Лайфстрим
Плохое название Один из участников считает, что у этой статьи неудачное, неочевидное или попросту ошибочное название. Просим вас принять участие в обсуждении, чтобы помочь придумать название получше или отстоять нынешнее. Возможно, хорошим вариантом будет Духоворот. Номинатору: для ускорения процесса имеет смысл создать новую секцию на странице обсуждения. |
Выпитая из реки вода покинет тело, испариться, поднимется вверх, сконденсируется в облака и прольётся дождём, чтоб снова втечь в реку. Пища станет плотью, которая в свой час умрёт, затем разложится бактериями и грибками, став частью почвы, необходимые вещества будут снова потреблены растениями, которые дадут новый урожай. А что на счёт более, хм, духовных компонентов в сеттингах, где жизнь не ограничивается только физическим телом? Куда девается душа, пока грибы превращают тело в перегной? А примерно туда же: как физические компоненты являются частью природных круговоротов, так и нематериальные сущности образуют свой цикл, где они разделяются, «перерабатываются», теряют индивидуальность, но не пропадают вникуда, а возвращаются обратно. И если тушка отправляется под землю, к червям, грибам и далее по углеродному циклу, то душа вливается в лайфстрим — абстрактное или даже реально-видимое течение, отвечающее за «духовные циклы» вселенной.
Лайфстрим — нейтральное, почти что «физическое» место: там нет каких-то особых божеств, моральных правил, миров и чудес. В наименее выраженном случае у него может быть некая «воля», распределённая, глобальная и обезличенная — но и это редко. Куда чаще лайфстрим просто есть и он течёт откуда-то куда-то по своим законам. Попавшие туда души сразу или со временем теряют индивидуальность и или распадаются полностью, вливаясь в общую массу, или отбрасывают всё кроме некоего минимального «ядра». После чего возвращаются в мир живых — так что лайфстрим может быть частью цикла перерождений при реинкарнации.
«Естественность» лайфстрима проявляется и в том, что он куда чаще прочих посмертий располагается не где-то там, а близко к миру живых, иногда буквально в нём же. Например, глубоко под землёй, в небе, в специальных «жилах» и «линиях» или даже вовсе повсюду по чуть-чуть, подобно прочим естественным циклам обмена. Это позволяет некоторым хитрым индивидам сделать его источником для магии или техномагии, подчас разрабатывая «море душ», аки какой-нибудь торфянник. С соответствующими последствиями: одного мага мир не заметит, а вот качающая силы из лайфстрима магикальная цивилизация вполне может устроить себе духовную катастрофу.
Примеры
Литература
- «Всесожжение» Цезария Збешховского — плазмат. Бог, он же Святой дух — но вовсе не старик на облачке. Согласно учению провенов, это что-то вроде информационной формы жизни, которая цепляется к разумным существам и разрастается через познание ими чего-нибудь, параллельно подстёгивая разум, творчество и любопытство. Она же творит мир со всеми его законами в самом начале, чтоб после подселиться в головы его обитателям. Существо получает и развивает плазматную душу, которая после смерти тела снова вливается в общее море — и так до следующего акта творения. При этом плазмат настолько не-мистичен, что им вполне можно манипулировать, вливая носителя или распределяя, можно создавать плазмат искусственный (На самом деле - полученный из параллельной вселенной плазмат иного мира) и использовать его в технике, можно даже погрузить его на космический корабль и завезти в мир оптом.
- «Выбравший бездну» Вадима Арчера — все «молодые» души находятся в плодах созданного Единым дерева и по окончании «дня Единого» — то есть на наши деньги целой эпохи, в конце которой исчезают все созданные богами миры — они переносятся обратно туда. Таким образом, можно даровать душу новым творениям, скормив им соответствующий плод. Зрелые, осознавшие свою божественность души из этого круговорота исключены — они реинкарнируют, постепенно меняя тело под стать личности. Первые боги когда-то давно получили свои души, самостоятельно добравшись до плодов, и до сих пор каждый день появляются рядом с ними.мУ разумных артефактов свой лайфстрим: они появляются из особого волшебного колодца, откуда их может выловить какой-нибудь бог — и возвращаются туда же.
- Цикл «Мрачность» Элиана Тарса — все местные души со временем расточаются на энергию и становятся частью мира, а после та же сила дарит жизнь новым существам. Во время этого процесса в некоторых местах образуются целые подземные «озёра» из энергии, которые напитывают особо сильных существ-защитников. Из этой силы зародились изначальные духи, ей же колдовали первые волшебники-шаманы. А потом самые сильные из них создали систему, изымающую энергию из мира, вытягивающую силу из людей-верующих непосредственно в «карман» новоявленным богам и позволяющую запитывать от таких искусственных резервуаров смертных, давая им рост «уровней» и отдельные навыки. Такой перекос привёл к перекосу всей энергетической системы и появлению расползающейся по миру порчи, но сделал своих создателей богами и хозяевами всего умирающего мира. Из-за этой системы особо ценными становятся попаданцы-избранные богов: их происходящие из другого мира души не уходят «в землю» при первой же смерти, как у местных, что позволяет несколько раз воскресить чемпиона.
- «Призрак» Александра Рудазова — Мировое колесо, бхавачакра, стержень мироздания, основной механизм местной реинкарнации. Пройдя, по желанию и возможности, всякие разнообразные приключения в посмертных мирах с их богами, законами, обитателями и прочими спецэффектами, душа почти обязательно истончается настолько, что теряет самость окончательно. Она попадает в колесо — всюду доступную колонну-поток душ, где лишается всех оболочек, кроме неразрушимого атмана, и падает где-то ещё, рождаясь заново. Можно упокоиться и раньше, если шагнуть в столб света добровольно. В отличие от посмертия, которое доступно во множестве вариантов с местным колоритом, колесо одно на всех; оно не является миром, не подчиняется местным божкам, распутывает даже самые запутанные духовные узлы, а его законы плюс-минус универсальны. Иногда возможны сбои, когда какая-то часть оболочки не отделилась полностью от атмана, и реинкарнировавший получает, например, магический дар от себя-прошлого; в некоторых случаях боги могут выцепить душу и пронести её на перерождение мимо колеса; общеизвестно, что половая ориентация душ чаще всего сохраняется, а более тёмные души улетают на более тяжёлые исходные условия; демонам так вообще придётся дополнительно очиститься на Кровавом Пляже. Однако за вычетом этих немногих законов колесо — инертный и «физичный» духовный поток, безразлично втягивающий окончательно умерших и извергающий свеженькие, отмытые атманы для новорожденных.
- «Явление тайны» Клайва Баркера — Сущность, мистическое море в центре мироздания. Все души выходят оттуда и отправляются туда; каждый человек переживает заплыв через него во время рождения, в ночь после обретения любви и за день до смерти; маги могут пробить туда проход, зачерпнуть сил и даже поплавать — правда, воды Сущности изменяют и искажают всё вокруг в соответствии с их сущностью. А в самом центре расположилась Эфемерида — остров из снов и мечтаний. Правда, эти чудеса не только нашему миру доступны, так что если слишком широко открыть дверь в Сущность, к ней могут подтянуться гости с другого берега.
Мультфильмы
- «Последняя фантазия: Духи внутри» — по сути, местная Гайя очень похожа на Лайфстрим из семёрки. Эта лежащая глубоко под поверхностью «душа» земли, в которую сливаются души погибших со всем их опытом и из которой выходят новые духи. Однако такое не только у Земли есть: из космоса прилетел кусок от другой, расколовшейся планеты — и в месте с ним кусок другого моря душ и отдельные духи-фантомы, чуждые земной жизни и к тому же пострадавшие в пути через бездны космоса. В итоге значительная часть земной жизни была уничтожена — а в конце новая, обновившаяся мировая душа испустила из себя свежие души для обновления мира.
Мультсериалы
- «Звёздные войны: Войны клонов» — для франшизы в целом характерно представление об объединяющей всё и вся Силе. Тут идут дальше: всё живое содержит жизненную силу, а после смерти та вливается в Силу вообще, делая погибшего «единым» с Силой и вообще со всем на свете. Правда, некоторые особо сильные форсюзеры могут растворяться не до конца, оставляя после себя своеобразных силовых призраков.
- «Тёмный кристалл: Эпоха сопротивления» — тут все живые имеют душу-эссенцию, которую после смерти возвращают в кристалл жизни. Вот только охранявшие кристалл скексисы научились выкачивать силу сначала из кристалла, а потом и из других живых существ. Это дало им бессмертие — но нарушило баланс течения эссенции, из-за чего весь мир начал потихоньку портиться.
- «Трансформеры: Битвы зверей» — во франшизе существует Великая искра (тут переодически называемая Матрицей — так же, как и местный макгаффин; в других инкарнациях её также называют Колодцем Всех Искр) — источник всех искр трансформеров, к которому все они возвращаются, растворяясь и передавая свои знания совокупной душе расы.
Комиксы
- «Чудо-женщина» (1987) — колодец душ. Место, где очищенные от прошлых воплощений души кружаться в едином водовороте перед тем, как реинкарнировать снова.
Аниме и манга
- Fullmetal Alchemist (экранизация от 2003 года) — души становятся энергией, которую алхимики могут «зачерпнуть» и использовать для исполнения превращений. Причём на «колдовство» идёт энергия душ из другого мира.
- «Чёрный парадокс» Ито Дзюндзи — тут души существуют в другом измерении в виде белых камней, периодически «связываясь» с отдельными людьми в том или ином воплощении. Из-за открывшихся туда «дыр» стало возможно разрабатывать это переполненное энергией место: получение своей собственной души даёт человеку экстрасенсорные способности, включая возможность пребывать в мире душ не сгорая, а из чужой можно, например, добывать энергию. Вот только число душ конечно, и исчерпание запаса крайне отрицательно сказывается на человечестве.
Настольные игры
- D&D — инкарнум, введённый в одноимённой книге правил («Магия Инкарнума»). Это некое скопление душевной или жизненной энергии, которое пополняется умирающими и тратится на рождение живых, а дефицит баланса приводит к гибели плода, недополучившего души. Инкарнум был скрыт, но один нехороший дракон сумел до него добраться и стал жрать силу прямо из источника. Его победили, но естественная защита осталась взломанной, так что теперь многие персонажи могут подключаться к Инкарнуму, создавать и напитывать его силой разные магические предметы, подключаемые к телу носителя или даже непосредственно к его чакрам.
- В сеттинге в целом (кодифицировано в космологии Planescape версии 5 редакции) существует поток жизни, текущий из Положительного плана в Отрицательный, от «абсолютного плюса» мироздания к его «абсолютному минусу»[1]. В Положительном плане рождаются души, которые текут на Праймы и рождаются там в виде обычных существ. После смерти обычных существ их души отправляются на Внешние планы и либо сливаются с ними, либо проживают еще одну жизнь в виде аутсайдеров — высших внешних духов. И в самом конце, весь детрит и обломки стекаются в Отрицательный план, где уничтожаются и рассыпаются в ничто.
- Dead Inside — Источник. Сердцевина мира, из которой исходят души для рождённых и в который они возвращаются после смерти. Нормальный человек со здоровой душой бодр, защищён (хоть и не абсолютно) от всякой сверхъестественной фигни, оздоровляет пространство вокруг себя. Тот, кому души не хватает — страдает, уязвим для сторонних воздействий и ограничен в них сам, поскольку для колдовства нужна душа — а её-то и нет. Полностью бездушные твари становятся ненавидящими мир клиппотами, трупы, которым души хватает едва-едва на движение — холодно-разумными зомби. Восстановивший свою душу до нормы «дед инсайд» сохраняет способность чувствовать паранормальщину и подвергаться её воздействиям, но уже может что-то показать в ответ, а накопившей как минимум вдвое больше нормы — магом со сверхспособностями. Вот только потерять душу проще простого: она сама гниёт от неправильного поведения, может быть похищена или продана, потрачена на заклинания, сожрана… А вот восстанавливать — куда сложнее. Так что Исток, скорее всего, получает меньше души, чем даёт. И в результате появляются люди, ставшие «дед инсайдами» прямо с рождения.
Видеоигры
- Chained Echoes — «Мальстрём» — место, где содержатся души всего живого до своего перерождения. А заодно тюрьма местного Сатаны.
- Final Fantasy VII — кодификатор явления и тропнеймер. Души умерших отправляются в глубь земли, где превращаются в мако и делятся с планетой всем полученным опытом. Самый большой поток мако в глубине и называется лайфстримом, из него рождаются новые души для всего живого. Из мако можно получить энергию, чем и занимается энергетическая мегакорпорация Шин-ра; за счёт конденсировавшегося мако можно получить новые способности. А ещё залежи мако далеко не безграничны, и использование его как основного топлива чревато глобальной катастрофой: души перестанут рождаться, и от этого жизнь на планете прекратится.
- Final Fantasy XIV — тут все души выходят и возвращаются из Эфирного моря — источника магической силы, сознания и материи вообще. Через него даже можно путешествовать — наводясь на эфирные кристаллы или прыгая на авось.
- Pillars of Eternity — души приходят и уходят через огромные адровые залежи (те самые столбы вечности). Адру, в принципе, можно добывать, как и любой другой камень, и даже вытачивать из неё гигантские статуи. Души тоже можно и дробить, и сливать между собой. Также реинкарнацию контролирует Колесо, подконтрольное богам. Игры с душами ничем хорошим не кончаются: могут начать рождаться бездушные детишки. Попытка поправить дело, закачав в тело души животных — тоже идея так себе… На самом деле Колесо — искусственно созданная богами конструкция, которая подменяет собой естественный лайфстрим. Который был менее эффективен — но, в отличие от Колеса, неподконтролен никому.
- Серия SpellForce — Мор Дуин ака Река Душ. Река между миром живых и мёртвых, куда попадают души после смерти и спустя время перерождаются с помощью Кузнеца Душ.
Примечания
- ↑ В более ранних версиях космологии Planescape эти два плана не были абсолютными и стоящими над всеми, а представляли собой своеобразные Внутренние планы.
[ + ] Посмертие
|
|||
---|---|---|---|
|
Внешние ссылки | |||
---|---|---|---|
|