Глаз дракона

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Избранная статья
Эта статья является избранной статьёй сайта Wikitropes.ru. На протяжении 08/2020 она размещалась на его главной странице.
Глаз дракона
Общая информация
Жанр RPG
Дата выхода 1 декабря 2002 года
Разработчик Primal Software
Издатель Akella, Strategy First
Платформы PC (Windows)
Режимы игры Одиночная

Глаз дракона (на западе игра вышла под названием «I of the Dragon», в магазине Steam выложена[1] под названием The I of the Dragon) — компьютерная игра 2002 года от российской студии Primal Software. Примечательна тем, что первой или по крайней мере одной из первых реализовала идею главного героя в виде летающего дракона (по крайней мере, в 3D). В настоящее время незаслуженно забыта, несмотря на довольно оригинальную концепцию протагониста.

Завязка сюжета и описание местного мира

Местный мир зовется Немаан, с незапамятных времен люди сражаются с чудовищами за выживание, а в небе между тем летают по своим делам драконы, которым пофигу, что там творится у землеползающих. Тем не менее, находится среди драконов один, который поверил в людей и убедил сородичей заключить с ними союз. В ходе долгой войны альянс людей и драконов таки забарывает козло и выпинывает местного главзлодея Скарборра в какую-то иную реальность.

Наступает эра процветания: магия драконов позволяет людям отстраивать города вокруг источников магии земли, кругом царят мир, дружба и жвачка. Но длится этот период недолго.

Среди людей появляется секта зилотов, убежденных в опасности драконов для людей. Они наносят свой вероломный удар, уничтожая кладки драконьих яиц. Небольшой отряд людей чести пытается их остановить, но в итоге лишь героически погибает. И драконы, разочаровавшись в такой подлости из-за людей, решают просто эмигрировать подальше. Только один дракон задерживается, чтобы оставить пророчество о возвращении Скарборра и заодно прячет последнее уцелевшее драконье яйцо, прежде чем улететь.

Пророчество сбывается, и монстры возвращаются в Немаан, уничтожая укрепленные города людей один за другим. Последней надеждой остается лишь молодой дракончик, вылупившийся из уцелевшего яйца.

В общем и целом, сюжет игры прост и незатейлив, особо не утруждает себя глубиной описания происходящего. Монстры злые потому что монстры, персонажи такие, потому что такие. Дракон — лети сюда, делай то. Особой проработки лора здесь нет.

Персонажи

Дракон — описанный в предыстории молодой дракон, спаситель, мессия и последняя надежда местного нерадивого человечества. Суров и молчалив аки Гордон Фримен — за всю игру не произносит ни слова (загадочные бормотания при касте заклинаний не в счет). На старте дают на выбор одного из трех драконов. Между собой они отличаются довольно существенно, и, чем дальше игрок зайдет, тем сильнее будут заметны эти различия:

  • Аннох — красный дракон. Резво пыхает огнем, довольно быстро получает самонаводящуюся атаку, полезную против некоторых юрких монстров. Быстрый, имеет неплохой запас хп и единственный из всех трех драконов, который имеет доступ ко всем трем типам атаки (обычный выстрел, выдыхание пламени и та самая самонаводящаяся ракета) и может их все развить до третьего, максимального уровня. В магии не ахти, особенно в первой трети игры: слотов для заклинаний мало, начальные заклинания очень слабенькие и в большинстве своем бесполезные, перезаряжаются долго. В дальнейшем появляются пара полезных баффов и довольно мощные атакующие заклинания, в основном огненные.
  • Моррог — черный дракон. Выдыхает уже не огонь, а кислоту. В обычной атаке не особо силен, но и не плох. Медлителен, но уже куда лучше колдует и очень быстро регенерирует. Арсенал заклинаний довольно разнообразен, но в процессе игры может сказываться нехватка обычных атакующих заклятий.
  • Баррох — синий дракон. Дышит слабенькой морозящей атакой, хиловат здоровьем, хотя по скорости побыстрее Моррога будет. В обычных атаках не просто слаб, а почти бесполезен. Старт за него может быть очень тяжелым, но в дальнейшем обзаводится знатным арсеналом мощнейших заклинаний, а на высоких уровнях получает вдобавок ещё и жирные защитные (улучшенная невидимость, супер-зеркало и длительное мерцание). Быстрее всех перезаряжает заклинания и легко их учит. Еще его атака дыханием, хоть и не очень мощно бьёт, хороша тем, что противник после нее ненадолго застывает (в прямом и переносном смысле). Правда, на самых крупных врагов, сопоставимых с драконом по размерам, такой эффект не действует.

Советник — дедок-маг в белой мантии, летающий на ковре-самолете. Выдает задания, радует свежими новостями. Единственное, чем примечателен — так и не объясняется, кто же он всё-таки такой. Звуковые файлы с его репликами названы немудрено и иронично: "Кто надо".

Король — толстенький лидер выживших людей, на начало игры — правитель последнего оставшегося людского города. В начале предстает адекватным мужиком, выдает задания и по мере сил помогает дракону, но позже начинает говорить о мире с монстрами. После претензий от пришедшего на разборки Воеводы превращается в монстра и будет убит. Так и осталось неясным — с самого ли начала он был агентом Скарборра, который так возбух от слишком уж успешных действий дракона или продался где-то в процессе или вовсе был под каким-то аналогом неснимаемого майндконтроля.

Воевода — простой и вменяемый солдафон в закрытых латах. Пару раз даже дадут поиграть за него.

Охотник — типичный следопыт-отшельник с луком. За него тоже дадут несколько раз поиграть.

Скарборр — глава местного монстрятника, здоровенный рогатый чёрт с шикарными разноцветными рогами. Больше напоминает страшненькую детскую игрушку, чем серьезного злодея. Хотя, возможно, это такой стёб от разработчиков. Биться с ним придется два раза. На высоких уровнях сложности второй бой может быть достаточно тяжелым — главгад быстро летает и не менее быстро кастует заклинания. Что в свою очередь позволяет ему легко убиться об отражающий щит синего дракона, хе-хе.

Игровой процесс

Немаан поделен на отдельные области-карты, полные монстров. Области соответственно нужно от монстров и их логовищ зачистить, в подавляющем большинстве случаев построить и укрепить там человеческий город, таким образом постепенно возвращая человечеству былую славу. Логовища периодически производят новых монстров (лимита спавна нет), поэтому их желательно уничтожать первыми. Жадины же, любящие оставлять их ради опыта, при определенных условиях рискуют столкнуться с ну очень сильным сопротивлением. Также изредка будет требоваться выполнить на карте какую-либо специфическую задачу. Да, кстати, пока город на карте не построен — логовища периодически тоже будут возрождаться. Кроме того, из некоторых логовищ монстров выпадают кристаллы трех цветов — зелёные, синие и красные. Собранные в количестве по пять штук они дают бонус: зелёные — новые ячейки для заклинаний, красные — здоровье, синие — регенерацию здоровья для чёрного и ускорение восстановления заклинаний для красного и синего драконов.

В процессе прокачки своих характеристик дракон будет меняться внешне — у него вырастают шипы и рога. Самих характеристик у дракона довольно много (скорость, хп, регенерация, сила атаки, перезарядка заклинаний и т. п.), но, в общем-то, в зависимости от типа дракона прокачка необходимого достаточно очевидна даже новичку.

Интересно наблюдать и за развитием людских городов: если город 1-2 уровней — тупо большая деревенька, у которой даже стен нет, то город максимального, 6-го уровня — это уже защищенная крепость с каменными стенами и мощными каменными башнями, в которой будут спавниться довольно крутые юниты. Тем не менее, далеко не всегда будет возможно прокачать города до максимума, а из соседних областей, ещё не очищенных от монстров, периодически будут идти отряды вторжения. Если совсем-совсем не помогать городам (необходимо хотя бы иногда прилетать на их починку после отбития очередного рейда), то они могут в итоге быть уничтожены, особенно если игрок в этот момент играет не за дракона и быстро отреагировать не может. Тем не менее, игра шлёт сообщения о вторжениях и уведомляет, какой они силы (малые, средние, большие) и информирует игрока о значимых повреждениях города, так что неожиданностей здесь не будет.

На развитие города нужна энергия, которую собирают на конкретной карте летающие маги, извлекая её из трупов монстров, поэтому не уничтожайте их, если хотите развить город как можно быстрее. Также город можно чинить, используя ту же энергию.

Игра примечательна ещё и тем, что здесь нет стандартных уровней сложности, зато есть изменяемая в меню настроек шкала сложности, позволяющая контролировать сложность игры в довольно широком диапазоне. По сути, всё, за что она отвечает — это количество очков здоровья у монстров. У заклинаний урон фиксированный, а вот по красному дракону, чей урон зависит от прокачанности «силы атаки», данная настройка бьёт довольно существенно.

Также дракону время от времени нужно кушать, потому что без еды некоторые его показатели снижаются. Есть можно хоть мертвечину, хоть живых, но последние забавно верещат в процессе, так что по фану рекомендуется второе. Правда, за съеденных существ опыта не дадут. Людские юниты есть тоже можно (за это никак не накажут), но непрактично и неэтично, поэтому лучше не стоит.

Несколько раз игра будет давать эпизоды игры за людей — в эти моменты лучше снижать уровень сложности, дабы не проклинать игру последними словами. Некоторые из них достаточно сложные, но, несмотря на то, что задуманы разнообразить игру, по факту скорее раздражают, потому что и реализованы не самым удобным способом — управлять людскими персонажами не очень удобно, так и сами люди на фоне мощно прокачанного дракона выглядят блёкло и неинтересно.

Монстрятник довольно разнообразен, и в целом доставит игроку немало хлопот — почти все монстры стреляют, есть летающие твари, по некоторым из которых довольно тяжело попасть и против которых обычно и нужны самонаводящиеся атаки и заклинания. На поздних уровнях появляется много монстров с различными полусамонаводящимися снарядами — пожалуй, кроме боссов, они самые опасные в игре. Два раза придется поучаствовать и в карательных акциях против людских городов, продавшихся монстрам.

В число недостатков игры, помимо некоторой однообразности игрового процесса и скудного сюжета, можно записать и древний движок, который ваш современный компьютер может и не переварить, и ненастраиваемое управление.

Тропы

  • Гриндволл — сильно на тормозах, но несколько миссий в начале игры на чистый фарм опыта таки предлагают.
  • Видеоигровой подсказчик — дедок-маг на белом ковре-самолете же! Выдает миссии, рассказывает о местном мире.
  • Древнее зло. Скарборр представляет из себя подтип «древнее чудовище», но из-за его, хм, цветистой наружности троп в нынешние времена скорее смахивает на бафос. Однако при этом главгад не обделен довольно угрожающей озвучкой, серьезно диссонирующей с его игрушечной внешностью, даром что за всю игру слово ему предоставят ровно ОДИН раз.
  • Гадкий уровень — та самая карта со зверолюдами. На тормозах на троп претендует ещё парочка, к примеру миссия за Охотника: сам Охотник очень слаб, монстры бродят толпами, каждая из намеченных целей расхаживает с многочисленной охраной из боевых магов, и вообще, вся миссия ориентирована на стелс (!). Разгадка проста — надо постоянно бегать под заклинанием невидимости, и ни в коем случае его не срывать. Находясь недалеко (но не в зоне видимости!) от демонического мага нужно сохраниться, перекастовать невидимость, выбрать позицию для атаки и пристрелить гада одним выстрелом. Тогда майндконтроль над боевыми магами спадет, и они начнут атаковать монстров. Если же демонический маг выживет после выстрела — охрана почти мгновенно убьет раскрывшего свою маскировку персонажа.
  • Гадкая атака — очень, очень, очень раздражающий пример тропа в виде зверолюда-кочевника. Сей быстрый и мелкий засранец постоянно бегает по карте — любому дракону попасть по нему крайне тяжело, без самонаводящихся или АОЕ-атак — почти нереально. При этом он периодически выпаливает в дракона быстрое полусамонаводящееся заклинание, от которого практически нереально увернуться и которое почти парализует дракона на довольно длительное время, что в реалиях игры дает ОЧЕНЬ высокие шансы погибнуть от атак других монстров поблизости. Неопытному игроку придется постоянно перезагружаться чуть ли не после каждой такой атаки, опытные же вынуждены частично менять тактику игры (летать всегда на предельной высоте, с самого начала карты избегать боя и сразу лететь к зоне постройки города, затем уничтожать все жилища конкретно зверолюдов и т.д.). К великому счастью, встречается этот тип противников буквально на 1-2 картах, но даже там успеет достать любого игрока до печёнок.
  • Скальный наездник — вышеупомянутый зверолюд-кочевник.
  • Стандартный набор классов: красный дракон — сильный воин с огненной магией, чёрный — маг природы, некромант и призыватель, при этом ещё и сносно атакует, синий — чистый маг-стихийник, в дальнейшем маг-универсал.
  • Стандартный фэнтези сеттинг — за исключением ряда деталей, вроде ездовых динозавриков-редоранов вместо лошадей, всё довольно типично.
  • Лечебная еда — еда не только удовлетворяет потребность дракона в голоде, но и восстанавливает хп, причём строго фиксированное количество, поэтому уже к середине игры толку от такого хила почти никакого.
  • Назад в знакомые места — несколько миссий в середине-конце игры отсылают дракона в начальные локации. Инверсия с миссиями за людей: обычно они начинаются на новой локации, и лишь после их выполнения там появляется дракон.
  • Ты уже мёртв — можно отыграть некое подобие тропа, атаковав логовище монстров издали, где они ещё не засекают дракона и лишь мирно бродят вокруг, дальнобойными, но медленными АОЕ-заклинаниями. Заклинание неспешно летит, а монстры ещё не знают, что они уже трупы.
  • Обучающая миссия — в лучших традициях игр начала нулевых, доступна из главного меню и не связана с основной игрой.
  • Имба — высшие заклинания синего дракона: улучшенная невидимость и супер-зеркало. Первое даёт невидимость дракону даже при атаке и кастах заклинаний, что позволяет абсолютно безнаказанно уничтожать не реагирующего противника, второе — неуязвимость с отражением полученного урона обратно в атакующих врагов. На тормозах — улучшенное мерцание: от урона спасает телепортацией в случайном направлении на всё время длительности заклинания, только вот сражаться в таком режиме становится трудно.

Примечания

  1. Причем без поддержки русского языка, хотя дисковая версия в своё время была полностью озвучена!