Star Trek: Starfleet Command

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
К переписыванию
Нас совершенно не устраивает текст этой статьи. Она должна быть полностью переписана. Пояснение номинатора: Необходим нормальный сюжет, а не в стиле «а тот тому как даст», описание персонажей и мемы

Игра в жанре… пожалуй симулятора космического корабля из широко известной НФ-вселенной. Сделана на основе настолькой игры по той же вселенной и потому имеет ряд существенных отличий от сериального канона. О чем авторы честно предупреждают в мануале, предлагая трекки «попробовать разнообразия». Первая часть ближе всего к Оригинальному Сериалу и полностью игнорирует эпоху Капитана Фейспалма.

Геймплей

Выбираем одну из фракций (Федерация, Клингоны, Ромуланцы, Лиранцы), эпоху (влияет на характеристики шушпанцеров) и имя персонажа (можно хоть Кирком обозваться) и отправляемся смело идти туда, куда не ступала нога человека. В начале вам настоятельно предложат пройти обучение. И оно того стоит — за прохождение учебных миссий жителю коммунистической Федерации даются очки престижа. Которые ему очень нужны ибо в светлом коммунистическом будущем этими очками престижа надо платить за ремонт корабля, запчасти и прочие расходники. Впрочем, у менее социально-развитых рас вместо престижа деньги, но система работает точно также.

В миссиях кампании тоже дается престиж. И заметно больше, чем в обучалке. На накопленный престиж, повторюсь, можно покупать все нам необходимое:

  • Расходники. Ракеты (о них ниже), запчасти, шаттлы, мины, десантники.
  • Корабли. Под вашим непосредственным руководством может быть до трех звездолетов. Каждым из них можно управлять от первого лица, либо отдать один из приказов. Или они будут просто следовать за флагманом — короблем, в котором сидит наше альтер-эго.
  • Экипаж. Представлен офицерами-специалистами у каждого из которых есть показатель мастерства. Так опытный рулевой сможет выполнять маневры при которых новичек сломает корабль. В принципе мастерство растет во время выполнения заданий.

Одним из основных элементов геймплея тут являются абсолютно не-канонические ракеты. Это самонаводящиеся дроны с собственным варпдвигателем и очень мощной боеголовкой. Которые можно захватывать буксирными лучами, сбивать фазерами и отводить помехами. И это не фотонные торпеды, которые ни чем не сбиваются, но могут промахнуться а именно отдельный вид оружия. Как правило, один корабль может контролировать не больше шести ракет одновременно. Специализированный ракетоносец может запустить 12-ракетный залп. Кроме встроенной в корабль пусковой установки можно купить ракетный шаттл, везущий шесть ракет и выпускающий их одним залпом. Обычно ракеты служат для отвлечения на себя огня фазеров — большинство кораблей запускает по одной ракете, которые не могут преодолеть ПРО.

Кроме ракет тут есть и звёздные истребители. Да, в Треке. Впрочем, у Федерации они представлены только вполне каноничными шаттлами, которых мало и без которых можно обходиться. Наконец имеются и вполне канонические фазеры, фотонные торпеды, дизрапторы клингонов и ромуланские плазменные торпеды.

Для защиты от всего вышепречисленного у кораблей имеются щиты (разделены на шесть независимых арок), РЭБ и буксирные лучи, хватающие ракеты. Захваченная лучем ракета может сама израсходовать топливо, но лучше все-таки сбить её фазером (автоматически при выборе соответствующей опции) ибо число лучей ограничено. РЭБ состоит из встроенной глушилки и сбрасываемых шаттлов-ловушек. Последний работает только пока запустивший его корабль не стреляет и двигатеся не быстрее 4 условных единиц. Но это одно из немногих средств от ромуланских плазменных торпед (в сериале Кирк применял второе средство — убегал). У ромуланцев, клингонов и орионцев есть маскировочные системы. Которые не скрывают корабль совсем, но не позволяют стрелять по нему любым торпедно-ракетным оружием (фазероми стрелять можно и иногда даже попадать), однако пока система активна — её носитель не может стрелять сам.

Все оружейные, двигательные и защитные системы требуют энергии. В грамотном менеджменте которой и заключается как минимум половина успеха. Помимо лимита генерируемой энергии у корабля есть аккумулятор, позволяющий некоторое время тратить больше чем генерируется. Но после исчерпания акума начнутся веерные отключения. Основной способ добыть больше энергии для фазеров — снизить скорость. С другой стороны если переключиться в режим «желтая тревога» (выключено все оружие) — можно развить скорость недоступную кораблю в боевом режиме и удрать из боя.

Если на корабле пробит щит — на него можно телепортировать морпехов. Морпехи могут как попытаться уничтожить одну из систем корабля, так и захватить его. Правда смертность в подобных акциях стремиться к 100 %: большинство кораблей при успешном захвате самоподрываются, диверсанты прыгавшие ломать фазеры обратно не эвакуируются. Так что после миссии вам придется тратить престиж на новую порцию красных рубашек.

Во время прохождения кампании мы можем выбирать своей Федерации/Империи (перемещение между секторами требует престижа). В зависимости от сектора меняются миссии. Так на Федерально-Ромуланской границе ждите провокаций ромуланской разведки вида «Федеральные корабли обижают мирных ромуланцев, вам нужно защитить… Ромуланцев чтобы не началась война». В то время как по соседству с клингонами или горнами будет проще и понятней. В тыловых же секторах предстоит воевать с зеленокожими орионскими пиратками.

Корабли делятся на четыре размерных класса: фрегаты, эсминцы, крейсера и линкоры. Общее правило: более крупный корабль хуже поворачивается, но у него больше энергии, орудий, щитов и брони.