Дружелюбная механика

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Thinkin peter.jpegТочно видел, но не помню, где!
У этого тропа крайне мало конкретных примеров применения. Может быть, вы сумеете вспомнить хотя бы парочку?

Как мы уже знаем, во многих играх существует гадкая механика — особенность, которая портит удовольствие от игры, и создаёт проблемы в прохождении. Но теперь, познакомьтесь с доброй сестрой этого проявления — дружелюбной механикой. Эта механика хорошо вписывается в игру, облегчает прохождение, или просто сама по себе интересна.

Примеры[править]

RPG[править]

  • Baldur's Gate — самые убийственные из заклинаний вроде «Ужасного увядания Аби-Дальзима» и высшие спеллы вроде «Дыхания дракона» поражают только врагов, не затрагивая ваших героев и нейтральных NPC. Тот же файерболл и череп-ловушка наносят урон по площади, поражая и своих и чужих.
  • Breath of Death VII — количество надоедливых случайных боёв на локациях всегда ограничено: после победы в определённом количестве рандомных сражений они просто перестанут появляться. Впрочем, если игрок хочет ещё немного погриндить, всегда можно вызвать сражение из меню отряда.
    • После успешного завершения любого боя все герои полностью восстанавливают все очки здоровья, вне зависимости от того, насколько они пострадали от врагов. А вот очки маны так не восстанавливаются, что побуждает игрока экономно использовать заклинания и боевые техники.
  • Chrono Trigger — все герои обладают общим параметром опыта, вне зависимости от того, есть они в отряде или нет. Так что если вы решите поменять состав отряда, то можно не беспокоится о том, что кто-то отстанет в уровнях. Немного омрачается тем, что очки навыков начисляются только тем кто участвует в бою.
    • Хотя игра создана теми же разработчиками, что и Final Fantasy, в ней нет случайных встреч. На глобальной карте вам никто не угрожает, а враги встречаются только на локациях, и их либо сразу видно, либо их появление заскриптовано в определённом месте.
  • Divinity: Original Sin — персонажи, погибшие в бою, всё равно получают опыт. Допустим, вы бились с толпой монстров, и они завалили одного из ваших героев. Вы можете оживить убитого и после боя, не боясь, что он отстанет в развитии до следующего уровня.
  • Dungeon Lords — неважно как погибают монстры, вам в любом случае дают опыт. Если вы бились с грабителями на улицах города, и часть бандюков поубивали стражники, вам всё равно дают экспу. Точно также будет, если монстр умрёт от ловушки.
  • Final Fantasy VI — чтобы Страго Магус выучил синее заклинание, надо чтобы он просто увидел, как монстр его применяет. Или же чтобы Страго увидел, как Гау использует аналогичную атаку в режиме Ярости. В той же пятой части, чтобы выучить синее заклинание, надо было чтобы синий маг подвергся его воздействию. В сочетании с тем, что для получения мирных спеллов требовалось подчинить монстра, а также того, что некоторые синие заклинания действовали только на персонажей определённого уровня, сбор всех синих спеллов был делом непростым.

FPS[править]

  • Ion Fury: боулинг-бомбы самонаводятся на цели, и их можно подобрать назад, если они не взорвутся. Этим они выгодно отличаются от других метательных взрывных устройств в Build-овских играх, которые ложатся там, где легли, и не могут быть использованы повторно.

TPS[править]

  • The Suffering: при бросании гранат в норы Червей, не нужно целиться — если нора находится в зоне метания гранаты, она автоматически упадёт туда.

Файтинги[править]

  • Mortal Kombat: если в режиме башни вы несколько раз проиграете одному и тому же противнику, то игра даст вам поблажку — компьютерный противник будет чуть ли не поддаваться вам.

Survivor Horror[править]

  • Alan Wake
    • Для начала стоит отметить, что сейвпоинты очень удобно расположены. Предположим, вы добрались до точки сохранения, где лежат патроны и батарейки. Вы подобрали их, и пошли к следующему сейвпоинту, который как правило расположен не очень далеко. Очень удобно — если в следующей зоне вы погибли, то вам не придётся по новой собирать припасы. Также, катсцены чаще всего расположены как раз перед сейвпоинтами, так что можно не волноваться, что вам надо будет просматривать/прослушивать их снова и снова.
    • Для получения достижений, вам надо находить термосы и страницы рукописи. Также для ачивок нужно искать знаки местной культуры, находить тайники с боеприпасами, находить радиоприёмники, и включать телевизоры. Тут тоже всё грамотно реализовано — если вы подобрали термос или рукопись, а потом погибли или перезагрузились, то вам не надо будет подбирать их снова — предмет будет считаться подобранным, и запишется в вашу статистику. Тоже самое относится к тайникам, знакам.
  • Тук-тук-тук — найти Добрую Буку в лесу, не чтобы сложно, а просто муторно. Но если она поблизости, то слышен птичий щебет, и если осмотреться, то скорее всего вы увидите Буку на средней или верхней тропе. Ну а если вам не удалось подойти к ней, то ничего страшного — можно снова попытаться найти её, благо попытки неограниченны.
  • Amnesia: The Dark Descent — когда вы умираете, то начинаете игру недалеко от места гибели. Если же вы несколько раз погибли от одного и того же монстра, то вам дадут поблажку — уберут этого врага подальше от вас, или же отложат время его появления, дав вам фору.

Hack'n'Slash[править]

  • Darksiders
    • Механика добивания врагов. Когда над врагом появляется значок черепа, это значит что его можно добить отдельной клавишей. Когда вы добиваете одного врага, другие противники вас не трогают. Можно довести до полусмерти пяток врагов, и добить каждого по очереди.
    • Если вы добрались до точки сохранения, будучи тяжело раненым, а потом погибли, то при загрузке вам восстановят все ячейки здоровья.