Нокаут вместо смерти

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Нокаут вместо смерти — вездесущий видеоигровой троп. Выражается в том, что мощная атака, которая по всем правилам должна убить персонажа, лишь вырубает его на какое-то время. Персонаж теряет сознание от выстрела в голову, от падения огромного камня, от попадания молнии или от сожжения из огнемёта. А когда его приводят в чувство, встает и отряхивается, как ни в чём не бывало.

В чем причина такой невероятной живучести?

  • Персонаж — важный NPC, которого нельзя потерять, иначе порушится главный квест.
  • Персонаж — игровой в игре с сюжетом, завязанным на персонажей (например, в JRPG). Если дать ему умереть насовсем, сказки не будет.
  • Персонаж — ГГ, управляемый игроком, и в этой игре нельзя умереть.

Иными словами, в большинстве случаев эта механика представляет собой разновидность сюжетной брони.

Примеры из видеоигр[править]

Экшен-игры[править]

  • Mount & Blade — персонаж игрока, его «именные» спутники и все лорды и короли при потере всех хит-пойнтов падают в нокаут. Даже если удар был нанесён рыцарским копьём на полном скаку, что есть самая сильная атака в игре.
    • В «пороховых» спин-оффах (With Fire and Sword, Blood & Gold: Caribbean) все еще грустнее: ГГ, спутники и офицеры падают в нокаут при прямом попадании пушечного ядра. Они что, все Зелгадисы? Что интересно, в «Карибах» попадание из пушки причиняет ГГ меньше вреда, чем избиение рабовладельцами: после рабовладельческой плётки главгерой получает постоянный штраф к какой-то характеристике, а после пушечного ядра — ничего, кроме обычного тяжелого ранения.
  • PAYDAY 2 — после обнуления очков здоровья или в результате особой атаки одного из двух спецюнитов (тазера и клокера) грабитель падает, и дается 30 секунд на то, чтобы его поднять, в противном случае он будет арестован. В наличии небольшая игра с тропом — после «обычного» падения грабитель ещё может стрелять, и противник выстрелами может лишить его даже и этой возможности.

Стратегические и тактические игры[править]

  • Kingdom Rush: Vengeance — выведенные из строя роботы гномов (кроме «пауков») не разваливаются сразу, а какое-то время продолжают стоять на месте. И могут дождаться инженера, который их починит.
  • «Звёздные волки» — тут вместо нокаута катапультирование в спасательной капсуле при взрыве истребителя, но суть та же. Капсулу может накрыть взрывной волной и подобрать её уже не получится, но при переходе в новую локацию пилот все равно появится на базе.
  • «Операция Silent Storm» — при падении зелёной полоски здоровья до нуля (но при сохранении красной) агент падает без сознания. На «нормальной» сложности при уходе с локации здоровье бойца восстановится автоматически и в полном размере, на более высоких бойца придется вытаскивать на плечах живых агентов (и затем лечить медиком или на базе), либо не вытаскивать — и тогда он безвозвратно потерян. Но встречается и настоящая смерть — при критических повреждениях и очень высоком уроне. Чем выше уровень сложности, тем больнее бьют противники, так что игра на «Невозможном» уже аверсия тропа, да и на «Сложном» вероятность погибнуть 50 на 50. Разумеется, все эти механики неприменимы к персонажу игрока — если его здоровье падает до нуля, то игра немедленно заканчивается.

Симуляторы[править]

  • Star Wars: TIE Fighter — тут катапультировавшийся пилот всё же страдает, с каждым разом всё больше и больше превращаясь в киборга.

Ролевые игры[править]

  • Dragon Age — в этой серии использовали стандарты KOTOR, все управляемые игроком персонажи в бою теряют сознание и приходят в себя после окончания боя. Однако каждое такое падение физически травмирует персонажа — он получает штраф к характеристикам.
  • Drakensang — герои не погибают, а просто падают на землю, не участвуя больше в бою. После схватки такие персонажи получают рану, которая снижает их основные показатели.
  • Dragon Quest — в этой серии подобное обыгрывается следующим образом. После смерти всех членов партии, главный герой приходит в себя в ближайшей церкви, где монахиня радостно сообщает, что милостивая Богиня ответила на зов и вернула всех к жизни. Не бесплатно, разумеется.
  • Final Fantasy — в серии традиционно существовала смерть типа Скорее жив, чем мёртв, которая оборачивалась окончательной смертью только после того, как убьют всю партию. Но впоследствии название «смерть» из игры убрали и заменили на «нокаут». Не переименовав при этом заклинаний «Смерть» и «Смерть 5 уровня» и воскрешающего предмета «Перо Феникса» (ах да, легендарный феникс, птица, которая всегда просыпается, если её оглушить…)
    • Но в тринадцатой игре, если вырубят лидера (именно его) — загружай последнее сохранение, даже если есть перья. В 13-2 убрано.
  • Mass Effect — троп применяется только к напарникам главного героя. Как и в Star Wars: Knights of the Old Republic (см. ниже), напарники при падении очков здоровья до нуля падают без сознания и остаются лежать до конца боя, после чего встают как ни в чём не бывало, а погибнуть могут только в редких сюжетных моментах. Но сам главный герой при этом потерять сознание не может — смерть протагониста автоматически обозначает конец игры, даже если оба напарника живы-здоровы, так как напрямую управлять можно только им.
  • Gothic — зигзаг: любое оружие ближнего боя не убивает других людей сразу, вместо этого они падают в нокаут и несколько секунд лежат. При желании можно их добить. Работает и в сторону главного героя, и его противников. Однако, луки и арбалеты, как и любая магия, убивают сразу. Атаки диких животных, различных чудовищ и орков тоже убивают сразу, оглушать друг друга могут только люди.
    • Во второй части есть персонажи, которых даже оружие ближнего боя убивает сразу. Например, такими персонажами сделали всех бандитов и ищущих — очевидно, чтобы игрок-«милишник» не утомился, тыкая их мечом в пузо. Но есть и уникальные NPC, подверженные этому правилу.
    • В третьей части эту систему немного поменяли: непись будет драться насмерть, если его имя написано красным. В чём заключаются изменения? В том, что красными именами теперь могут щеголять не только всякие гопники. Если вы чем-то крепко разозлите «приличного» непися (например, убьёте его друга), он тоже «покраснеет».
  • Pillars of Eternity — у каждого героя есть шкала выносливости, и шкала здоровья. Если в бою выносливость персонажа окажется на нуле, то он упадёт без сознания. После боя, герой поднимется с ног, он потеряет часть здоровья и выносливости, также у него будет какая-нибудь травма, снижающая боевые показатели. Если же герой оказался при смерти (минимум здоровья и выносливости), то в бою он может погибнуть насовсем.
  • Sacred 1 — персонаж игрока, с высоким % т. н. бонуса выживания, при обнулении хп с некоей вероятностью (чем выше процент, тем больше вероятность) оказывается оглушен с характерным эффектом птичек над головой. Однако если персонаж всё-таки умрёт, то бонус выживания обнулится и в следующий раз, если снова не накопить этот бонус, второго шанса уже не будет. Эскортируемые сюжетные NPC вообще бессмертны — когда у них кончается здоровье, они падают, и у них над головой аналогично кружатся птички. Через некоторое время такой NPC как ни в чём не бывало встанет с полным запасом здоровья. Во второй и третьей частях, как и Sacred Citadel, троп не встречается.
  • South Park: The Stick of Truth — герои и большинство врагов не умирают в бою, а просто отправляются в нокаут. Это подтврждается возможностью бить обездвиженные тела уже поверженных врагов, которые при этом будут ойкать.
    • Единственное исключение из героев — Кенни Маккормик. Когда у него кончается здоровье, его труп пожирают крысы. Также он умирает, если неправильно применять его спецспособности. Но через несколько ходов спустя он всё равно воскресает..
  • Star Wars: Knights of the Old Republic — Bioware очень любят этот троп. Боевая система игры основана на том, что в отряде игрока одновременно может быть до трёх играбельных персонажей, собственно главный герой и два напарника на выбор. Когда у любого из них заканчиваются ХП он в соответствии с тропом падает без сознания (неважно, хоть ранкор сожрал, хоть на минное поле наступил) и остается в таком состоянии до конца боя. В игре можно свободно переключать управление на любого из сопартийцев, поэтому таким образом можно вырубить даже главного героя. Чтобы «проиграть» и умереть нужно чтобы соответственно «легла» вся партия. Таким образом, непосредственно в бою сопартийцы умереть ни при каких условиях не могут, это может только изредка произойти по сюжету. Троп в том или ином виде перекочевал в другие игры Bioware.
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion — все сюжетные NPC. В Skyrim есть и полузащита: персонаж падает в нокаут, если «убит» другим неписем, но умирает навсегда, если убит игроком.
  • Vampire: the Masquerade — Redemption — когда у члена группы кончается здоровье, он не умирает, а только впадает в торпор. Его можно вернуть в сознание свитком или дисциплиной Пробуждения.
  • Pokemon — в абсолютно всех битвах, покемоны максимум упадут без сознания. При чём неважно, дерётесь вы с дикими покемонами или против тренеров, результат один «(покемон) fainted»

Примеры из других медиа[править]

Аниме и манга[править]

  • Dog Days — благодаря особой божественной защите жители фентези-мира. получившие критические ранения. просто временно перекидываются в кошек и собак. Что и позволяет превращать местные войны в бескровное спортивное состязание. На людей-попаданцев защита не действует, но они и так армия из одного человека. Других во Фроньярд не призывают.
  • Goodbye! Isekai Tensei — получив смертельные ранения, герой просто падает без чувств, ожидая пока на него применят магию воскрешения. Но если тянуть с магией слишком долго, то герой помрет окончательно. Плюс, эта механика действует только на героя и его команду.