Синдром Гордона Фримена

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Безмолвный протагонист»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Пока остальные болтают — он машет монтировкой!

Синдром Гордона Фримена — видеоигровой троп. Зачастую геймдизайнеры считают, что лучший способ заставить игрока ассоциировать себя с главным героем — сделать так, чтобы он не произнёс в игре ни слова. При этом все окружающие сразу прекрасно понимают, чего он хочет, и ведут себя так, будто всё нормально: иногда его неразговорчивость подсвечивается, но не более.

Такой персонаж не обязательно немой. По сюжету он вполне может быть способен говорить — в редких случаях даже могут дать выбрать вариант ответа, но игрок этих слов не услышит. Официальное объяснение уже упоминалось — заявляется, что это сделано для лучшего погружения в игру. Мол, если персонаж начнёт говорить, то это помешает игроку себя ассоциировать с ним так как думать игрок будет одно, а его персонаж говорить совсем другое. В более мягкой форме троп может выражаться в том, что во время неинтерактивных заставок персонаж всё-таки говорит, но не в самой игре.

Но на практике это, мягко говоря, неоднозначное решение. Очень часто такой подход порождает тонны бессмысленных обсуждений на тему «А всё-таки немой персонаж или нет?» и кучу глупых теорий.

В совсем старых играх чаще всего персонаж тоже не произносил ни слова, потому что игрок взаимодействовал с другими только через прицел своей винтовки. Но со временем в играх появилось множество дружественных НПС, с которыми нужно кооперироваться, общаться. И безмоловность персонажа может вызвать обратный эффект. Вместо лучшего погружения главный герой начинает восприниматься игроком не как цельная личность, а как пустая болванка, через которую он сам воздействует на мир, что выглядит очень натянутым. И самое главное — есть огромное множество игроков, которые вообще не хотят ассоциировать себя с главным героем, не хотят чувствовать себя в главной роли. Им куда больше нравится быть кем-то вроде режиссёра фильма, который контролирует действия, но не является их частью. И такие игроки проигрывают вдвойне, так как получают неинтересного, абсолютно безликого персонажа в главной роли.

См. также

  • Болтливый экшн-протагонист — противотроп, кодифицированный Дюком Нюкемом, когда в игре, где нет или практически нет диалогов, главгерой постоянно комментирует происходящее, шутит над убитыми врагами, радуется найденным пушкам.

Примеры

FPS

  • BioShock — в первой части Джек не произносит ни слова (после начальных титров, в самолете один короткий монолог все таки произносит). Во второй Дельта тоже молчит, но это может быть оправдано тем, что все Большие Папочки в игре так же ничего не говорили. В BioShock Infinite герой наконец научился разговаривать.
  • Серия Call of Duty:
    • Игры линейки Modern Warfare следовали этой традиции до самого конца, за парой исключений. Когда играешь за персонажа, он не произносит ни слова. Но в другой миссии этот персонаж может стать НПС и начинает болтать.
    • В World at War традиция впервые нарушилась в бонусном режиме зомби, когда игровые персонажи стали разговаривать, окончательно же от неё отказались с выходом Black Ops.
  • Crysis 2 — единственная в серии игра с молчаливым главгероем. Имеется обоснуй: ему мешают говорить травмы, полученные в крушении подлодки, послужившей завязкой сюжета.
  • Destiny 2 — во второй части решили не делать озвучку для игрового персонажа. Вместо этого за него говорит призрак (маленький компаньон, всюду сопровождающий). В целом прямое проявление тропа — Страж не говорит в игре ни слова, все это воспринимают как норму. При том, что в игре можно импортировать персонажа из первой части, где он как раз говорил. Причина — очевидное нежелание разработчика делать несколько разных озвучек для вариаций рас и пола Стража. Проще, когда заместо любой из вариаций одно и тоже говорит призрак.
  • Doom — герой всегда молчит, хотя в первых двух частях, например, мог кричать от ранений.
  • Half-Life — кодификатор и самый известный пример. Анализируя слова разных персонажей относительно Гордона и других, за кого довелось поиграть в дополнении, можно сделать вывод, что по сюжету они всё-таки говорят, но игрок этого не слышит.
  • Metro 2033 и Last Light придерживается тропа за одним послаблением — во время экранов загрузок и роликов игрок всё-таки слышит монологи Артёма, а когда на Артёма падает дрезина, он отчётливо произносит «Fuck!». Но в самой игре он почти всегда безмолвен.
  • Singularity — случай, когда безмолвность протагониста не работает на погружение в мир, а наоборот. Вокруг протагониста творится какая-то чертовщина с мутантами, путешествиями во времени, и Советским Союзом, захватившим мир в прошлом, а персонаж даже не пытается спрашивать встреченных NPC, «что, чёрт возьми, здесь происходит?». Когда в самом начале вертолёт с протагонистом и его напарником падает, протагонист и напарник оказываются отрезаны друг от друга, и напарник истерически кричит в эфир, протагонист ему не отвечает, хотя, по идее должен — и уже тогда подавление недоверия даёт трещину. И самое смешное, одну фразу за всю игру ГГ все таки произнесет, но только самому себе.
  • TimeShift — аналогично. Снова протагонист оказывается в изменившемся прошлом и не пытается спрашивать «предки, что тут у вас происходит, с кем воюем?». И наоборот — протагонист единственный, кто знает причину происходящего (в будущем его коллега-учёный украл костюм для путешествий во времени и отправился в 30-е годы XX века, чтобы покосплеить Гитлера), но, будучи безмолвным протагонистом, ни с кем не делится этой информацией. Он не объясняет повстанцам, почему он, странный человек в странном костюме, свалившийся на них из ниоткуда, сражается на их стороне (но они также не спрашивают его и не удивляются).
  • Wolfenstein 3D — в DOS-версии Бласковиц только произносит «Yeah!» в конце первого и пятого эпизодов. В ряде портов стал чуть более разговорчивым — например, когда в версии для Macintosh попадается шестиствольный пулемёт или бонусная жизнь, он говорит «Yeah!» либо «All right!» прямо в ходе игры. Такие же фразы он произносит, если любой из показателей убийства противников, собранных сокровищ и открытых секретов в конце уровня достигает 100 %.

Платформеры

  • Марио говорит некий стандартный набор фраз типа «Мама мия» и «Оки-доки», но ничего более осмысленного. Иногда может распространяться на прочих игровых персонажей этой серии (Луиджи, Йоши, Варио), но обязательно и непременно только для самого Марио.

RTS

В целом для жанра часто характерно то, что игрок играет за некого безликого персонажа, которого часто именуют «Командир». Кто он и как выглядит обычно неизвестно, но он существует и каким-то образом командует сражением.

  • Командор из Dawn of War 2 и Chaos Rising. Предполагается, что игрок — это он. Это единственный персонаж, который вообще никак не озвучен и за всю игру не произносит ни слова, так что вполне подходит под троп. В Retribution отошли от тропа так как новым главным героем стал вполне говорящий Аполлон Диомед.

TBS

  • XCOM (2012), XCOM 2. Коммандер, или Шеф. Опять же, известно только то, что он — человек, а во второй части еще и псионик. В роликах и сюжетных катсценах, где он присутствует, либо дается вид от первого лица, либо его показывают в закрытом костюме-скафандре с системой жизнеобеспечения. Не принимает участия в разговорах и вообще не совершает никаких видимых действий, за исключением дистанционного управления телом Аватара во второй части.

Стелс

  • Dishonored — печальный пример с Корво, безмолвность которого многие сочли главным недостатком игры, так как это лишало персонажа личности и мотивации. В его желание мстить и спасать империю просто не верилось. Разработчики, по их признанию, были очень удивлены этим фактом, так как напротив планировали таким образом лучшее погружение. Но начиная с первого же дополнения пожелания учли, и при игре за Дауда он начинает со всеми общаться. Надо сказать, игра от этого сильно выиграла.

Action-adventure

  • В Grand Theft Auto III предстояло играть за безмолвного Клода. И в самой игре, и в роликах, он не произносит ни слова, лишь молчаливо выполняет заказы. В дальнейших играх серии протагонисты разговаривают. Еще Клод появляется в приквеле San Andreas, где так же не произносит ни слова, чем вызывает недоумение нового главного героя.
  • Overlord — Тёмный Властелин всю игру молчит, приказы свои отдаёт жестами и действиями. Все его понимают.
  • Assassin’s Creed IV: Black Flag — начиная с этой части, после окончания истории Дезмонда, в реальности главными героями, исследующими прошлое, стали именно такие персонажи. Они молча ходят и слушают других, беспрекословно выполняя приказы. Впрочем, Лейла Хассан появившаяся в Origins уже разговаривает.
  • Stray — подобное обосновано природой главного героя: от кота глупо ждать чего-то другого, кроме мяуканья и мурлыканья.
  • The Legend of Zelda — герой, которого по умолчанию зовут Линк, молчит, но подразумевается, что говорит. Неигровые персонажи часто переспрашивают его, как бы озвучивая его реплики. При том, он может выглядеть в заставках вполне эмоционально.
  • Phoenotopia — Гэйл в катсценах изъясняется исключительно жестами. На тормозах: с NPC в игре она всё-таки разговаривать может.
  • Red Dead Redemption 2 — СГФ есть у главного героя онлайн-режима игры. В целом он очень похож на Клода — общается со всеми только жестами и молчаливыми кивками, а все воспринимают это как должное, лишь иногда подсвечивая.
    • Также ведет себя и главный герой Grand Theft Auto Online.

RPG

  • Chrono Trigger. Главный герой весьма красноречиво выражается жестами, но за всю игру произносит только одну фразу, да ещё и в нетривиально получаемой концовке. Что характерно, в фанатском продолжении — Flames of Eternity — Chrono уже вполне разговорчив (вероятно, потому, что в этой игре, в отличие от CT, нет ярко выраженного протагониста). В официальном продолжении Chrono Cross главный герой Серж также молчалив.
  • Покемоны, конечно же! До недавнего времени герой/героиня и вовсе был(а) лишь управляемым болванчиком, который на происходящее реагировал(а) только облачком с восклицательным знаком; в Pokemon Sun/Moon героя «оживили», но он(а) по-прежнему не говорит.
  • Dragon Quest. Герой (а в некоторых частях — и героиня) ни слова не произносит, а в определенных ситуациях, например, когда персонажи кому-то представляются и доходит очередь до главного героя, на экране появляется текст: «[Имя] назвал(а) себя» и все в таком духе.
  • Серия TES до Oblivion включительно. В большинстве случаев выбор реплики ограничен темой, на которую идет разговор. Ваш персонаж ничего не произносит, вы просто щелкаете на слово, к примеру, «грязекрабы», и NPC рассказывает вам, что думает о грязекрабах. На тормозах в Daggerfall, где помимо выбора темы можно было выбирать манеру разговора, при этом в окне отображалась реплика, которую произнесет герой. В Skyrim перешли на более традиционную систему диалогов, где вы щелкаете на реплики от лица Довакина. Они не озвучены, но все же это полноценные реплики от первого лица.
  • Dragon Age: Origins. Единственная игра в серии, в которой ГГ без полноценной озвучки (озвучены только геймплейные замечания и выкрики). По словам разрабов, именно это и затрудняет появление Стража (неважно, в качестве НИП или очередного протагониста) в сиквелах.
  • Divinity: Original Sin 2 — нестандартный вариант тропа. Реплики героя, который начал диалог не написаны напрямую — к примеру вместо фраз «Обучи меня владению Истоком» и «А что ты делаешь?» написано *Попросить его обучить вас владению Истоком* и *Спросить его, чем он занимается*. Впрочем временами описываются и действия героя, вроде *Скрестить руки на груди, и потребовать объяснений*. К слову, для ящера в одном диалоге даже доступна специальная реплика *Свести губы и выдохнуть собеседнику в лицо тонкую струйку пламени*.
  • Path of Exile. Сыграно зигзагом — в диалогах с НПС любой из семи персонажей всегда молчит. Однако озвучка у них есть — изредка они комментируют гибель противников от своих рук, так же выдают реплики при заходе на сюжетную локацию впервые, и обосновывают невозможность применения умений в данный момент, если они на перезарядке или если игрок находится в городе, где применение любых умений запрещено.

Другие жанры

  • Визуальные новеллы как таковые — реплики протагониста обычно пишутся, но не озвучиваются (хотя исключения есть). При том что героинь-то обычно озвучивают.
  • H.A.W.X. — чистейший пример тропа, хотя это почти авиасимулятор, а не FPS. Главгерой вроде не нем, но разговаривает только за кадром.
  • Серия My Time — Мастер из Портии этим почти не страдает и в большинстве случаев обладает полноценными голосовыми репликами, но при желании ему можно усилить закос под типаж и отключить озвучку. Мастер же из Сандрока будет «фрименом» без вариантов: опционально озвучиваемые хмыканья при размахивании инструментами, мотания головой и короткие диалоговые реплики. При этом многие сандрокеры с развитием отношений станут подмечать необычное поведение друга.
  • Portal — головоломка от первого лица от создателей Half-Life, в той же вселенной, на том же движке — главная героиня Челл не говорит уже по сюжету, что иногда подсвечивается в репликах неигровых персонажей (по словам авторов, она не немая, просто не хочет говорить). А поговорить-то и не с кем: только искусственный интеллект, который хочет тебя убить, да несколько искусственных идиотов-модулей. Зачем размениваться на ответы для них?
  • The Talos Principle — главный герой — андроид, который даже не кричит от боли, если в него стреляют пулемёты.

Синдром Гордона Фримена входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.

Внешние ссылки
TV Tropes Heroic Mime