Тук-тук-тук

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск
Тук-тук-тук
Knock Knock.jpg
Общая информация
Жанр Приключенческая видеоигра
Дата выхода 04.10.13
Разработчик Ice-Pick Lodge
Издатель Ice-Pick Lodge
Платформы Microsoft Windows
Linux
Apple OS X
iOS
Android
Windows Phone
Microsoft Xbox One
PlayStation 4
PlayStation Vita
Режимы игры Одиночная игра
« Перед вами не совсем игра. Это что-то вроде интерактивной ситуации, воссозданной по мотивам обрывочных материалов, которые случайно попали к нам в руки. Она была сделана по инструкции, составленной анонимным отправителем архива. Многие странности и неясные моменты этой игры определяются условиями этих инструкций. Возможно, это была мистификация, возможно нет. Мы предлагаем рассматривать эту историю как очередную городскую легенду. Мы рекомендуем играть в «Тук-Тук-Тук» в темноте, в тишине и в одиночестве. »
— предисловие от разработчиков

Тук-тук-тук (англ. Knock-knock!) — видеоигра с элементами хоррора, разработанная и изданная российской компанией Ice-Pick Lodge (авторы «Тургора» и «Мора»). Как и все творения студии, игра очень необычная и наполнена сюрреализмом. Деньги на игру собирали на Kickstarter, и выпустили в Steam в 2013 году.

Сюжет[править]

Как это часто бывает у «ледорубов», сюжет полон недомолвок, и многие вещи игрокам приходится додумывать самим, что оставляет пищу для поиска глубинного смысла.

В глубине леса, в самой чаще, стоит дом, в котором живёт наш герой, который известен как Жилец. По профессии он учёный-миролог. Его профессия не имеет ничего общего с христианской концепцией мирологии. Наш герой изучает мир — почву, воздух, лес и вообще всё, что его окружает. Когда-то, лес был полон живности, цвёл и в нём было полно всяких редких деревьев. Наш герой тоже был другим — он не просто изучал мир, а принимал гостей, и путников из леса. Ныне же, всё изменилось — почти все животные разбежались, деревья ценных пород куда-то делись, а путники больше не приходят.

Но не это тревожит Жильца. В последнее время, по ночам в дом стали проникать потусторонние существа, и наводить там беспорядок, в частности возможно именно они украли дневник Жильца. Кроме того, герой стал страдать лунатизмом и ходить во сне. Так или иначе, герой должен разобраться в произошедшем.

Геймплей[править]

Мы управляем Жильцом, и пытаемся выйти из этого кошмара. В зависимости от типа уровня, меняются наши задачи. В левом верхнем углу есть шкала в виде часов. Она показывает сколько времени осталось до рассвета. На уровнях с домом она неподвижна, а на уровнях с глазом шкала постепенно заполняется сама, но перемотку времени можно ускорить, найдя и активизировав напольные часы. Если шкала времени на уровнях со значком глаза полностью заполнится, то наступает рассвет и уровень будет пройден.

На уровне со значком дома, всё очень просто. Мы всего лишь должны обойти дом, и активировать часы. После этого, открывается входная дверь, и мы выходим в лес. В лесу наша задача добраться домой, и, если есть желание — найти Добрую Буку и получить фрагмент реальности. О ней чуть ниже.

На уровнях со значком глаза всё сложнее — наша задача дождаться рассвета. Обходя дом, игрок должен чинить проводку в комнатах, чтобы зажегся свет. Если после включения света Жилец держит глаза закрытыми, то нужно немного подождать, и в комнате появятся какие-то объекты. Это могут быть предметы интерьера, укрытия или что лучше всего — часы, которые продвигают время вперёд. Также, на этом уровне будут попадаться закрытые двери, которые нужно взламывать. Если вы пытаетесь взломать дверь, а изнутри в неё кто-то стучит, то лучше попытайтесь взломать её позже, в противном случае уровень придётся начинать заново.

Но ещё, уровни со значком глаза таят в себе опасность — периодически, в случайных комнатах дома открываются бреши в другую реальность. Если брешь открыта, через некоторое время в соседних комнатах начнут появляться потусторонние сущности — гости. Они бродят по дому, и стараются схватить Жильца. Если им это удаётся, то от шкалы времени отнимается изрядный кусок. Если шкала израсходуется полностью, то уровень придётся начинать сначала.

Чтобы гости исчезли, нужно прийти в комнату с брешью, и починить свет. Герой потеряет немного времени, зато брешь исчезнет, вместе с порождёнными ею гостями. Также, в брешь можно войти, и может возникнуть два случайных варианта. Первый вариант — Жилец оказывается в бесконечном коридоре, через который можно выбраться через открытую дверь. Уровень начнётся сначала, но иногда при входе в дверь, игроку показывают фрагмент реальности, и уровень также перезапускается. Второй вариант — Жилец оказывается в лесу, как на уровне с домом. Можно сразу искать дорогу домой, а можно попытаться найти Добрую Буку и получить от неё фрагмент реальности. В любом случае, уровень будет перезапущен. Также, если гость вошёл в комнату, а в ней есть укрытие, то можно попытаться спрятаться. Войдя в комнату, гость начнёт искать Жильца и если повезёт, то не найдёт и уйдёт. Но нужно быть начеку — пока Жилец сидит в укрытии, у него медленно убывает шкала времени.

Примерно в середине игры, у героя появится шкала Рассудка, показывающая психическое здоровье Жильца. Она уменьшается от столкновений с гостями, и сама понемногу убывает. Кроме того, отныне не рекомендуется долго блуждать по лесу, это тоже чревато повреждением психики. Если шкала рассудка полностью израсходуется, то Жилец сойдёт с ума, и игра будет проиграна.

Персонажи[править]

  • Жилец — главный герой, молодой человек неустановленного возраста. Герой живёт в этом доме, возможно, с самого детства, и факты его биографии можно узнать из его монологов. До Жильца мирологами были его отец и дед.
  • Гости — сверхъестественные существа, проникающие в дом через бреши. Бывают множества разновидностей.
    • Подвижные гости — наиболее распространённый тип существ. Эти бабайки движутся с разной скоростью, но все хотят одного — добраться до жильца.
    • Появляшки — второй тип гостей. Не двигаются с места, и через некоторое время исчезают. Во второй половине игры, будут появляться в лесу. Могут возникать независимо от наличия бреши.
    • Двойник — особый гость, копия жильца. Ходит по дому и повторяет его действия. Может портить проводку.
    • Потерянная — особый гость, существо, напоминающее ребёнка в белой простыне. Начинает появляться с середины игры. Возникает ещё до открытия бреши, в одной из случайных комнат. О появлении Потерянной можно узнать по характерному плачу, и если отдалить уровень, то этого гостя можно увидеть. Если неосторожно подойти к потерянной, то она повернётся и нанесёт жильцу урон по психике. А если подойти осторожно и нажать клавишу действия, то гость исчезнет, оставив страницу дневника.
  • Буки — магические (?) сущности. Появляются за лесом, во второй половине игры, на уровнях со значком дома. В зависимости от количества собранных фрагментов реальности, может появиться один из двух бук.
    • Злой Бука — появляется если собрать меньше шести фрагментов реальности, или если не собрать ни одного. Выглядит как уродливое существо в чёрной одежде и головой, похожей на зубастый череп. Считается злым существом.
    • Добрая Бука aka призрак девочки — встречается на уровнях в лесу, а также появляется за лесом, если собрать шесть-восемь фрагментов реальности. Выглядит как девочка с блестящими глазами, ветками в волосах, и одетая в белую рубашку. Считается добрым созданием.

Концовки[править]

Если игрок дошёл до последнего дня и у него не истощилась шкала рассудка, то будет одна из двух концовок. Если шкала рассудка упала до нуля, то будет плохая концовка.

  • Отшельникнейтральная концовка. Наступает, если собрать меньше шести фрагментов реальности, или не собрать ни одного. Жилец смотрит в зеркало, и видимо решив, что хватит с него гостей, заколачивает все окна и запирает дверь.
  • Не ходи кругамихорошая концовка. Это окончание можно получить, если собрать шесть-восемь фрагментов реальности. Жилец выходит из дома и замечает, что лес стал оживать, а за деревьями стоит Добрая Бука. Герой покидает дом и уходит в лес, предположительно с Букой. Дом постепенно зарастает кустами. Если собрано шесть фрагментов, то кусты будут голыми, а если собрать семь-восемь, то кусты будут покрыты цветами и зелёными листьями.
  • Game Overплохая концовка. Наступает, если шкала рассудка полностью исчерпана. Жилец сидит на полу обхватив голову, его глаза налиты кровью — герой сошёл с ума.

Что здесь есть[править]

  • Бестелесный глаз — именно так выглядят бреши. Они похожи на огромный глаз на стене, позади которого находится бездна.
  • Боится света — если починить свет в комнате с брешью, то она закроется, и все бабайки которые пришли из неё, исчезнут.
    • А вот с гостями субверсия. Если включить свет в комнате, когда в неё вошёл гость, то он исчезнет, но никуда не денется — на свету, гости всего лишь становятся невидимыми, и на них будет проще натолкнуться.
  • Вывих мозга — о да, опять. При попытках разобрать сюжет, можно запросто отыграть этот троп. Ледорубы любят этот троп.
  • Гадкая механика — есть пара таких моментов.
    • Герой быстро ходит по освещённой комнате, и медленно, если свет не горит.
    • Механика получения фрагмента реальности от Доброй Буки. Для этого нужно долго блуждать по лесу, пока вы не заметите Буку на одной из верхних троп. Потом нужно подойти к ней, и получить фрагмент. Но есть пара сложностей — для начала, нужно подойти к Буке на строго отведённое расстояние — либо рядом с ней, либо прямо под неё, в противном случае, девочка исчезнет. А вторая сложность в том, что проход к Буке может быть заблокирован деревьями или кустами на переднем плане.
  • Главный Гад — в некотором смысле им можно считать Злого Буку.
  • Голоса в голове — когда начнут появляться гости, то можно будет слышать голоса, которые будут просить героя выключить свет; спрашивать, боится ли он; угрожать найти Жильца, и всё такое в этом духе.
  • Документ внутри произведения — Дневник Жильца (или кого-то из его предшественников), где описывается, как правительство забирало детей для экспериментов. Там же повествуется история Потерянной.
    • После завершения каждого уровня со значком глаза будут показываться страницы, где описываются разные жутковатые игры-ритуалы, вроде призыва гостей и поиска невидимок.
  • Дружелюбная механика — найти Добрую Буку в лесу, не чтобы сложно, а просто муторно. Но если она поблизости, то слышен птичий щебет, и если осмотреться, то скорее всего вы увидите Буку на средней или верхней тропе. Ну а если вам не удалось подойти к ней, то ничего страшного — можно снова попытаться найти её, благо попытки неограниченны.
  • Жуткие детишки — это хоррор, почему бы им тут не быть?
    • Призрак девочки. На тормозах — она выглядит не чтобы жутко, а скорее необычно. Кроме того, её принято считать доброй.
    • Потерянная. А вот это наш троп. У этого ребёнка жутковатая рожа.
  • Злодейский смех — всякий раз, когда Жилец натыкается на гостя, слышен неприятный женский смешок.
  • Мопед не мой — разработчики уверяют, что игру придумали не они. Дескать однажды им на почту пришли наработки некого анонима, с просьбой создать эту игру. По словам ледорубов, аноним писал, что для него уже всё кончено, пусть хоть окружающие узнают ужасную правду об окружающем мире.
  • Небезопасный Свет — если на уровне со значком глаза вы зажгли свет в комнате, то нужно быть начеку — включенный свет увеличивает вероятность появления бреши. Идеальная тактика передвижения — зашли в комнату, включили свет, перешли через неё, выключили свет. Правда бреши появляются и сами по себе, но если пореже включать свет, то их будет значительно меньше.
  • Неясный возраст — Жилец смахивает на подростка, но ведёт себя как взрослый.
  • Пропавшая мама — герой часто упоминает своего отца, но ни разу не говорит о своей матери.
  • Психометр — индикатор рассудка.
  • Светлый властелин — пусть и неофициально, им считается Добрая Бука.
  • Тёмный лес: лес за домом Жильца. В нём растут страшные и корявые деревья.
  • Тёмные круги под глазами — они есть у нашего героя Жильца. Судя по всему, он заработал их от хронического недосыпа и нервных потрясений.
  • Топливо паранойи — начнём с того, что гостей видно только в темноте, а предметы в комнате только на свету. Брешь может появится в любой случайной комнате, и её желательно закрыть, чтобы она не напустила гостей.
  • Эксплойт — хотя игра довольно сложная, есть моменты, облегчающие прохождение.
    • Длина шкалы рассудка сохраняется от уровня к уровню, и её нельзя восполнить. Но есть способ её сэкономить. Если гости нанесли урон вашей психике, но уровень не перезапустился, или вы близки к тому, чтобы сойти с ума в лесу, то нужно просто выйти из игры и снова зайти в неё — уровень перезапустится, и можно быть осторожнее. Кроме того, перезапуская уровень, можно добиваться того, чтобы вам попадались часы.
    • Для получения достижений «меня здесь нет» и «никого нет дома» нужно спрятаться и не попасться пять и десять раз соответственно. Сделать это нужно за одну игру (необязательно за один уровень). Но есть способ получить эти ачивки без особого напряга — для этого нужно привлечь внимание гостя, а потом спрятаться в укрытии. Если гость вас не найдёт и выйдет из комнаты, вылезаем из укрытия, снова привлекаем его внимание, и опять прячемся. За каждым укрытием можно прятаться не более трёх раз, после чего вас будут обнаруживать сразу. Но если сбросить уровень, или он перезапустится от того что у вас истекло время/вы вошли в брешь, то укрытия можно будет использовать по новой, а счётчик пряток будет расти.
  • Язык хмыканий — Жилец бормочет слова на какой-то тарабарщине, отдалённо напоминающей детский лепет. Если верить разработчикам, аудиофайлы голоса героя (и других персонажей) содержались в письме того самого анонима.