, а потом и прочие признаки поселения. Разбойники усиливаются, множатся, в конце-концов они начинают совершать успешные набеги на долины по обе стороны перевала. Если им везет, они могут захватить власть в одном из равнинных государств, и бывший атаман надевает на себя царскую корону. Так возникает варварское государство, управляемое варварами. |
» |
— Константин Крылов в своем «Варварстве» раскрывает суть Легиона с точки зрения его недоброжелателей
| ||
Самая успешная рейдерская клика сеттинга: рабовладельческая диктатура, созданная племенем Черноногих при посредстве захватившего в нем власть учёного-историка из Последователей Апокалипсиса. Звали учёного Эдвард Сэллоу, и был он как раз эталонный шизополитачер вроде тех ребят, что основали Гадюк да Ханов — живи он лет сто назад в Убежище 15, и среди порожденных его обществом банд непременно появились бы появилась четвёртая, какие-нибудь «Ромеи» или «Легионеры». Но был он выходцем из уже вполне сформировавшейся НКР, любил ее за развитие и наведение порядка и не любил за все остальное — сиречь, за бюрократию, коррупцию, демократию и капитализм. Равно как не разделял он и пацифизм и идеализм Последователей, склоняясь к тому, что только железной рукой можно загнать деградировавшее постапокалиптическое человечество к счастию. И, когда его вместе с еще одним Последователем Биллом Калхуном и мормоном Джошуа Грэхемом взял в плен нищий рейдерский клан Черноногих, он воспринял это как свой шанс.
Пользуясь своими знаниями, они с товарищами захватили в банде власть, заделались прогрессорами и вскоре смогли настучать по голове ближайшим соперникам Черноногих, создав во главе с собой небольшую конфедерацию племен. На этом этапе Калхун решил, что хватит с него, и ушел, и Сэллоу с Грэхемом остались вдвоем. Вскоре они смогли завоевать всех соседей, и тут Сэллоу, восторгавшийся Древним Римом и считавший, что коли человечество деградировало до родоплеменного состояния, то логичным будет строить цивилизацию, начиная с архаики — ну и чего греха таить, желавший себе абсолютной власти — провозгласил себя Цезарем, а свое лоскутное воинство — Легионом. Идея на взгляд новоявленного диктатора, как в ромейском, так и во что ни на есть современном смысле, была проста — пустошников надо отучить от дикости и племенных культурок поклонения змеям и ритуального каннибализма, навязав им превосходящую, а чтобы никто не чувствовал себя в долгу и всем пришлось переучиваться одинаково, культура эта должна быть не-американской. Злые языки, впрочем, говорят, что он просто нашел своей рейдерской орде такую же «крутую» эстетику, как «варварские» вайбы Ханов и «сатанинский» флёр Чертей — что мы там говорили про гипотетическую банду «Легионеров»?
На момент событий сюжета Цезарь уже покорил 86 племён пустынь Запада США и построил государство на идеалах рабовладельческого строя, строгой сословной иерархии, милитаризма и идеи борьбы с «нечестивцами» — ворами, шлюхами, хиппи, феминистками, наркоманами, гомосексуалистами, демократами, президентами, бизнесменами и прочими безобразными людьми, которых они распинают на крестах. У него есть три касты — «легионеры», в которых входят все «кшатрии», сиречь силовики и чиновники, которых он понабрал из тех самых присоединенных рейдеров, «подданные», к которым относится обычное население мирных общин, оказавшихся на территории Легиона — в общем, эдакие «вайшьи», и «рабы» — ну, они и есть рабы, от пленников до купленных у Гильдии, местные «шудры». Говорят, на территории Легиона больше порядка и меньше рейдеров, чем у НКР — в основном, правда, больше потому, что независимых рейдеров они рассматривают как конкурентов в своем деле — ну, примерно как мафия «выедает» уличных гопников. Рейдерская банда на территории Легиона может быть только одна — и это сам Легион. Армия Легиона организована по римскому принципу: бойцы разделены на три категории рекрутов (гастатов), воинов (принципов) и ветеранов (триариев), подчиняются сержантам-деканам, офицерам-центурионам и генералам-легатам. Вооружение и тактика не сильно отличаются от собственно рейдерских — легионеры это прежде всего лёгкая пехота с магазинными винтовками, пистолетами-пулеметами, дробовиками и холодным оружием, берущая скрытностью, маневренностью и смелостью, а не огневой мощью. Помимо обычных войск в сословие легионеров входят преторианцы (охранники самого Цезаря), знаменосцы-вексиларии, спецслужбисты-фрументарии, разведчики, курсоры (гонцы и глашатаи), консулы (гражданские администраторы) и прочие. Неизвестно, есть ли у них производство оружия, но они чеканят свою валюту (динарии и ауреи Легиона), пользуясь ресурсами захваченного монетного двора в Денвере.
В сюжете игры Легион — главный противник НКР в противостоянии за контроль над Мохаве в целом и Нью-Вегасом в частности. Первую битву за Дамбу Гувера легионеры проиграли (и тогда же от них «отвалился» Грэхем, которого Цезарь за провал заживо сжег — пусть и не совсем удачно, и чудесно спасшийся недавний легат смог скрыться в Юте), но сама война идёт, легионеры совершают партизанские вылазки против новокалифорнийцев, ведут переговоры с Ханами об их присоединении, внедряют агентов и копят силы для нового решительного боя. Для самого Цезаря на момент событий слегка умирающего от рака, пусть это и можно поправить, и боящегося, что без него Легион снова расколется на банды Колорадо — его Рубикон, а Нью-Вегас — новый Рим, захват которого должен ознаменовать переход от «орды» к «империи», поэтому война — не просто война, а испытание для всего его имперского проекта. Он не без самоиронии замечает, что сейчас его Легион больше похож не на сам Рим, а на его врагов-варваров, и надеется, что захват новой столицы и электростанции поможет это исправить.
Нью-Вегас
Единственный крупный город США, не тронутый бомбами, бывший, как нетрудно догадаться, Лас-Вегас под управлением одним из немногих послевоенных людей Пустоши — бывшего миллиардера и изобретателя Роберта Хауса, заключившего себя в машину поддержки жизни собственной разработки и прожившего 200 с лишним лет под капельницами. За порядком Хаус следит благодаря своей компьютерной сети и армии подчиняющихся только ему роботов-секьюритронов, а также трём кланам — бывшим дикарским племенам, которые он обучил довоенной культуре, азартным играм и моде. Став ощутимой силой на Пустошах и воспользовавшись конфликтом между НКР и Легионом, Хаус смог заключить соглашение с первыми, добившись независимости и статуса, подобного свободной ассоциации — казино Нью-Вегаса стали свободно и охотно принимать посетителей из НКР, а само государство стало поставлять воду и продовольствие. Однако хрупкий баланс висит на волоске, так как каждая из фракций обладает возможностью перехватить контроль над городом и его ресурсами.
Джейкобстаун
Курорт для супер-мутантов. Клиническая специализация — психические расстройства на почве злоупотребления термооптическим камуфляжем и немотивированная агрессия. Администратором является старина Маркус из второй части.
Институт
Расположенная в Массачусетсе группировка учёных, потомков выживших из знаменитого МИТ (Массачусетского института технологий), глубоко закопавшаяся в огромном подземном комплексе, и вот они-то как раз свихнувшиеся вивисекторы. Подобно «Волт-Тек», эти учёные грезят планами научного переустройства общества после войны, но их планы куда более далекоидущие: они видят будущее человечества в виде крошечной горстки научной элиты, обслуживаемой армией искусственных людей, распечатанных на 3D-принтерах, которым отказано и в разуме, и в человеческих правах — синтов, или андроидов. Подобно Анклаву, они не видят в своих планах места для жителей Пустоши, правда, обращаются с ними помягче: не морят их биочумой, а «всего лишь» провоцируют раздоры между поселениями с помощью идеальных шпионов — синтов-двойников, похищающих личности лидеров поселений Пустоши, и разводят супермутантов, которые понемногу выедают человеческое население Содружества. Это одна из самых технологически развитых фракций вселенной Fallout, уступающая только Большой Горе, и то ненамного, и превосходящая Анклав.
Подземная Железная Дорога (Подземка)
Главные враги Института. Эта группировка юных идеалистов, назвавшая себя в честь исторической аболиционистской организации, не знает истинных целей учёных из подземелья, но знает одно: они создают разумных существ, чтобы делать из них расу рабов. Это, по мнению Подземки, и есть главное преступление Института — порабощение синтов, которые хоть и искусственные, но люди, и заслуживают быть полноценными членами общества. Подземка — подпольная, законспирированная организация, которая помогает синтам бежать из неволи и интегрироваться среди людей. Впоследствии, когда члены Подземки больше узнают об Институте, у них появляются и более далеко идущие планы — устроить восстание синтов внутри самого Института.
Технологии
Силовая броня
Визитная карточка Fallout, силовая броня встречается на обложках многих игр серии. Разработана в США вскоре после того, как нефть стала как-то сильно дорожать, а турбинные двигатели танков показались какими-то очень уж прожорливыми и накладными в эксплуатации (ядерные же танки, в отличие от самолётов на атомных батареях, оказались слишком опасными в первую очередь для экипажа). Тогда американцы решили потихоньку заменять танки пехотой в экзоскелетах, обвешанной танковой броней и вооруженной неподъёмными для обычного бойца пушками. В основу лег экзоскелет производства компании West-Tek.
Новинка оказалась удачной, и её пытались повторить в Китае, но у китайцев получилось штучно и так себе (костюмы-невидимки для стелс-пехоты у китайцев получались заметно лучше). Сначала на полях сражений в Аляске была опробована дешевая, сердитая и как бы временная модель Т-45, которая оказалась плохонькой, но экономичной в производстве для военного времени — поэтому костюмов Т-45 наделали очень много. Затем технологию наконец довели до ума, и родилась броня Т-51, состоявшая из одних достоинств. Незадолго до ядерной войны в серию пустили ещё одну модель силовой брони — Т-60, но до фронта она добраться не успела — старый мир кончился.
Хоть старый мир и кончился, но правительство — нет. В тайных бункерах военные инженеры продолжали создавать новые модели силовой брони на основе совсем экспериментального прототипа Х-01, и когда Анклав заявил о себе, у него была уже своя, продвинутая модель силовой брони АРА. Ее характерная внешность с желтыми светящимися глазами и трубками-«рогами» стала устрашающим символом этой злодейской организации. После поражения на Западном побережье работа анклавовских инженеров не остановилась, и были созданы ещё две модели: более дешевая серийная АРА-2 и утяжеленная теплоизолированная «Геенна».
Экзоскелет «Вест-Тек» оказался куда более долговечным и ремонтопригодным устройством, чем навешиваемые на него броневые элементы, что и сделало возможным изготовление на его основе кустарной силовой брони. Наиболее в этом деле отличились рейдеры Массачусетса и «Ядер-Мира», которые научились создавать свою собственную силовую броню путем обшивки и обварки экзоскелета… ну чем нашли. Котельным железом, сеткой Рабица, ржавыми кусками другой силовой брони… Броня получается паршивая, зато не требующая для ремонта и обслуживания никаких редких компонентов.
НКР после войны с Братством Стали досталось много трофейных комплектов брони, но с поврежденными сервоприводами и без возможности их ремонтировать или производить. Решение было принято воистину низкотехнологичное: убрать все сервоприводы и носить броню просто как очень тяжелые латы, выдавая ее наиболее физически сильным бойцам и добавив в их рацион немного баффаута.
Энергооружие
В довоенных США, помимо силовой брони, велась также разработка энергетического оружия, работающего на «ядерных батарейках». Изначально это были стандартные военные модели, предназначенные для замены разнородного «зоопарка» из полудюжины используемых в армии штурмовых и боевых винтовок, однако незадолго до войны их стали производить и для гражданского рынка (например, использовавшаяся впоследствии и в армии винтовка компании Wattz и пистолеты от того же производителя), а затем в руки к гражданским стрелкам стали попадать и армейские AER9.
В Америке было создано несколько типов энергооружия — лазерное (слабое, но точное и дальнобойное), плазменное (ровно наоборот, способное одним выстрелом сжечь человека в горку пепла, но пригодное лишь для стрельбы на короткую дистанцию), а также — только для гражданского рынка — обладающее характерными недостатками и лазерного, и плазменного подзарядное оружие, заряд которого самовосполнялся со временем. Также в ходу были различные модели электролазеров, стрелявших молниями — семейство Pulse, LAER, Tesla.
Судя по наличию в играх самодельного энергооружия, в том числе уникальных послевоенных типов (наподобие «стреляющего» гамма-излучением), технология изготовления как минимум боевых лазеров в мире Fallout не слишком сложна.
Вещества и прочие наркотики
Война с Китаем велась всеми конвенциональными и не очень средствами, отчего американская «биг фарма», вроде корпорации «Мед-Тек», смогла изобрести и распространить вереницу различных препаратов, улучшающих жизнь и характеристики солдат. Само собой, с «незначительными» побочками.
- Стимулятор, он же «стимпак» — основное лекарство этого мира, представляющее собой красную жидкость растительного происхождения в шприце. Побочных эффектов не имеет, отчего пользуется широкой популярностью у всех категорий населения, от рейдеров и до медиков.
- Суперстимулятор — целая связка обычных стимпаков, имеющих побочный эффект в виде отсроченного по времени урона и смертельны для людей с проблемами с сердцем.
- Ментаты — сильнодействующий ноотроп, вызывающий резкое повышение интеллекта, внимания и общей привлекательности. Вызывает сильное привыкание, но пользовался широкой популярность до войны, а ныне ценится как мощный препарат.
- Психо — сильнодействующий боевой наркотик, созданный по заказу генерала Чейза для поддержки наступающих солдат армии США. Повышает силу, сильно понижает боевой порог и в целом превращает человека в свирепого, но довольно глупого воина.
- Баффаут — стероидный довоенный препарат, активно использовавшийся спортсменами. Увеличивает силу и мышечную массу, однако вызывает привыкание.
- Рад-Х и Антирадин — два близких по смыслу препарата, помогающих бороться с радиацией. Первый даёт сопротивление к ней, а второй — её же выводит из организма.
- Винт (в оригинале «Jet») — один из немногих послевоенных препаратов, созданных в Нью-Рино для укрепление влияния семьи Мордино. Был синтезирован буквально на браминьем навозе смышленным химиком-подростком Майроном, который добился формулы идеального наркотика, вызывающего кайф и мгновенную зависимость. Представляет собой небольшой ингалятор со смесью, которая при приеме дает чувство вечной эйфории и энергии.
Радиостанции
Поскольку в панк-альтернативном довоенном мире никогда не выходили из моды радиолампы, с довоенных времен сохранилось достаточно много прекрасно работающих радиоприемников, которые не вывела из строя волна ЭМИ. Поэтому радио стало ключевым способом связи на расстоянии, и многие пытались восстановить старые радиовещательные вышки, чтобы открыть свое постъядерное СМИ и говорить на всю Пустошь. Успешными, само собой, стали только те, у кого нашлись вооруженные друзья, способные защитить радиовышку и ведущего от нападений.
- Новости Галактики (Вашингтон). Организация из одного человека — диджея «Рыцаря Три Собаки». Вещает в Столичной Пустоши, противостоит пропаганде Анклава, уважает блюз и джаз и дружит с Восточным отделением Братства Стали (без которых его бы давным-давно пристрелили).
- Радио Анклава (Вашингтон). Анклав на Восточном Побережье использовал пропаганду, чтобы убедить жителей Пустоши в своей доброжелательности. По радио, вещавшему патриотические песни и марши, вел речи президент Эдем и убеждал всех, что Анклав несёт всем домики с белыми заборчиками, бейсбол, гамбургеры и прочую американскую мечту, а не смерть от вируса Керлинг-13.
- Радио Агаты (Вашингтон). Личный проект пожилой доброй старушки-скрипачки по имени Агата, которая играет по своему радио классические мелодии и импровизации на скрипке и передает теплые слова своим друзьям и знакомым. Поскольку вооруженных и неробких друзей у Агаты нет, она шифруется и ведет передачи на некой секретной частоте, которой нет в обычных приемниках и которую она сообщает только проверенным людям.
- Радио Народной Республики Америка (Вашингтон) — пропагандистская трансляция Китая, запущенная ещё до начала ядерной войны и продолжающая функционировать даже к событиям игры. Может быть поймана около пищевой фабрики Мама Дольче, под видом которой Китай и вёл свою деятельность в Вашингтоне. Пропаганда рассказывает о тщетности войны, призывая американских солдат вернуться домой и перестать защищать интересы жирных котов с Уолл-Стрит.
- Радио Нью-Вегас (собственно Нью-Вегас). Дочерний проект мистера Хауса, радио, управляемое ИИ с личностью довоенного популярного ведущего. Вещает из башни Хауса «Лаки-38», играет блюз и вестерны-кантри.
- Радио горы Блэк (Нью-Вегас). Мутантская радиостанция, ведущей является чокнутая супермутантка Табита, некогда сражавшаяся в армии Повелителя и там заработавшая шизуху от чрезмерного использования стелс-боев. Музыка та же, что и на радио Нью-Вегас, но доставляют именно комментарии ведущей.
- Даймонд-Сити Радио (Бостон). Радиостанция крупнейшего мирного поселения на развалинах Бостона, ведущий — заикающийся и депрессивный невротик по имени Трэвис. Никого более пригодного на должность радиоведущего в Даймонд-Сити не нашли. Впрочем, в зависимости от событий игры, из Трэвиса ещё может получиться неплохой ди-джей. Музыка аналогична Новостям Галактики — блюз, джаз, ритм-энд-блюз. Плюс оригинальные песни послевоенной певицы Магнолии в том же стиле, но с пластмассовым автотюновым голосом (ну ей простительно, она синт, какой ещё у неё голос может быть?)
- Радио Классика (Бостон). Собственная радиостанция Института. Только старинная классическая музыка, и никаких слов. На самом деле по этому радио передаются фоновые цифровые сигналы для управления синтами Института, а Моцарт и Бах предназначены для маскировки.
- Радио Свобода (Бостон). Также известно, как радио «Получи 100500 унылых квестов». Представляет собой «милицейскую волну» Минитменов, по которой в промежутке между пилёжкой на скрипке передаются оповещения о чрезвычайных ситуациях в поселках под защитой Минитменов. Если игрок слушает это радио, то в исторически короткие сроки на него вешаются случайно сгенерированные квесты по защите поселенцев. Поэтому Радио Свобода никто не слушает добровольно.
- Радио Ядер-Мира (Бостон). Рейдерская радиостанция, которую ведёт бывший бандит по имени Красный Глаз. Поёт акустический рок собственного сочинения под раздолбанную гитару и травит байки из жизни рейдеров, рассказывает новости из их же жизни.
Примечания
- ↑ А с третьей: именно в этой игре впервые упоминается четко альтисторический факт, что первым человеком в космосе в этом мире был не Гагарин, а американский капитан ВВС Карл Белл.
- ↑ Технология криозаморозки в предвоенных США была крайне ненадежна; задокументированы случаи, когда размороженные, прожив несколько секунд, умирали и расплывались в кашу. Главному герою четвёртой части, например, просто повезло попасть в нормально работающую криогенную установку.
- ↑ В проклинаемом Fallout 76 это правило нарушили и ввели Убежища 51 и 63 в Западной Вирджинии
- ↑ Или под воздействием комбинации ударных доз радиации и мутировавшего вследствие радиационного воздействия ФЭВ — внутриигровая информация и комментарии разработчиков не дают однозначного ответа. Скотт Кэмпбелл в интервью говорил о воздействии ФЭВ в сочетании с радиацией, Крис Авеллон в разных частях «Библии» сперва озвучивал эту же версию, а потом — чисто «радиационную». Лор Fallout 3 и Fallout 4 также прямо указывает радиацию в качестве единственной причины, тогда как в первых двух частях существовали намёки на влияние ФЭВ.
- ↑ Мутантская разновидность возрастной деменции?
- ↑ Другой вариант перевода — ВРЭ, «Вирус Рукотворной Эволюции».
- ↑ На самом деле моделька, с которой рендерили спрайт когтя смерти, изначально предназначалась для одной из игр по Dungeons and Dragons, и изображала монстра-тарраска из второго издания. Примечательно, что на каком-то этапе разработки рассматривался и концепт когтей смерти как монстров явно кошачьего облика, похожих на мутировавших рысей.
- ↑ Названы в честь шахты города Реддинг, где они завелись
- ↑ Сокращение от «троглодит»
- ↑ В оригинале Sudden-Death Overtime, примерно переводится как «Правило Мгновенной Смерти» (в спорте) но как название банды не звучит.
- ↑ В третьей части главным покупателем скорее всего является Питтсбург, потому что добровольно туда отправляться никто не хочет.