Dendy

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

Dendy, Dendy
Мы все любим Dendy!
В Dendy
Играют все!

»
— Реклама 90-х

(link)

В Dendy играют все! (разные рекламы приставки и её продавцов)

Dendy — привычное для постсоветского геймера название платформы игровых приставок третьего поколения, производства Nintendo. В платформу входят:

  • Famicom (=Family Computer, 1983) — версия для японского рынка, с 60-контактным картриджем.
    • Famicom Disk System — дискетный аддон.
  • Nintendo Entertainment System = NES (1985) — версия для американского рынка, с 72-контактным картриджем.
  • NES-101 Top Loader (1993) — облегченная версия приставки с разъемом для картриджа сверху, позволяющий запускать чуть-ли не любые картриджи, вне зависимости от региона и лицензии.
  • «фамиклоны» — тайваньские, потом китайские клоны, обычно японской Famicom. В их числе: Micro Genius = Dendy, Subor, Kenga, Pegasus и другие.
    • Samurai — индийский официальный (!) клон NES.
    • Да, настоящие аппаратные фамиклоны делают и поныне! И если вы ретрогеймер, их брать предпочтительнее ретроконсолей.
  • ретроконсоли — в отличие от фамиклонов, эмулируют приставку. Начиная от официальной NES Mini (один автор особо дотошного эмулятора проверил кучу эмуляторов, и она оказалась второй после его собственного!), и заканчивая безвестными китайскими (и известными российскими) поделиями.

История

Компания Nintendo, выпустившая несколько удачных игровых автоматов, неплохо распродавшуюся на родине домашную консоль «Color TV» и крайне успешную и простенькую портативку «Game & Watch», стала восприниматься как набирающий обороты и перспективный игрок на рынке видеоигр, уверенно вставший на ноги на своем родном рынке. Разработчиком Famicom был Масаюки Уэмура, и задачей было принести в каждый дом достоверно скопированные игры для автоматов вроде Donkey Kong. И… получился пшик, приставка была ненадёжной.

В 1984 году выпустили повторно, и широко рекламировавшаяся игрушка в конце концов начала завоёвывать гостиные (более 2M штук за год), тем более Nintendo выпускала интересные игры вроде Excitebike. Особо она никого не откидывала от геймдева, главным барьером был редкий процессор (авторы признались, что чип от Ricoh был выбран именно поэтому). Даже пиратозащиты никакой не было. Апофеозом возможностей Famicom стал Super Mario Bros. (у нас более известная как Super Mario) — мы-то её обычно видели на демо-картридже, но давайте открутимся назад в 1985 год: едва ли не первая игра с плавной прокруткой и субпиксельной физикой, и вообще хороший образчик платформера: в более поздней Castlevania от Konami управление куда более дубовое, и с музыкой похуже.

И тут Nintendo спасло то, что с самого начала они вставили в приставку задел для апгрейдов — протащили в картридж сигнал «запись в память» (ну и возможность вмешаться в звук). В конце 1985 года с использованием этих фич вышел дискетный аддон Famicom Disk System (=FDS). FDS представляла собой подобие картриджа, всё с теми же 32K рабочей памяти и 8K графической, но: 1) адреса памяти смещены на 8K, чтобы отвести место под «типа-BIOS» для работы дисковода; 2) вся память — ОЗУ, её можно менять как обычно: рабочую — простой записью, видео- — командами видеоадаптеру. Расширения видео-ОЗУ (см. ниже архитектуру) FDS не имела.

Но ещё до FDS какой-то малоизвестный производитель (возможно, Jaleco = Japanese Leisure Company) сделал такое. В обычной аркадке City Connection (1985) про машинку, которая должна закрасить все дороги города, от уровня к уровню менялись фоны. На автомате двенадцать фонов, на Famicom четыре — авторы сделали на картридже четыре страницы графической памяти, и запись в ПЗУ можно использовать как команду картриджу (память картриджа постоянная и её содержимое не изменится). Схема была сделана из одной микросхемы-счётчика и подменяла все 8K видео-ПЗУ целиком (рабочее ПЗУ оставалось несменным). По другим данным, это первым сделали в расширенной версии игры Track and Field (тоже 1985, схема та же). Идею Nintendo тоже подхватил, такое поведение называлось контроллер управления памятью (MMC) в официальных материалах Nintendo и маппер/мэппер в сцене эмуляции.

Планы с Famicom Disk System были наполеоновские — можно было в автомате за небольшие деньги записывать игры на дискету, работали сохранение-загрузка. Дискеты были распространённого в Японии формата Quick Disk (использовались также в музыкальном оборудовании), но с антипиратской выштамповкой «NINTENDO». FDS получила определённую популярность в Японии, но у дискет были недостатки: ёмкость всего 112 килобайт (дискета для IBM — 360 или 720K, средняя игра на излёте платформы — 256K), неудобство, плохая пиратозащита (проверялась не вся выштамповка, а две чёрточки, так что производители адаптировались, не нарушая прав). А ещё — вмешался рынок США, так что Nintendo одновременно работала и над картриджами с мэпперами. Ну а посторонние разработчики вроде Konami нередко делали и свои мэпперы тоже.

Эти самые мэпперы позволили 11 лет активной жизни приставки: вышла в 1983, выпускали достаточно игр до 1994. Для бурно развивавшейся отрасли видеоигр это о-очень много.

В США

«Чёрная» обложка NES: что на экране, то и на бумаге.

Ответьте на три вопроса. 1) Какой характер рынка видеоигр тех времён в США, в отличие от Японии? 2) Чем участники этого рынка отличаются от Nintendo? 3) Что общего, применительно к видеоиграм, у США и Японии, и отличает их от остального мира? В 1983 году отбушевал кризис Atari, фактически похоронивший всю идею видеоигр. Международные магнаты игрушек и электроники моментально съели бы не очень крупную Nintendo, и ей пришлось защищаться. Стандарт телевидения NTSC: около 400 гарантированно видимых строк, 483 всего, 60 полукадров/с.

Ещё до выхода в 1983 году Nintendo вела переговоры с Atari. И вдруг Coleco выпускает Donkey Kong для домашнего компьютера Coleco Adam — Nintendo это восприняла как подковёрную игру Atari на два фронта (на самом деле это не так, игру выпустили нелицензионно). Переговоры забуксовали, к тому времени ударил тот самый кризис 1983 года, а выпуск произошёл более чем неудачно.

Прошли полтора года. Nintendo входила на рынок США сама и очень аккуратно, сильно изменив концепцию, чтобы снова завоевать внимание к видеоиграм как таковым, и не повторить кризис.

  • Famicom выглядел как игрушка. Для США приставка называлась «Nintendo Entertainment System» и выглядела как видеомагнитофон. Кстати, на разъём картриджа Famicom особо не ругались — ломались лишь контакты при очень активном использовании, а у NES это стандартная болячка из-за механизма, подражающего вышеназванному магнитофону[1].
    • Офтопик: неврологические изменения, случающиеся в результате долгой игры, тогда получили прозвище «нинтендоэпилепсия».
  • В играх, скажем, для Atari 2600 на обложке были высокохудожественные сцены — а по экрану бегает квадратик с ножками. Nintendo в ранних «чёрных» картриджах придерживалась правила «что на экране, то и на обложке».
  • Одна компания могла делать пять игр в год, только на картриджах Nintendo. Разумеется, пропадал парк собственных мэпперов, и несколько игр, в основном от Konami, плохо пережили портацию.
    • Чтобы нельзя было делать сторонние картриджи, был чип 10NES. Система защиты постоянно общалась с чипом, если что-то не так — сброс. Какой-то привязки 10NES к исполняемой игре не было.
    • Игры вроде Metroid и The Legend of Zelda, изначально разработанные для FDS, перевели на картридж с батарейкой.
  • И последнее — R.O.B. (аксессуар в виде робота) был в центре американского маркетинга. Сработало 50/50 — маркетинг всё же получился, но какого-то внятного назначения у этого робота не было, и после двух неудачных игр его свернули.

В NES, в отличие от Famicom, была шина для новых расширений, никак не использовавшаяся. Вместе с 10NES это делало ну слишком много выводов (и без того шаг выводов уменьшили с 2,54 мм до 2,5), и вмешательство в звук пришлось выкинуть.

Неавторизованные картриджи были, хоть и не много. Пиратскими их называть некорректно — просто независимо изданные в обход соглашений с Nintendo, ничья интеллектуальная собственность не нарушалась. Два основных способа:

  • В обратную сторону картриджа вставлялся любой лицензионный — ведь 10NES никак не привязан к исполнявшейся игре. Главное, чтобы был.
  • Картридж подавал на 10NES в приставке высоковольтный разряд и продолжал работу. 10NES, разумеется, видел пиратку, перезагружал игру и получал новый разряд. Несколько попыток спустя чип обратимо зависал, и игра запускалась.

В 1993 году была выпущена облегченная модель NES под названием Top Loader, с механизмом загрузки картриджей сверху. Также на данной версии отсутствовал чип 10NES, благодаря чему на ней можно было запустить практически все картриджи NES вне зависимости от региональных ограничений, в том числе и нелицензионные.

В Европе Famicom/NES никогда не была популярна. В первую очередь дело в том, что там другие форматы телевидения PAL и SÉCAM, у обоих около 500 гарантированно видимых строк, 625 всего, 50 полукадров/с. Как минимум это требует перерасчёта игровой механики и музыки, что не всегда возможно. Во вторую — к тому моменту, как Nintendo заинтересовались европейским рынком, там нишу видеоигровых устройств уже успели занять домашние компьютеры — как местные, вроде ZX Spectrum, так и привозные, к примеру, Commodore 64 и Atari ST. Из-за этого в Европе сформировался совсем другой подход к видеоиграм, и туда едва ли могла втиснуться жанрово более бедная NES. А когда в начале 1990-х домашние компьютеры стали сходить со сцены, Nintendo проиграла в этом регионе противостояние Sega, которая вышла сюда со своей восьмибитной консолью Master System несколько раньше, вложилась в рекламу и создание эксклюзивных игр — и в результате Sega Master System в Европе продержалась до 1996 года, продавшись куда большим тиражом, чем та же NES. Для сравнения — на американском рынке эта консоль загнулась в 1991, а у себя на родине — и того раньше.

Фамиклоны

Atari 2600 стоила 100‒200 $ в разное время. Для США это было немного, но, например, в Бразилии это было несколько месячных зарплат. Разумеется, производители приставок не обращали внимания на такие рынки. И первой, кто попробовал на нём сыграть, была предположительно тайваньская Bit Corporation. Разбор бразильских клонов 2600 и анализ оригинальных игр говорит, что местная CCE была связана с тайваньской Bit, но как — непонятно.

Впоследствии, около 1987, взялись и за фамиклоны, причём процессор был редким, а видеоадаптер заказным — оба воспроизвели. Потом подключилась тайваньская же NTDEC. Две компании даже попытались сунуться в США, но, получив многомиллионный иск от Nintendo, отступили. Около 1990 на рынок выходит TXC, известная как поставщик Steepler’а. В результате Bit Corporation не выдержала конкуренции и ушла с рынка игр.

Широко известна ошибка клоновых процессоров: в процессор встроен аудиочип, и в нём поменяли скважность прямоугольной волны 25 и 50 %. Super Mario использовал самые простецкие звуки с простецкой скважностью в 12, но нам более привычен тот тембр, который вносила скважность в 25 %.

В начале 1990-х за дело взялся Китай. В более богатые Гонконг и Тайвань Famicom ещё завозили (и там он стоил больше средней зарплаты), а в Китай — нет. TXC посадила народ на фамиклоны, и «подвалы дядюшки Ляо» начали клепать низкокачественные клоны. Но лидером по фамиклонам стал Subor (Сюбор), тогда небольшая компания (не более сотни человек). Где-то в 1989 они сделали первый клон, известный у нас как «Победоносный боец». Куда более известен другой клон (1993), позиционировавшийся как обучающий компьютер, что снимало возможные проблемы с Nintendo. С лояльной политикой Китая по обучающим программам это давало преференции и на местном рынке — в то время как игры в коммунистическом Китае не поощрялись и даже запрещались, если находили крамолу. К рекламе ухитрились подключить самого Джеки Чана!

Nintendo била исками всех, до кого могла дотянуться — нам тайваньская Winbond известна дополнительными чипами для ПК, а ведь поднялась она в том числе на ПЗУ для картриджей! Чтобы как-то обходить пиратские законы, названия игр писались с ошибками (Prince of Rosia), или применялось региональное, а не американское название игры (Ninja Ryukenden). На обложках рисовали всякую муть, и небезызвестный Kinaman выяснил, в чём её смысл: игра называется Power Blade — рисуем на картридже что-то связанное с мощью и клинком. Даже если игра о диверсанте-терминаторе, который забрался в киберпанковую мегакорпорацию и раскрыл заговор инопланетян.

На постсоветских базарах, конечно, появлялся весь этот зоопарк, но он мало интересовал народ. Консольный гейминг сделала мейнстримом одна конкретная российская компания.

Steepler и Dendy

Для понимания последующих событий необходим краткий экскурс в историю видеоигр в нашем регионе. На момент конца 1980-х и начала 1990-х годов ситуация с видеоиграми в СССР, а затем в России и СНГ, развивалась по европейскому сценарию, но с сильным отставанием. В Перестройку в стране усилиями как госпредприятий, так и кооперативов, началось сравнительно массовое производство различных домашних компьютеров. Среди них абсолютную популярность держали создаваемые кооперативами клоны ZX Spectrum, воспроизведённые на отечественной элементной базе (для примера: в качестве центрального процессора вместо отсутствовавшего Zilog Z80 в советские «Спектрумы» ставили отечественный клон Intel 8080). Все эти компьютеры знакомили молодое поколение с программированием и видеоиграми, но вот беда — с ПО, как обычным, так и неофициальным, был полный швах, и умирающая советская экономика не смогла наладить его масштабное производство. Да и сами компьютеры всё равно производились в недостаточном количестве, кроме того, ввиду множества моделей, клепавшихся из того, что было под рукой, о совместимости между ними можно было забыть. Разруха начала 1990-х усугубила эту ситуацию, и в условиях открывшихся границ появилось множество фирм, которые стали просто закупать и завозить оргтехнику из других стран, в частности — из Тайваня.

Одной из таких фирм была компания «Стиплер», которая с момента своего появления занималась всякой АйТёй — завозила продукцию HP, имела русификатор для Windows под названием CyrWin, строила IT-инфраструктуру под ключ. В 1992 году туда приходит бизнесмен Виктор Савюк и предлагает идею: от меня — способность покупать и договариваться, от вас — знания в IT, тем более «Стиплер» засматривался на рынок игр. Перебрендированный тайваньский Micro Genius назвали Dendy. Причём на первой партии случилась накладка: никто не знал, какой в России стандарт телевидения, и заказали PAL-версию. Пришлось вручную перестраивать приставки под SÉCAM.

А главное — приставку активно рекламировали, придали флёр гламура: Dendy продавалась в специализированных магазинах, картриджи (последнюю пиратку!) проверяли, красиво упаковывали, были даже единичные русификации. Передачу «Dendy — новая реальность» вёл известный детский ведущий Сергей Супонев («Звёздный час», «Зов джунглей»). Наладили и своё производство Dendy в России, в г. Дубна — впрочем, уже к 1995 году его пришлось свернуть.

Nintendo этого откровенного пирата в 1994 году… приняла! Дело в том, что на пороге было пятое поколение приставок, и можно было продавать более дорогую 16-битную SNES (известную у нас как Super Nintendo) и портативный Game Boy, а с устаревшей Dendy — пусть работают и расчищают дорогу для лицензий. Главное, чтобы не связывались с главным конкурентом, Sega. Что же могло пойти не так? В нищей России девяностых первая официально поставляемая на рынок приставка в лице SNES продавалась по мировым ценам — и соответственно, стоила несколько месячных зарплат среднестатистического россиянина (и это при условии, что зарплаты исправно выплачивали, а не задерживали, как очень часто бывало в те годы). Игры для неё тоже стоили дорого[2], и поэтому, как бы Супонев не убеждал всех в передаче «Dendy — новая реальность», что «Водка — плохо, Супер-Нинтендо — хорошо!», приставка с оглушительным треском провалилась в продажах, соглашение об отказе от Sega не соблюдалось, а последующий крах «Стиплера» в конце 1995 года привёл к разрыву ранее заключённых контрактов и уходу «Большой N» с рынка, который компания посчитала полностью бесперспективным для себя, на долгое время.

Закат Dendy был вызван несколькими причинами. Во-первых, конкуренты возили приставки и картриджи прямо из Китая и дешевле. Во-вторых, Steepler в 1995 году выиграла конкурс на автоматизацию Госдумы, и конкуренты надавили на ФАПСИ (агентство по тайной связи, с 1995 упразднено, а функции разделены по ФСО, ФСБ и другим), а потом начали устранять ключевых людей «Стиплера». Компания как-то держалась, распродавала складские запасы, но дефолт 1998 года добил её окончательно.

Архитектура

Процессор: Ricoh 2A03, восьмибитный, система команд MOS 6502, 1,79 МГц (NTSC), 1,66 МГц (PAL). Встроены звук и DMA.

Память: 2 килобайта рабочего SRAM[3] и 2 килобайта видео-.

Картридж может использовать 8K видеопамяти на плитки и спрайты (так называемая CHR ROM) и 48K рабочей, как угодно деля её между ОЗУ и ПЗУ. Из-за конструктивного недостатка (нет одной адресной линии, её приходится восстанавливать) стандартное решение — 32K ПЗУ (так называемая PRG ROM).

Видео: заказной чип (PPU = Picture Processing Unit). Видеошина отдельная от рабочей памяти, отчего почти во всех лицензионных картриджах PRG ROM и CHR ROM — разные чипы (пираты быстро объединили их в одну «китайскую соплю»). Прямого доступа к видеопамяти нет, это можно делать только через регистры видеоадаптера. Изображение состоит из двух слоёв — плиточного и спрайтового.

Спрайты — 8×8, три цвета плюс прозрачный. 64 спрайта всего, 8 в одной строке. Могут иметь одну из четырёх палитр. Выбор из 256 штук, что соответствует 256·8·8·2/8 = 4 килобайта, половина CHR ROM (видео-ПЗУ).

Плитки — 8×8, три цвета плюс общий для всей картинки фоновый. Четыре палитры (другие) присваиваются блоками 2×2 плитки, так что почти всегда геймплей идёт по клеткам 16×16. Выбор из 256 штук, что соответствует другой половине CHR ROM в 4 килобайта.

  • Плиточная память — четыре страницы по одному экрану каждая (32×30 плиток, 256×240 пикселей), расположены квадратом 2×2. Приставка может свободно прокручиваться по этой памяти. Каждая страница занимает один килобайт, но видео-ОЗУ всего 2K! Что с этим делать, решает картридж; он может сказать одно из двух: «хорошо, вот данные» и «обратись к 0-й/1-й странице ОЗУ приставки». Практически всегда[4] делается одно из четырёх.
    • «вертикальное отзеркаливание» — верхние две страницы рабочие, нижние две их повторяют. Для игр с горизонтальной прокруткой (Super Mario Bros.).
    • «горизонтальное отзеркаливание» — левые две страницы рабочие, правые две их повторяют. Для игр с вертикальной прокруткой (Ice Climber).
    • горизонтальное отзеркаливание, но с апгрейдом — приставка скрывает (заливает фоновым цветом) левые «мусорные» 8px. Для игр с произвольной прокруткой (Captain America and Avengers). С такой структурой видеопамяти, в зависимости от везения, правые 8px могут отображаться не той палитрой, приставка на это закрывает глаза.
    • картридж содержит память на все четыре страницы для произвольной прокрутки — Felix the Cat.

Таким образом, общее количество одновременно отображаемых цветов — 2·(4·3) + 1 = 25. Всего доступны 64 цвета, но заполнена не вся таблица, и реально разных 52 или 53 в зависимости от модификации приставки.

Разрешение, как уже сказано, 256×240. Пиксель у приставки не квадратный, а лежачий, примерно 5:4. В PAL-версиях — ещё более лежачий[5].

Прочих аппаратных ускорителей нет: например, домашние компьютеры Atari 400 и 800 имели аппаратный генератор случайных чисел, проверку столкновения спрайтов…

Звук: несложный пятиканальный синтезатор, встроенный в процессор.

  • Два канала с прямоугольной волной, с тремя разными тембрами (скважность 12,5, 25 или 50%; также на что-то есть скважность 75%, которая ничем не отличается от 25). Могут плавно менять громкость и частоту, и обычно идут на основную мелодию.
  • Один канал с треугольной волной, обычно идёт на басовую секцию.
  • Один шумовой канал, обычно идёт на ударные.
  • Один волновой канал, из-за нехватки памяти и аппаратных проблем почти не использовался.
  • Только в японском Famicom — возможность картриджу вмешиваться в звук. Не подмешивать шестой канал (как, например, в Game Boy), а как угодно менять уже смикшированный звук.

Менеджер памяти aka мэппер — расширитель возможностей картриджа. Nintendo, видимо, имела немалые планы на свою приставку, поскольку провела в картридж сигналы записи в память, что и позволило сабж. Основная задача мэппера — дать игре нужную ей структуру рабочей и видеопамяти, дополнительные — расширять память методом переключения банков (подставлять в один адрес разную память), делать видеоэффекты, вмешиваться в звук. Чтобы дать команду мэпперу, надо записать что-то в рабочее ПЗУ.

Тривиальный мэппер (Super Mario Bros.) представляет собой одну дорожку и две перемычки в картридже, задающие структуру видео-ОЗУ (горизонтально или вертикально). С памятью — стандартные 8K графического ПЗУ, и те 16/32K рабочего, которые диктуются распиновкой картриджа.

CNROM, один из первых, если не первый (упомянутая City Connection; из более знакомых нам — первый Adventure Island). Выглядит как обычная микросхема-счётчик. Рабочая память — обычные несменные 32K. Видео-ПЗУ 32K, устроенные очень просто: они разделены на четыре куска по 8, подменяющие одним махом все 8K видео-ПЗУ. Из-за чего CNROM-игры имеют однообразный геймплей с разнообразной графикой — в разных городах меняется всё: дороги, полицейские машины, портрет возлюбленного… Как и другие мэпперы на логической рассыпухе, имеет конфликты шины — на команду «запись» ПЗУ реагирует чтением и начинает «перетягивать канат» напряжений с процессором — запрещённая ситуация в цифровой логике. Чтобы отдать команду 3, надо найти ячейку памяти, где записано заведомо 3, и записать туда тоже 3[6]. Структура видео-ОЗУ точно так же задаётся перемычкой.

И для сравнения самый ходовой поздний мэппер MMC3 (Super Mario Bros. 3, Kirby’s Adventures): выглядит как микросхема в планарном корпусе, поддерживает до 512K рабочего ПЗУ и до 256K видео-ПЗУ. Память подставляется мелкими блоками — два в рабочем ПЗУ и шесть в видео-. Это позволяет экономить память (герои и шрифт остаются, враги и фоны меняются), анимировать фон (меняем плитки с каждым кадром — получается анимация). Super Mario 2 (он же Doki Doki Panic) переехал с FDS на MMC3 и получил такую вот анимацию. MMC3 работает без конфликтов шины — отключает ПЗУ, если видит, что это команда ему. Реагирует на проход луча через определённую строку, чтобы рисовать статус-панель[7].

Ну и Famicom Disk System, что греха таить, тоже мэппер.

Что на Dendy было

Примечания

  1. Дошло в итоге до того, что в продажу поступили консоли в новом дизайне, но уже с классическим «фамикомовским» разъёмом — т. н. «топ-лоадеры».
  2. Игры для Sega Mega Drive поставлялись от и до пиратскими, что понижало их цену и повышало разнообразие.
  3. Если где-то видели картинку с двумя транзисторами, соединёнными друг с другом — это SRAM. Ещё четыре транзистора/бит на обвязку чтения-записи, что диктует особенности: дорогая, низкоёмкая, быстрая, не требует обвязки и позволяет даже останавливать синхроимпульсы. В компьютерах побольше используется сплошь DRAM, действующая по принципу конденсаторов, со строго обратными достоинствами и недостатками: дешёвая, ёмкая, требует контроллера памяти, периодически подзаряжающего эти конденсаторы.
  4. В минималистичных одноэкранных аркадках ухитряются хранить плитки/спрайты в видео-ОЗУ, но это уже удел хакеров, а не серьёзных геймдевщиков.
  5. Y-разрешение приставок и компьютеров было привязано к стандарту телевидения: количество строк/2, заведомо видимых у компьютеров и общее — у приставок. То есть ≈200 NTSC / 256 PAL у компьютеров, и ≈240 NTSC — у приставок (ну что делать, не было приставок специально для PAL, все были переделаны с NTSC!) А вот X-разрешение можно выбирать спокойно, и приставки и игровые компьютеры вроде Commodore 64 в игровом режиме 160×200 предпочитали лежачий пиксель для экономии памяти, обычные компьютеры (IBM CGA, Commodore 64 в обычном режиме 320×200) — стоячий для лучшего отображения текста. «Белая ворона» — ZX Spectrum с квадратным пикселем (1982, 256×192). А из деловых компьютеров квадратный пиксель сначала сделал Apple Macintosh (1984, 512×342, использовал не всю площадь трубки), а потом IBM VGA (1987, 640×480).
  6. Что будет, если записать что-то другое? Большинство видов полупроводниковой логики работают по принципу AND: ноль пересиливает единицу. На «живой» NES тоже проверили, и на ней тоже так.
  7. Большинство ранних игр, включая Super Mario, делали статус-панель таким трюком. У видеоадаптера есть статус-бит: находится спрайт 0 в текущей строке? Расположив спрайт где-то на статус-панели (в Super Mario это анимированная монетка), игра опрашивала этот регистр, и получив ответ «нет», перенастраивала видеоадаптер и уходила заниматься следующим тактом физики. Но поскольку этот трюк требует активного опроса, строка может быть только сверху.