Производственный ад/Видеоигры

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Видеоигры

  • The Age of Decadence — началась разработка этого долгостроя в начале 2004 года, и на тот момент у главного разработчика Винса Веллера и его команды, впоследствии известной как Iron Tower Studio, не было ни четких идей, ни какого-либо бюджета. Поначалу использовался собственный двухмерный движок, но в 2005 году стало ясно, что он не подходит, поэтому разработчики перешли на Torque Gaming Engine, на котором в итоге игру и сделали. В 2007 году миру было представлено первое видео, где рассказывалось о боевой системе, но именно тогда начал проявляться один из бичей начинающих разработчиков — излишняя амбициозность и гордость, что хорошо продемонстрировал Винс Веллер в интервью «Rock, Paper, Shotgun» от 1 февраля 2008, где Винс всё более и более агрессивно отвечал на вопросы, вплоть до заявления, что его [Винса] не волнует то, как его слова могут повлиять на продажи игры, и попутно он припомнил свой отрицательный обзор на The Elder Scrolls IV: Oblivion.[1] 25 декабря 2009 года была выпущена первая демка, которая показала содержимое проекта и его потенциал. Но лишь в 2012 году вышла демо-версия, где были лишь ТРИ игровые области из 22 итоговых, и которые делались почти 9 лет. Попытка продать малоизвестную игру и получить денег через предзаказы оказалась полностью провальной, поскольку практически никто не покупал безнадежно устаревшую графически игру. В конце 2013 года The Age of Decadence вышел в раннем доступе Steam, и за счёт охвата более широкой аудитории разработка заметно ускорилась. Iron Tower Studio хотела выпустить игру в 2014, но из-за багов и технических проблем релиз состоялся лишь 14 октября 2015 года, спустя 11 лет разработки.
  • Beyond Good and Evil 2 — игру анонсировали ещё в 2008 году и до сих пор её никто формально не отменял. Стала самой долго разрабатываемой игрой, опередив Duke Nukem Forever! Даже при том, что создатель оригинала Мишель Ансель какое-то время принимал участие в разработке, но в итоге (в сентябре 2020 года) просто свалил из игровой индустрии. А кроме того, когда-то без дураков великая корпорация Ubisoft ныне находится в настолько печальном состоянии, что на серьёзных щах выдаёт расширенный адд-он для Assassins Creed: Valhalla за полноценную новую игру Assassins Creed: Mirage
    • Впрочем, куда более наглядным примером адской разработки от Убейсофта Ubisoft является «Skull and Bones». Старт разработки состоялся в 2013 году (на волне успеха «Assassin Creed 4: Black Flag»), официальный анонс — в 2017-м… а потом сроки начали всё время сползать «вправо». В конце 2023 года игру представили на ЗБТ, где реакция игроков была в духе «что за мобильную донатную помойку вы нам предлагаете?!». Релиз состоялся в феврале 2024 года, но как стало очевидно, что предполагаемый бюджет в 120 миллионов долларов игра явно не окупила, а изначальная негативная реакция игроков оказалась полностью оправдана. Пиратская тема уже давно не в моде, а в нише ценителей рома и Весёлого Роджера уже есть Sea of Thieves, прошедшая трансформацию в духе многострадальной No Man’s Sky (пустую игру наполнили контентом, тем самым спася её).
  • Cyberpunk 2077 — ещё до выхода своего многострадального детища про CD Projekt RED в прессе ходили слухи об их сложной финансовой ситуации из-за того, что «Ведьмак 3» оказался финансово менее успешен, а «Киберпуньк» намного сложнее и дороже ожидаемого и поэтому его вынуждены выпускать быстрее и любой ценой. Ещё до релиза просачивались слухи, что ради этого польские панове истязают своих айти-холопов, чуть ли не приковывая их наручниками к батареям отопления, чтобы уложиться в срок. Но в итоге взорам игроков в 2020 году представили жутко багованную бета-версию вместо нормального продукта. Отмазки «петушков» вроде якобы обманувших их румынских тестировщиков тоже не добавляли им уважения среди игроков — получалось, что либо они тупо пытались сэкономить, либо шкваркнули нормальных тестеров на бабки. В результате «Кибербаг» (действительно замечательный в плане атмосферы, сюжета и персонажей) в буквальном смысле доделывали прямо на глазах игрового сообщества, вершиной чего стало обновление 2.0 и сюжетное дополнение «Призрачная свобода» в 2023-м году, после которых, по чести, только и можно было бы говорить о том, что Cyberpunk 2077 действительно вышел.
  • Daikatana — один из самых ранних примеров производственного ада в истории игровой индустрии, ныне уже ставший своего рода легендой. Началось всё с того, что прославившийся за счёт первых двух частей Doom и первой Quake геймдизайнер Джон Ромеро покинул id Software и вместе со своей коллегой Томом Холлом в ноябре 1996 года основал собственную студию Ion Storm, дабы никто больше не мешал ему создавать игры с революционными идеями, и анонсированная в марте 1997 года шутер Daikatana обладал впечатляющим для своего времени набором особенностей — Ромеро обещал и передовую графику, и лихо закрученный сюжет с полноценно озвученными катсценами на движке игры, и четыре разные эпохи с разным набором оружий и врагов, и элементы RPG, и управляемых искусственным интеллектом напарников — и должно выйти это великолепие в октябре 1997 года. Ромеро может и был талантливым программистом и геймдизайнером, вот только руководитель из него вышел так себе — мало того, что он собрал штаб разработчиков в основном из не имеющих опыта разработки игр мододелов, так ещё процесс разработки плохо контролировался и координировался, из-за чего одни сотрудники банально отлынивали на рабочем месте (чему явно не помогала обустроенная в офисе игровая зона с кинотеатром), а другие банально маялись дурью, из-за чего, к примеру, на свет появилась анекдотичная история с текстурой арбалетного болта, у которой было разрешение в 640 на 480 пикселей[2]. Масла подлил в огонь презентованный на летней выставке E3 сильно продвинувшийся в техническом плане сиквел Quake, который сильно пошатнул веру Ромеро в свой проект, и он в стремлении дать своему детищу самую красивую графику решил перенести Daikatana на движок id Tech 2. Пожалуй, данное решение нанесло проекту самый большой ущерб, так разработку игры из-за несовместимости наработок с новым движком пришлось начать с нуля, а сотрудники, в конец уставшие от нерешимости Ромеро, отсутствия у него чётких планов и творившейся во всех смыслах внутри студии жары[3], массово покинули Ion Storm. Для разрешения кризиса к разработке подключился издатель в лице Eidos, и считай именно с их помощью три года спустя после анонса многострадальная игра таки дожила до релиза — вот только когда-то подававшая заявку на революционность Daikatana на фоне ранее вышедших Half-Life, Unreal и System Shock 2 смотрелась заурядным шутером (которая к тому же вышла сильно забагованной на релизе), которая никак не могла кого-либо впечатлить.
  • Diablo 3 — с трудом шла в массы, несмотря на то, что игру начали создавать ещё в 2000 году даже до выпуска второй части и выделили для её разработки большие ресурсы. Изначально студия Blizzard North собирались сделать почти чистое ММО скрестив Diablo с WOW, но в 2003 году произошел большой скандал и уволили главных идеологов и создателей серии: Макса и Эрика Шэйферов, Дэвида Бревика и Билла Роупера. Манагеры недооценили трудности — засланные ими казачки никак не могли разобраться в хитросплетении первоначальных замыслов и имеющихся разработок, а от их нещадного накала их идиотии в течении 2003—2004 годов сбежало столько народу, что студию Blizzard North пришлось закрыть и оставшихся перевести в Ирвайн. А за этим упустили тот момент, что дьяблоиды уже шагнули вперед в графическом и игромеханическом плане (чего только стоила Sacred с полностью открытым миром), вдобавок при переезде измудрились посеять уйму наработок, так что игру пришлось создавать буквально с нуля, да вдобавок под новый ещё незаконченный движок! Неудивительно, что период 2005—2008 был эпохой хаотично-сумбурных метаний и лишь с 2008 года процесс хоть как-то пошел вперед. Всё бы ничего, но триумвират руководителей — главный сценарист Леонард Боярский, технический директор Джейсон Режье и директор Джей Уилсона — имел совершенно перпендикулярные видения концепции игры, и едва ли не каждый её элемент приходилось делать в двух-трех вариантах, и очень часто коренным образом переделывать сделанное, вдобавок из-за этого очень часто меняли художников и никак не могли определиться с игровым стилем. Де-факто, по словам разработчиков, получилось 2-3 игры вместо одной! И вот в 2010 году, когда руководство Blizzard потребовало выпустить игру в 2011, начался процесс компоновки всех наработок во что-то единое целое, бета-тестеров шокировала глубина вносимых изменений и переделок — всего за бета-тест вышло более 20 патчей. Лишь в 2012 году игра была наконец-таки издана. При этом до ума игру довело только дополнение Reaper of Souls, вышедшее почти два года спустя.
  • Dead Rising 4 — печальная история о том, как попытка разработчиков вырваться из оков надоевшей серии привела к ссоре с руководством, спешной разработке и последующей закрытии студии. Началось всё в 2009 году, когда японский издатель Capcom поручил разработку второй части Dead Rising канадской студии Blue Castle Games, и год спустя, будучи довольным результатом их трудов, полностью выкупил их. С тех пор Blue Castle Games, переименованная в Capcom Vancouver, на протяжении нескольких лет занималась исключительно разработкой продолжений Dead Rising и дополнений к ним, время от времени пытаясь запитчить руководству как игры по оригинальным идеям, так и спин-оффы имеющихся франшиз Capcom, среди которых были: Project Brazil — научно-фантастический хоррор-боевик в духе Dead Space; New Frontier — научно-фантастическую RPG, где игрокам предстояло бы исследовать обширные инопланетные локации верхом на ховербайке; Resident Evil X — спин-офф знаменитой серии с большим упором на экшн; неназванный проект по мотивам Ghosts 'n' Goblins, в котором женщина-полицейская оказалась бы втянута в противостояние между людьми и сверхъестественными существами; неназванные игры в серии Mega Man, Dino Crisis, Onimusha, и многое-многое другое. Японское руководство Capcom раз за разом отвергало их идеи и поручало разработку очередной Dead Rising, и при разработке четвёртой части Capcom Vancouver решили пойти ва-банк и, заручившись формальной поддержкой Microsoft, с которыми была договорённость на временную эксклюзивность игры на Xbox One, приступить к разработке полного перезапуска серии. Проект, получивший кодовое название Project Climber, черпал вдохновение из The Last of Us и «Ходячих мертвецов» и предлагал более мрачный и приземлённый сюжет, который никак не был связан с предыдущими частями, а также претерпевший изменения игровой процесс, в котором игроки уже не могли устаивать весёлое рубилово орд зомби с помощью импровизированного оружия (хоть возможность создавать оружия с подручных средств была), и поэтому приходилось прибегать к скрытым убийствам и пряткам. Идея сама по себе звучит неплохо и возможно шансы у игры были — однако перезапуск создавался практически в тайне, и когда пришла пора презентовать наработки, руководство оказалось откровенно шокированным увиденным, после разработчикам было приказано свернуть разработку Project Climber и делать более традиционную игру серии. Capcom Vancouver было отказано в предоставлении дополнительного бюджета и времени, и так как разработка рабочей версии перезапуска заняла около шести месяцев, на создание целой игры оставалось чуть менее полутора года, что также усугублялось невозможностью как-нибудь переиспользовать имеющиеся наработки. Немногим позже, не иначе как в желании преподать своему подразделению урок, Capcom уволил практически весь продюсерский состав, и многие сотрудники студии, понимая что Capcom Vancouver дни сочтены, подали заявки на увольнение. Таким образом, разработка Dead Rising 4 проходила в атмосфере дичайшей спешки, многие задумки, вроде детективных квестов в стиле Batman: Arkham Origins, в котором журналист Фрэнк Уэст мог бы идти по следам различных серийных убийц, оказались не реализованы, а куча «фишек» серии, вроде битв с боссами-психопатами или возможности применить чуть ли не каждый предмет как оружие, оказались сильно упрощены. В итоге игра без особых фанфар вышла в декабре 2016 года и тихо провалилась в продаже, вдобавок получив чуть ли не самые низкие оценки в серии (ниже только Dead Rising: Chop Till You Drop — сильно урезанный порт первой части на Wii, а также всякие DLC), а Capcom Vancouver была расформирована в сентябре 2018 года.
  • Duke Nukem Forever — зарубежный эталон, хранить вечно. Разработка начата в 1996 году, окончена в 2011-м. 3D-Realms на фоне успеха Duke Nukem 3D замахнулась на мега-проект… и села в лужу! Рубеж веков оказался эпохой сверхбыстрого морального устаревания графики и игровых движков — и шутеры тут колбасило в первых рядах. Плюс шло форсированное развитие гейм-дизайна и изначальные творцы к этому тоже оказались не готовы. В итоге, пройдя через кучу билдов, незаконченную работу пришлось передать Gearbox (благо там выходцев из 3D-Realms уже хватало), которые сработали по принципу «мы этот долгострой закончим, хоть как-то — но закончим!». Получилось посредственно, что в начале 2010-х (изобильных на отличные шутеры) было «совсем ниочинь».
  • Halo: Combat Evolved — первые работы над игрой Bungie начала в 1997, и изначально это была строго мультиплеерная стратегия для Mac наподобие Myth. В игре должна была быть изометрия, но с возможностью фиксации камеры на отдельных юнитах. Но уже к 1999 из-за фактического провала Myth II (в деинсталляторе игры был критический баг, из-за которого мог быть стерт весь жесткий диск, и Bungie пришлось отзывать копии из магазинов) проект сменил жанр со стратегии на шутер от третьего лица с полуоткрытым миром, а количество полигонов на моделях увеличили. 21 июля 1999 года на MacWorld Expo 1999 Стив Джобс объявил об анонсе Halo с объявлением, что вначале будет выход на Mac, а после будет порт на ПК. Однако силы разработчиков были растянуты, и им одновременно приходилось работать на еще одной игрой — Oni. На E3 2000 Halo снова было представлено публике, где сказали, что игра «готова на 60 % процентов», хотя эти слова были очень далеки от истины. В итоге у студии начались финансовые проблемы, и 19 июля Bungie и права на Halo были приобретены Microsoft, а права на Oni получила Take-Two. Перед Bungie была поставлена задача — сделать игру для находившейся в разработке консоли Microsoft. По состоянию на сентябрь 2000 года работа над сюжетом игры вообще не начиналась, и лишь в начале 2001 Halo начало становиться тем, чем оно является — шутером от первого лица. К лету сценарий игры все еще не был готов, а срок выхода уже был обозначен. Вдобавок писателю, который должен был выпустить сопутствующую игре книгу «Halo: Падение Предела», Microsoft дала лишь 7 недель на её написание. В итоге Bungie пришлось быстро завершать игру и вырезать контент вроде диких животных на поверхности мира-кольца, огнемет из одиночной игры и инопланетян-инженеров. Но 15 ноября 2001 все усилия более чем окупились — Halo стало бестселлером консоли, была создана главная франшиза Xbox, а Bungie стала студией-разработчиком первой величины.
  • L.A. Noire — вышедший в мае 2011 года нуарный детектив в открытом мире получил тёплый приём от критиков и игроков, однако студии-разработчику Team Bondi не удалось долго почивать на лаврах, ведь довольно скоро на связь вышли её бывшие сотрудники, чьи имена не попали в финальные титры, и рассказали миру о трудной пути игры от концепции к релизу. Все беды разработки по большей части связали с личностью креативного директора проекта Брендана Макнамары, которому помимо невероятных амбиций также приписывают плохие управленческие навыки и просто мерзкий характер. Из-за первых двух характеристик одна только подготовка к работе над игрой заняла три года из семи лет, потраченных на разработку — Брендан грезил идеей создать игру, не только воссоздающую Лос-Анджелес поздних 40-х максимально аутентично (ради чего он и его команда месяцами фотографировала исторические архитектурные достопримечательности города и занималась сбором различных материалов о той эпохе, начиная от модных каталогов и заканчивая полицейскими сводками), но и размывающую границы между видеоигрой и фильмом, планируя задействовать в игре тогда ещё не вошедшую в обиход технологию захвата мимики лица и привлечь к работе голливудских актёров. Собственно медленные темпы работы над игрой (сообщается, что Макнамара отказывался писать сценарий, пока не будет определён список основных локаций) и явно слишком дорогая затея вынудили первоначального издателя в лице Sony отказаться от договора, согласно которому Team Bondi должны были разработать три эксклюзивные игры для Sony PlayStation 3, после чего права на издательство перешли Rockstar. Считается, что именно с появлением Rockstar игра начала обретать более внятную форму и наметился прогресс, однако в этот момент всплыл упомянутый ранее характер Макнамары — для рядового сотрудника было обыденностью видеть его висящего над душой или орущего на кого-то другого на всё здание, ставить задачи с неразумными сроками, а также заставлять переделывать выполненную работу по нескольку раз. Кроме того, как выразился один из очевидцев, руководство студии устроило посреди Сиднея натуральный потогонный цех — когда отметились первые признаки катастрофической текучки кадров, на место ушедших сотрудников начали брать выпускников местных университетов по геймдизайну, придумав для них низкооплачиваемую должность и под различными предлогами заставляя их работать по 80 или 100 часов в неделю — и таким образом за четыре года активной разработки через двери студии прошли более 130 человек. Конец истории довольно предсказуем — вызванный статьёй общественный резонанс настолько подмочил репутацию Team Bondi, что мало кто захотел устраиваться туда на работу, кажущийся на первый взгляд неплохим тираж в пять миллионов копий не мог отбить раздутый бюджет и неудовлетворённые результатом Rockstar отказались от дальнейшего сотрудничества, и студия объявила о банкротстве несколько месяцев спустя после выхода игры.
  • Mass Effect: Andromeda — первая (и последняя) крупная игра монреальского подразделения BioWare, которое до этого занималось разработкой DLC ко второй и третьей части Mass Effect, стала жертвой не только неопытности команды разработчиков, но и слишком амбициозной идеи, а также капризного движка. История берёт начало в 2012 году — головная студия BioWare в Эдмонтоне, закончив свою работу над завершением трилогии про приключения капитана Шепарда, приступила к работе над Anthem, доверив разработку следующей Mass Effect дочерней студии в Монреале, а те в свою очередь решили начать всё с чистого листа, рассказав свою историю, никак не связанную с предыдущими играми. Главной идеей проекта было путешествие по неизведанной звёздной системе, для чего разработчики хотели предоставить игрокам для исследования созданные через процедурную генерацию планеты, коих было десятки, если не сотни — по сути, игра практически должна была стать «No Man’s Sky до No Man’s Sky». В этот момент издатель Electronic Arts начал требовать от студий обязательное использование движка Frostbite от DICE в своих играх, и с ним у BioWare Montreal возникли серьёзные проблемы — хоть движок мог похвастаться своей технологичностью, он был больше заточен под шутеры от первого лица, вроде игр серии Battlefield или Mirror’s Edge, а поэтому разработчикам игр других жанров приходилось дорабатывать его функционал, добавляя собственные инструменты для реализации комплексной анимации персонажей (включая лицевую анимацию), а также базовых игровых механик, вроде диалогов, инвентаря и менеджмента команды. Хоть часть некоторых функций удалось внедрить в игру благодаря разработанным BioWare Edmonton инструментам, созданных в ходе разработки Dragon Age: Inquisition, BioWare Montreal всё же пришлось внедрять и свои инструменты. А тем временем к 2014 году между студиями начался раздрай, когда руководство BioWare начала продвигать инициативу «единого BioWare», которая требовала активного взаимодействия между внутренними студиями для мозгового штурма и решения возникающих проблем — хоть идея звучала здраво, на деле всё обернулось логистическим кошмаром при попытке скооперировать работу нескольких студий по всему миру[4], а также взаимными обвинениями друг друга в шпионаже и попытке перетянуть к себе ценные кадры. В том же году студию покинул руководитель проекта Жерар Леани, без которого Mass Effect: Andromeda грозилась утонить в пре-продакшене — хоть со временем игра начала обретать хоть какую-то форму, в неё было скучно играть, плюс возникали вопросы по внедрению основной истории, NPC и квестов в сгенерированных планетах. Спасение пришло в лице Мака Уолтерса, сценариста оригинальной трилогии, при чьём руководстве игра получила чёткое видение, плюс к концу 2015 года BioWare Montreal пришли к выводу, что они откусили больше, чем могли прожевать, и поэтому им пришлось спешно менять концепцию на традиционное RPG — правда сперва разработчики замахнулись аж на 30 исследуемых планет, созданных с совмещением процедурной генерации и ручного наполнения контентом, но потом количество сильно сократили до семи (причём первую из них возможно посетить только в обучении). Вот и получается, что больше трёх лет из пяти было проведено в попытке реализовать сложно реализуемую идею, а на основную разработку самой игры было уделено оставшиеся чуть более полутора лет, которые сопровождались жёстким кранчем, вызванным неприятностями с движком Frostbite — сильно модифицированный движок просто начал ломаться в разных местах, причём любые правки в коде могли вызвать цепную реакцию, которые оборачивались неожиданными багами в работе других аспектов движка (к примеру, изменение в системе освещения ломало анимации). Нелегко пришлось и команде аниматоров — мало того, что имеющийся штат не справлялся с объёмом работ, и руководство BioWare Montreal не нанимал новых сотрудников даже в случае увольнения имеющихся, так ещё им в последний момент поручили перейти с 3Ds Max на Maya, обнулив сотни часов работы. И как будто всего этого было мало, игру выпустили в довольно загруженную весну 2017 года в опасной близи с Horizon: Zero Dawn, The Legend of Zelda: Breath of the Wild и NieR: Automata, которые просто перетянули внимание игроков на себя. Таким образом, Mass Effect: Andromeda была раскритикована за забагованность и продалась хуже ожиданий EA, ну а BioWare Montreal была объединена с студией EA Motive, что равноценно её закрытию.
  • Mighty No. 9 — после ухода отца серии MegaMan Кэйдзи Инафунэ из Capcom, тот в 2013 году задумал вместе с новой студией Comcept Inti Creates создать полноценного духовного наследника серии MegaMan, которая уже в середине нулевых была полудохлой, ибо её перевод в 3D явно не пошёл ей на пользу. Именно на этом и решил сыграть Инафунэ, пообещав фанатам серии того самого Мегамена в духе игр с NES и SNES, которого Capcom никогда им больше не даст. Что могло пойти не так при разработке такого многообещающего проекта? Как показала история создания, практически все. Во-первых, одна из концепт-дизайнеров игры некая Дина оказалась убеждённой феминисткой третей волны и начала делать то, что обычно делают феминистки третей волны. А именно, очень захотела протащить в игру повесточку, сделать женского протагониста вместо мужского, врала о том, что является фанаткой основной серии и ругалась с фанатами в соцсетях. После определённого момента её уволили, одна определённый ущерб репутации проекта был нанесён. Во-вторых, издателем проекта оказалась студия Deep Silver, из-за чего игру уже нельзя было позиционировать как «инди наследник великой серии», да и репутация у данной студии весьма… спорная. Фанаты недоумевали, ведь на создание игры на Кикстартере была собрано 4 миллиона долларов — вполне приличная сумма для создания двухмерного инди-платформера. К тому же, одновременно с этим, студия запустила ещё два сбора на Кикстартере — на создание ещё одного духовного наследника серии MegaMan под названием Red Ash и на аниме по мотивам данной игры с целью прорекламировать её. В итоге данный сбор провалился, что не особо порадовало тех, кто оплачивал создание Mighty No. 9, однако неунывающий Инафунэ нашёл каких-то китайских спонсоров, которые и дали ему денег на Red Ash. И всё вышеперечисленное сопровождалось новостью о том, что выход игры откладывается, что тоже вызывало крайне негативную реакцию у тех, кто её ждал. Наглядно же отношение к своей аудитории студия продемонстрировала в трейлере игры, который был сделан в стиле рекламы Sega CD из девяностых, и в котором прозвучала фраза о том, что в игре можно будет «Заставить злодеев плакать, как анимешников на выпускном». Ну то есть преданные фанаты ждут игру уже третий год, а вы их ещё и высмеиваете. В итоге, когда игра всё-таки вышла в 2016 году, всё встретили её довольно холодно, раскритиковав дизайн, озвучку и геймплей.
  • MOTHER 3 — Сиквел к культовой Mother 2/Earthbound во время разработки неоднократно перелопачивался, а сценарий переписывался. Дело в том, что при написании первой версии сценария Сигэсато Итои находился в депрессии, из-за чего история игры получилась ещё мрачнее, чем в конечном итоге. Но позже Итои переписал сюжет будущей игры, решив сместить фокус истории на более позитивные аспекты жизни. Дополнительные проблемы приносил движок игры: сначала игра должна была называются Earthbound 64, она была трёхмерной и она должна была выйти на консоли Nintendo 64. Но из-за провала дискового привода к консоли разработку перенесли на Game Boy Advance.
  • Mount & Blade II: Bannerlord — игра была в официальной разработке около восьми лет и даже после раннего доступа и релиза продолжает подкидывать игрокам проблемы и требует патчи, которые портят работу модов. Подробности не известны, но скорее всего небольшой разработчик не рассчитал силы.
  • Persona 5 — Игра два раза переносилась из-за объема работ, проблем с финансированием, смены основной концепции, а также из-за того, что Index Corporation, которая владела студией ATLUS, обанкротилась. В итоге разработка игры затянулась на долгие семь лет.
  • OMORI — игра в своё время была печально известна своим непомерно большим по меркам инди-игр сроком разработки, который занял шесть лет, и многократными переносами. На это повлияло несколько факторов. Во-первых, игра разрабатывалась небольшой командой, большинство участников которой (включая саму OMOCAT) никогда не занимались разработкой видеоигр. Во-вторых, игра оказалась достаточно большой по объему контента. А в-третьих, в определенный момент во время разработки версия движка RPG Maker, на котором разрабатывалась игра, устарела, и пришлось всё переносить на новую версию движка. К счастью, все старания разработчиков окупились с лихвой, когда вышедшая игра быстро стала хитом и получила высокие оценки критиков.
  • Postal 3 — история создания этой игры была поистине фееричной. После успеха второй части на постсоветском пространстве, студия Акелла умудрилась навешать разработчикам оригинала лапши на уши о том, что в России тираж у третей части будет просто невиданным и смогла выбить себе аж целое руководство над проектом, а создание игры доверила российской команде разработчиков, ответственных за создание таких «шедевров» российского игростроя, как «Бой с тенью» и «Меченосец», и гордо назвала их TrashMasters. Обещала студия, при этом, немало. Открытый мир, полная свобода действий, куча транспорта, фирменный юмор в духе второй части и множество других вкусностей. Вот только разработчики, вместо собственно процесса создания игры, на щедрые деньги Акеллы каждый день питались лобстерами, чёрной икрой, пили элитный алкоголь и вызывали себе дорогих проституток, и лишь поутру в состоянии глубокого похмелья начинали что-то делать на отвали. В итоге такой разработки, к 2007 году были готовы лишь скриншоты и моделька главного героя Чувака. Акелла, понимая что разработка сильно затянулась, отправила разработчиков в США для повышения квалификации, где те занялись ровно тем же самым, чем и на родине. В какой-то момент TrashMasters даже хотели передать разработку игры некой украинской студии, но при этом умолчали какой именно. То ли cоздателям S.T.A.L.K.E.R. GSC Game World, то ли Deep Shadows, ответственным за серию Xenus. К тому же, в 2008 году случился мировой финансовый кризис, очень больно ударивший по российскому геймдеву. В итоге, спустя ещё два года, Акелла почти полностью меняет состав разработчиков, выгнав наиболее ленивых и пьющих, и дает им строгий наказ: сделать хоть что-нибудь. Разумеется, ничего из обещанного выполнено не было, и фанаты серии получил коридорный шутер с регенерацией здоровья без какой-либо свободы действий, и что самое печальное, без фирменного юмора второй части.
  • S.T.A.L.K.E.R., просто S.T.A.L.K.E.R. Эдакий СНГ-аналог Дюка Нюкема Навсегда. Обещали сделать в 2002-м, выпустили в 2007-м. Раздав по дороге три тонны обещаний, из которых кое-как оказалась выполнена где-то половина. Да и то, игра вышла во многом потому, что у издателя THQ лопнуло терпение и присланный ими Дин Шарп потребовал кровь из носу релиз в отведённые сроки — даже если для этого придётся вырезать кучу фич. С одной стороны хорошо, что игра всё же вышла (и даже принесла какую-то денежку). Заодно у мододелов появилось развлечение на годы — собери «тот самый Сталкер» при помощи разных билдов, редактора, синей изоленты и такой-то матери. С другой стороны, немалая часть сотрудников GSC (и примкнувший к ним Дин Шарп) сбежали в 4A Games, создавшую трилогию Metro 2033, где использовали не вошедшие в «Ждалкер» наработки. Увы, изначальная разработка сиквела оказалась Григоровичу не по силу и студия впала в анабиоз.
    • Рестарт разработки сиквела уже попадает под троп — прошло больше 5 лет, а студия в основном отметилась только скандалами, склочным сутяжничеством с IXBT (и другими видеоблогерами) и откровенной ненавистью к собственной целевой аудитории.
  • Star Citizen — особый случай. Игру анонсировали ещё в 2011 году, разработка ведётся до сих пор. Причём игра выглядит так, как будто цели собрать что-то цельное и играбельное не стоит в принципе — отчего злые языки считают, что весь проект создан для распилов, отмыва денег и прочих обнальных схем.
  • Игры про ежа Соника часто сталкивались с предметом данной статьи — чего уж там, даже горячо любимые в народе Sonic the Hedgehog 2 и Sonic the Hedgehog 3 не обошлись без трудного производства, обусловленным нескончаемыми разногласиями между японским и американским подразделением Sega (последний аж пришлось разделить на две игры, так как не получалось весь задуманный контент произвести в срок). Но это ещё вполне безобидные случаи, а вот остальным повезло гораздо меньше:
    • Sonic X-Treme — так и не вышедшая в свет игра от американской команды Sega Technical Institute (далее — STI) пережила аж три различные итерации для трёх различных платформ:
      • Начиналось всё довольно неплохо — в 1994 году японская Sonic Team во главе с соавтором Соника Юдзи Накой, завершив работу над Sonic & Knuckles, приступила к разработке игры Nights into Dreams для новой консоли Sega Saturn, оставив за STI поддержку доживавшей последние дни Sega Genesis. Те, в свою очередь, рещили создать самую технологически продвинутую игру серии для 16-битной консоли, которая после нескольких смен концепций превратилась в проект с кодовым названием Sonic-16 — нестандартную для своего времени приключенческую игру, где Сонику предстояло бы свободно бродить по локациям и всячески взаимодействовать с окружающими предметами, и в котором должна была появиться Салли Акорн вместе с другими персонажами из показываемого тогда в эфире мультсериала Sonic the Hedgehog.
      • Разработка Sonic-16 была довольно быстро отменена к концу 1994 года, так как руководство Sega поручило STI переделать всё под дополнение для Sega Genesis, Sega 32X, в результате чего проект трансформировался в игру под кодовым названием Sonic Mars — платформер с использованием низкополигональной трёхмерной графики, где в качестве второго игрока планировали сделать играбельными Тейлза, Наклза, Эми, Салли и других персонажей из вышеупомянутого мультсериала. Как и в случае с Sonic-16, разработку Sonic Mars также скоропостижно отменили из-за провала Sega 32X в продажах, и так как для готовящейся к выходу Sega Saturn не было оригинальной игры про синего ежа, STI было поручено начать проект с нуля на новой платформе.
      • С отменой Sonic Mars, Sega выдала STI конкретное поручение — помимо того, что игра должна полностью перейти на трёхмерный движок и быть готовым к рождественскому сезону 1996 года, также должна была стать приквелом к невышедшему фильму «Ёж Соник и чудеса света» (англ. Sonic the Hedgehog and the Wonders of the World), который находился в разработке в студии Metro-Goldwyn-Mayer. Игра, теперь получившая название Sonic X-Treme, в этот раз щеголяла более продвинутой трёхмерной графикой с использованием высоко детализированных спрайтов, а для запланированных четырёх играбельных персонажей задумывались разные виды уровней — Соник бы проходил трёхмерные уровни с необычным эффектом «рыбьего глаза», в игре за Тейлза камера бы перемещалась в вид от первого лица, у Наклза — на вид сверху, а для четвёртого персонажа (коей могла стать как и Эми, так и придуманная для игры кошка Тиара Бубовски) планировались классические двухмерные уровни. Всё бы ничего, вот только у сотрудников STI к началу 1995 года не было опыта в разработке трёхмерных игр, из-за чего команда разделилась на две половины — одна разрабатывала на ПК основные уровни (предполагалось, что уровни просто адаптируют под железо консоли), а вторая на предоставленном девките Sega Saturn делала сегменты с битвами с боссами. Данная схема себя не оправдала, так как уровни на ПК создавались лишь с учётом примерных технических характеристик Sega Saturn, и при переносе наработок на консоль игра сильно тормозила, да и в целом вся разработка была плохо организована и шла очень медленно — программистам приходилось часто править код движка из-за смены концепций, художники рисовали ассеты к не до конца придуманным уровням, а дизайнеры уровней творили всё, что им взбредёт в голову. Ситуацию усугубил визит президента японского подразделения Sega Хаяо Накаямы в марте 1996 года, который остался недоволен прогрессом STI и приказал отбросить все наработки первой команды и сфокусироваться на разработке уровней с использованием движка для битв с боссами[5], а так как дата выхода не потерпел изменений, а до сроков сдачи проекта оставалось меньше шести месяцев, некоторые сотрудники буквально переехали жить в офис. Даже когда в апреле 1996 замаячил свет в конце туннеля в лице исполнительного вице-президента Берни Столлара, по просьбе продюсера Марка Уоллиса инструменты разработки и исходный код Nights into Dreams, что могло бы облегчить процесс разработки игры, всё испортил Юдзи Нака, который строго запретил STI использовать наработки Sonic Team, угрожая уйти из компании. Случившееся подорвало дух STI настолько сильно, что весь трудный процесс разработки проекта в прямом смысле чуть не стоил жизней двух ключевых членов команды — когда до дедлайна оставалось два месяца, ответственная за движок программистка Кристина Коффин была госпитализирована с тяжёлой формой пневмонии, а руководитель проекта Крис Сенн заболел настолько сильно, что врачи предрекали ему лишь полгода жизни. Благо, обоим удалось выкарабкаться, однако из-за их выбывания разработка застопорилась, и в конечном итоге многострадальный проект отменили в 1997 году.
    • Sonic the Hedgehog — крайне негативно оценённый на момент выхода перезапуск серии 2006 года выхода в целом пострадал из-за недальновидных решений руководства Sega, решившего во что бы то ни стало выпустить игру строго в 2016 году, аккурат к празднованию 15-летнего юбилея серии. Мало того, что разработка игр на консолях седьмого поколения к тому моменту была слабоизученным делом, так ещё решение выпустить игру на более слабой по характеристикам Nintendo Wii, вынудило Sonic Team разделить штат на две группы, как и в случае с STI и их Sonic X-Treme — причём команда Ёдзиро Огавы, отвечающая за версию для Wii[6], состояла из куда более опытных специалистов и располагала большим штатом. Дела успел попортить и продюсер проекта Юдзи Нака, покинувший Sega в самом разгаре разработки, из-за чего обязанности директора были возложены на плечи ещё не опытного Сюна Накамуры (тот до этого руководил разработкой ритм-игры Samba De Amigo), в чью команду руководство отказывалось выделять дополнительных специалистов. Ради выпуска игры в срок Sonic Team пришлось в срочном порядке отказываться от различных уровней и идей (в частности нескольких больших локаций для исследования помимо города Солеаны), что также плохо сказывалось на задуманном сюжете, и в конечном итоге разработчикам пришлось собирать из имеющихся катсцен и озвучки хоть что-то удобоваримое. Ну а печально известная забагованность игры, обусловленная переходом на новый движок, могла присутствовать в куда меньших масштабах, если бы не откровенно нелепая схема разработки проекта — Sonic the Hedgehog разрабатывалась в первую очередь как игра для Sony PlayStation 3, которую впоследствии портируют на Xbox 360, из-за чего тепло принятые игроками изменения и фиксы, добавленные эксклюзивно в демо-версию игры для Xbox 360, банально не были имплементированы в финальную версию.
    • Sonic Boom: Rise of Lyric — история разработки не менее негативно оценённого перезапуска серии 2014 года уже походит на какой-то театр абсурда. Началось всё с того, что Sega захотела разделить свою знаменитую серию на две франшизы — основную, которую продолжили бы традиционно выпускать Sonic Team, и, собственно, новую, ориентированную на западный рынок. Разработку новой игры доверили недавно основанной студии Big Red Button, во главе которой стояли выходцы из Naughty Dog и LuxoFlux[7], и те после года начальной разработки представили Sega концепт игры Sonic Synergy[8] — приключенческую экшн-игру с фокусом на исследование локаций и комплексного платформинга с кооперативом на четверых игроков, а также сильным упором на сюжет, который вертелся вокруг предыстории Соника и Эггмана, которые после злоключений с перемещениями по времени из хороших друзей становились бы злейшими врагами. Казалось бы, игра довольно неплохо смотрится на бумаге, да вот только Sega показалось, что перезапуск, призванный дать серии новое дыхание, слишком далеко отошёл от концепции серии, и те приказали Big Red Button всё переделать, руководствуясь местами совсем абсурдными требованиям вроде того, что никто кроме Тейлза и Эггмана должен быть учёным-изобретателем, или что подводных уровней быть не должно, ведь по канону Соник не умеет плавать. Дальше — больше: Sega заключила соглашение с Nintendo, согласно которому игра должна выйти эксклюзивно на Wii U, что повлекло за собой ворох технических сложностей, так как игру, изначально разрабатывавщуюся на движке CryEngine для PlayStation 4, Xbox One и PC, пришлось адаптировать под куда менее мощную консоль, на которой CryEngine даже не работал. В завершение всех бед разработчикам поставили жёсткие сроки, дав чуть менее года на доработку, из-за чего Big Red Button пришлось в спешном порядке вырезать контент, отказываться от онлайн-кооператива на четверых, а также собирать хоть что-нибудь из имеющихся ассетов, вдобавок сократив штат на 50 человек под конец разработки из-за проблем с финансами.
  • Terraria — очередное «последнее» обновление 1.4.5 было анонсировано ещё в ноябре 2022 года, и изначально должно было стать небольшим, но разработчики увлеклись новыми идеями от фанатов, и разработка этого обновления тянется уже два года. Вдобавок, студию серьёзно подкосила смерть одного из разработчиков в феврале 2023 года, так что они долго приходили в себя.
  • The Elder Scrolls — печальная судьба многих глобальных модификаций, которые поставили целью воплотить в очередной игре больше игровых локаций, вплоть до амбициозных попыток реализовать на движке части X весь игровой мир.
    • The Elder Scrolls III: Morrowind:
      • Tamriel Rebuilt — первоначально хотели на базе Морровинда создать весь континент, затем благоразумно решили ограничиться континентальной частью Морровинда (в игре по причине нехватки времени и финансов у самих разработчиков присутствуют только острова Вварденфелл и окрестные, Солстхейм, а также кусок столицы провинции Альмалексии). Начали работу в 2002 году, на 2024 год готово едва ли 40-50 % игровой карты, хотя и постарались неплохо наполнить имевшееся. От попытки воплотить в этой игре локации Сиродила отказались, в конце концов выделив мод на добавление готового острова Стирка отдельно, и он стал модификацией уже для следующей части, где большая часть Сиродила уже воплощена как основная локация игры.
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion:
      • Morroblivion — первая попытка воссоздания прошлой части на движке нынешней. С 2007 года только до стадии программного импорта в движок Oblivion локаций и прочего наполнения из предыдущей части с некоторыми правками, на 2024 год так и не были отлажены квесты аддонов Morrowind.
    • The Elder Scrolls V: Skyrim:
      • Skywind — с 2013 года идёт разработка по воплощению мира Morrowind на движке Skyrim, но пока всё ограничивается в основном показом концепт-артов.
      • Skyblivion — разработка ведётся с 2012 года с целью воплотить понятно какую игру на движке угадайте какой, датой релиза в 2024 году, наконец, назначили 2025-й.
      • Beyond Skyrim — сверхамбициозный проект усилиями разных команд воплотить все провинции Тамриэля и даже несколько локаций за его пределами на движке пятой части. С 2012 идёт разработка, в 2017 предоставили первую демо-версию — кусочек провинции Сиродила Beyond Skyrim: Bruma (хотя и с богатым наполнением на порядка 40 часов игры). На 2024 год никаких новых частей так и не вышло, даже анонсированных уже несколько лет назад, только мелкие моды вроде торговца новосозданными вещами, локации для которых ещё не воплотили.
  • Vampire: the Masquerade — Bloodlines 2 — игра начала разрабатываться в 2019 году и поначалу всё шло отлично — было привлечено несколько разработчиков оригинальной игры, а сценаристом выступил легендарный Крис Авелон. Но потом всё пошло наперекосяк — тех самых разрабов уволили, а от услуг Криса Авелона отказались, из-за пресловутой «культуры отмены». В 2021 было объявлено о заморозке разработки игры, и лишь осенью 2023 разработка возобновилась, но у игры полностью поменяли концепцию.
  • «Корсары 3» — изначально данная игра должна была стать второй частью и продолжением истории Николаса Шарпа. Однако в разработку вмешался крупный издатель в виде Bethesda, который вместе с Disney решили связать сиквел с их новым фильмом. Так появилась игра «Пираты карибского моря Корсары 2». И в год выхода не все фанаты оригинальным Корсаров оказались довольны параноральщиной и отсуствием какой-либо связи с оригиналом. Из-за подобной реакции часть разработчиков, рабоватвшая над продолжением истории о Николасе Шарпе, ушла, что значительно осложнило процесс создания игры. А в 2004 году вышла MMO World of Warcraft, в которую почти с головой ушла большая часть оставшихся разработчиков Акеллы, работавших над игрой. В итоге, в один не самый прекрасный день зимы 2005 года, пришёл издатель из 1С, которому надоело ждать, и просто забрал недоделанную версию. Скорее всего, именно это и повлияло на низкое качество готового продукта.
  • Бывает так, что игры проходят не ад разработки, а своеобразный «ад доработки», доводящий проект до ума.
    • Final Fantasy XIV Online — изначально игра вышла в 2010 году и была разгромлена критиками и игроками. Однако, разработчики и издатель в лице Square Enix решились на немыслимое — полностью переработать игру, сохранив для старых игроков возможность переноса. Через два года после начала продаж сервера оригинальной Final Fantasy XIV были закрыты. А итерация 2013 года с подзаголовком «A Realm Reborn» вполне себе жива и поныне.
    • Вышедшая в 2016 году No Man’s Sky заслуженно оказалась «разочарованием года» так как по сути оказалось лишь заготовкой для будущих амбициозных обещаний главы Hello Games Шона Мюррея. Впрочем, уже к 2018 году стало ясно, что у разработчиков действительно есть не только амбиции, но и умение делать дело и ныне NMS уже считается положительным примером спасения изначально провального (но не мертворождённого!) проекта!
    • Fallout 76 с момента релиза в 2018-м и до выхода обновления Wastelanders в 2020 году был генератором багов разной степени упоротости, а игроки в значительной степени развлекали себя откровенно трэшовыми «удовольствиями» вида «так плохо, что уже хорошо» или «сообщи разработчикам об ошибке и получи бан в награду». Впрочем, в итоге игру всё же привели в относительно нормальный вид и теперь от неё даже можно получать обычное, а не извращённое удовольствие.

Примечания

  1. Но при этом нельзя не отметить, что Винс (который стал заметно сдержанее в будущих интервью) поднял весьма много каверзных вопросов, связанных с разработкой видеоигр.
  2. Чисто для справки, среднестатистические для 2000 года мониторы обладали разрешением в 800 на 600 пикселей — такой размер текстур был неадекватно огромным для мелкого объекта и банально нагружал компьютеры.
  3. Роскошный офис Ion Storm располагался в пентхаусе 60-этажного небоскрёба JPMorgan Chase, из-за чего люди сидели в нём как в теплице. Есть информация, что некоторые даже развешивали полотна над своими рабочими местами, дабы хоть как-то укрыться от палящего солнца.
  4. Помимо основных студий в Эдмонтоне, Монреале и Остине, были также студии помельче в Китае, России и Индии, которые занимались аутсорсингом.
  5. Да, вам не кажется, основные уровни и битвы с боссами создавались на разных инструментах разработки, из-за чего в разных кусках игры графика могла поменяться кардинально.
  6. … которая в свою очередь также пережила радикальную смену концепции и превратилась в отдельную игру, Sonic and the Secret Rings.
  7. Их игроки могут знать по серии Vigilante 8 и True Crime, а также играм по «Шреку 2» (версия для консолей) и «Кунг-фу Панде».
  8. Также есть информация, что одним из рабочих названий проекта было Sonic Origins.