Pathfinder: Wrath of the Righteous/Персонажи

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Как и в любой хорошей RPG, персонажей в Pathfinder: Wrath of the Righteous очень много. Список самых выдающихся:

Крестоносцы

  • Командор. Протагонист игры, может быть любого пола, расы, класса, мировоззрения и вероисповедания. Странник и авантюрист, пришедший в Мендев и оказавшийся не в том месте и не в то время (ну, или наоборот). Оказался вместилищем божественных сил, которые смогли развернуть ход столетней войны между королевой и демонами: если раньше мендевцы в основном просто пытались удержать свои позиции, то теперь они развернули полномасштабное наступление на земли Мировой Язвы. На самом деле — фактический биоробот, созданный Арилу Ворлеш. В младенческом возрасте был, судя по всему, ею похищен, после чего подвергся жестоким магическим и алхимическим ритуалам, венцом которых стала имплантация в него того, что осталось от души погибшего ребёнка ведьмы (сын это или дочь — зависит от пола Командора). Воспоминания Командора в него имплантированы и, опять же, скорее всего, являются ложными. Судьба Командора может повернуться по-всякому, в зависимости от мифического пути и выборов, сделанных по ходу игры. Он может стать владыкой на своих землях, уйти в изгнание, пожертвовать собой или, в секретной концовке — вознестись до бога, самому, вместе с Арилу или со всеми спутниками, в зависимости от количества собранных нахиндрианских кристаллов.

Постоянные спутники Командора

  • Арушалай — рейнджер-лазутчик, возносящаяся суккуба. На протяжении многих веков или даже тысячелетий (сказать точно сложно) была типичной суккубой из свиты Ноктикулы — полным чудовищем, обольщавшим как смертных, так и бессмертных (например, азату Дималхиона, который станет одним из боссов на её квестовой цепочке), чтобы их погубить или переманить на тёмную сторону. Тем не менее, одна черта отличала её от сородичей уже тогда — Арушалай всегда была любознательной, особенно интересовалась снами, которых демоны не видят. Когда очередной её жертвой стала жрица Дезны, богини, отвечающей в том числе за сновидения, она решила попасть в её сон. Там она встретилась с Дезной, которая пробудила воспоминания лярв, составлявших сущность Арушалай. С тех пор бывшая суккуба начала сочувствовать смертным и тяготиться привычным для себя образом жизни. Она тайно помогала крестоносцам, за что и поплатилась — впервые лично герой встречает её в тюрьме, куда Арушу бросили сородичи. Что довольно иронично — является одним из немногих сугубо положительных персонажей в игре про войну с демонами. Стартовое мировоззрение — хаотично нейтральная, под руководством Командора может полностью переродиться, став хаотично доброй, или скатиться обратно до хаотично злой. Божество — Дезна. Влюблена в Командора вне зависимости от пола, и он(а) может ответить ей взаимностью. Самый популярный в фандоме романтический интерес для Командора-мужчины, потому что с альтернативами негусто — социал-дарвинистка Вендуаг, безумная убийца Камелия, королева Голфри или гей-варианты Дейран и Зосиэль. Лучший «ДД-дальник» в игре, в теории её можно прокачать в кого угодно — у Аруши очень высокие характеристики[1].
  • Вендуаг — монгрельша, похожая на гибрид человека с кошкой (к тому же с огромными паучьими лапами на спине), воин со специализацией под дальний бой. Бывшая девушка Ланна. Выросла вместе с ним в подземельях Кенабреса. Они оба тяготились убогим монгрельским бытом, но пришли к диаметрально противоположным взглядам: Ланн ненавидит демонов, мечтает о солнце и небе, относится с интересом к обычаям поверхности и в целом неплохой парень, Вендуаг же — жестокая социал-дарвинистка и хроническая предательница, живущая по принципу «ты умри сегодня, а завтра я найду кого-нибудь другого для Безносой вместо себя». Довольно рано выясняется, что она заманивала сородичей в Лабиринт к демонам. Если встать на сторону Ланна, она уйдет из партии, в последствии — можно будет вернуть, но потом всё равно предаст Командора и погибнет. Если предпочесть её, то можно убедить остаться с Командором. В этом случае она будет согласна на роман с Командором любого пола. Нейтральная злая, может быть искуплена до истинно-нейтральной. Поклоняется Ламашту.
  • Вольжиф — тифлинг, чародейский плут (вор, умеющий немного колдовать). Ещё один товарищ с синдромом хронического предателя: во время своей молодости, прошедшей на социальном дне Кенабреса, постоянно менял преступные группировки. Сбегает во втором акте при нападении гаргулий, но потом возвращается. Его дед — могущественный демон, с которым мы сталкиваемся в Алушинирре; если мы всё сделали правильно, Вольжиф отречётся от него и сохранит верность Командору. Хаотичный нейтральный. Поклоняется Калистрии.
  • Грейбор — дварф-наёмный убийца, гордящийся своей репутацией. Пытался бросить свое ремесло и даже обзавелся семьей, но потом всё равно вернулся к старым занятиям. Присоединяется в 3 акте в обмен на убийство красной драконихи Деварры, но встречается в предыдущих двух актах. Может получить заказ на Командора при определенных обстоятельствах, но, опять же, если мы всё сделали правильно, сохранит верность. Истинно нейтральный, почитает Норгорбера. Лучший «ДД-ближник» в игре, если не качать под соответствующую тактическую роль самого Командора. Во многом это заслуга того, что при присоединении у него сразу два достаточно сильных магических топора.
  • Дейран — аазимар-оракул. Последний из Арендеев, одного из самых древних, знатных и богатых мендевских аристократических родов. Бравирует своим богатством, обожает издеваться над мендевскими порядками, религией и королевой Голфри, которая приходится ему дальней родственницей и в которую он когда-то был влюблён (и, судя по всему, любит её до сих пор, хотя яростно это отрицает). Гедонист, ищущий в первую очередь удовольствий, любитель эпатажных выходок. По совместительству — лучший «хилер»/«баффер» в игре. Как и положено аристократу, имеет страшную тайну: он является живыми вратами в мир для Чужака, ужасного хтонического чудовища, которое когда-то спасло ему жизнь. Будучи знатным ловеласом, подкатывает к Командору любого пола, можно ответить взаимностью. Самый популярный романтический интерес для Командора-женщины и вообще по эту сторону четвертой стены — любимчик женской части фандома. Нейтральный злой, хотя по большей части ведёт себя скорее как хаотично нейтральный. Атеист.
  • Зосиэль — человек-клерик, к сожалению, типажа «дилетант широкого профиля» — с лечением лучше справится Дейран, с танкованием — Сиила, а уж в «ДД-шниках» в игре и вовсе недостатка нет. Глубоко верующий, добрый и сострадательный человек, талантливый художник, любит чаепития. При этом у него есть тёмная сторона: зачастую ему становится сложно контролировать свой гнев. Единственный чистый гомосексуал среди сопартийцев — заинтересуется только Командором-мужчиной. Нейтральный добрый, поклоняется Шелин. Забавный факт: в оригинальном модуле он Sosiel Vaenic, в Зосиэля Виниса его превратили русскоязычные разработчики, хотя, по мнению фанатов, имя Сосиэль Веник ему отлично подходит с учетом «гнильцы» и бесполезности в партии.
  • Камелия — полуэльф, шаманка. Незаконнорожденная дочь Хоргруса Гверма. Изнеженная и чопорная аристократка, относящаяся к простолюдинам с подчёркнутым презрением, одна из немногих, кто издевается над Уголёк. Носит неснимаемый амулет, который защищает от паладинского определения мировоззрения, потому что она хаотично злая. Всё её чистоплюйство — всего лишь лицемерная маска, на самом деле она отмороженная серийная убийца-каннибал, на что хватает намёков по ходу игры задолго до того, как она «расколется» сама. Будет оправдываться, что это всего лишь жертвы духам, чтобы они успокоились и перестали терзать Мендев — это тоже ложь. В квестовой цепочке попытается убить даже собственного отца. Никакой возможности вправить ей мозги нет — остается либо терпеть, либо убить Камелию, что большинство игроков и делает. Возможный романтический интерес для Командора-мужчины (если замутить с Камелией, то в концовке эта яндэрэ сбежит от Командора, оставив шикарную записку «я не хочу хотеть тебя убить»). Поклоняется силам природы[2].
  • Ланн — монгрел, монах-просветлённый лучник. За любовью к троллингу и шуткам скрывает нешуточное мортидо — он знает, что монгрелы живут очень недолго, и несмотря на то, что ему не больше двадцати пяти лет, его старость и смерть уже близки. Его мать была полуэльфийкой, от неё он унаследовал «человеческую» половину тела (вторая выглядит по-рептилоидному, с зеленой чешуей и рогом), любовь к солнцу, идеализм и навыки стрельбы из лука. Может пожертвовать собой, чтобы избавить монгрелов от демонического проклятия. Законопослушный нейтральный. Поклоняется Иомедай. Может стать любовником для Командора-женщины.
  • Нэнио — человек (на самом деле кицунэ), маг-гений свитков. Сумасшедшая и крайне любопытная учёная. Пишет Большую Голарионскую Энциклопедию, в которой хочет отобразить всё на свете. Её бесконечное любопытство и готовность на всё, что угодно, во имя науки генерирует множество забавных ситуаций и диалогов — например её ничего не стоит попросить Арушалай использовать на ней «поцелуй суккуба», чтобы только достоверно описать его в энциклопедии. Чтобы освободить в голове больше места для полезной информации, научилась осознанно забывать всё остальное — и в первую очередь забыла свое настоящее имя и прошлое (и даже расу). Является отличным магом, с правильной раскачкой способным «ваншотать» или пугать даже боссов. Ложка дёгтя в бочке мёда — её квест, состоящий из огромного количества головоломок и практически непроходимый без гайдов, да и с гайдами не сказать что простой. Слава Иомедай, этот кошмар можно (и нужно !) отложить до пятого акта. Полноценного романа у нее нет, но может предложить Командору любого пола заняться сексом во имя науки. Правда, переспать с Нэнио ГГ так и не выпадет — как только вы разденетесь, она начнет зарисовывать ваши половые органы для статьи про секс. Была фанатичной культисткой Аришкагаль, принесла в жертву ей свою собственную личность, которая оказалась полностью стёрта и вытеснена новой. Истинно нейтральная, божество — Нефис.
  • Регилл — гном, воин-оруженосец/рыцарь преисподней (единственный среди напарников в игре имеет со старта мультикласс и престиж-класс). Может присоединиться в группе во втором акте либо в атакованном демонами лагере рыцарей преисподней, либо в сюжетной локации Утраченном Святилище, где Регилл будет висеть в кандалах рядом с Ирабет. Полная противоположность тому, как обычно выглядят гномы во вселенной Pathfinder. Абсолютно предан Ордену, в котором занимает должность параликтора — одну из высочайших. Прагматичный, жестокий и безжалостный воин, при этом — гениальный военачальник и преданный союзник. Не имеет никаких личных предпочтений и интересов за пределами войны,[3] не беспокоится даже по поводу своего Выцветания. Поначалу может показаться изрядно бесячим типом, в дальнейшем начинает выглядеть скорее несокрушимым столпом разумности со своей правдой. Законопослушный злой. Следует учению Божественной Длани — распространённого в Чилексе культа пяти законопослушных божеств, в том числе Иомедай и Асмодея.
  • Сиила — человек-паладин. Несколько нетипична для паладина — обожает выпивку, веселье и празднества, и вообще действует порой явно вразрез с обязательным для её класса законопослушным добрым мировоззрением, хотя почему-то его сохраняет (благо в игре мировоззрение может гибко меняться только у ГГ, для остальных спутников, и то не всех, есть только запрограммированные сдвиги). Выросла на социальном дне, но нашла себя в служении Иомедай. Тактическая роль — «танк», как несложно догадаться.
  • Уголёк — эльфийка-меченая ведьма. Ей более ста лет, но она остается ребенком — и внешне, и по характеру. Её и её отца должны были сжечь на костре, но Уголек спасли, хотя часть её тела все-таки обгорела (и у нее осталось всего семь пальцев). Соответствует архетипу «маленькой юродивой святой»: по-детски непосредственна и немного наивна, искренне верит, что все разумные существа в душе добры, а если они совершают злые поступки, то это просто из-за страха или того, что они несчастны, чем слегка напоминает булгаковского Иешуа. Умудряется возвращать на «светлую сторону» закоренелых преступников и мраккультистов, а также, при определенном выполнении её квестовой линейки, демонов и даже саму Ноктикулу. Вразрез со своим характером и нейтрально-добрым мировоззрением, лучше всего показывает себя в качестве «дебаффера», насылая на врагов проклятья, высасывая их жизненную силу и нагоняя страх (на роль «баффера» лучше подходит Дейран, а мага, наносящего прямой урон заклинаниями — Нэнио). Внезапно атеистка: считает, что боги — такие же слабые, несчастные и напуганные существа, как и смертные, и почитания недостойны. Единственный сопартиец, к которому хорошо относятся почти все спутники, даже Дейран, Регилл и Вендуаг[4]. Над ней издевается только Камелия. Да и Сиила немного недолюбливает за излишнюю доброту. У неё есть ручная ворона по кличке Сажа, по словам Уголёк, доставшаяся от бабушки (Командор предположит в концовке вознесения это подтвердится, что эта «бабушка» — полубогиня Андолетта, известная как «Бабушка-ворона»). Очень интересный персонаж, с впечатляющим личным квестом, но играть ей сложно — для мага мало интеллекта, а из-за инвалидности у неё штраф к урону.

Опциональные и особые спутники

  • Айву, маленький и невероятно милый (по её собственному выражению) дракончик беспорядка. Присоединяется к Командору на пути Азаты, бросает его или погибает, если он сменит мифический путь. Обожает сладкое, наивна и по-детски непосредственна. Со временем вырастает, но характер не меняется. Один из самых сильных и полезных спутников: во-первых, не учитывается ни в одном из лимитов, во-вторых, имеет среди её способностей — мощное кислотное дыхание и устрашающий вид, которым может напугать даже некоторых боссов. Хаотично добрая, как и положено созданию Элизиума.
  • Висмут, уникальный питомец, призываемый с помощью статуэтки, которую можно найти при штурме Дрезена в конце второго акта. Может передаваться между компаньонами. Представляет собой небольшого (по меркам динозавров) трицератопса, который может «танковать» или служить ездовым животным для кого-нибудь из напарников.
  • Компаньоны-нежить, уникальные для Лича. Это умирающие от наших рук или просто по ходу сюжета Стонтон Вейн, Деламер, Киар, Кестоглир и королева Голфри. Будучи, собственно, нежитью, представляют собой пустые оболочки, о том, каковы они при жизни — см. раздел персонажей. Особого замечания заслуживает только Голфри: она разочаровывается в Иомедай из-за того, что та позволила этому случиться, и из горячей ее поборницы превращается в столь же горячую ненавистницу богини крестоносцев.
  • Тревер, брат Зосиэля, поиску которого посвящена вся его квестовая цепочка. Был паладином, но имел еще более серьезные, чем у Зосиэля, проблемы с гневом, стал отмороженным храмовником, за что лишился паладинских сил и ушёл к Рыцарям Преисподней, после чего попал в плен к демонам. Мы встречаем его в Алушинирре, на гладиаторской арене. Он изуродован, окончательно поддался тьме и не помнит даже собственного имени — его называют просто Лютым. Зосиэль может вернуть его на светлую сторону, после чего он становится сопартийцем. Обладает уникальным набором классов: два уровня павшего паладина, три уровня рыцаря преисподней, четыре уровня бронированного исполина, пять уровней воина с заточкой под двуручное оружие. Хаотично нейтральный, и в этом главная проблема — он не может пользоваться бонусами от привязанных к мировоззрению классов паладина и рыцаря Преисподней. Всё ещё поклоняется Шелин.
  • Финнеан. Бывший саркорианский следопыт, обращенный в живое оружие в ходе бесчеловечного ритуала. Не понимает ни того, что он умер, ни того, что больше не является человеком. Строго говоря, является не полноценным спутником, а кнопкой в интерфейсе инвентаря, по нажатию которой можно заставить его принять форму практически любого оружия и вручить кому-нибудь из компаньонов. Это своеобразная гарантия от нехватки подходящего оружия, в том числе редкого вроде кос или кукри, по крайней мере, пока не доживёте до третьего акта — в Дрезене будет торговка экзотическим вооружением. По ходу квестовой линейки Финнеана его можно улучшить, а в конце — либо освободить, либо навеки сковать его душу.

Союзники Командора

  • Аневия Тирабейд — человек, по классу — вор. Работает в Орлином Дозоре. Голфри прикрепляет её к нам в качестве ответственной за тайные операции, этим она и будет заниматься на протяжении всей игры. Жена Ирабет. Трансгендер, при рождении была мальчиком по имени Аэвин. Ирабет заложила свои фамильные ножны и меч, чтобы купить ей зелье смены пола в качестве подарка на свадьбу.
  • Голфри — человек, бессменная правительница Мендева на протяжении вот уже более чем сотни лет. Королева считается живым символом крестовых походов, поэтому Церковь Иомедай постоянно продлевает ей жизнь и молодость с помощью крайне дорогих эликсиров. По факту — очень посредственная военачальница и лидер, что демонстрирует во всей красе в пятом акте, забрав Клинок Доблести из Дрезена (из-за чего он пал вторично) и бросившись в прямую атаку на демонов, «благодаря» чему чуть не обнулила все успехи Пятого крестового похода вообще.[5] Ну и её отличный подбор кадров для Командора тоже как бы намекает: Аневия и Ирабет, проглядевшие целое гнездо культистов прямо у себя под носом, предательница Нура… Если эта главная картонная сильноженщина всея игры по какой-то причине не бесит вас так же, как большинство фанатов, можете попробовать закрутить с ней роман.
    • Может стать сопартийцем в самом конце игры, но берут ее достаточно редко: к этому времени у хорошего игрока уже будет сыгранная, прошедшая огонь и воду партия, в которой каждый персонаж будет максимально раскачан и заточен под определенную тактическую роль. Голфри — неплохой боец, во втором акте, например, если она ранее присоединится к крестовому походу, то помогает Командору защищать таран при штурме ворот Дрезена и в бою с Дарразандом, первым действительно опасным боссом. Можно заманивать самых сильных демонов на неё, она в одиночку справится с ними не хуже, чем вся ваша партия. Но одно дело — второй акт, где у ваших героев будет седьмой-восьмой уровень и они только-только начнут выполнять задуманные вами и разработчиками для них тактические роли, и совсем другое дело — финальная битва спустя несколько десятков часов геймплея.
  • Ирабет Тирабейд — полуорчиха, глава Орлиного Дозора. Неплохой воин, хотя однажды всё-таки даёт слабину — но учитывая пытки и ужасы, которые она увидела перед этим, спасовал бы почти любой. А вот контрразведчик из неё аховый, хотя, справедливости ради, она всё-таки старается. Но независимо от развития событий перед штурмом Дрезена она закатит истерику, и Командор может поднять боевой дух Ирабет репликой ангела (если ранее игрок всячески поддерживал паладиншу), отстранить от участия в штурме, арестовать её, насильно отправить Ирабет в атаку или вообще изуродовать ей лицо, если Командор выплеснет демоническую ярость. Если командору удалось сохранить свой пост по итогам судилища, устроенного Голфри, то в 5 акте остаётся защищать Дрезен и при отсутствии помощи от Золотого дракона Халаселиакса может там умереть. В противном случае отправляется вместе с королевой Голфри в Из, где может умереть либо от рук Анеморы, либо от обращённой в нежить Теренделев.
  • Леди Кономи — кицунэ, дипломатическая представительница, приставленная Голфри к ставке Командора после освобождения Дрезена. Какая королева, такая и представительница. Кономи осыпает Командора завуалированными угрозами и оскорблениями, требует абсолютной лояльности Мендеву и вообще козлит, явно получая от этого удовольствие. В пятом акте можно провозгласить независимость, получив неплохие бонусы, но заморозив развитие параметра Дипломатии. Многие фанаты идут на это только ради возможности выслать Кономи к чертям собачьим и сполна насладиться ее бессильной яростью.
  • Мефистофель, могущественный архидьявол, о котором написать без спойлеров к сюжетным линиям Азаты и Эона практически невозможно. Итак, прибывает ко двору Командора инкогнито под видом азаты Раннего Заката (на пути Азаты) или рядового дьявола Мелиеса (на пути Эона). Предлагает различные варианты решения проблем, вполне эффективные, но странные и явно склоняющие Командора на тёмную сторону. В пятом акте раскрывает свою истинную сущность и предлагает Командору контракт (на пути Азаты, Арушалай может раскрыть Мефистотеля в четвёртом акте, но контракт он всё равно предложит в пятом). Можно согласиться и перейти на секретный мифический путь Дьявола. Можно отказаться, в таком случае он станет одним из боссов соответствующего мифического пути. Азата будет сражаться с ним на своем острове, Эону Мефистофель попытается помешать изменить прошлое Кенабреса.
  • Нура Дендивар, халфлингша-летописец, приставленная королевой к Командору в начале второго акта. Ведет себя как беззаботная и неунывающая соратница, напоминая этим Линдзи из Kingmaker. На самом деле всё сложнее: она предательница, служащая демонам. Пожар в лагере при нападении горгулий и атака вескаворов — её рук дело, а план атаки Дрезена через подземелья — откровенная ловушка для Командора. Впрочем, у неё есть уважительная причина: она выросла в Чилексе, где к халфлингам относятся как к унтерменшам, и сполна хлебнула «радостей» рабства. Поскольку Чилекс и Рыцари Преисподней выступают союзниками крестоносцев, Нура решила, что мендевцы ничем не лучше. Командор, раскрывший путь к мифику Трикстера, может переманить её на свою сторону. Остальным, к сожалению, придется её убить.
  • Сказитель, загадочный старый эльф, который фигурировал и в Kingmaker. Может собирать для Командора уникальные артефакты в рамках небольших квестов. Слепой, но это ему совершенно не мешает. Может видеть прошлое различных вещей, что критически важно для некоторых квестов (например, для того, чтобы открыть мифический путь Золотого дракона). В отличие от Kingmaker, где он был просто одним из NPC, хотя и полезным, WotR раскрывает его историю в рамках самого длинного квеста в игре, который начинается в первом акте и длится вплоть до пятого включительно. Каждый раз, когда Командор находит и приносит ему несколько страниц, исписанных на эльфийском языке, разбросанных тут и там по самым разным локациям, он вспоминает и рассказывает часть своей бурной биографии. Ему более десяти тысяч лет, он предвидел Мирокрушение, ужасный катаклизм, погубивший многие древние цивилизации планеты, и уже тогда был архимагом. Пытаясь предотвратить его, он искал знания, забираясь порой в самые неожиданные места, включая план-темницу Бафомета, и даже успел послужить Ноктикуле. Потерпел неудачу, но выжил. И да, Арилу Ворлеш использовала его знания и наработки, чтобы открыть Мировую Язву.
  • Сокотбенот — союзник Командора-Трикстера, брат и бывший любовник Ноктикулы, страдающий ерундой развратный архидемон, повёрнутый на шкафах настолько, что и утрировать не надо. Страстно мечтает донести до Ноктикулы, как она ему безразлична. Состоит в совете из таких же обалдуев: азаты-раздолбайки Чадали, помешанной на «позитивном мышлении» и «привлечении удачи»; светозарной леди Эритрис — львиноголовой полубогини с непомерным самомнением, которая изначально этот совет и создала; Гранитного Копытца — гиппогрифа-солдафона; Аличино — дьявола-торгаша средней паршивости, постоянно прогуливаюшего заседания; и Шиики Многих — Извечного из предыдущей игры, существующего одновременно во всех временных линиях, по совместительству — самого адекватного персонажа в этой психушке, ибо присоединилась к ней просто для развлечения. Изначально Совет был создан, чтобы решить, что же делать с Язвой, но поскольку он состоит из существ с разных планов и с диаметрально противоположным мировоззрением, то на протяжении ста лет они лишь переругивались, и только с появлением Командора ситуация ну хоть куда-то сдвинулась. Почитав выдержки из записей Арилу, горе-советники решили превратить Язву в перекрёсток миров, для чего понадобились эссенции существ из разных миров. А для извлечения эссенций Копытце притащил Котёл Душ — штуку, похожую на здоровенный шприц, отчего энтузиазм у советников резко притух. Тогда хитрый Сокотбенот отправляет Командора за эссенцией Шамиры (падшего ангела из мира Нирвана) прямо в спальню Ноктикулы, где эта Шамира проводит всё свободное время. Помимо этого, Командору нужно будет подшутить над Ноктикулой, заминировав её ковёр, шкаф со одеждой и кальян (стоит в ванной) — это можно не сделать и настучать Ноктикуле. Закончив с делами, Командор возвращается в зал совета, и: либо туда заявится осатаневшая от нашей наглости Ноктикула, одетая во что-то похожее на наряд девочки-волшебницы и придётся, под громовой хохот советников, её убить — после чего советники быстро забудут про распри и пожертвуют эссенции добровольно; либо демонетка заявится по наводке Командора, и тогда можно будет вместе с ней прибить весь совет (если перед этим всё равно подготовить пакости, то Ноктикула будет враждебна и к Командору, что переводит события на рельсы предыдущего варианта), после чего Ноктикула заберёт непутёвого братца домой, отшлёпает и поставит в угол, Командору подарит свой арбалет, а эссенции будут извлечены из трупов; либо Командор не станет вмешивать Ноктикулу и сам перессорит совет, после чего соберёт эссенции опять-таки с трупов. Шиика расскажет Командору, что если он добавит в котёл и её эссенцию, то при создании перекрёстка миров сольётся с коллективным разумом Шиики, что убережёт Командора от воздействия Язвы — в одной из временных линий Командор так и поступил — можно отказаться. И наконец, можно просто Ноктикулу не спровоцировать и совет не стравить — не произойдет ничего, Сокотбенот обидится и уйдёт, а уникальной концовки трикстера Командору не видать.
  • Стонтон Вейн, дварф. Один из самых трагичных персонажей игры. Был паладином Торага и комендантом Дрезена, цитадели, выстроенной на землях Мировой Язвы после Первого крестового похода. В крепости хранился Клинок Доблести — священное знамя Иомедай, которое защищало её от демонов. На свою беду, Вейн влюбился в прекрасную эльфийку, которая убедила его, что негоже священному знамени висеть в крепости — его место на поле битвы. «Эльфийкой» оказалась демонесса Минаго. Вейн согласился на её посылы и вынес знамя из крепости с закономерным исходом: армия была разгромлена, Клинок Доблести — утрачен, Дрезен пал. Вместо того, чтобы казнить Вейна, Голфри разжаловала его в Приговоренные, где он и служит на момент начала игры вот уже семьдесят лет, постоянно подвергаясь оскорблениям и издевательствам со стороны сослуживцев, которые винят его во всех бедах крестовых походов. Поняв, что искупления ему не добиться, во втором акте Вейн переходит на сторону демонов и фактически убивается об Командора. В пятом акте (если не сжечь тело, или не воскресить Личом) восстаёт в виде мстительной нежити, кидающейся на всех без разбору (Ланн скажет, что Стонтона даже могила не исправила, Уголёк попытается его одёрнуть — где гарантии, что сам не вляпаешься, на что Ланн резонно заметит, что вляпаться вот так — это надо очень постараться). Его незавидную судьбу может исправить только Командор-Эон, исправив прошлое — Стонтон не попадётся на удочку Минаго и будет эти 70 лет защищать попавший в блокаду Дрезен.
  • Халран, человек, прелат Кенабреса. Отмороженный храмовник, сжигающий еретиков и демонопоклонников налево и направо. Тем не менее, при всём при этом парадоксальным образом выглядит самым адекватным во всей этой шайке-лейке: город действительно кишит культистами, так что его паранойя вполне оправдана. В конце 3 акта прибывает (если игрок его не убил, на что игра практически провоцирует) в Дрезен под командование Командора и привозит с собой страж-камень Кенабреса (если тот не был разрушен), В 5 акте вместе с войсками королевы направляется в Из и один из первых понимает, что вся атака на город — это ловушка демонов. Если его направить защищать лагерь, то он отстоит Клинок Доблести вместо Командора, что позволит сосредоточиться на других направлениях.
  • Хоргус Гверм — зажиточный аристократ, последний в своём роду. Заносчив и высокомерен донельзя, чем резко контрастирует, например, с Дейраном, для которого сравнительная «близость к народу» — часть общего эпатажного имиджа. Тем не менее, жертвует огромные суммы на нужды крестовых походов и любит своего незаконнорожденного ребенка, Камелию, хотя и не признает дочерью официально. На самом деле его зовут Дариан Витт, в детстве он был слугой и товарищем по играм настоящего Хоргуса Гверма, своего ровесника. Когда на особняк Гвермов напали демоны и вырезали всех обитателей, выжил только Дариан, которого спасли рыцари. Поскольку все, кто лично знал настоящего Хоргуса Гверма, погибли, Витту оказалось несложно выдать себя за него. Потом раскаялся, но законных наследников не осталось, а род был достойный, вот Витт и решил сохранить тайну и использовать богатство на благое дело

Армии демонов

  • Арилу Ворлеш — саркорианская ведьма, практиковавшая запретную в её краях мистическую магию. За что жестоко поплатилась — её ребёнок, пойманный со свитком какого-то заклинания, был убит охотниками на ведьм. Сама Арилу была заключена в тюрьму, и хотя это не было для неё проблемой, воскресить своё дитя ведьма не успела — ибо дитя уже прошло посмертный суд Фаразмы и угодило в Бездну. Поклявшись во что бы то ни стало вернуть своё дитя и защитить его от всего, что только можно, Арилу плотно засела за изучение сил архидемонов. В итоге она превратила себя в полудемона и открыла Мировую язву, фактически обрушив ненавистный ей Саркорис прямо в ад. Но этот трюк не прошел бесследно — Арилу стала «ключом» Язвы, что её медленно убивало. Как уже было сказано выше, весь кавардак, в который угодил Командор — её рук дело. Добавить стоит то, что Арилу и Командора сделала «ключом» Язвы. Большую часть времени Арилу мелькает на горизонте, говорит намёками, пудрит мозги аж трём архидемонам разом — и только под конец раскрывает карты. В финале всерьёз попытается убить Командора и начать свой эксперимент заново, но, естественно, не сдюжит. Насобирав по ходу игры достаточно аргументов (в этом случае Арилу поверит, что Командор — её, так сказать, реинкарнировавшее дитя) или имея подвешенный язык, Арилу можно убедить пожертвовать собой ради закрытия Язвы — тогда Командор исцелится. Арилу же, в конце концов, отправится к Фаразме на ковёр. Та сбросит её в Бездну, либо — если Командор попросит — уничтожит окончательно или отправит в Мальстрём, край вселенной, где Арилу сможет начать новую жизнь.
    • Однако есть и другой вариант. Если в процессе игры собрать достаточно аргументов (именно их — подвешенный язык не поможет) с нахиндрианскими кристаллами и провести все необходимые исследования, Арилу наконец сообразит, как использовать всё имеющееся у неё на руках для обретения подлинно божественной силы. И если прихватить ведьму с собой в вечность, та радостно помашет Фаразме ручкой на прощание, а Командору станет кем-то вроде приёмной мамы. Хэппи-энд.
    • Кстати, рассказчицей всей истории Командора выступает именно Арилу. И на обложке игры — тоже она.
  • Бафомет — Владыка Минотавров, один из трех демонических лордов, воюющих с Мендевом. Вечность назад попытался впечатлить свою мамашу Ламашту, украв у бога дьяволов Асмодея его скипетр — за что Асмодей оттаскал его за рога и засунул в измерение-лабиринт, из которого невозможно было сбежать, но Бафомет умудрился сбежать вместе с этим лабиринтом, который сделал сердцем своих владений. Наплодил огромное количество детей, среди которых поддерживает постоянное соперничество в имя естественного отбора. Главная из них — Хепзамира, которую он отправил добывать нахиндрианские кристаллы на Полуночных островах. Отцовской любви к детям он, конечно, не испытывает: когда Хепзамира, отчаявшись победить Командора и его соратников лично, призывает его на помощь, тот вместо помощи убивает её за слабость и за то, что она осмелилась вызвать его на план другого демонического лорда. Финальный босс четвёртого акта, получает пинка от Ноктикулы[6] и запирается у себя дома (чтобы окончательно убить архидемона, его нужно убить два раза подряд за год). В концовке вознесения Арилу призывает козла вместе с Дескари, и Командор убивает обоих уже навсегда.
  • Йеррибез — демоница-уулидруу, похожая на феечку со стрекозиными крыльями. Служит Зантиру Вангу, хотя терпеть его не может и при первой же возможности предаст. Подчинила своей воле саркорианское поселение клана Зимнего Солнца, приняв вид их богини Солнечной Девы и влюбив в себя их предводителя, Мархевока. Под действием её чар жители Зимнего Солнца воспринимали демонов как смертных, а смертных — как демонов. Демоны заходили в поселение поразвлечься, выдавая себя за героев крестовых походов, а людей (эльфов, гномов…) местные убивали. Выведя её на чистую воду, Командор должен решить, что делать с Зимним Солнцем. Если развеять чары, она будет просить позволить забрать Мархевока с собой. Разрешать нельзя — она превратит его в комнатное растение.
  • Зантир «Чума» Ванг — сумасшедший учёный, превративший себя в Шагающий рой, хотя и поменьше калибром, чем одноимённый мифик. Верховодит в Костяной ложе, где при помощи нахиндрианских кристаллов создаёт усиленных демонов. Прозвище «Чума» почему-то просто ненавидит и моментально убивает всякого, кто его так назовёт. Ненавидит также своих учеников, способных лишь повторять его действия (и то с переменным успехом), и своих господ-архидемонов, которым от него нужен лишь рутинный труд. Причем если первых можно хотя бы убивать, то от вторых деваться некуда. Проиграв Командору, Зантир его даже поблагодарит — мол, наконец-то вся эта канитель закончилась. Командор-Эон может отменить его трансформацию и перетянуть на светлую сторону, в таком случае Зантир станет его верным слугой, чьи исследования помогут в борьбе с демонами. Характер у него, правда, останется таким же невыносимым.
  • Дескари — монструозный архидемон, выглядящий как гибрид кентавра с жуком, повелитель демонической саранчи. Что интересно, эту же саранчу Дескари использует вместо крыльев. Смешав несколько смертных душ, создал себе герольда — Эхо Дескари. В начале игры нападает на Дрезен, одним ударом сносит его защитницу — серебряную драконицу Телендев — и немного побуянив, улетает прочь. Вновь появляется в конце пятого акта, где проигрывает Командору, в дальнейшем может больше вообще не появиться. Является финальным боссом на пути Ангела, где после закрытия Язвы в шестом акте придётся спуститься во владения кузнечика и там прихлопнуть (можно этого, впрочем, и не делать). На пути Шагающего роя Дескари попытается сделать Командора своим слугой, к вящему неудовольствию Эха — и Командор-роевик может поглотить обоих. Вероятно, появляется в финале и на других путях, если отказаться закрывать Язву (просьба уточнить). На пути Эона Командору придётся столкнуться с Дескари в начале пятого акта, во время мифического квеста, когда Командор попытается отправиться в прошлое, чтобы предупредить Теренделев о нападении на Кенабрес. Получится «серединка на половинку»: Теренделев выживет, но будет ранена и всю битву проваляется без сознания, так что сражаться с Дескари Командору придется, полагаясь только на свою верную партию. Потеряв больше половины здоровья, он сбежит. Достаточно опасный босс, особенно если учесть, что прямо перед этим, в двух шагах от Кенабреса, Командор сразится с другим сильным боссом — Мефистофелем (см. его описание). Лучше заранее отдохнуть.
  • Минаго — лилиту, вид демонов, подобный суккубам, но с некоторыми отличиями: суккубы — порождения Ноктикулы, лилиту — Бафомета, и внешний вид у них тоже немного другой (лилиту бескрылые, безглазые и копытные). Первая встреча с ней в Сером гарнизоне — одна из немногих «безнадежных» битв в игре, которые выиграть практически невозможно. До событий игры сыграла решающую роль в падении Дрезена, обольстив Вейна под видом прекрасной эльфийки. Уже в игре перетащила дворфа на сторону демонов, и, похоже, была к нему по-своему неравнодушна, но, вторично проиграв Командору,[7] покрывает Вейна трёхэтажным матом и убегает. За кадром за это была наказана Бафометом, в четвёртом акте опять пытается убить Командора, опять проигрывает (её можно прогнать или убить). В пятом акте окончательно побеждается Командором или Стонтоном Вейном, восставшим из мёртвых по её душу.
    • Чиварро — подружка Минаго, хозяйка борделя в Алушинирре. Хитростью заманивает Командора в засаду наёмных убийц, а когда он из неё вылезет — закатывает дикую истерику и рассказывает, что с Минаго у неё страстная любовь яндэрэ-стайл, начавшаяся с попыток друг друга убить. Забавный момент в том, что Командор-Азата может убедить Минаго злиться на Бафомета, а затем сообщить об этом Чиварро — тогда в концовке демонетки найдут друг друга где-то в далёком мире и будут жить долго и счастливо.
  • Ноктикула — архидемон Полуночных островов, где располагается город Алушинирра, и по совместительству — самая первая суккуба вообще. Вечность назад архидемон Нахиндрий хотел сделать Ноктикулу своей рабыней, за что был убит — и Ноктикула открыла в себе способность превращать убитых архидемонов в стабильные островки. Собственно, так она своё владение и создала. Умная и хитрая, любит и умеет оставаться в тени, загребая при этом жар чужими руками. Желает сделать Алушинирру этаким межмировым торговым центром, что и так получалось с переменным успехом, а открытие Мировой язвы, связавшей Алушинирру с владениями Дескари и Бафомета, и вовсе спутало Ноктикуле все карты — поэтому демонетка совсем не против оную Язву закрыть. И вообще, она, хоть и весьма неприятная личность, но единственная в демоническом триумвирате, кто не является полным чудовищем. Уголёк по прибытии в Бездну захочет поговорить с Ноктикулой. Ноктикула вроде и посмеётся в ответ (и то, как скажет Уголёк — не слишком-то убедительно), но в пятом акте внезапно выпрыгнет из кустов, защитит Уголёк от демона (прорычав что-то в духе «грабли от няшки убрал, дерьма кусок»), тут же скажет Уголёк «выходи за меня» начнёт отчаянно цундэрить Уголёк и смоется. Если довести квест Уголёк до конца, а в концовке закрыть Мировую язву, то Ноктикула перестанет быть демоном, станет светлой богиней и поселится в Элизиуме, взяв себе придуманный Уголёк титул «Королева Одумавшихся». Не ясно, ошибка это или нет, но в концовке вознесения, где Язва вроде как закрылась, Ноктикула так архидемоном и останется.

Примечания

  1. И это при том, что в сравнении с версией из настолки статы Арушалай сильно занижены для соблюдения баланса.
  2. Вразрез с её мировоззрением — Зеленая Вера требует любого нейтрального мировоззрения, но при этом Камелия хаотично-злая.
  3. В лаборатории Арилу каждый из напарников увидит свои самые сокровенные желания. Например, Нэнио будет принимать почести от ученого сообщества, Уголёк — играть с другими детьми, Дейран — спать с королевой Голфри, Арушалай — с Командором… и только Регилл увидит лишь пустоту. «У меня, как у любого хорошего офицера, потаённых страстей нет».
  4. До поры до времени. Если Вендуаг не будут перевоспитана и останется жива к концу игры, а Уголек сойдет с ума из-за выбора злых фраз и будет отдана в приют, то в концовке будет сказано, что Вендуаг сколотит банду, нападёт на приют и выкинет Уголёк на мороз.
  5. Семьюдесятью годами ранее то же самое совершил Стонтон Вейн, но, во-первых, он был немного не в себе, а во-вторых, его за это считают предателем и законченной мразью. Королева же остается иконой до самого конца. Жаль, что нет опции отправить её в Приговорённые.
  6. От Командора требуется только продержаться под его атаками на протяжении двух-трёх раундов, после этого из портала появляется Ноктикула. Впрочем, при определенной сноровке убить козла-переростка самостоятельно, конечно, можно, а еще Ноктикула не сможет вмешаться, если идти путём Ангела.
  7. В первый раз это происходит в конце первого акта, когда у ГГ пробуждаются мифические силы.