Silent Storm

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Операция Silent Storm»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Это произведение имеет рекомендованные фанфики








Silent Storm
Общая информация
Жанр Пошаговая тактическая стратегия
Дата выхода 2003-2005 гг.
Разработчик Nival Interactive
Издатель
Платформы Windows
Режимы игры Одиночная

Silent Storm — серия пошаговых тактических RPG, выпущенная российской компанией Nival Interactive. Состоит из трёх игр, объединённых сквозной сюжетной линией: «Операция Silent Storm», «Silent Storm: Часовые» и «Серп и Молот». Сюжет разворачивается в сороковых годах XX века. Влиятельная организация «Молот Тора», владеющая передовыми (в том числе инопланетными) технологиями, негласно участвует в событиях Второй мировой войны и тайно снабжает экспериментальными образцами оружия обе воюющие стороны, планируя ослабить сверхдержавы и захватить мировое господство. Игрок управляет небольшим отрядом численностью не более 7 человек. Игровой процесс сделан с явной оглядкой на Jagged Alliance, но при этом достаточно самобытен и имеет множество уникальных игровых механик. Выверенный игровой баланс позволяет использовать множество тактик прохождения, и почти все они будут эффективными: можно и набрать отряд снайперов и выбивать противников издалека, и скрытно вырезать их отрядом разведчиков, и отрядом солдат и гренадёров устроить зерг-раш. Практически все объекты игрового мира, кроме уж совсем стационарных, разрушаемы, а ИИ исключительно продвинут для TRPG первой половины нулевых.

Операция Silent Storm (2003)

Время и место действия: Европа, альтернативный 1943 год. Тайная организация «Молот Тора» подкупом, обманом и шантажом контролирует руководителей научных и военных программ по всему миру, аккумулирует самые передовые разработки и тайно снабжает своей продукцией армии обеих воюющих сторон. А пока те заняты взаимным истреблением, готовится к запуску спутник с орбитальной лучевой пушкой.

В игре есть две кампании: за Союзников и страны Оси. Протагониста назначают командиром небольшой штурмовой группы (SE2 или 2-го управления абвера, в зависимости от выбранной стороны), которой и суждено обнаружить улики, указывающие на международный заговор, и предотвратить запуск спутника.

Silent Storm: Часовые (2004)

Европа, альтернативный 1945 год. Война закончилась, солдаты с фронтов возвращаются домой. Планам «Молота» не суждено было сбыться, но организация всё ещё представляет серьёзную опасность: по имеющимся данным, «молотовцы» охотятся за секретами ядерного оружия. Для противодействия им ветераны войны создали тайное объединение «Часовые», в которое протагонист достаточно случайно попадает.

Достаточно сильно изменился геймплей: в игре появилась экономическая составляющая. За спиной больше нет могучей государственной машины: оружие и боеприпасы теперь нужно покупать за свои кровные (а также брать в качестве трофеев и нести на продажу), отряд комплектовать тоже придётся по найму. Значительно доработан ИИ противников; в связи с этим появилась индикация их состояния. Оружие стало изнашиваться, клинить и ломаться. Увы, но большое количество удачных находок в игровой механике сочетается с совершенно прямолинейным и дырявым сюжетом. Этим, наверное, объясняется огромное количество глобальных модов к этой игре. Один из них, Silent Storm Sentinels Redesigned, фактически показывает, какой могла бы быть эта игра при грамотном подходе к сценарию.

Серп и Молот (2005)

Эта игра стоит немного особняком. Изначально это был мод к «Часовым», созданный командой Novik&Co, и он оказался настолько хорош, что Nival Interactive предложил доработать его и издать в виде полноценной игры.

Разделённая послевоенная Германия, альтернативный 1949 год. Главный герой — капитан Советской армии, профессиональный диверсант. В завязке игры ему приказано пройти через линию демаркации на англо-американскую зону оккупации, чтобы встретиться с тайным агентом, от которого стали поступать очень странные сообщения. Выполнить эту задачу не получится: на глазах у капитана агента расстреливают люди в странной форме — Часовые. Соответственно, персонаж оказывается во враждебном окружении без чётких и понятных задач; добывать информацию, искать ночлег, налаживать контакт с подпольным торговцем оружием и вербовать людей в команду придётся самостоятельно, без какой-либо поддержки извне. Сюжет крайне нелинеен, и число вариантов прохождения исчисляется десятками (для полного исследования всего мира СиМ с попаданием во все возможные локации и всесторонним знакомством со всеми ключевыми NPC необходимо пройти игру не менее 12 раз).

Многие аспекты игры выполнены более реалистично: так, маскировка возможна исключительно в тёмное время суток или в неосвещённом помещении, снаряжение имеет вес, и перегруженный персонаж теряет очки действия. К сожалению, из-за этого игровой процесс сильно переусложнён: противникам побоку такие вещи, как игровой баланс — они действуют по законам реальности и уж конечно заинтересованы в том, чтобы застать команду игрока внезапно и в наиболее невыгодный для неё момент. Например, при обнаружении засады на хуторе у игрока будет ровно одна секунда на принятие решения: в противном случае команду в полном составе покрошат из пулемётов в катсцене (!). Сложно? А в жизни что, времени на правильную реакцию больше? То-то же.

Знаменитых панцеркляйнов в игре нет, за исключением одной известной пасхалки. В целом насыщенность игры мелкими пасхалками, гэгами и просто интересными деталями мира превосходит самые смелые ожидания. Но не гэгами едиными: сюжет отрастил густую бороду, а местами стал гораздо темнее и острее, история Моше тому пример. Членов отряда из первых двух частей привлечь в свою команду нельзя, но некоторых из них можно встретить и убить. В учебной миссии можно повстречаться и повзаимодействовать с Тарасом: после войны он стал сельским милиционером.

Игровые персонажи

Все игровые персонажи делятся на классы со своими уникальными навыками:

  • Снайпер — превосходен в стрельбе; при получении особых перков особенно смертелен на расстоянии. Физически слаб и чувствителен к ранам.
  • Разведчик — мастер маскировки и отличный наблюдатель, эксперт по обращению с холодным оружием. При хорошо прокачанном навыке маскировки великолепен в стелсе, но откровенно плох в открытом бою.
  • Солдат — умеет всё, но на среднем уровне. Нормально стреляет, нормально маскируется, нормально метает гранаты, всё делает нормально, но ничего — хорошо.
  • Инженер — лучше всех умеет минировать, разминировать, взламывать замки, чинить панцеркляйны и управлять ими. Неплохо разбирается в медицине.
  • Медик — лучше всех умеет лечить бойцов и применять допинги; при наличии перка позволяет оценивать здоровье противника. В бою — снайпер на минималках.
  • Гренадёр — медленный, но могучий. Плоховато стреляет, но отлично метает гранаты, да и с гранатомётами на ты.

Что здесь есть?

  • А власти скрывают — и Союзники, и страны Оси тайно сотрудничают с «Молотом Тора» и получают от него уникальное оружие.
  • Безвозвратно теряемый контент — много его. В S2 миссии генерируются на основе собранных улик, и при каждом следующем прохождении их порядок, количество и содержание будут отличаться. В S3 миссии сгруппированы блоками, и в каждом блоке надо пройти все, кроме одной. В СиМ существует огромное число вариантов прохождения, и, как было сказано выше, чтобы увидеть весь доступный контент, необходимо пройти игру двенадцатью разными способами.
  • Бомба начала игры — в СиМ это автоматический пистолет Стечкина в стартовом наборе гренадёра. Это самый крутой пистолет в игре, который на ранних этапах нагибает всех и вся, вот только разумно его отложить до финальных миссий: патронов к нему в Германии 1949 года отыскать нереально. У того же гренадёра в стартовом наборе есть и более буквальная «бомба» — противотанковая связка гранат. Достойных целей для неё не найдётся во всей игре, так что можно либо скопом отправить на тот свет первых же противников (другого шанса осмысленно применить это вундерваффе больше не случится), либо просто продать за приличную сумму. При выборе любого другого класса ничего имбового в стартовом наборе не будет: просто гренадёру в СиМ особо негде развернуться в своей прямой специализации, и за него мало кто играет.
  • Военный социопат — немецкий снайпер Клаус Шмидт. Неоднократно был судим за насильственные преступления, его жена пропала при подозрительных обстоятельствах, дважды лечился в психушке (первый раз сбежал, а второй — был направлен на фронт: лечащий врач рассудил, что человек с такими качествами будет там полезен). Свой левый глаз, по слухам, он вырезал себе сам: косоглазие мешало ему целиться.
  • Вседоступное хранилище — только в СиМ, и на тормозах: всё уложенное в шкафчик для хранения будет доступно из любого из трёх подобных хранилищ. Вот только сюжетно почти всегда у героя будет доступ только к одному из этих шкафов (предполагается, что содержимое он переносит за кадром).
  • Декоративный пол — пол персонажа совершенно не влияет на его характеристики.
  • Дизельпанк — визитной карточкой серии стали панцеркляйны, бронированные дизельные экзоскелеты. Во второй игре присутствуют также дизельные боевые роботы (механические солдаты).
  • Игрок, пожалей матерей! — достигается несколькими способами. Во-первых, каждый член отряда имеет свою историю, индивидуальные черты характера и привязывает к себе. Во-вторых, число доступных напарников сильно ограничено. В S3 необходимость найма новых членов команды взамен выбывших (а потом и раскачка их) к тому же ощутимо бьёт по карману. В СиМ же и без того потенциальных напарников очень мало, и с потерей некоторых из них безвозвратно теряется немалый фрагмент игрового контента (Сандерс, Фидель, Зигфрид) или ощутимо усложняется игровой процесс (Моше, ещё раз Фидель); Ларри и Павла Петровича можно потерять без большого ущерба для игры, но кто захочет терять настолько харизматичных юного фольксштурмовца и старого разведчика?
  • И примкнувший к ним… — Павел Петрович. Пожилого разведчика можно встретить почти в самом конце игры и далеко не всегда: разрешение на контакт со спящем агентом будет получено из центра только в одной из сюжетных веток (однако именно той, которая считается каноничной). Павел Петрович успеет принять участие всего в трёх миссиях, но одна из них — в подземелье, где можно эффективно использовать стелс (а в этом разведчик хорош), а ещё одна — финальная, где надо защитить группу советских солдат от численно превосходящего врага, и в ней полезен каждый дополнительный человек. Ну, и персонаж просто весьма харизматичен.
  • Конечные боеприпасы у NPC — игра абсолютно честна с игроком: противники используют оружие с теми же характеристиками, что и игровые персонажи, им тоже необходимо перезаряжаться, и оружие у них тоже ломается.
  • Падшая организация — «Часовые». Во второй игре это тайное общество ветеранов войны, ведущих борьбу с недобитыми террористами «Молота Тора». В третьей — «Часовые» подмяли под себя «Молот» и заняли его место, а «молотовцы» у них на правах расходного материала.
  • Пасхальное яйцо — наиболее эпичное в СиМ, где можно встретить троих панцеркляйнеров: «Фрэнк Харриган, отдел по борьбе с педерастами. Педерасты в деревне есть?»
  • Персональная экономика — с обоснованием присутствует в первых двух играх. В S2 экономики как таковой нет, просто время от времени шкаф в оружейной комнате пополняется оружием, боеприпасами и снаряжением. В S3 всё то же самое можно приобрести у торговца оружием (но на то он и торговец оружием), при том что продать ему можно любой предмет из инвентаря. В СиМ аверсия: торговцев несколько, и у каждого свой товар, иногда совершенно бесполезный для игрока (нет, ну круто, конечно, купить у антиквара фрагмент Янтарной комнаты, вот только что с ним делать?); продать им тоже можно только то, в чём те заинтересованы. Можно также зайти перекусить в кафе у станции: сюжетно это ничего не даёт, просто деталь мира.
  • Сюжет собирается по частям — в первой игре группа главного героя отправляется на вроде бы совершенно рутинные задания, пока собранные улики не начинают указывать на участие в войне тайной третьей силы, владеющей передовыми разработками на основе инопланетных технологий. В «Серп и Молот» главного героя, профессионального диверсанта, отправляют на англо-американскую зону оккупации послевоенной Германии, чтобы вступить в контакт с некой группой Вацлава. По прибытии остаётся только увидеть расстрел того самого Вацлава и действовать по обстоятельствам. А действовать придётся — заговорщики в высших кругах планируют развязать Третью мировую. Педаль в пол — с одного прохождения весь сюжет не собрать, потребуется не менее четырёх (а для полного исследования всего мира игры — и того больше).
  • Фальшивое слово Божие — в «Серп и Молот» среди предметов, которые можно получить в качестве трофеев, встречается презерватив. Novik, автор игры, заявлял, что после применения этого предмета у Сандерс якобы не родится сын в хорошей концовке. Вот только применить «резиновое изделие № 2» невозможно. С его стороны это был не только троллинг, но и способ привлечь внимание к интересному моменту игры: в попытках использовать презерватив можно получить несколько крайне забавных диалогов, которые без подобной мотивации смог бы обнаружить только крайне въедливый игрок.
  • Штаб-квартира игрока — в S2 это база группы, в S3 — база «Часовых», а в СиМ искать себе пристанище придётся самостоятельно, причём по ходу сюжета его местоположение может измениться.