Метажанр, или проблеск будущего в бульварной литературе
Этот текст задумывался как основополагающий для проекта по «игровым» произведениям, ещё в те времена, когда о проектах я не думал. Из-за появления на горизонте кампании по дописыванию Викитропов все работы в этом направлении затормозились. Но не прекратились, так что пусть эссе будет.
Предисловие
Уже несколько лет я работаю со статьями по тому, что принято называть ЛитРПГ. Занялся этим, по большей части, случайно. Сначала прочитал пару книг и не заметил. Затем наткнулся на статью про ЛитРПГ, где было в кучу навалено много всего. Погодя, начал разносить её в категорию, попутно находя примеры для слишком мелких подстатей по онлайн-библиотекам, получил клеймо «фаната» и из чувства противоречия к читательскому снобизму начал погружаться ещё глубже. Весьма быстро стало чувствоваться, что ярлык «ЛитРПГ», появившийся ещё в той разнесённой статье, для явления узок. Большая часть «ЛитРПГ» не имеет отношения к ММОРПГ (собственно, уже в «отцах-основателях» были длинные участки де-факто одиночного геймплея, но весьма скоро появились целые произведения исключительно про соло-игру; произведения без РПГ составляющей тоже не редки, и их становится всё больше), к литературе (весьма значительную часть составляют комиксы и аниме, но есть клипы, музыка, игры…), к каким-либо играм или компьютерам вообще (значительный кусок жанра — или попадания в «игровой» мир, который по своему бытию ничем не отличается от любого другого волшебного мира; либо, наоборот, появление игровой магии в мире нашем, где она опять-таки ничем от любой другой магии не отличается). Даже вездесущие цифры во многих произведениях отсутствуют — но своеобразный вайб жанра всё равно чувствуется. Так что «ЛитРПГ» из старой посмотрельской статьи очень быстро стало какой-то морской свинкой. Но и жанром это явление назвать сложно, потому что, как показывает практика, «ЛитРПГ» (будем пока называть её так) может быть вообще любого жанра. Более того, наиболее «характерные», подпадающие под определения тропов произведения обычно отличаются невеликим качеством, а лучшие — включая, зачастую, «отцов-основателей» — под строгие критерии своих поджанров не подпадают. Так что перед нами скорее некий на глазах определяющийся метажанр.
Хороший пример расплывчатости границ явления — комикс «Raising Hell». С одной стороны, протагонист может использовать навыки и предметы из мира, представленного как компьютерная игра, в реальной жизни; другие персонажи и вовсе находятся в этом мире, повышают свои уровни, тратят очки на деятельность и зарабатывают игровую валюту. То есть это вроде бы, по форме, «ЛитРПГ», хоть и не лит-, и не рпг. С другой стороны — история повествует о том, как герой пользуется услугами демона, подавая ему своеобразные знаки для вмешательства. Перед нами история о колдуне, описанная точно по «Молоту ведьм». Её даже нельзя назвать ревизионисткой, поскольку Чертёнок показан реальным злом, пришедшим намеренно совращать до того почти святого парня; колдовство показано стоящим на намеренном причинении страданий людям, а попытки использовать сатанинскую магию во благо заставляют героя морально падать быстрее Уолтера Уайта. То есть перед нами история, которая могла бы быть написана века назад и по смыслу ни с ММО, ни с играми вообще не связана. Почему же у неё появился «игровой» окрас? А просто потому, что времена изменились. Современного читателя история о колдунах, подающих демонам знаки с помощью снимания чулок, и о демонах, которые имеют лицо на заднице, как у котопса, только насмешили бы. Мы списываемся с другими людьми через смартфон, управляем финансами через смартфон, делаем покупки через смартфон; кажется естественным, что и связь с нечистой силой будет происходить через игрофицированный аккаунт, и прогресс совершения колдунства можно будет отслеживать там же. А как иначе-то?
Описание явления
Искусство отражает представление авторов и читателей о мире, которое они изначально получают из реальной жизни. Меняется мир вокруг — меняются способы конструирования вымышленных миров. Одна и та же история на тему «Сильный муж с боевым опытом оказывается в незнакомой стране, где одолевает врагов и диких зверей» в разные годы могла быть представлена героическим мифом, балладой, рыцарским романом, приключенческим романом, фантастикой или историей про попаданца без каких-либо значительных изменений в сюжетном «костяке». Даже если фабулы описывают примерно одинаковых героев, в примерно одном сеттинге — из-за разницы мировосприятий авторов одна история может опознаваться как, например, плутовской роман, а другая — как «низкое» или «историческое» фэнтези без магии.
Прямо сейчас культурой правят люди, для которых разнообразные информационные системы стали важнейшим инструментом; постепенно уходят из жизни те, кто помнит, как создавалось искусство в докомпьютерную эру, а им на смену подрастают те, кто взаимодействовать с ЭВМ начал раньше, чем ходить и говорить. При этом люди, для которых сеть стала важнейшем компонентом жизни, среди потребителей всяких культурных продуктов представлены уже давно, и чем дальше, тем больше. Всё это просто не могло не отразиться в способах создания и понимания воображаемых миров. Поэтому «компьютеризируются» не только произведения про игры или как-то с ними связанные, а вообще все, особенно фантастические и фэнтезийные. В первую очередь это сильно заметно в массовой культуре, быстро создаваемой одним автором без каких-либо дополнительных согласований. В другие области явление просачивается медленнее, возможно — в связи с более долгой сменой поколений авторов и критиков.
Попробуем набросать несколько частых мотивов «новейшей» культуры, особо сильно проявляющихся в «игровых» произведениях. Не все из них проявляются равно явно в каждом творении, но все вместе формируют некую атмосферу новейшего творчества.
- Вездесущность простого знания. Раньше для того, чтобы что-то узнать — даже самую простую вещь, типа «где набрать воды» — нужно было или быть местным, знающим человеком, или расспросить такого знатока, или обладать повышенной наблюдательностью и знаниями в нужной области. С появлением интернета, Гугла, смартфонов, всё, что может быть понято дилетантом и не скрыто намеренно — стало доступно. Персонажи новейшей культуры унаследовали такое «ограниченное всезнание» от своих авторов и читателей. Простейшие знания ими просто «достаются из воздуха»; обычно это объясняется особым навыком, способностями к предсказаниям и улучшенному восприятию, или просто подаётся как само собой разумеющееся. Если же узнать что-то не получается, то это значит, что перед нами или сложная, требующая особого навыка (чувствуете, как удобно использовать «ЛитРПГ»-словарь?) область, либо намеренно сокрытая информация, типа вида военных баз, намеренно замазанного на Гугл-картах.
- Слава первопроходцам. Если все знают основы обо всём, то открытие новой области даёт первооткрывателю кучу легкодоступных бонусов. Он собирает буквально все низковисящие плоды просто по факту того, что добрался до них первым. Сравните со старым мироощущением, где новичок оказывался, наоборот, в слабой позиции из-за отсутствия опыта и знания об окружающих его новых вещах. Новые земли могли убить персонажа плодами, про ядовитость которых он не знал; новые трофеи могли быть испорчены просто потому, что захватчик и не подозревал, что древние золотые маски стоят больше свежих золотых слитков; богатейшие руды могли годами валяться под ногами первопроходцев, не знающих, что эти камни чем-то необычны, а дорогой меч — использоваться хозяином-крестьянином как очень неудобный топор. А вот теперь таких акцентов почти не найти.
- Сила неизвестности. В старом мире, где знаний о мире мало и как-то передаются только самые важные, известными были только самые эпичные герои/злобные злодеи, репутация была преимуществом, которое надо ещё заработать. В новом мире, где знания повсеместны и передаются моментально, преимущество даёт как раз то, что противник не может о тебе узнать. Самые эпичные герои/злобные злодеи — это те, про кого никто не знает, потому что «оценка» применительно к ним возвращает «Error» или ложную информацию; самые крутые артефакты имеют скрытые свойства, самые крутые навыки/профессии/организации держатся в тени. Перекликается с предыдущем: если ты сумел узнать скрытые свойства древнего артефакта, овладел забытой магией, стал членом неизвестной миру фракции — ты крут.
- частый отыгрыш вышеперечисленного вкупе с тропом «спрятано на виду»: герой подробно исследует то, что никого, кроме него, не интересует из-за кажущейся бесполезности, и находит нечто новое, что позволят ему стать круче. Это может быть хитрым способом использования давно известной магии или класса (обычно слабого и/или небоевого), подземельем, спрятанным в давно обжитых землях, секреткой в стартовой локации…
- Искусственность мира. Древний человек жил среди природного хаоса, который начинался прямо за околицей и становился тем «гуще», чем от неё дальше; стабильным и упорядоченным был только небольшой, созданный людьми мирок в центре. Если всё остальное и подавалось как чей-то замысел, то это был замысел надчеловеческих сущностей, людям неизвестный и, в общем-то, чуждый. Закон и порядок — это в городе, а в тайге прокурор — медведь. Современный человек — по большей части житель города, а город — пространство искусственно сконструированное кем-то другим. Мы идём по дорогам, которые были спроектированы и проложены, находим пищу там, куда её подвезли, узнаём то, что было написано, отобрано и предложено кем-то до нас. Причём не Азатотом, а таким же человеком, просто, может, более умелым. Этот дух перенимает «новейшее» творчество. Законы мира подчёркнуто искусственные, и при этом познаваемые. Они не просто «созданы» богом-творцом на заре времён в рамках космогонического мифа, а частично или полностью доступны относительно простым сущностям и работают в их интересах. По ходу действия «законы мироздания» вполне могут сменить хозяина, добавиться, исчезнуть или быть переделанными, в том числе и героями. Ну, или хотя бы взаимодействие с ними будет помещено в центр произведения, а не куда-то на фон. Это не значит, что за каждым атомом стоит чей-то разумный замысел (хотя бывает и такое). Просто герои взаимодействуют в основном с созданными явлениями, будь то навыки, артефакты, заклятья, монстры или подземелья.
- Звёздное небо внутри и нравственный закон над головой. Космология в «новейшей культуре» выворачивается наизнанку, и рукотворные артефакты оказываются со всех сторон, а хаос — в самом центре, то есть в самом персонаже. Иногда просто подразумевается, что законно-рациональной «Системе» мира противостоит эмоционально-иррациональная природа людей. А иногда «хаотичность» героя подчёркивается и становится основой сюжета: например, тот свободен от судьбы, или обладает способностями/классом, связанным с хаосом, имеет возможность выбирать (которой лишены системные «боги»)… Отношение к «хаосу» и Системе зависит от автора:
- Система — хорошо, хаос — плохо. Следовательно, люди (в большинстве своём) плохи, и Система выполняет роль своеобразного «морального экзоскелета». Люди предвзяты — Система честно вознаграждает усилия, позволяя старательному герою поставить задавак на место; люди лживы — а Система позволяет отличать правду и запрещать лгать; люди вероломны — а вот созданные системой боты честно выполняют свою роль, да и смертных можно заставить работать нормально с помощью всяких печатей подчинения; люди тупы — а Система проявление воли высшего разума, дающая силу по-настоящему достойным. Часто при таком подходе герой опирается на союзников-рабов, связанных клеймами и контрактами, призванных существ — а то и сам является каким-нибудь духом или големом. Особо заметно в «Воине света» Дулепы, где неписи не просто достойней игроков, но и под конец оказывается, что ИИ игры был запрограммирован быть «мастером», но из-за глупости, поверхностности и мелочности занятых межклановой вознёй людишек просто не принимает игроков в ММО за достойные части своей истории, генерируя для них стандартный и скучный контент в ответ на стандартное и скучное поведение. А администраторам приходится лишь разводить руками, видя, как люди развлекаются их игрой, не используя большую часть её фишек, и создавать особо интересные истории искусственно.
- Система — плохо, хаос — хорошо. Следовательно, люди — искорка света в гигантской безжалостной машине. Система создана для тиранического правления, ограничения и обмана; она питается людьми и лишает их подлинной силы или вовсе разрушает мир; Система безразлична к людям и их целям, выращивая охочих до власти монстров. Часто создатель мира — никакой не бог, а Яладваоф, создающий внутри мира свой недоработанный «мир». Да, влияние гностиков тут чувствуется. Поднимается вопрос о манипулировании со стороны Системы: ты получил квест на спасение деревни потому, что хочешь спасти деревню — или ты теперь захотел встать на сторону деревни потому, что квест обозначил это как твою цель и назначил награду? Часто герои отказываются от наиболее эффективных средств «геймплея», который предлагает им система, поскольку считают их недостойными или не отвечающими своим личным целям.
- Осколки прошлых творений. Поскольку мир искусственный и созданный исторически действующими персонажами, то под его текущими законами могут скрываться другие законы — «демонтированные» остатки старой Системы, куски других систем или более глубинные слои. Они могут играть роль тайного знания, быть частью силы древних сущностей или остатками каких-то былых времён. Квест героя может крутиться вокруг того, что он нашёл что-то древнее, забытое и «отключённое», или, наоборот, что остатки древних систем нужно демонтировать окончательно, пока они всё не порушили.
- Буквальная ошибка божия. Редкая сложная система обойдётся без бага, вот и искусственного мироздания подобные случаются. Иногда они становятся завязкой сюжета (например, в систему, куда должны попадать только по приглашению, приходит кто-то со стороны), иногда — источником силы персонажей (например, злобные артефакты превращают людей в сильных слуг Системы — но один оказался с трещинкой и мозги не промывал, просто давая суперсилы).
- Вопрос справедливости мира. Поскольку мир искусственный и созданный кем-то весьма постижимым, перед героями часто встаёт вопрос справедливости текущей Системы. Зачастую герой восстаёт против общественного строя или мира вообще, стремится изменить его полностью или частично. Не обязательно эпично — можно просто проявлять творческий подход к магии, чтоб использовать элементы системы так, как это ей явно не предполагалось. Великий маг, желающий жить обычной жизнью? Скелет из подземелья, решивший стать героем? Подземелье, решившее стать гостиницей? А почему бы и нет.
- Звёздное небо внутри и нравственный закон над головой. Космология в «новейшей культуре» выворачивается наизнанку, и рукотворные артефакты оказываются со всех сторон, а хаос — в самом центре, то есть в самом персонаже. Иногда просто подразумевается, что законно-рациональной «Системе» мира противостоит эмоционально-иррациональная природа людей. А иногда «хаотичность» героя подчёркивается и становится основой сюжета: например, тот свободен от судьбы, или обладает способностями/классом, связанным с хаосом, имеет возможность выбирать (которой лишены системные «боги»)… Отношение к «хаосу» и Системе зависит от автора:
- Постоянный рост. Достигаторство, вечное «на всю жизнь» обучение, коллекционирование навыков и дипломов на стене рабочего кабинета — всё это часть современной жизни, отражающаяся и в творчестве. Герой часто фокусируется на постоянном приобретении новых навыков и увеличении личной силы, будь то прямая прокачка «голых статов» или освоение всяких хитростей; это становится значительной частью сюжета. Какой-нибудь древний герой просто «учился у того-то того-то», что описывалось парой строк, затем получал, допустим, волшебный меч (в рамках одной истории), а затем совершал геройства, находясь примерно на одном уровне силы (тут уж насколько фантазии хватит). У современного героя обучение становится большой частью сюжета, и вместо разового «становления героем с волшебным мечом» будет постоянное «обретение более крутых мечей», и, соответственно, увеличение масштаба конфликта. Троп настолько приятен зрителю, что захватил вообще все наиболее популярные фантастические жанры массовой культуры и сделал это задолго до всех прочих. Постоянная прокачка — центральный элемент не только «игроподобных произведений», но и сёнена, и китайского жанра уся, да и становящийся популярным жанр героя, пользующегося временной петлёй тоже про это. Но уже в наше время эта тенденция органично соединилась с вышеописанной «искусственностью мира» и вытекающими из неё вопросами справедливости. Если герой постоянно прокачивается, то по ходу длинного цикла он перерастёт старые «законы мироздания» и начнёт воспринимать их как созданные (возможно, предыдущими героями аналогичного масштаба) и изменяемые ограничения, а не как что-то природное и незыблемое.
- Прокачка вбок, или очень крутой герой не на своей роли. Подобно тому, как в реальности некоторые занимаются «горизонтальной карьерой», в современном творчестве популярен не характерный ранее сюжет о герое, который, добившись успеха на одной стезе, занимается чем-то другим. Например, великий воин побеждает в бою и становится правителем — и после вынужден решать вопросы, которые мечом уже не решаются. Это позволяет уйти (или хотя бы отдохнуть) от однообразной прокачки, по-новому отыграть уже десять раз описанные ситуации за счёт уже имеющегося у героя успеха в какой-нибудь сторонней и неожиданной сфере, заставить героя думать головой вместо того, чтоб полагаться на обретённую силу.
- Повсеместный выбор. Ещё никогда людям не приходилось выбирать так часто и по каждому вопросу. Любой супермаркет предоставляет целый воз разных вариантов одного и того же на любой вкус. Вот и персонажи произведений заняты постоянным выбором. Не каким-то одним и глобальным, а множеством мелких. Развить один навык или другой, использовать тот артефакт или этот — герои будут выбирать постоянно, и это будет составлять значимую часть произведения. Вкупе с полнотой информации о мире это позволяет интересно описать практическое мышление обычных героев по ходу рядовых приключений, а не давать «размышления» на откуп персонажам-гениям. Из-за этого на некоторых сайтах-агрегаторах любят ставить тэг «умный герой» на игроподобную литературу. Герой зачастую гением не является, просто полнота информации о мире и фиксация на решении рядовых задач позволяет автору показать принятие решений. Впрочем, у медали есть обратная сторона: для не вовлечённого читателя постоянные мелкие размышления и выборы превращают фэнтези в «симулятор похода по магазину», состоящий из «воды», размышлений о каких-то малозначимых вещах.
ЛитРПГ-предтечи и губительный успех
Всё вышеописанное вызревало в культуре постепенно, по мере развития современного образа жизни, но с небольшим отставанием от него. В конце концов, создание произведения культуры — длительный проект, который потянет только достаточно зрелый автор; для получения признания ему тоже потребуется время. Появления интернет-самиздата несколько ускорило процесс и сделало его более зримым, но повсеместное проникновение новейшей культуры не достигнуто до сих пор. По естественным причинам первыми почувствовали новый ветер молодые литераторы и молодые аудитории, тесно связанные с персональными компьютерами и, следовательно, видеоиграми. И вот в 2000-х волна популярности ММО, в особенности Варкрафта, привела к появлению первых классических ЛитРПГ.
Случайный «тычок пальцем в небо» собрал все нарождающиеся тенденции в одном жанре. Тут и созданный, искусственный мир, подобный искусственному миру города вокруг читателя, невольно вызывающий взаимодействие с его создателями и хозяевами; и обилие знаний, поданное в понятной форме и подобное тому информационному валу, который окружает пользователя Интернета; и постоянное развитие способностей героев; и широта выбора, позволяющее показать хитрость персонажа, вкупе с понятностью целей… Подобное «угадывание» времени позволяет аудитории заходить в жанр легко, как если б она возвращалась к себе домой: всё, из чего состоит реальная жизнь, на месте — только лучше. При этом классическая ЛитРПГ не шагнула в прекрасный новый мир полностью: сотворённая вселенная была в ней не единственным и единственно реальным местом действия, а только частью «настоящего» мира. Впрочем, развитие жанра вскоре привело к оттеснению реальной жизни на периферию и фактическое исчезновение её из сюжета: подразумевается, что у «игроков» есть какая-то жизнь вне VMMORPG, но она почти не описывается. Или вовсе остаётся за бортом после попадания/срыва героя. А потом из ЛитРПГ родились новые жанры, где миры Системы были уже единственной реальностью, и основное развитие происходит уже в их рамках.
Зато слава первопроходца сыграла с жанром дурную шутку. С одной стороны, угадав веяния времени, авторы ЛитРПГ получили несоразмерную их трудам популярность, в том числе и возможность издаваться и зарабатывать. С другой стороны, писать ЛитРПГ просто и приятно. В итоге в жанр хлынули толпы подражателей, просто копирующие удачные ходы предшественников ради барышей. И до поры расчёт вполне оправдывался: зритель хотел ещё и ещё, и, в общем-то, продолжает хотеть до сих пор. Вспухли коммерческие серии, ходы из отцов-основателей жанра превратились в тропы, а затем и клише, всё это на порядок умножилось в самиздате. В итоге жанр приобрёл дурную репутацию и застопорился в самоповторах. А мотивы и тенденции, когда-то наиболее ярко проявившиеся в нём, продолжили развиваться дальше, но всё больше где-то ещё.