Участник:Silent Knight/Ведомирова кузница
Эта статья — моя личная стройплощадка. Чтобы не повторялось казуса с 1984, когда мне пришлось просить админов снести статью в моем личном пространстве (и впервые за всю мою вики-биографию попасть под блокировку антивандальным фильтром, лолкек), впредь я буду писать все новые статьи о произведениях здесь.
Вместе веселее Эта страница находится в личном пространстве участника Silent Knight. Участник Silent Knight не против того, что другие участники будут совершать правки этой страницы. |
Warhammer 40,000: Rogue Trader
Осторожно, фэндомская терминология В этой статье изобилие терминологии, специфичной для определенного фэндома. Имена персонажей, реалии сеттинга и прочее даны без пояснения. Если вам что-то непонятно, можете прочесть основную статью: Warhammer 40 000, скорее всего, там вы найдёте объяснения. |
Warhammer 40,000: Rogue Trader — партийная CRPG от российской компании Owlcat Games, известной своими играми Pathfinder: Kingmaker и Pathfinder: Wrath of the Righteous. Первая адаптация в формате видеоигры настолки Rogue Trader, первая и единственная на данный момент классическая RPG по вселенной Warhammer 40 000. Дата релиза пока что неизвестна, но все желающие могут ознакомиться с бета-версией, которая содержит пролог и первые три сюжетных акта (примерно половину игры). Бета в общем и целом играбельна, если не считать отдельных технических проблем, нескольких неработающих квестов и недоработанной прокачки.
Сюжет
События игры происходят примерно в конце сорок первого тысячелетия, до падения Кадии и воскрешения Жиллимана, на окраине Империума, в малоисследованном регионе, известном как Простор Коронус. Этот регион является вотчиной трех могущественных династий Вольных торговцев. Вольные торговцы — исследователи и колонизаторы, расширяющие границы Империума, правящие теми планетами, которые они откроют и покорят или колонизируют. В силу крайней важности задачи, возложенной на них, Вольным торговцам позволено гораздо больше, чем другим имперским организациям, за исключением, пожалуй, Инквизиции. В частности, они имеют право вести дипломатические переговоры с инопланетными расами, которые в норме считаются одной из величайших угроз Империуму.
Непосредственно игра начинается с того, что глава одной из трех вышеупомянутых династий Вольных торговцев, Теодора фон Валанциус, решает озаботиться поиском наследника. Поскольку управлять кораблем Вольного торговца может только человек, имеющий определенную родовую ДНК, на корабль доставляют двоих людей, которые приходятся Теодоре хоть и очень дальними, но родственниками: протагониста и псайкера по имени Эдельтрад. Должны прибыть и другие кандидаты, но всё идёт не так: во время перехода через варп на корабле вспыхивает бунт во главе с Кунрадом Войгтвиром, помощником Теодоры и, как выясняется, тайным хаосопоклонником. Теодора погибает при загадочных обстоятельствах, гибнет и Эдельтрад, так что протагонисту придется взять руководство кораблем на себя.
Первой остановкой на пути новоиспеченного Вольного торговца оказывается система Райкад, в которую, собственно, изначально и направлялась Теодора. Система оказывается охвачена мятежом, организованным хаоситским культом Последнего рассвета. В конечном итоге хаоситы полностью захватывают планету, её солнце гаснет, варп-шторм отрезает Коронус от остального Империума, и более того — старые пути, ведущие в варпе к уже известным планетам Простора, тоже исчезают. Теперь Вольному торговцу предстоит, фактически, заново открыть оные планеты, возродить былое могущество династии фон Валанциус и понять, как связаны между собой культ Последнего рассвета, гибель Теодоры и загадочный варп-катаклизм.
Геймплей
С геймплейной точки зрения игра является классической партийной изометрической CRPG. Играем партией, состоящей из шести персонажей. Один из них — всегда протагонист, остальных напарников подбираем по ходу прохождения сюжета. Нанятые напарники, которые в данный момент не входят в партию, остаются отдыхать на нашем космическом корабле. Навыки членов партии дополняют друг друга: если в диалоге или при исследовании мира нужно пройти проверку какого-либо навыка, проходить ее автоматически назначается член партии с самым высоким соответствующим навыком.
Как и в предыдущих играх Owlcat Games, в Rogue Trader присутствуют элементы стратегии. Исследуя простор Коронус на своем космическом корабле, мы можем обнаружить залежи различных полезных ископаемых и начать их добычу. Населенные планеты присоединяются к нам в качестве колоний, которые можно и нужно развивать, время от времени на них возникают различные проблемы, требующие внимания Вольного торговца. Также в игре есть система дипломатии с различными имперскими фракциями, присутствующими в Просторе. Сбывая фракции нужные ей товары, вы повышаете свой уровень отношений с ней. Добыча ресурсов и развитие колоний повышают ваш фактор прибыли. Чем выше фактор прибыли и уровень отношений, тем лучшие товары вы можете приобрести.
В отличие от игр «совокотов» по вселенной Pathfinder, в Rogue Trader все сражения с участием вашей партии происходят исключительно в пошаговом режиме с очками действия. Система этих очков напоминает таковую из старых Fallout или из обеих Divinity: Original Sin, с той лишь разницей, что очки действия для перемещения и для непосредственных действий в бою (атаки оружием или применения способностей) учитываются отдельно. Также в сражении необходимо учитывать шкалы моментума и истощения завесы. Шкала моментума растет от успешных действий ваших сопартийцев в бою (лучше всего — от убийств противников) и, наоборот, падает от неудачных, например, если вы несёте потери. Когда моментум накапливается до достаточно высокого уровня, вам открываются Героические действия, позволяющие начать превозмогать с утроенной силой (для каждого класса — свои). Напротив, если Моментум падает слишком сильно, вам открываются Отчаянные меры — столь же мощные действия, но навешивающие при использовании дебаффы.
Помимо «наземных» сражений с участием ваших сопартийцев во время исследования локаций и прохождения квестов, в игре также присутствуют космические сражения, которые начинаются, если во время изучения космоса вы наткнетесь на враждебный флот ксеносов, хаоситов или пиратов. В таких сражениях вы должны во всё том же пошаговом режиме управлять своим флагманом. В отличие от наземных сражений, в космических очки действия не используются, вы ограничены только курсом вашего корабля и кулдаунами его способностей.
SpellForce
SpellForce — серия RPG с элементами RTS[1] от немецких разработчиков: первые две части созданы Phenomic Game Development, третья — Grimlore Games. Действие происходит в стандартном фэнтези-сеттинге Эо, некогда созданном богом по имени Аонир. Серия традиционно славится полноценным сочетанием стратегии и ролевой игры, по мнению фанатов, куда более удачном, чем в каком-нибудь Warcraft III. На данный момент включает три основных игры, 2003, 2006 и 2017 годов, и большое количество аддонов к ним.
Традиционные элементы геймплея
Во всех номерных частях серии игрок создает своего персонажа, традиционно называемого Аватаром, по схеме, типичной для RPG. Можно выбрать ему имя, пол, внешность, доступные навыки, разбросать очки характеристик. Аватар будет под вашим контролем на протяжении всей игры. Играя за него, вы путешествуете по игровому миру, выполняете квесты, побеждаете монстров и собираете лут. Новые локации открываются по сюжету. Возвращаться в старые не только можно, но порой даже нужно, и не только если сюжет посылает вас навестить кого-то из старых знакомых. После выполнения обязательных сюжетных активностей на старых локациях могут появиться новые NPC с дополнительными заданиями, торговцы и противники. Правда, имейте в виду, что, как правило, пока вы не выполните обязательное сюжетное задание в новой локации, вернуться на старую вам не дадут (в разных частях обосновано по-разному). Для удобства игроков на всех локациях есть связующие\Божьи камни, которые служат и как телепорт, и как место воскрешения Аватара, если он падет в бою.
На многих заданиях Аватару не справиться в одиночку, и игра тем или иным способом передает вам под командование войска и рабочих. С этого момента и до конца как минимум сюжетного задания на локации вы будете играть уже в RTS: собирать ресурсы, строить здания и войска, проводить апгрейды. При этом, опять же, традиционно для серии, противники лагерей не строят, разве что для виду, а спавнятся в логовах, которые вам нужно будет зачищать. Иногда имеет смысл уничтожить некоторые логова заранее, если вы из горького опыта знаете, что после того, как вы начнете строить базу, они активируются и начнут производить сотни каких-нибудь орков. Игра это, как правило, засчитывает, а иногда даже поощряет. Также интересно, что ресурсы вашей базы и золото в карманах ГГ — разные вещи: вы ничего не можете положить себе в карман или наоборот, профинансировать из собственных средств. Золото протагониста тратится только на покупку разных вещей и рун у NPC, ресурсы базы — только на ее строительство (и вам придется начинать собирать их заново на каждой новой локации).
Для облегчения микроконтроля во всех играх серии присутствует механика «click’n’fight», которой ужасно не хватает в других RTS и партийных CRPG. Суть её очень проста: можно щелкнуть по враждебному мобу или дружественному юниту, и игра заботливо подсветит, что именно с ним могут сделать Аватар и другие герои из его партии. Условно говоря, щелчок по боссу, три щелчка по подсвеченным кнопкам — и ваш «танк» кидает на него «провокацию», лучник — ослабляющий выстрел, а маг — фаербол. Традиционная схема с «выбрал героя — выбрал абилку — выбрал цель» тоже работает, но зачем тратить время, выполняя — в нашем примере — девять действий вместо трех?
Игры серии
SpellForce: The Order of Dawn
Первая и самая лучшая часть серии. Согласно сюжету, среди шести разумных рас Эо — людей, эльфов, гномов, орков, троллей и норкейн ака темных эльфов — появилось тринадцать могущественных магов, объединенных в так называемый Круг. В числе прочего они умели связывать души разумных существ с рунными камнями, получая так называемых рунных воинов — абсолютно покорных солдат, возрождающихся после смерти на рунных алтарях. Маги находились в сложных взаимоотношениях друг с другом, но, в числе прочего, их объединяла вера в ритуал Призвания (Convocation) — сложнейший обряд, требовавший пяти веков подготовки. В ходе Призвания один из магов должен был получить невероятную силу, которая сделала бы его равным богам. К сожалению, когда час ритуала все-таки пробил, маги оказались неспособны управлять энергиями первородного пламени, высвобожденными во время обряда. Большинство магов погибло, а мир оказался расколот на части, плавающие в космическом эфире; только благодаря усилиям мага Роэна, который смог связать эти осколки телепортационными вратами, удалось избежать окончательного краха цивилизации, хотя огромное количество людей и не-людей все-таки погибло. В этом магическом постапокалипсисе и будет приключаться наш протагонист, один из освободившихся рунных воинов.
Из всех трех частей первая отличается наибольшей «RPG-шностью». По картам заботливо разбросаны монументы шести рас и алтари героев. Чтобы активировать монумент, протагонисту нужна руна рабочих соответствующей расы. Руны рабочих делятся по уровням, чем выше уровень — тем сильнее будут вообще все войска данной расы. На алтарях героев можно призвать, собственно, различных героев в помощь ГГ, и вам, опять же, нужны специальные именные руны. Новые руны героев и рабочих можно найти в ходе исследования игрового мира, получить в качестве награды за квест или купить у торговцев, а затем экипировать в отдельном разделе инвентаря. Таким же образом приобретаются проекты новых зданий и видов войск, но они хотя бы не делятся по уровням — раз нашли, и они навсегда с вами. Имейте в виду, что второстепенные герои, в отличие от ГГ, не качаются, так что находить новые руны — жизненно необходимо.
Расы максимально разные и отличаются друг от друга, вплоть до того, что из ни одна не использует все семь доступных стратегических ресурсов — например, гномам не нужны дерево, волшебное растение лэнья и «святая вода»-ария, зато они нуждаются в лунном серебре. Если на карте есть монументы нескольких рас, вы можете активировать их все, но имейте в виду, что светлые и темные расы друг друга не переносят и начинают стрелять без приказа, как только увидят.
Первая часть также выделяется изящными обоснуями для типичных жанровых условностей RTS. Границы карты? Каждый уровень — осколок мира, плавающий в астрале. Быстрое обучение воинов? Вы просто призываете их на монументе, используя рунные камни. Быстрая постройка зданий? Много ли нужно, чтобы развернуть какой-нибудь склад оружия или полевую кузницу? Герои воскрешаются после смерти? Рунные воины не могут умереть, пока им не отдадут их руны, тем самым освободив от службы; ГГ свободен, но он связывает свою душу с магическими камнями.
Первый аддон, Breath of Winter, был выпущен 25 июня 2004 года. Как положено, добавляет новые заклинания и предметы, вносит некоторые изменения в баланс и поправляет баги. Также аддон включает дополнительную компанию, действие которой происходит после The Order of Dawn, но с другим протагонистом, тоже освобожденным рунным воином. Согласно предыстории кампании, тысячи лет назад, когда миром правили драконы, среди них родился один, по имени Эрин (Aryn), отличавшийся абсолютно белой чешуей и магической связью с холодом и льдом. Везде, куда ни следовал Эрин, он приносил вечную зиму. Так продолжалось, пока он не добрался до эльфийских земель. Там он встретил Кейнвен (Cenwen), одну из правительниц эльфов, и был очарован ее пением. В конечном итоге Кейнвен уединилась с Эрином далеко в горах на севере; там она пела для него, и это пение баюкало дракона. Мир был спасен от ледяной смерти. Так продолжалось тысячи лет, пока Кейнвен не была похищена одним из представителей демонической расы Фиал Дарг, который собирался с помощью ее крови провести ритуал призыва в Эо темных богов Зараха и Нора. Эрин, пробудившись и увидев, что его любимая королева пропала, обезумел и отправился на ее поиски, снова угрожая устроить в Эо ледниковый период. С обеими проблемами и предстоит разобраться протагонисту.
12 ноября 2004 года был выпущен второй и последний аддон, Shadow of the Phoenix, гранд-финал первой части и всей истории рунных воинов. Можно импортировать персонажа из оригинальной кампании, известного как Воин Феникса, или из Breath of Winter, ака Воина Тени. От персонажа зависят ваши первые задания, однако в дальнейшем оба выйдут на идентичные сюжетные ветки.[2] Вам предстоит остановить некроманта Хокана Ашира, который вернул к жизни погибших магов Круга, превратив их в марионеток своей воли, и с их помощью планирует провести ритуал слияния с темным полубогом Белиалом, обретя его силы.
SpellForce 2: Shadow Wars
Сиквел, вышедший в 2006 году. Играем уже не рунным воином (после окончательного уничтожения Круга в конце кампании Shadow of the Phoenix они отошли в прошлое), а представителем народа Шайкан — носителей драконьей крови. Игра была хороша сама по себе, но фанаты первой части ругались на оказуаливание и заметный сдвиг в сторону типичных Warcraft-клонов. Вместо шести рас осталось всего три — Королевство, объединяющее все светлые народы (людей, гномов и эльфов), Кланы (орки, тролли, варвары) и Пакт (темные эльфы, тени, гаргульи). Каждая из рас использует все доступные ресурсы, коих осталось, не считая пищи, тоже всего три — камень, серебро и лэнья. Вместе с рунами отошли в прошлое изящные обоснуи для RTS-механик, и теперь нам просто предлагают принять стандартные жанровые условности а-ля «воины рождаются в казармах» как должное. Протагонист по-прежнему путешествует не один, но больше не нужно искать новые руны героев: к нашим услугам стандартная CRPG-шная партия. И даже мелкие, но приятные фишки первой части, добавлявшие реализма, например, то, что раненые воины передвигались медленнее и сражались хуже, тоже пали жертвами оказуаливания. Тем не менее, своих достоинств у игры было достаточно, так что со временем олдфаги признали и ее достойной частью серии.
SpellForce 3
Неожиданное возвращение легенды, состоявшееся в 2017 году. На релизе было встречено фанатами в штыки, в основном из-за многочисленных багов: не работали целые механики, а поломанные квесты делали игру непроходимой. К счастью, разработчики в основном их повычистили, а в 2021 году была выпущена SpellForce 3 Reforced — окончательно «вылизанная» и улучшенная. На данный момент более чем играбельна, и старые фанаты признали её достойным продолжением серии.
Третья часть является приквелом ко всей серии, рассказывающим историю создания Круга магов и появления рунных воинов, и в целом создана по лекалам первой части с элементами второй (например, к нашим услугам здесь, как и там, партия героев, собирающаяся по ходу сюжета). Из наиболее интересного с точки зрения геймплея — переработка RTS-составляющей, выполненной здесь в духе уже не Warcraft, а немецких экономических стратегий, хоть и в упрощенном варианте. Так, необходимо следить за логистикой: чтобы в казарме началось обучение заказанного вами воина, а в кузнице — его улучшение, мало щелкнуть по кнопке, необходимо еще и подождать, пока специальный рабочий-курьер отнесёт необходимые ресурсы из главной постройки или аванпоста в казарму\кузницу. Количество рабочих, необходимых не только для сбора и переноски ресурсов, но и для того, чтобы здания работали, ограничено, и для его увеличения нужно расширяться, захватывая новые сектора карты и возводя там аванпосты. Базовые ресурсы используются всеми расами в сыром виде, но «продвинутые» уникальны, и каждый из них необходимо очистить для использования.
Также была переработана механика «click’n’fight»: теперь для ее активации нужно не щелкнуть по цели, а зажать на ней Alt, что открывает радиальное меню со способностями. Плюс — стало удобнее накладывать способности, которые действуют не на единичную цель, а, например, на землю. Минус — места в радиальном меню мало, всего двенадцать ячеек, и чтобы способность в нем появилась, ее нужно переместить на панель. Существует еще альтернативная панель навыков, которую можно переключать. Таким образом, у игрока есть всего 24 ячейки под активные способности четверых героев, причем часть их будет занята аурами и другими поддерживающимися абилками: чтобы они работали, их нужно кинуть на панель. Уже к середине игры вам, возможно, придется выбирать, какие способности из доступных вам нужны, а какие нет.
SpellForce: Conquest of Eo
Внезапно, не RPG\RTS, а пошаговая 4Х-стратегия с сильным ролевым элементом от компании Owned by Gravity, выпустивших Fantasy General 2.
Тропы и штампы
Elder Kings 2
Elder Kings 2 — мод с тотальной конверсией для Crusader Kings III, переносящий действие игры во вселенную The Elder Scrolls. Наследует идеям мода Elder Kings для второй части, на данный момент уступает ему в количестве возможностей, но разработчики планируют со временем вернуть всё, что было, и даже больше. Действие мода происходит во Вторую эпоху, во времена Междуцарствия, наступившие после изгнания из Сиродила потентатов-цаэски, и завершившиеся пришествием Талоса. Это эпоха враждующих варлордов, и, собственно, «правильный» способ игры в мод — выбрать одного из множества независимых мелких правителей, после чего привести его династию к успеху. В отличие от «ванильной» игры, за вассала тут играть бессмысленно.
Глубина балканизации Тамриэля в отсутствии истинного правителя здесь подчеркнута почти полным отсутствием на континенте крупных государств и тем, что каждая провинция с точки зрения де-юре иерархии считается отдельной империей (а Сиродил и Скайрим и вовсе могут расколоться на две де-юре империи каждая). Таким образом, чтобы возродить Тамриэль, вам нужно покорить как минимум восемь империй, притом, что и одну-то создать достаточно сложно.
Геймплейные изменения
По сравнению с ванильной версией игры, в геймплей мода внесён ряд изменений, не считая, собственно, переноса действия в Нирн и добавления соответствующих рас.
- Изменены формы правления:
- Если в ванильной игре стандартным государственным строем для цивилизованных народов является феодализм, то в EK 2 он встречается только у правителей бретонской культуры. Остальные цивилизованные народы Тамриэля по умолчанию используют новый тип правительства «Автократия», напоминающий сильно переработанный «Клан» из ванили. При автократии количество налогов и ополчения, которые вам предоставляет вассал, зависит изначально от его мнения о вас, в дальнейшем контракт вассала можно изменить таким образом, чтобы его вклад зависел от чего-то другого, например, уровня благочестия, престижа или доблести. Рост контроля в условиях автократии зависит от общественного мнения в провинции, а повышение авторитета короны требует дополнительных условий. Племенные правители будут принимать не феодализм, а автократию.
- Разновидностью автократии является также уникальный тип правления «пиратство», поощряющий правителей, собственно, пиратствовать и грабить. Пираты выбирают наследника на выборах, а уровень величия их двора зависит от количества награбленного. Пираты могут осесть, превратившись в обычные автократии, но это требует больших затрат престижа.
- У альтмеров на Саммерсете собственный строй, церемониархия, напоминающий феодализм, но накладывающий дополнительные ограничения на правителя и вассалов (ее можно отменить и стать обычным феодалом).
- Некоторые уникальные формы правления, например, магократии, неиграбельны, хоть и присутствуют на карте.
- В дальнейших обновлениях также обещают завезти уникальный тип правления для данмеров.
- Механика «права сильного» (Might makes right), изменяющая ряд ванильных технологий. Правители, достигшие третьего уровня престижа, получают право захватывать соседние графства без претензий, если у них исследована стандартная технология первой эпохи «Казус белли». Во второй эпохе «Составление хроник» позволяет захватывать уже герцогства, и так далее вплоть до королевств. Также с ростом престижа становятся доступны и некоторые другие вещи, которые в норме открываются только определенными технологиями: повышение авторитета короны и войны за де-юре владения вплоть до целых королевств. Некоторые догматы и культурные столпы снижают уровень престижа, требуемый для тех или иных действий по праву сильного.
- Пересмотр культурных механик ванильной CK3. Во-первых, создавать гибридные культуры нельзя. Во-вторых, они привязаны к исконным территориям и очень медленно распространяются за их пределами. Например, вы можете спокойно распространить любую из «живых» нордских культур в Скайриме, а вот в Валенвуде — уже с огромными штрафами. Как в таком случае умиротворять захваченные «не-исконные» графства с враждебной культурой каких-нибудь орков? Распространять в них культуры, более близкие к вашей, но при этом родные для покоренного региона. Таким образом можно даже возродить каких-нибудь айлейдов.
- Динамические религии:
- Если в ванильной игре враждебность религий фиксирована, то в EK2 она варьируется по шкале от 0 до 100, где 100 — абсолютное зло, а 0 — абсолютная терпимость. Многое зависит от догматов. Если вы реформируете условный Имперский культ, добавив в него почитание кого-нибудь из даэдра, то поклонники этого даэдра уже будут считать вас уже не «злом», а «врагами», а то и «заблудшими», но вот для своих прежних единоверцев, преследующих даэдропоклонников, вы будете уже как минимум «врагами» или «злом».
- Рвение религий переработано таким образом, чтобы стремиться не к нулю, как в ванили, а к равновесной точке, по умолчанию — 50.
- Можно создавать новые священные места. Бонусы от священных мест в моде отключены, но возможность строить в них великие храмы, приносящие очень весомые плюшки, сохранилась.
- Механика божеств-покровителей, похожая на таковую из вторых Crusader Kings. Если ваша религия политеистическая, вы можете выбрать для преимущественного поклонения одного из богов\даэдра и получить соответствующий перк с определенными бонусами.
- Религии привязаны к культурам, насколько сильно — зависит от конкретной веры и её параметра «идентичность». Например, данмерский культ Трибунала или аргонианское поклонение Хист абсолютно чужды не-данмерам и не-аргонианам соответственно, и эти религии в принципе не могут распространяться в провинциях, не населенных данмерами\аргонианами. В то же время бретонский или нордский изводы веры в Восемь божеств хоть и распространяются активнее среди людей соответствующей культуры, но открыты и для инородцев, а каким-нибудь даэдра вообще плевать, кто в них верит, хоть альтмер, хоть гоблин, эти религии везде распространяются одинаково, а исповедующие их правители могут основывать священные места где угодно.
- Для простоты все религии в моде считаются организованными, даже племенные верования ричменов, аргониан или гоблинов. Заботиться о реформировании не нужно, но свою собственную конфессию все равно можно создать.
- Магия, разумеется. Зависит от навыка мистической силы (Arcana), который является аналогом доблести. При достаточно высокой (не меньше 10) мистической силе, наличии определенных врожденных перков или хотя бы соответствующем образовании персонаж может начать изучать магию самостоятельно. Она реализована в виде отдельного образа жизни с пятью ветками навыков, соответствующих школам магии в Skyrim. Изучая их, персонаж постигает новые заклинания и ритуалы. Первые кастуются однократно, вторые поддерживаются за счет притока маны, потенциально — бесконечно. С магией также связана особая ветка наследий династии.
- Новая ветка навыков военного дела, позволяющая грабить любому правителю вне зависимости от типа правительства, культурных и религиозных ограничений.
- Новые черты и перки. Персонажи рождаются под определенными созвездиями и на всю жизнь получают соответствующий перк с различными бонусами. Эльфийское долголетие также реализовано через соответствующий наследуемый перк, который повышает ожидаемый срок жизни и фертильности, но взамен снижает скорость накопления опыта жизненного пути. Аналогичным образом реализованы вампиризм, оборотничество или возможность стать нежитью.
Некоторые фичи присутствовали в оригинальном EK и под них есть явные заготовки в EK2, например, система договоров с даэдра, которая позволяет копить уникальный ресурс «благосклонность» и обменивать ее на дары, вплоть до возможности устроить полномасштабное даэдрическое вторжение. На данный момент они в моде отсутствуют,[3] но будут добавлены с обновлениями.
Тропы и штампы
- Балканизация: в общем и целом, как мы уже сказали, является лейтмотивом всего мода, на момент начала его действия Тамриэльская империя уже успела рассыпаться, и крупные государства существуют разве что в Эльсвейре, Морровинде и на островах Саммерсет у альтмеров. Особо интересные примеры:
- Сиродильская империя, остаток Тамриэля, в свою очередь тоже не может удержать единство и после свержения потентатов окончательно рассыпается на конгломерат независимых королевств и герцогств. Нибеней и Коловия могут подписать договор, согласно которому Сиродил перестает существовать даже де-юре. ИИ это сделает с почти стопроцентной вероятностью в течение нескольких десятилетий с начала игры, так что если вы хотите возродить Империю, вам придется завоевать всю Коловию и выдвинуть претензии на Нибеней. Ну, или наоборот.
- Аналогично в Скайриме: в первой стартовой дате он разделен после смерти верховного короля Логрульфа. Винтерхолд, Рифтен и Вайтран провозгласили независимость, Фолкрит захвачен орками, за контроль над остальными владениями сражаются Фрейдис Огненные волосы, наследница Логрульфа, сидящая в Виндхельме, и мятежник Сварт Проклятая Коса, правящий из Солитьюда. В 450 году всё ещё хуже — от Сварта «отвалился» независимый Хьялмарк. ИИ, как правило, «прожимает» решение о разделении Скайрима, по которому, аналогично Сиродилу, де-юре империя уничтожается, окончательно раскалываясь на Западный и Восточный Скайрим.
- Варлорд: весь мод о них, родимых. Ваш персонаж с почти стопроцентной вероятностью будет таким, создавая свою империю на руинах Тамриэля силой оружия. Механика «права сильного» напрямую подталкивает игрока к расширению военным путем, и чем больше времени проходит, тем бОльшие куски территории она позволяет захватывать.
- Клингонское повышение: все изводы веры в Малаката, включая орочьи и гоблинские религии, а также не-даэдрический орочий культ Десяти железных клятв, содержат догмат «Презрение к слабым», который позволяет вместо войны по претензии на титул вызвать его владельца на смертельный бой, и захватить желаемое в случае победы. Состарившегося орка, гоблина или ричмена из ковена Малаката может вызвать на бой собственный наследник. А после наследования уже его могут вызвать на бой братья и сёстры.
- На тормозах — норды-истмаршеры (культура Восточного Скайрима). Один из их культурных столпов тоже позволяет вести дуэли за титулы. Побежденный их теряет, но остается в живых.
- Отсылка: множество мелких отсылок на основные игры серии.
- В Чейдинхоле в обеих доступных на данный момент закладках правит вероломный и заносчивый владыка Абнур Тарн, явный предок Джагара Тарна, главгада самой первой части The Elder Scrolls, Arena. Подобно своему потомку, он тоже могущественный маг, и тоже имеет эльфийские корни, судя по тому, что у него есть типичная для меров и их полукровок черта «Увеличенная продолжительность жизни».
- Если начать создавать персонажа с нуля в редакторе, его базовая моделька будет в тюремном рубище и в кандалах. Да, здесь вы тоже всегда начинаете узником, как и во всех номерных частях за исключением Daggerfall!
- ↑ Ну, или наоборот, элементы жанров традиционно равноправны.
- ↑ Если вы выбрали Воина Феникса, ближе к финалу вам придет на помощь Воин Тени, и наоборот. К сожалению, этот «невыбранный» персонаж будет не импортированным, а созданным с нуля.
- ↑ Скорее всего, проблема связана с тем, что в EK это была поверхностно переработанная механика взаимодействий с Китаем из ванильной CK2. Поскольку в третьей части Китая нет, то разработчики мода столкнулись с необходимостью писать новую механику с нуля, а это требует много времени и сил.