Cities: Skylines

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Cities: Skylines
Общая информация
Жанр Градостроительный симулятор
Дата выхода 10 марта 2015
Разработчик Colossal Order
Издатель Paradox Interactive
Платформы Windows, Mac OS, Linux, XBox One, PlayStation 4, Nintendo Switch
Режимы игры Однопользовательская игра

Cities: Skylines — относительно малоизвестный градостроительный симулятор от такой же относительно малоизвестной компании Colossal Order. Выпущен Paradox Interactive как «наш ответ SimCity». Несмотря на крайнюю бюджетность проекта, позволяющую причислять его чуть ли не к инди, ответ, по мнению многих игроков, получился более чем достойный.

Геймплей

Начинается он с выбора карты. В игре есть несколько десятков готовых, но вы также можете создать свою собственную, используя встроенный редактор. Каждая карта — как дефолтная, так и созданная пользователем, — имеет собственную тему, определяющую климат и некоторые другие особенности игры. Дефолтных тем (на основе которых можно создать кастомные) всего пять:

  • Умеренная — климат северных американских штатов — таких, как Иллинойс, Колорадо или Орегон. Обычная тема без каких-либо фишек.
  • Тропическая — климат а-ля Калифорния или Флорида. Температура выше, цвета более тёплые. Помимо стандартного набора деревьев доступны пальмы и огромные папоротники.
  • Полярная — а вот это уже скорее Канада. Более низкая температура, холодные цвета. Пальм нет, зато есть ёлки и сосны. Иногда ночью можно увидеть северное сияние.
  • Зима — то же самое, что полярная, но, ВНЕЗАПНО, в снегу.
  • Европа — похожа на умеренную, но отличается от неё более насыщенными цветами и характерным архитектурным стилем. Последний, впрочем, в последних версиях доступен для карты с любой темой, равно как и «европейская» цветокоррекция, так что тема, можно сказать, утратила свой смысл.

Вы также можете выбрать название для своего города или оставить случайно сгенерированное.

Любая карта в Cities: Skylines делится на «клетки» размером 2х2 километра каждая. Всего таких клеток 9 по вертикали и 9 по горизонтали, что суммарно даёт 81 клетку и площадь в 9х9х4 = 324 км2. Однако на практике территорий для застройки вам достанется куда меньше: во-первых, вам в принципе доступны для покупки только внутренние 5х5 клеток, а во-вторых, при максимальном развитии города можно купить не более 9 любых клеток. Таким образом получаем, что в ванильной игре вы будете ютиться на жалких 36 км2. Впрочем, есть мод, снимающий этот лимит, и мод, позволяющий покупать внешние территории (и таким образом получать в своё распоряжение вообще всю карту).

Строительство

Как и в любом градостроительном симуляторе вы (вот неожиданность-то!) должны строить город. Режим строительства в игре подразделяется на несколько категорий, описанных ниже.

Районы

Закрасив область на карте специальным инструментом, можно создать район. Какой в этом смысл? Во-первых, для получения более подробной информации о городе. Например, если вы будете знать, сколько человек проживает вон на том острове и каков среди них процент детей, то сможете прикинуть, сколько школ вам нужно построить, чтобы детишкам не приходилось ездить учиться за тридевять земель. Во-вторых, только в меню района можно задать специализацию (что это такое и с чем её едят, написано ниже).

В-третьих, для каждого района можно устанавливать уникальные законы, которые по умолчанию не будут распространяться на остальной город. Например, в пределах района можно запретить пользоваться личным транспортом всем, кто не живёт и не работает в этом районе (что есть очень полезное средство в борьбе с водятлами, о которых будет написано ниже). Или запретить ездить на велосипедах по тротуарам. Или, напротив, поощрить использование жителями велосипедов, если архитектура района рассчитана именно на велосипедистов… таких правил наберётся с пару десятков, и их можно комбинировать.

Транспортные пути

Дороги, рельсы и прочие штуки, объединённые двумя вещами: они похожим образом строятся и по ним ходит различный транспорт. Новичкам неведомо, но многие ТП также объединяет то, что их высоту относительно земли можно поднимать и опускать клавишами Page up и Page down, создавая таким образом мосты или туннели. Однако такое прокатывает не со всем транспортом: так, монорельсовую дорогу невозможно проложить под землёй, да и корабли по очевидным причинам не могут ходить ни над, ни под водой.

  • Улицы. Единственный тип путей, рядом с которым разрешается что-то строить. Делятся на двухполосные, четырёхполосные или шестиполосные[1]. Также для каждого подтипа улиц есть особые варианты; так, помимо обычной четырёхполосной дороги есть дорога с травой, дорога с деревьями, с трамвайными или монорельсовыми путями… увы, всё и сразу поставить нельзя. В DLC Industries появились также особые, индустриальные дороги — дешёвые, но уродливые и более шумные.
  • Пешеходные улицы. Очевидно, ездить по ним разрешено только экстренным службам — ну и трамваям при наличии путей. Вдоль них также можно выстраивать здания.
  • Шоссе. Служит для быстрого перемещения транспорта из одного района города в другой. Как и улицы, представлено в нескольких вариантах. На шоссе автомобили могут более высокую скорость и (при наличии у игрока прямых рук) не терять её даже на перекрёстках.
  • Пункт взимания платы. Строго говоря, это не дороги, а КПП, которые строятся на дорогах. При проезде через них водители должны заплатить за проезд определённую сумму, которая назначается игроком. Позволяют хоть как-то ограничить движение там, где оно слишком интенсивное (ну, или хотя бы извлекать ПРОФИТ из недалёких водятлов).
  • Железнодорожные пути. Как несложно догадаться, по ним ездят поезда. В игре они бывают пассажирскими и грузовыми. Первые являются общественным транспортом; вторые же могут заменить собой несколько грузовых автомобилей. Также пассажирские поезда делятся на междугородние, прибывающие из-за границ карты, и внутригородские, для которых нужно выстраивать маршруты.
  • Трамвайные и монорельсовые пути. Похожи на железнодорожные, но служат только для перевозки пассажиров. К слову, трамвайные пути не могут пересекать железную дорогу, а монорельсовые не могут проходить под землёй.
  • Тоннели метро. Что по ним ездит — и так понятно. Однако, могут быть и наземными, и надземными.
  • Морские и паромные пути. Первые могут быть созданы только в редакторе карт; по ним ходят грузовые и пассажирские суда. Вторые создаются непосредственно в игре, и по ним ходят паромы, перевозящие только людей.
  • Маршруты самолётов и дирижаблей. Всё абсолютно аналогично предыдущему пункту, но с поправкой на воздушный транспорт.
  • Канатная дорога. По ней ходит фуникулёр, останавливающийся на каждой станции на своём пути.

Зоны

Одной из особенностей CS является то, что многие здания здесь строятся сами собой, когда на них есть спрос. Вам не нужно вручную строить каждую многоэтажку — вы просто закрашиваете зону застройки и указываете, что именно там разрешено строить, после чего здания, если на них есть спрос, вырастают сами собой без вашего участия, причём денег за это вы тоже не платите. Зоны также могут иметь специализацию, которая позволяет возводить альтернативные версии обычных построек. Выбрать специализацию можно в меню района.

  • Жилые здания низкой и высокой плотности. Первые — частные и малоквартирные дома, подходящие для пригородов и деревень; вторые — многоэтажки, больше уместные для центра города. Высотки отличаются от небольших домиков только тем, что вмещают в несколько раз больше народу при одинаковой площади, так что чисто с игромеханической точки зрения строить их выгоднее (но есть нюанс — молодежь предпочитает здания низкой плотности, так что чрезмерное увлечение высотками-человейниками грозит перекосом демографической структуры населения). При наличии соответствующей специализации дома могут быть автономными — в этом случае они потребляют меньше воды и электричества, но и налогов тоже платят меньше.
  • Коммерческие здания низкой и высокой плотности. Соответственно, мелкие и крупные торговые точки. С игромеханической точки зрения их отличие в требованиях к работникам: коммерческим зданиям высокой плотности требуются работники с лучшим образованием. Доступные специализации: туризм (отели и бары, привлекающие, как несложно догадаться, туристов), развлечения (здания с этой специализацией отличаются более высоким уровнем шума) и натуральные продукты (наоборот, не шумят совсем, а в качестве товара используют продукцию с ферм).
  • Промзона. Здесь строятся фабрики, которые производят товары — как для местного использования, так и на экспорт. Фабрики сильно шумят и загрязняют местность рядом с собой, поэтому не стоит размещать их в непосредственной близости от жилых районов. Если вам жалко места, вы всегда можете отгородить промышленную и жилую зону «полосой» из коммерческих зданий, которым пофигу и на шум, и на загрязнение. Также для промзоны можно выбрать специализацию, позволяющую производить не готовые товары, а сырьё — в этом случае будут строиться фермы, лесопилки, шахты или нефтяные вышки. Стоит также учесть, что если фабрики можно строить где угодно, то сырьевые предприятия будут эффективно работать только там, где есть соответствующие ресурсы: фермы — на плодородной земле, лесопилки — в лесах, а шахты и нефтяные вышки — на месторождениях руды и нефти соответственно. Кроме того, запасы руды и нефти со временем истощаются. Впрочем, если вас это огорчает — в игру изначально «вшит» мод, который при активации делает запасы этих ресурсов бесконечными.
  • Деловая зона. Офисы, которые, как и фабрики, производят товары, но при этом не шумят и ничего не загрязняют — то есть, могут свободно размещаться рядом с жилыми районами, служа буфером от загрязнения и шума промышленных и коммерческих зон. Могут иметь специализацию центра информационных технологий (такие здания потребляют больше электричества).

Электричество

Как и в любом нормальном градостроительном симуляторе, в CS игроку надо заботиться о том, чтобы городу хватало электроэнергии. Способов получения электричества в игре довольно много:

  • ЛЭП — строго говоря, ничего не производит, а нужна, чтобы передавать энергию на большие расстояния. Такова особенность местной механики электричества: оно передаётся только между зданиями, которые стоят достаточно близко друг к другу.
  • Ветряк. Микроэлектростанция, производящая энергию из ветра; по этой причине её лучше размещать на открытом пространстве. Также есть усовершенствованная версия, которая размещается только на воде.
  • ТЭС. Может быть угольной или нефтяной, но принципиальных различий между этими вариантами нет: они оба загрязняют окружающую среду, постоянно требуют топлива и в целом довольно непрактичны.
  • ГЭС. Пожалуй, самый лучший источник энергии в игре. Во-первых, она просто очень круто выглядит. Во-вторых, плотина не наносит урона окружающей среде и не очень сильно шумит. В-третьих, ГЭС, работающая на предельной мощности, даёт самое дешёвое электричество в игре, и даёт его очень много. Беда в том, что заставить ГЭС работать на предельной мощности — задача нетривиальная даже для опытного игрока, а для новичка и вовсе невыполнимая.
  • АЭС. В некотором смысле — «старшая сестра» ТЭС: энергии вырабатывает очень много, но загрязняет окружающую среду, да и денег жрёт столько, что мама не горюй. В случае, если АЭС разрушается, она просто, блин, разрушается. Возможности зафигачить свой собственный Чернобыль с Монолитом и чикибрикающими АУЕшниками игра не предусматривает. Обломитесь.
  • Геотермальная электростанция — вырабатывает энергию из пара. Несмотря на это, размещать её можно где угодно. Возможности, впрочем, не впечатляют. Зато экологична.
  • Солнечная электростанция — с игромеханической точки зрения примерно то же самое, что и предыдущий пункт, с той лишь разницей, что эффективность работы зависит от погодных условий.
  • Солнечная башня — а вот это уже действительно годный источник энергии! Солнечные башни весьма экономически эффективны — стоимость одного мегаватта выходит дешевле только у усовершенствованных ветряков (и то несильно дешевле) и у ГЭС (но только если она грамотно построена). Несмотря на прилагательное «солнечная», они, в отличие от солнечных ЭС, независимы от погоды и спокойно работают в дождь. Они довольно слабо шумят, не загрязняют окружающую среду и здорово смотрятся, особенно издалека. Минус у них только один — они потребляют много воды. Впрочем, учитывая, что воды в игре обычно хоть залейся, минус это такой себе.
  • Океаническая тепловая станция — вырабатывает энергию за счёт разницы температур в разных слоях океана. Впрочем, движок игры значения слова «океан» не разумеет, а потому построить ОТС можно хоть на берегу речки-вонючки. Смысла в этом, правда, немного — её экономическая эффективность довольно средняя. Хотя смотрится довольно симпатично, да и воду не загрязняет.
  • Волновая электростанция — вырабатывает энергию из волн. Если вам жалко места, то волнорезы — однозначно ваш выбор, поскольку строятся они непосредственно на воде. Экологичны и обладают неплохой эффективностью (хотя и далеко не самой высокой).
  • Термоядерная электростанция — использует энергию звёзд и вырабатывает столько электричества, что вы сможете навсегда забыть о проблемах, связанных с оным. Стоимость возведения и обслуживания соответствующие, плюс термоядерка является монументом — то есть, прежде, чем возводить её, вам придётся возвести несколько других построек, тоже очень дорогих.
  • Электростанции из модов. Тут уже всё зависит исключительно от фантазии мододела.

Водопровод

Тут всё просто. Водопровод в игре состоит из трёх частей:

  • Насосная станция — собственно, добывает драгоценную жидкость. Поскольку движку игры незнакомы такие понятия, как «пресная» и «солёная», станцию можно размещать на берегу абсолютно любого водоёма. В самом крайнем случае можно построить водонапорную башню, которая добывает воду прямо из почвы. Главное — это чтобы вода/почва не были загрязнены; в противном случае люди начнут болеть и умирать.
  • Водопроводные трубы — перегоняют воду по городу. Имеют определённый радиус действия, в пределах которого здания получают воду.
  • Отводные трубы — осуществляют сброс жидкого говна отработанной воды, в связи с чем их лучше всего размещать там, где насосные станции до оной воды точно не дотянутся. Классический вариант — расположить и те, и другие по берегам реки, но насосные станции — выше, а отводные трубы — ниже. Также можно заменить обычный водосброс экологичным или же водоочистной станцией — в этом случае грязной воды будет гораздо меньше.

Также есть и дополнительные приблуды:

  • Водосброс — сливает излишки чистой воды, позволяя тем самым создать пруд или искусственную реку. Только заранее озаботьтесь вопросом, куда будет утекать слитая вода, если не хотите устроить наводнение.
  • Отопительная станция — по умолчанию жители топят свои дома обогревателями, но вы также можете обеспечить их центральным отоплением. Учтите только, что количество энергии, необходимое для отопления, меняется в зависимости от температуры. Сами станции бывают двух видов: котельные и геотермальные, которые различаются тем, что первые, в отличие от вторых, неэкологичны.
  • Служба откачки воды — нужна на случай наводнений.

Мусор

Один из самых проблемных аспектов игры. Мусора вырабатывается очень много, а все места, куда его можно вывозить, загрязняют окружающую среду. Делятся такие места на три типа:

  • Свалка. Дешёвая, но с двумя недостатками: во-первых, она не даёт ничего полезного, а во-вторых, она со временем заполняется, что делает невозможным дальнейшее её использование. И нет, дорогой мой манчкин, снести свалку, которая заполнена хоть на один процент, не получится — сначала придётся её «разгрузить» развозом мусора по другим объектам.
  • Утилизационный завод. Стоит дороже, но уже с двумя достоинствами: он уничтожает мусор «с концами» и взамен вырабатывает электроэнергию.
  • Центр переработки отходов. То же самое, что и утилизационный завод, но вырабатывает не энергию, а сырьё для фабрик.

Промышленность

Вся промышленность, упомянутая в разделе «зоны» — частная, однако дополнение Industries дало возможность развивать промышленность государственную. И если фабрики вам всё же придётся отдать частникам, то по части сырья можно придерживаться строгого этатизма и всё производить самостоятельно.

Кроме того, система ресурсов в этом дополнении была несколько усложнена. Помимо базовых ресурсов — злаковых, древесины, руды и нефти, — появились продукты их обработки. Злаковые культуры теперь могут быть превращены в животные продукты (мясо, кожа и так далее) или муку; древесина — в пиломатериалы и бумагу; руда — в металлы и стекло[2], а нефть — в бензин и пластик.

В государственной промышленности используется особая механика промышленных районов. Суть её заключается в том, что вы очерчиваете территорию такого района, располагаете там головной офис (который определяет тип производственного комплекса — сельскохозяйственный, лесной, горнорудный или нефтяной) и строите всякие прибамбасы, которые и обеспечивают производство. Такие прибамбасы независимо от специализации района делятся на три типа:

  • Производственные. Производят базовый ресурс. Примеры: посевное поле (производит злаки), плантация деревьев (производит древесину), подземный рудник (производит руду), морская нефтебуровая платформа (производит нефть).
  • Обрабатывающие. Превращают базовый ресурс в производный. Примеры: пастбище для скота (производит животные продукты из злаков), целлюлозный завод (производит бумагу из древесины), рудоизмельчительная мельница (производит металлы из руды), завод крекинга нафты (превращает нефть в пластик).
  • Усиливающие. Тут всё достаточно универсально: есть бараки для работников и ремонтные здания. Ни те, ни другие к установке отнюдь не обязательны, но они увеличивают эффективность предприятия, к которому относятся.

Помимо сырья, Industries даёт возможность строить уникальные фабрики, использующие в производстве добытые на госпредприятиях ресурсы. Так, например, автозаводу требуются животные продукты (кожа для сидений), пластик, металлы и бензин, а мебельной фабрике — пиломатериалы и бумага. Всего таких фабрик шестнадцать, и увы, каждую можно построить в единичном экземпляре. Именно поэтому без частного сектора в фабричной промышленности не обойтись.

Здравоохранение

Второе, простите за каламбур, больное место в городской инфраструктуре. Причём дело даже не в собственно здравоохранении — с медиками в игре нет абсолютно никаких проблем… чего не скажешь про похоронку, которая тоже относится к сфере здравоохранения и отличается просто феноменальной неэффективностью. В ванильной игре строить крематории приходится чуть ли не на каждом углу! К счастью, эта проблема легко решается правильными модами.

Все здания из этой категории делятся на следующие типы:

  • Поликлиники и больницы. Тут всё просто: и в тех, и в других сотрудники лечат больных людей и выезжают на вызовы. Разница только в том, что у больниц больше радиус эффективной работы и больше коек.
  • Оздоровительные комплексы. Сюда входят такие постройки, как спортзалы, бассейны и йога-парки. Они повышают уровень здоровья всех граждан, которые живут в их «радиусе досягаемости».
  • Похоронка. Очень похожа на «мусорку» двумя вещами: неэффективностью (о которой уже было сказано выше) и механикой. Последняя позволяет избавляться от трупов двумя способами: хоронить на кладбищах (которые, как и свалки, со временем заполняются и могут быть снесены только после того, как все могилы раскопают, а тела перезахоронят в другом месте) или сжигать в крематориях.

Отдельно стоит выделить депо медицинских вертолётов, которые позволяют быстро транспортировать больных.

Аварийные службы

В игре периодически что-то горит, и если вы не хотите, чтобы в результате первого же пожара весь город превратился в пепелище — стоит озаботиться как минимум постройкой пожарного депо, из которого бригады будут выезжать на вызовы. Также, для увеличения эффективности, можно построить депо пожарных вертолётов (которые могут тушить пожары там, где до них не доберутся машины) и пожарные вышки (которые помогают вовремя замечать лесные пожары).

Кроме того, дополнение Natural Disasters добавило в игру механику, собственно, природных катастроф, а также средства их обнаружения и службы, отвечающие за борьбу с ними. Катастрофы можно отключить в настройках, но если вам совсем скучно — можете устроить их вручную при помощи соответствующей вкладки, о которой написано ниже. Борьба в целом всегда одинакова: вы объявляете эвакуацию, после чего жители направляются в убежища (которые надо заранее построить и которые, сцуко, дорогие). Тех, кто до убежища вовремя не добегает, потом на вертолётах ищут работники спасательной службы (которую тоже надо заранее построить). О самих катастрофах можно почитать в соответствующем разделе.

Полиция

Очевидно, нужна, чтобы поддерживать порядок в городе. В местах, где не бывают полицейские, со временем оседают преступники, и если ничего не делать, то последствия бывают печальными: частные здания оказываются заброшены, а государственные просто перестают функционировать. Правоохранительные органы в игре представлены полицейскими участками и полицейскими управлениями (которые, подобно больницам и поликлиникам, различаются охватом территории и количеством патрульных машин); также можно построить депо полицейских вертолётов (которые действуют несколько эффективнее патрульных машин).

Особняком в этом разделе стоит тюрьма. В принципе, строить её вообще необязательно — буйных можно содержать и в «обезьянниках». Но именно в тюрьме они перевоспитываются, снижая уровень преступности в городе. Кроме того, в тюрьме значительно больше мест: 500 против 20 у полицейского участка или 40 у полицейского управления.

Образование

С точки зрения образования все люди в игре делятся на четыре типа:

  • Необразованные. Такими они являются по умолчанию и именно такие к вам понаедут на старте.
  • Образованные. Люди, окончившие начальную школу.
  • Хорошо образованные. Окончившие старшую школу.
  • С высшим образованием. Окончившие ВУЗ.

Зачем вообще образовывать своих граждан? Самый очевидный ответ — для построения более эффективной экономики. Все промышленные и коммерческие зоны в игре предъявляют определённые требования к образованию своих работников, и если человек с высшим образованием ещё может работать там, где требуется закончить лишь старшую школу, то человек с начальным школьным образованием такую должность занять не сможет. Жилые дома не могут повышать свой уровень (и, следовательно, доходы с арендной платы), если в них живёт в основном «быдло». Наконец, образованные люди производят меньше мусора, чем необразованные.

Любопытно, что учебных мест в старших школах требуется в среднем на 30% больше, чем в начальных. Как такое в принципе возможно, если всякий старшеклассник должен сначала закончить начальную школу — неизвестно.

Недавно вышедшее дополнение Campus несколько расширило систему высшего образования. Теперь у игрока, помимо стандартных университетов, есть возможность строить собственно кампусы высших учебных заведений — с общежитиями, библиотеками, разномастными клубами по интересам и тому подобными сооружениями. Всего существует три типа кампусов: профессиональное техническое училище, гуманитарный институт и университет. Также в кампусах можно строить факультеты различных профессий, которые, помимо учебных мест, дают баффы для всего города: так, медицинский факультет у университета увеличивает эффективность системы здравоохранения, а экологический факультет гуманитарного института уменьшает производство мусора. По умолчанию в таких ВУЗах учатся по американской системе, но при желании вы можете принять более «левые» политики — добавить для студентов бесплатную медстраховку, бесплатные обеды и/или сделать бесплатным само обучение.

Также параллельно с этим DLC вышло бесплатное обновление, позволяющее строить общественные библиотеки. Человек, посещающий библиотеку, имеет небольшой шанс мгновенно повысить свой уровень образования.

Общественный транспорт

Постройки, отвечающие за функционирование общественного транспорта. Сама механика оного и его разновидности описаны ниже. Здесь же стоит особняком отметить две вкладки:

  • Почта — общественным транспортом она, строго говоря, не является, но зато считается городской службой, отчего ценность земли рядом с почтовыми отделениями увеличивается.
  • Туристический транспорт. Как несложно догадаться — в основном развлекает туристов. Включает в себя специальные туристические автобусы, воздушные шары и маршруты пеших экскурсий.

Парки

Развлекательные сооружения, служащие в основном для того, чтобы увеличивать ценность земли рядом с собой. Собственно, здесь не только парки — есть также площади, ботанические сады, рыболовные причалы, баскетбольные площадки и всё в таком духе.

Дополнение Parklife добавило, помимо возможности фигачить стандартные скверики, возможность очерчивать территории парков и при помощи различных элементов типа СКАМЕЕК @ БЕСЕДОК строить их вручную прямо в игре (собственно, именно отсюда растут ноги у аналогичных механик в последующих DLC — Industries и Campus). Парки, как и индустриальные зоны и кампусы, делятся на несколько видов — на городские парки, национальные парки, парки аттракционов и зоопарки. За вход в них взимается плата, но при желании вы можете опустить её до нуля (что более чем логично в случае с, например, городскими парками).

Уникальные сооружения

По механике действия похожи на парки, но, в отличие от последних, могут строиться только в единичном экземпляре. Да и разнообразие здесь побольше будет: помимо особых парков и площадей, есть всяческие небоскрёбы, выставки, театры и прочее.

Многие уникальные сооружения могут быть построены только после получения определённой скрытой ачивки. Так, чтобы построить музей современного искусства, нужно, чтобы более чем у половины жителей вашего города было высшее образование, театр потребует от вас пяти заполненных кладбищ, а постройка костела откроется, только если у вас в городе будет по меньшей мере две тысячи заброшенных зданий. К счастью, каждую из таких ачивок достаточно получить один раз — разблокированное здание не заблокируется снова, если вы начнёте новую игру.

Отдельно стоит выделить фестивальную площадку и стадион. На первой в определённые дни выступают сотрудничающие с разработчиками и существующие в реальной жизни малоизвестные музыканты. На втором — также в определённые дни — играет футбольная команда вашего города, причём если она побеждает, вы получаете в бюджет некислый приз (но даже если проигрывает — деньги от продажи билетов всё равно ваши). И то, и другое можно слегка кастомизировать (например, поменять цвет формы команды). Помимо стадиона, DLC Campus добавило в игру и другие спортивные комплексы — например, стадион для американского футбола или для бейсбола.

Монументы

Эпические сооружения, каждое из которых даёт ощутимое преимущество. Так, термоядерная электростанция (о которой было сказано выше) даёт огромное количество экологически чистой энергии, бункер увеличивает вместимость всех убежищ, а адронный коллайдер устраняет необходимость в учебных заведениях. Однако построить монумент не так просто: во-первых, он обойдётся в просто космическую сумму, а во-вторых, перед тем, как строить монумент, вам придётся построить определённые уникальные сооружения.

Рельеф

Эта функция позволяет игроку манипулировать ландшафтом — поднимать или опускать землю, создавая холмы и ямы, или наоборот, выравнивать её по определённому уровню. Также можно сажать деревья и кусты, строить набережные, каналы, а также пешеходные и велосипедные дорожки (для тех случаев, когда строить полноценную дорогу к определённому объекту нерентабельно). Здесь же можно вручную вызывать катастрофы (и снова — о них будет написано ниже).

Транспортная система

Поскольку до CS Colossal Order были известны в основном как разработчики транспортного симулятора Cities In Motion, транспорт в их игре проработан весьма детально. Создание эффективной транспортной сети — одна из самых важных, сложных и интересных задач в игре.

Первый шаг к решению этой задачи — понимание, как вообще действует транспорт. А действует он по упрощённой, но весьма интересной схеме. Вот вы построили в городе жилой квартал и с дюжину магазинов. Магазинам нужны товары для продажи — их привозят на грузовиках. Нет грузовиков — нет товаров для продажи; нет товаров — магазин закрывается.

Грузовики будут в любом случае, но их использование можно сократить. Например, в нашем случае можно построить товарный терминал — в этом случае товары привезут на поезде, который, дойдя до терминала, волшебным образом превратится в семь грузовиков, а те уже довезут товар из терминала в магазины. Как итог — семью фурами на шоссе стало меньше.

Товары на магазинах производятся на фабриках — вы можете построить промзону в своём городишке, и тогда не придётся завозить импортные. Однако фабрикам требуется сырьё — постройте рядом ферму или лесопилку, и его завозить тоже не потребуется. А ещё можно построить три отдельных городка — жилой квартал, промзону и ферму, — и осуществлять товарооборот между ними при помощи терминалов… словом, вариантов масса. Помимо фур и поездов в качестве грузового транспорта используются также корабли и самолёты; впрочем, они могут только импортировать или экспортировать товары, а для внутреннего обмена не годятся.

В игре также действует транспорт городских служб, и ему особенно важно вовремя добираться до пункта назначения. В противном случае последствия могут быть печальными. Так, например, если пожарных угораздило попасть в пробку, то здание, к которому они ехали, сгорит дотла и рухнет.

Есть в игре и личный транспорт. Как ни странно, его по умолчанию используют вообще все неписи, включая детей (особенно забавно выглядит, когда ребёнок катается в школу на спортивном автомобиле, причём это его явно не родители подвозят). Как несложно догадаться — если у вас не колхоз на две тысячи человек, то со временем большое количество транспорта наверняка начнёт генерировать пробки, поэтому сокращение его использования — это, пожалуй, самый популярный среди игроков метод оптимизации транспортной сети.

Сокращать использование ЛТ, в свою очередь, тоже можно несколькими способами. Самый простой — построить всё рядом: если школа вышеупомянутого ребёнка находится не в пяти километрах от его дома, а в пятидесяти метрах, он просто пойдёт туда пешком. В качестве расширенного варианта можно попытаться пересадить людей на велосипеды: понастроить велодорожек, добавить на дороги специальные велополосы и включить политику поощрения велосипедистов. Но это всё полумеры. А эффективнее всего будет, конечно, использовать…

Общественный транспорт

Поскольку в игре все телодвижения честно симулируются, бездумно организованный общественный транспорт погоды не сделает. Ну да, конечно, будет наш шахтёр Вася ездить на работу на автобусе, если тот, прежде чем доехать до шахты, заглянет в каждый уголок города! Но если вы сделаете маршрут автобуса более прямым и практичным — Вася уже подумает. Если вынудите Васю тратить деньги и использовать объездные пути, чтобы добираться на работу на личном автомобиле — крепко засомневается. Ну, а если вы ещё и сделаете общественный транспорт бесплатным, он поставит свою машинку в гараж и с радостью пересядет на автобус, освобождая место на дороге. А вместе с ним место на дороге освободят ещё двадцать девять таких же Вась, которые тоже будут ездить на автобусе, потому что так лучше и приятнее. Таким образом, оптимизация маршрутов и политики общественного транспорта — задача не менее интересная, чем оптимизация сети в целом.

Сам транспорт в игре тоже достаточно разнообразен — форм-факторами, преимуществами и недостатками и сферами применения:

  • Автобус из примера выше. Как и личные автомобили, используют самые обычные дороги, да и остановки тоже могут делать где угодно. Эти качества делают их прекрасным выбором для новичков; впрочем, опытные игроки тоже найдут им применение. Главный недостаток — малая вместимость: в ванильной игре автобусы могут перевозить не более 30 человек.
  • Трамвай. Практически то же самое, но ездить может только по специальным рельсам. Эти рельсы могут прокладываться либо отдельно, либо на автомобильных дорогах. Важно также учитывать, что трамвайные рельсы не могут пересекаться с железнодорожными[3]. Все эти недостатки компенсируются большей вместимостью — 90 человек вместо 30.
  • Троллейбус. От автобуса взял вместимость, от трамвая возможность ехать только по проводам (при этом пересекаться трамвайные и троллейбусные провода не могут). Ввиду отсутствия механики эксплуатационных затрат (кои заметно меньше автобусных в долгосрочной перспективе и соперничают с трамвайными за счет отсутствия отдельных полос и рельс) обычно используется только фанатами троллейбусов.
  • Метро. Поезда метро, в отличие от автобусов и трамваев, не могут останавливаться где угодно — только на станциях, — что требует от игрока большей внимательности при создании сети (зато сами станции могут быть и подземными, и наземными, и даже надземными, как и пути). Кроме того, если вы увлекаетесь туннелями, может быть несколько неудобно (впрочем, именно что «несколько» — никто не мешает проложить автомобильный туннель под туннелем метро, на ещё большей глубине, Алабяно-Балтийский тоннель передает привет). Наконец, за поездами метро нельзя наблюдать, что тоже большой минус. Однако в остальном это идеальный транспорт: поезда метро вмещают аж 240 (!) человек и никому не мешают.
  • Поезд. То же самое метро, но на поверхности (хотя ничто не мешает и загонять поезда под землю. Но подземных станций не предусмотрено). Такая же скорость, такая же вместимость, тоже курсирует только между станциями. Помимо внутренних перевозок, может использоваться для того, чтобы вывозить уезжающих из города людей и ввозить приезжающих. Предусмотрены пассажирские станции и грузовые, пассажирские также делятся на платформы для обычных и экспресс-поездов, посему закладывать место для 4-6 путей (пригородное сообщение, грузовое, экспрессы) весьма рекомендуется.
  • Паром. Ходит по воде между пирсами. Один из двух видов транспорта, который требует для функционирования как депо, так и станции. Зачастую используется тупо как декорация, ибо крайне непрактичен из-за низкой скорости, малой вместимости (50 человек) и весьма ограниченной сферы применения (из-за того, что проложить мост в игре гораздо дешевле, чем в реальности).
  • Дирижабль. А вот это уже вариант поинтереснее, ибо он может ходить не только там, где есть вода, а вообще где угодно. Увы, «где угодно» также ограничено посадочными площадками — приземляться где угодно дирижабли не могут. Второй вид транспорта, требующий как депо, так и станции.
  • Монорельс. В реальной жизни они чаще всего используются в этих ваших Диснейлендах, однако в игре это довольно неплохой вид транспорта. Монорельс ходит прямо по улицам и даже останавливается прямо на улицах (есть станция, совмещённая с куском четырёхполосной дороги), но движению автомобилей никак не мешает; кроме того, он отличается весьма некислой вместимостью (180 человек). Основных недостатков три: сложные отношения с эстакадами (их приходится строить достаточно высокими, чтобы монорельс свободно проходил под ними), эффективное функционирование только на четырёхполосных дорогах (может ходить и вдоль двухполосных, но для них нет станций) и неоправданно сильный шум от станций (сам монорельс, как и ИРЛ, относительно тихий).
  • Канатная дорога, она же фуникулёр. Курсирует по специальным тросам между станциями. Фуникулёр медленный и обладает небольшой вместимостью (30 человек на кабинку), однако его плюс заключается в том, что он способен выдерживать такие углы наклона, которых не выдерживает ни один нормальный вид транспорта. Иными словами — идеальное средство для доставки людей на крутую гору или резкий обрыв.
  • Такси. Скорее полуобщественный и по большей части туристический вид транспорта. Требует для функционирования депо; также для облегчения жизни таксистов можно понатыкать по городу специальных стоянок.
  • Самолет. Прилетают в выстроенный игроком аэропорт согласно длине ВПП и типу стоянок (малые самолеты вмещают 50 человек, средние 200, большие 350). Тонкость в том, что следуют они строго по однонаправленным однополосным рулежным дорожкам с большим радиусом поворота, так что схему будущего аэропорта следует продумать сильно заранее, чтобы из-за расширения аэропорта под большие самолеты или строительства второй ВПП не приходилось сносить и перестраивать весь аэропорт (а то и сносить выстроенные впритык кварталы). Обычно выполняют внешние перевозки, но при наличии в городе еще аэропортов могут летать и между ними. Возможно на максимальном 3 уровне развития аэропорта строительство грузового терминала для отправки-приема грузов, а также доставляющей прямо в терминал станции метро и железной дороги.

Загрязнение и шум

Две механики со схожей сутью: от их воздействия люди болеют и умирают. Различаются они тем, что загрязнение убивает быстрее, но объектов, генерирующих его, откровенно немного, в то время как шум — это больше мелкая неприятность, но и издаёт его куда больше объектов. Кроме того, если загрязнение рядом с собой люди не терпят в принципе, то шум до 50 дБ переносят вполне нормально.

С загрязнением нельзя бороться никак, кроме как отказом от генерирующих его зданий (что полностью осуществить невозможно в принципе) либо их переносом в удалённые от жилых районов места. Шум же можно либо понижать специальными приблудами (например, деревьями или шумозащиными экранами), либо компенсировать его при помощи оздоровительных комплексов — таких, как спортзалы.

Уровни зданий и ценность земли

Многие «зональные» здания в игре имеют несколько уровней развития — пять уровней у жилых домов и три уровня у всех остальных. Исключения составляют зоны со специализацией, у которых только один уровень развития (это правило не распространяется на автономные жилые дома, которые, как и обычные, имеют пять уровней развития). Чем выше уровень здания, тем больше налогов оно платит, а промышленные предприятия высокого уровня вдобавок меньше загрязняют окружающую среду.

На уровень здания влияет несколько факторов, но самый главный (как минимум в отношении жилых домов) — это ценность земли, которая складывается из множества факторов. Так, ценность земли рядом с водоёмом всегда немного выше, чем обычно. Построили школу или парк — ценность земли рядом с ними выросла. Обеспечили покрытие общественным транспортом — ценность подросла ещё немного, и так далее.

Катастрофы

Большинство из них добавлены в DLC Natural Disasters и либо происходят сами собой, либо «призываются» игроком just for lulz. В игре вы можете увидеть торнадо, землетрясение, грозу, лесной пожар, цунами или падение метеорита. Способы защиты от всех видов катастроф разные: так, от лесного пожара можно защититься, понатыкав в лесу специальных вышек, а о приближении метеорита предупредит РЛС.

Плюсы игры

CS, несмотря на свою бюджетность и неряшливость, многими считается гораздо лучше своих конкурентов по нише. Почему?

  • Масштабность. Сколько людей могут населять ваш остров, скажем, в Тропико? Около двух тысяч? В CS население города ограничено 500 000 человек. Причём это только официальный лимит — отдельные задроты умельцы умудрялись поднимать это число до 1 000 000 человек! И все эти люди — не просто циферки. Каждый из них гуляет по улице, ездит на работу, гуляет в парке… неужели не круто?
  • Реализм. Во многих аспектах — таких, как, например, вышеупомянутая механика транспорта, — CS честно симулирует реальную жизнь.
  • Многоуровневый геймплей. CS свято блюдёт правило «Easy to learn, hard to master». Даже конченный дебил сможет состряпать какой-нибудь Мухосранск на 10 тысяч человек, заставить его худо-бедно функционировать и даже выйти в профицит по бюджету. Но вот чтобы научиться строить города, при виде которых Илья Варламов не будет плакать кровавыми слезами, придётся наиграть не одну сотню часов, набивая шишки и обучаясь на собственных косяках. К слову о сотнях часов…
  • Это реально затягивает! В игре вам чуть ли не каждую минуту приходится решать множество проблем, и их решение зачастую требует творческого подхода. CS активно задействует внимание и воображение. Она буквально съедает ваше время — это та самая игра, увязнув в которой вечерком, можно с удивлением обнаружить, что за окном вообще-то уже солнце восходит.
  • Моды. CS изначально создавалась как максимально дружелюбная к мододелам, в связи с чем мастерская Steam насчитывает более двухсот тысяч (!!!) модификаций, по качеству ранжирующихся от «гы-гы, пасаны, смарите, я ванильную маффынку перекрасил))))0))0» до модов, изменяющих целые игровые механики. А благодаря невероятной простоте установки можно получить и вовсе практически новую игру. Надоело, скажем, играть в условной Америке? Нет проблем — существует множество тематических коллекций модов, при установке которых вы сможете играть в условной России, Франции, Японии и вообще чуть ли не любой стране на этом шарике. Если вам всё равно что-то не нравится в игре, это зачастую можно легко поменять ручками, даже если вы блондинко, которая до этого ни во что кроме Злых Птичек не играла. Словом, для моддеров в CS настоящее раздолье — круче, чем в этих ваших Свитках.

Минусы игры

Разумеется, глупо было бы ожидать, что такой проект, да ещё и разрабатываемый маленькой студией (пусть и при поддержке великих и ужасных Пароходов), обойдётся без косяков. Одна часть этих косяков логично вытекает из особенностей игры, другая же появилась сугубо по вине разработчиков. Но в любом случае эти косяки довольно серьёзные.

  • Графон. Игра выглядит заметно старше своего возраста, причём насколько именно старше, оценить сложно. Так, если многие здания отрисованы на уровне примерно 2010 года, то пешеходы пришли прямиком из 1998-го. Впрочем, игру оправдывает, во-первых, вышеупомянутая масштабность (сделаешь посимпатичнее — видеокарта отвалится), а во-вторых, возможность понаставить модов и тем самым значительно выправить убогость ванильной графики.
  • Оптимизация. Не обольщайтесь, если системные требования не показались вам страшными. На практике для комфортной игры вам потребуется компьютер намного мощнее. Как минимум на Intel Core i7 4790K, GTX 970 и 16 Гб ОЗУ, на которых играет автор статьи, игру сложно назвать комфортной. Обладателям более слабых ПК играется совсем грустно.
  • Ландшафт. Игра предоставляет довольно широкие возможности для его изменения и становится интереснее на неровностях, но при этом абсолютно под эти самые неровности не заточена. Многие здания на неровной поверхности «встают» жутко криво — например, парковочные места изгибаются под таким углом, что в реальной жизни там не смогла бы припарковаться ни одна машина, а невозможность расположить развилку шоссе вот на этом склоне, потому что он, видите ли, слишком крутой, очень быстро доведёт вас до белого каления.
  • Физика воды. Она вроде как претендует на реализм, но на деле вода в игре ни фига не реалистичная и физикой напоминает скорее лаву — такая же медленная и тягучая. Но что хуже всего, она совершенно непонятная, и при создании карты у вас может случиться наводнение там, где вы его совершенно не ждёте.
  • Водятлы. ИИ водителей в игре не просто тупой — он как будто нарочно запрограммирован тонко троллить игрока. Вы поставили прямо посреди лесопилки товарный терминал, подвели прямое соединение с шоссе, поставили ПВП на выезд в город и вообще разве что огромную мигающую стрелку не установили? Водятлы обязательно попрутся через весь город к другому выезду. Нашему шахтёру Васе понадобилось купить пожрать? Он ни за что не зайдёт в магазин напротив, а поедет в точно такой же магазин, но за тридевять земель от своего дома. Где-то в центре города совершено преступление? На вызов приедут менты из занюханного участка в глухом колхозе Малые Бубенцы, и им абсолютно по барабану, что в центре города вообще-то три полицейских управления. Борьба с водятлами — задача сложная, но ни разу не прикольная. Моды — такие, как, например, Traffic Manager, немного облегчают это дело, но окончательно проблему не решают.
  • Стоимость. Хотя игра разработана компанией Colossal Order, издателем выступили Paradox Interactive, печально известные своей жадностью. Последствия соответствующие — без дополнений игра напоминает жалкий огрызок, а со всеми дополнениями стоит совершенно бомбические 169 евро. Прописью: сто шестьдесят девять, мать их, евро. В российском магазине стима (где региональные цены гораздо более низкие) её цена составляет 4000 с гаком рублей. Для сравнения: легендарный третий Ведьмак, вышедший в том же году, стоит всего полтинник. Более наглый ценник можно найти разве что у других игр от Пароходов. Для сравнения: Train Simulator в полной комплектации $5000 (нет, не пять сотен, а тысяч!)

Моды

Как уже было сказано, модов для CS существует даже не тысячи, а сотни тысяч, и все их здесь не перечислить при всём желании. Большинство из них просто добавляют в игру новый контент на основе старых механик. Надоел старый трамвай, похожий на три лиловых кирпичика? Скачай новенький, блестящий и многополигональный. Считаешь, что пятиэтажные офисные здания слишком унылые? Накачай модельки эпических небоскрёбов со всего мира. Не нравится освещение в игре? Фантастически красивые ENB к твоим услугам. Словом, что называется, собери ту игру, которая тебе понравится. Игроки и собирают — каждый на свой вкус и цвет. Однако есть моды, которые если не обязательны к установке, то как минимум предоставляют особые возможности и пользуются особым статусом в фанатском сообществе:

  • 25 tiles. Снимает стандартный лимит на покупку новых клеток (9 штук), давая возможность купить 25 клеток.
  • 81 tiles. Позволяет купить вообще все клетки, включая те, которые задуманы чисто как декорации для заднего плана — итого, как несложно догадаться по названию, 81 клетка.
  • Advanced Vehicle Options. Позволяет проводить тонкую настройку всего транспорта, присутствующего в игре — менять статы типа вместимости или максимальной скорости, менять доступные цвета, запрещать или разрешать спавн и так далее. Из-за последней функции строго рекомендуется к использованию в том случае, если вы накачали крутых модов на транспорт и не хотите, чтобы на одних с ним улицах ездили убогонькие ванильные машинки.
  • CSL Map View. Позволяет создать двухмерную карту вашего города, похожую на карты реально существующих городов. В целом бесполезно, зато прикольно.
  • CSL Music Mod. Позволяет создать нечто вроде своей собственной радиостанции. По факту это просто плейлист, который проигрывает аудиофайлы из определённой папки в случайном порядке. Впрочем, точно так же работают и остальные радиостанции в игре. Также добавляет несколько полезных функций для управления радио в целом — например, менять громкость, не залезая в настройки, или выбирать конкретный трек для проигрывания.
  • First Person Camera. Вообще, это не один мод, а целая отдельная их разновидность. Но все они объединены одним качеством — позволяют смотреть на свой город не сверху, а глазами обычного жителя. Бывают и более экзотические альтернативы — например, есть моды, позволяющие брать под контроль машину или самолёт.
  • Realistic Walking Speed. Горожане перестают носиться, как угорелые, и ходят с нормальной скоростью. На геймплей не влияет, но зато смотрится гораздо лучше.
  • Remove Need for Power Lines/Remove Need for Pipes. Два разных мода, которые убирают необходимость прокладывать ЛЭП и водопроводные/отопительные трубы. На самом деле ценнее, чем кажутся, ибо общая длина дорог, ЛЭП, труб и всего в таком духе суммируется, и после достижения определённого лимита строить новые становится невозможно. Логично, что если вы хотите построить большой город, то из уравнения лучше выкинуть лишние элементы.
  • Road Anarchy. Добавляет в игру режим «дорожной анархии», позволяющий выписывать дорогами такие кренделя, от которых навернётся любой транспорт. Менее безумные игроки обычно используют этот режим, чтобы обходить нелепые капризы игры а-ля «вы не можете перекинуть мост через канал, потому что его опоры будут упираться в дно канала».
  • Traffic Manager: President Edition. В борьбе с водятлами этот мод — ваш самый верный друг. Он позволяет тонко настраивать дорожное движение в городе — вручную устанавливать ограничения скорости, распределять транспорт разного типа по полосам (или вовсе запретить ездить по определённой дороге, скажем, грузовикам), устанавливать заскриптованные светофоры и так далее. Главное, не забудьте в настройках мода выставить строгое следование правилам, иначе толку от него будет немного.

Автор статьи упомянул те моды, которыми пользуется или когда-либо пользовался сам. Если вы считаете, что какой-то мод достоин находиться в данном списке — смело добавляйте его!

Примечания

  1. Хотя есть и экзотические варианты — например, асимметричная улица с тремя полосами, из которых две ведут в одном направлении и одна — в другом.
  2. На самом деле, в стекло, разумеется, превращают песок, который добывается вместе с рудой. Но с игромеханической точки зрения нет такого ресурса, как песок, поэтому в стекло превращают именно руду.
  3. Только напрямую, разумеется; построить туннель или мост — всегда пожалуйста. Но в туннеле сделать остановку трамвая нельзя, так что выстроить метротрамвай не получится.

Cities: Skylines входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.