Planescape

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Planescape, а.к.а. Великое Колесо — стандартная объединяющая космология метавселенной Dungeons & Dragons. По сути, это иерархия миров и планов бытия, куда вмещается абсолютно любой сеттинг D&D (даже те миры D&D, которые по изначальной задумке являлись совершенно отдельными сущностями, например, Эберрон, разрабы все-таки включили в состав Великого Колеса в качестве закрытых миров). По мере смены редакций облик Великого Колеса немного менялся, и периодически от него даже ненадолго отказывались и заменяли альтернативными космологиями — но потом всегда возвращали по просьбам фанатов. Поэтому не все перечисленные в данной статье факты действительны для всех редакций D&D, здешнее описание сеттинга — некая компиляция различных версий, но основная опора все же будет делаться на пятую редакцию.

В данном сеттинге также происходит действие видеоигры Planescape: Torment.

Nota bene: в этой статье рассказывается только про космологию Planescape. Попытка вносить сюда популярные в определенных кругах кроссоверы между мультивселенными Planescape и Spelljammer будут встречены удалением. Про Spelljammer пишите другую статью!

Система планов[править]

Космология Planescape состоит из планов бытия. Каждый план — это некое измерение, наделенное особыми физическими и метафизическими характеристиками. Оно может быть обычным, материальным фэнтези-сеттингом (тогда оно называется миром Прайма). Оно может быть стихийным (Внутренний план) или астрально-трансцендентальным жилищем высших сил (Внешний план). Оно может быть особым конечным островком с необычными свойствами в море планов — тогда оно называется демипланом. Все планы делятся на несколько категорий:

  • Прайм. Прайм — это совокупность всех «обычных» миров. Кринн, Торил, Ахас, Эберрон и любимый собственный фэнтези-мир вашего ДМа — это всё миры Прайма. Некоторые миры Прайма являются закрытыми — они как бы изолированы от прочих и окружены своими собственными экстерриториальными демипланами, заменяющими им общие для всех планы. Попасть туда сложно, но можно.
  • Внутренние и Внешние планы. Внутренние планы — это планы материальные, ближайшие к Прайму. Они расположены в Эфире. Внешние планы — это планы не вполне материальные, состоящие из духа, мысли и философии. Они расположены в Астрале. Эфир и Астрал — это переходные планы, имеющие вид просторных океанов нихрена (белых облаков в случае Эфира, радужной пустоты в случае Астрала). Их разделяет барьер, называющийся Стихийным Хаосом.
  • Верхние и Нижние планы. Верхние — это планы, ассоциирующиеся с добром, творением, жизнью. Они освещены светом Положительного Плана. Нижние — это планы, ассоциирующиеся со злом, разрушением, смертью. Они затемнены тьмой Отрицательного Плана. Положительный и Отрицательный планы — «самый верхний» и «самый нижний» планы, состоящие из чистого животворящего света и чистой пустой, голодной тьмы соответственно. Они находятся за пределами всех прочих планов, за ними только Дальние Земли.
  • Дальние Земли, или Дальний Предел — это непознаваемая чужеродная реальность, которая находится дальше всех известных планов, даже за Положительным и Отрицательным планами. Никто не знает о них ничего, кроме того, что там обитают чужеродные чудовища и царит вселенский ужас. Периодически реальность Дальних Земель прорывается в Великое Колесо, и это приводит к появлению чудовищ, называемых Аберрациями.
  • Демиплан — маленькое карманное измерение, представляющее собой островок в каком-то другом плане (обычно Эфире или Астрале) с собственными законами.
  • Слой — составная часть плана. Некоторые планы не монолитны, а подразделяются на несколько подмиров, от двух до неведомого множества. Каждый такой подмир называется Слоем. Все Слои относятся к одному Плану, чтобы перемещаться между ними, не нужна магия мироходца, а достаточно простой телепортации, но дойти из одного Слоя на другой пешком без использования порталов нельзя. Слои бывают обычно у Внешних планов, хотя по одной из трактовок, миры Прайма — это слои единого плана Прайм.

Внутренние Планы[править]

Внутренние Планы расположены вокруг Прайма. Каждый мир Прайма обладает двумя так называемыми эхопланами: Страной Фей и Царством Теней. Их окружает Эфир, за которым находятся Стихийные планы, единые на все миры Прайма.

  • Страны Фей: единственные Внутренние Планы, которые можно назвать Верхними, это миры жизни, природы и удивительной магии. Попав сюда, следует помнить, что природа — это не только лютики-цветочки, но и безжалостные хищники, а здешние древние, магичные обитатели — феи — существа весьма себе на уме. Феи предпочитают быть независимыми от всего и вся, включая богов, и ревностно охраняют свои секреты, а попытка сунуть нос в их дела приведет к тому, что ты окажешься им что-то должен и они пригладят тебя каким-нибудь гейсом. Феи бывают благими и неблагими, но разница только в том, что благие феи — ксенофилы, а неблагие — ксенофобы. Благие феи любят возиться со смертными, осчастливливать их на свой манер и редко спрашивают разрешения. Неблагие же просто не хотят видеть чужаков и презирают их. Возможно, все Страны Фей взаимосвязаны неким единым планом, но феи не говорят об этом и не пускают никого на свои тайные тропы.
  • Царства Теней: а это уже нижние Внутренние планы. Это миры холода, смерти и депрессии, населенные призраками. Во многих мирах именно сюда сначала попадают все умершие, а отсюда уже рассортировываются в свои места назначения. Царства Теней разных миров Прайма взаимосвязаны тайными тропами, ведущими на неизведанные окраинные области, называемые Глубокой Тенью; она, в отличие от отдельных Царств Теней, одна на все миры Прайма, и через неё можно путешествовать между мирами Прайма. Кроме того, в Глубокой Тени находятся…
    • Домены Ужаса: тюремные демипланы для самых лютых злодеев различных миров Прайма. Ими управляют обитающие в Глубокой Тени таинственные бесплотные существа, называемые Тёмными Силами. Если где-то какой-то злодей нарушит все законы божеские и человеческие (и вдобавок еще и станет бессмертным, чтобы нельзя было его законопатить в загробные Нижние Планы, как всех «простых» злодеев), Тёмные Силы забирают его вместе со всеми приспешниками и владениями и обособляют в Домен Ужаса, где ему будет дано некое подобие власти, но радости ему не будет никакой: жизнь в Домене Ужаса станет для него мучением, а его главная цель будет вечно ускользать от него. Самым известным Доменом Ужаса является Баровия, где расположен замок Равенлофт местного злодея графа Страда фон Заровича. По названию замка и все Домены Ужаса нередко называют «Равенлофтом».
  • Пограничный Эфир: срединный Внутренний План. Представляет собой серую и туманную, пустынную область, повторяющую исходный мир Прайма. Отсюда можно попасть в Глубокий Эфир — океан тумана, разделяющий Прайм и Стихийные Планы.
  • Страны Фей, Пограничные Эфиры и Царства Теней (но не Глубокая Тень, не Глубокий Эфир и не гипотетическое Глубокое Фэйри) являются «эхо-планами», то есть, они очень похожи на те миры Прайма, спутниками которых являются. Одна и та же гора, лес или город, существующая в мире Прайма, существуют и в соответствующей Стране Фей, и в соответствующем Царстве Теней, и в соответствующем Пограничном Эфире. Но гора в Стране Фей будет покрыта кислотно-зелёным лесом, полным небывалых разноцветных цветов и звенящих звуков, гора в Пограничном Эфире будет серой, пустынной и окутанной туманами, а та же гора в Царстве Теней будет чёрной, растресканной, безжизненной и словно бы скалящейся череповатыми рожами, в которые складываются трещины.
  • Глубокий Эфир — океан белесого тумана, окутывающий Прайм, Царства Теней и Страны Фей. В нём плавают островки-демипланы наиболее могущественных смертных магов, и комки протоматерии, лишенной формы и структуры. Периодически тут встречаются порталы — Цветные Завесы, ведущие в различные другие Внутренние Планы. Через эти Цветные Завесы можно путешествовать между планами.

Стихийные Планы[править]

  • Стихийные Планы: их четыре, каждый относится к своей классической стихии. Есть Стихийный план Воды, Воздуха, Земли, Огня. Все Стихийные Планы объединены одной структурой: их области, ближайшие к Праймам — наиболее праймоподобны и пригодны для обитания смертных, а чем дальше вовне, вглубь плана — тем чище становится стихия плана и тем враждебнее он становится к праймовой жизни.
  • План Огня: Ближний План Огня представляет собой жаркую выжженную пустыню. Далее вглубь она превращается сначала в реки и моря лавы, затем в океан чистого огня. Правят Планом Огня ифриты, их столица — Латунный Город — расположена на краю пепельной пустыни, на побережье лавового моря.
  • План Воздуха: Ближний План Воздуха представляет собой крупные парящие в воздухе острова земли, овеваемые ветром. Чем дальше в план, тем сильнее ветра и тем мельче островки, пока они вовсе не заканчиваются. Правят Планом Воздуха джинны, их столица неизвестна. Где-то в глубинах Плана есть тайный островок Аакуа, где живут загадочные Герцоги Ветра — могущественные и очень законопослушные создания, поддерживающие на своем городе-острове идеальный орднунг.
  • План Воды: Ближний План Воды представляет собой море с бесчисленным количеством островов, над которыми проносятся дожди и шторма. Дальний — все более и более бурное море, до тех пор, пока волна не встает вертикально до небес и дальше не начинается сплошная толща воды. Правят Планом Воды мариды из своей подводной Цитадели Тысячи Жемчужин. Где-то в этом плане находится Остров Ужаса, овеваемый портальными штормами, приносящими сюда моряков из разных миров. Умелый капитан, знающий тайны миров, может провести мимо Острова Ужаса корабль из одного мира Прайма в другой. Сам Остров населен дикарями-зверолюдами и, как говорят, в центре его находится тайный храм, полный сокровищ.
  • План Земли: Ближний План Земли представляет собой горы до небес, похожие на Гималаи, в которых почти нет долин и ровной поверхности, зато склоны усеяны пещерами, приглашающими в подземный мир. Далее вглубь плана горы занимают всю толщу его, и он превращается в совершенно подземный. Правят этим планом дао, их столица — город Самоцветов, полный драгоценных камней и металлов и защищенный сильнейшими охранными чарами.
  • Между Стихийными Планами находятся пограничные царства. Между Воздухом и Водой находится Вечная Мерзлота — царство льда. Между Воздухом и Огнем находится Великий Пожар — царство пепла и дыма. Между Землёй и Водой находится Болото Забвения — царство грязи. Между Землёй и Огнём находятся Фонтаны Творения — царство лавы и магмы. Пограничные царства населены мефитами — ленивыми и глуповатыми стихийными существами, похожими на небольших бесенят.
  • Стихийный Хаос лежит за гранью чистых стихий. Там они начинают смешиваться и кружиться, превращаясь в хаотическую бурю островков, где сливаются разные стихии. Стихийный Хаос — опасная область, выполняющая роль барьера между Внутренними и Внешними Планами.
  • В глубинах всех Стихийных Планов живут уникальные злые элементали, которые называются Владыками Стихийного Зла. Эти существа враждебны не только к гениям — официальным властям Стихийных Планов — но и ко всем иным существам, и им подвластны различные стихийные монстры. Владыка Земного Стихийного Зла — Огремох, Водного — Ольгидра, Воздушного — Ян-Си-Бин, Огненного — Имикс. Говорят, что существуют еще и Владыки Стихийного Добра, но их никто не видел.

Внешние Планы[править]

  • Астрал. Внешние Планы начинаются с Астрала. Там, где успокаивается Стихийный Хаос, кончается материя и начинается бесконечный океан радужного сияния. Астрал — это царство забытых мыслей, покинутых идей и мёртвых богов, чьи тела плавают в нём, подобно островам материальности. Эти острова также играют роль демипланов, таких же, как и в Эфире, и здесь поселяются постоянные обитатели Астрала. Самые известные из них — раса гитиянки, безжалостных налётчиков и завоевателей, бороздящих Астрал на магических кораблях и управляемых бессмертной царицей-личом. Их столица — город Ту’Нарат, расположенный на одном из тел мёртвых богов.
    • Все, находящиеся в Астрале, не стареют, не нуждаются в воздухе, пище и воде, но и не размножаются, и не растут. Именно поэтому гитиянки завоевывают владения в других планах: там они строят ясли для своих детей.
    • По Астралу разбросаны порталы в различные Внешние Планы, аналогичные Завесам в Эфире. Астральные порталы имеют вид разноцветных светящихся лужиц.
    • Попасть в Астрал можно с помощью заклинания «Астральное путешествие». Совершая его, заклинатель оставляет свое физическое тело на своем родном плане, и попадает в Астрал в духовном теле. В таком виде он может достигнуть одного из порталов и войти в любой Внешний План, где обретет новое тело. Если он погибнет в таком состоянии — не беда, он просто вернется в свое тело. Но гитиянки владеют особыми серебрянными мечами, способными разрубать астральные нити: если они отсекут твое астральное тело, ты умрешь навсегда.

Верхние планы[править]

  • Аркадия. План закона и порядка с оттенком добра. Сюда попадают после смерти те, кто соблюдал законы и был верен своим праведным сюзеренам. Там они живут в идеально геометрически выверенном городе-саду.
  • Гора Целестия. План законопослушного добра, имеет вид высокой горы, поделенной на семь слоёв-ярусов. На каждом последующем обитают более могущественные небожители. Сюда попадают после смерти те, кто боролся за добро и порядок.
  • Битопия. Двуслойный план добра с законопослушным оттенком. Первый слой представляет собой благоустроенный идеальный город, второй — дикий лес. Сюда попадают после смерти те, кто усердно трудился.
  • Элизиум. План чистого добра, сюда попадают после смерти те, кто отличился состраданием.
  • Страна Вечной Охоты. План добра с хаотическим оттенком. Сюда попадают те, кто любил и берёг природу. Каждый здесь становится каким-то животным.
  • Арборея. План хаотического добра, сюда попадают те, кто любил свободу и жил яркими эмоциями. Здесь находится эльфийский рай.
  • Асгард. План хаоса с оттенком добра, сюда попадают герои, отличившиеся в сражениях. Здесь происходят вечные битвы, которые, однако, не причиняют его обитателям вреда.

Средние планы[править]

  • Механус. План чистого порядка, состоящий из машин, шестеренок и передач. Сюда попадают после смерти те, кто повиновался своим высшим, не сомневаясь в них и не задавая вопросов. Здесь обитают модроны, машиноподобные стражи абсолютного порядка.
  • Лимбо. План чистого хаоса, состоящий из бурлящего супа «едва-ли-есть», «может-быть-будет» и «только-что-было». Сюда попадают после смерти те, кому никто и ничто было не указ. Особенностью этого плана является то, что он абсолютно морфичен: то есть, любое существо, попавшее сюда, может творить из лимбийской протоматерии то, что ему вздумается. Хочешь свой персональный слой Лимбо? Садись и твори. Но потом его надо будет поддерживать, и без тебя он расплывется обратно в «едва-ли-есть». Здесь обитают непредсказуемые жабоподобные слаады, а также родичи уже помянутых гитиянки гитзераи — раса монахов, которая поддерживает среди здешнего хаоса подобие порядка, творя из «едва-ли-есть» стабильные острова-монастыри.
  • Внешние Земли. План нейтралитета. Сюда попадают те, кто при жизни не принимал ничьей стороны и хотел, чтобы его оставили в покое. Особенность этого плана в том, что божественная сила и магия здесь приглушены. В центре его находится бесконечно высокий Шпиль, у подножия которого не действуют никакие сверхъестественные силы. Вокруг этого шпиля на неведомой высоте парит кольцевой город мироходцев Сигил, о котором отдельный разговор.

Нижние планы[править]

  • Ахерон. План порядка с оттенком зла. Сюда попадают те, кто больше всего на свете любил войну и разжигал войны и смуты — это своеобразный тёмный аналог Асгарда. Состоит из сталкивающихся квадратных островов, на каждом острове по армии, и каждый раз, когда острова сталкиваются, начинается битва. Здесь расположен загробный мир орков.
  • Баатор, он же Девять Кругов Преисподней. План законопослушного зла. Ад, классический, девять штук. Населен рогачами с вилами, экипирован горелками и котлами, обустроен по Данте. Сюда попадают те, кто использовал законы и порядки общества для собственного блага. Обитающая здесь раса Баатезу, или Дьяволов — исчадий порядка, ведущих Войну Крови с хаотическими демонами, то холодную, то перерастающую в горячую (на момент 5 редакции Война Крови является холодной). В баатезу могут повысить попавших сюда грешников, но далеко не сразу, а только по достижении должной степени прожарки (well done).
  • Геенна. План зла с оттенком законопослушности. Сюда попадают все алчные, жадные и подозрительные. Представляет собой склоны черных гор, практически полностью лишенные горизонтальных поверхностей; всё, что здесь не закреплено на искусственных уступах, скатывается вниз. Здесь находится штаб-квартира юголотов — исчадий нейтрального зла и наёмников Войны Крови, хотя их историческая родина не тут…
  • … а вот тут. Гадес — план чистого зла. Представляет собой серую пустошь, высасывающую все доброе и светлое из попавших сюда, оставляющую лишь боль, тоску и депрессию. Кроме юголотов, здесь обитают ночные карги — полу-исчадия, полу-злые феи, самые слабые, но и самые коварные обитательницы Нижних Планов. Сюда попадают те, кого отвергли и демоны, и дьяволы. Как только Гадес высосет тебя досуха, ты потихоньку переродишься в слепого белесого червя, после чего тебя поймают юголоты или ночные карги, и превратят в валюту в своих коварных сделках. На какой план тебя-червя продадут, таким исчадием и станешь. И нет, не надейся, что тебя продадут на Верхние Планы. Лучше надейся, что тебя все-таки куда-то продадут, а не слопают: в Гадесе много любителей жрать червей.
  • Карцери. План зла с оттенком хаоса. Сюда попадают предатели и подлецы, а также все, кто слишком подл, коварен и опасен для содержания на других Нижних Планах. Думаешь, что ад тебя не удержит? Подумай ещё раз. Карцери состоит из множества круглых планетоидов, каждый из которых, подобно матрешке, содержит в себе другие планетоиды в шесть слоёв. У каждого планетоида своя весьма неприятная экосистема и на каждом находится особо охраняемая тюрьма, стерегут которую мрачные и жестокие демоданды. Перемещение даже в пределах плана, с одного планетоида на другой, затруднено, не говоря уже о том, чтобы выбраться отсюда.
  • Бездна. План хаотического зла. Сюда попадают все, кто любил, когда весело и страшно, и кто шёл к успеху. И тут и впрямь весело и страшно, и к успеху прийти очень даже можно. Здесь то ли 666, то ли бесконечное множество слоев, и каждый населен хтоническими демонами, занятыми постоянной войной друг с другом и с дьяволами с Баатора. Всякий, попавший сюда, сразу зачисляется в их ряды, но обычно одним из низших (если только не был при жизни очень крут, или местному отделу кадров, свиноподобным нальфешни, не понравился лично). Далее он сам по себе. Дерзай, выбивайся в балоры, марилит или даже в демонпринцы. Некоторым даже удавалось. Кроме демонов (танар’ри) тут также обитают обириты — древнее зло старше самих богов.
  • Пандемониум. План хаоса с оттенком зла. Сюда попадают безумцы и маньяки. Пандемониум представляет собой бесконечные пещеры, где всегда воют сильнейшие ветра.

Внешняя граница[править]

За пределами Внешних планов расположены абсолютный верх и абсолютный низ, свет и тьма, жизнь и смерть, белое и чёрное, бытие и небытие, созидание и разрушение — два древнейших, домировоззренческих принципа мироздания.

  • Положительный план. Область слепящего света и чистой энергии творения. Здесь рождаются души, отсюда они текут на другие планы для воплощения, превращения в смертных, а потом, после смерти — в небожителей и исчадий. Здесь не место материальным созданиям, и если они попадут сюда, то почувствуют, как энергия жизни переполняет их, исцеляет их раны, затем наполняет неведомой силой… и бабах! — они лопаются. А душа присоединится к общему потоку и потечет рождаться.
  • Отрицательный план. Область предвечной и несотворенной тьмы, глухой черноты и окончательного разрушения. Сюда стекает умирать всё отжившее. Здесь тоже не место материальным созданиям, и если они попадут сюда, то сначала умрут от удушья и холода, затем рассыплются в прах, а то, что осталось от их души, превратится в неупокоенного призрака. Призраки и прочая бестелесная нежить, изгнанная из мироздания и скитающаяся по предвечной тьме — единственные обитатели этого плана, если не считать отдельных особо нигилистичных маньяков вроде лича-полудемона Асерерака, который пытался стать владыкой предвечной тьмы и построил себе здесь островок бытия.

Сигил[править]

Независимый от всего и вся, соединенный бесчисленным порталами со всем и вся, Сигил — город мироходцев. Он находится на кольце вокруг шпиля, возвышающегося в центре Внешних Планов. Здесь могут жить любые смертные, исчадия, небожители, гении, элементали… все, кроме богов. Им сюда путь закрыт. Таинственная хозяйка Сигила, Леди Боли, не пускает их сюда. Сама она не богиня (и не вздумайте называть её так, если не хотите нарваться на неприятности... скажем, оказаться запертым в лабиринте), но богам неподвластна и способна не впускать их в Сигил.

Жители Сигила разделены на фракции, каждая — со своей идеологией, философией и целями. Когда-то эти фракции соперничали друг с другом и в конце концов устроили войну за контроль над городом, чем принудили вмешаться Леди. В результате этого часть фракций была разогнана, часть изгнана из города, а в самом Сигиле осталось лишь несколько, которые отказались от любых претензий на власть. Оставшиеся сигильские фракции — не более, чем гильдии или клубы. Политические и военные цели сохранили только фракции-изгнанники, обосновавшиеся в многочисленных планарных колониях, разбросанных по Внутренним и Внешним Планам.

Вот все существующие на момент 5 редакции фракции:

Фракции Сигила[править]

  • Сыны Милосердия. Фракция, верящая в закон, порядок и исправление, и выполняющая в Сигиле обязанности чего-то вроде добровольной народной дружины.
  • Убийцы Бедолаг. Фракция вигилантов, верящая в то, что никто, кроме тебя самого, не защитит твои права. Вооруженные до зубов охотники за головами и самооборонцы. До Войны Фракций эта и предыдущая фракции были одной, исполнявшей в Сигиле обязанности тюремщиков.
  • Общество Сенсатов. Философское общество, которое верило в просветление через обретение нового опыта. На одного философа во фракции приходилось от пяти до десяти любителей развлечений и острых ощущений. Фракция осталась в Сигиле, как не занимавшаяся политикой.
  • Совершенный Орден. Ещё одно философское общество, которое верило в то, что существует некая непостижимая гармония, постигнуть которую можно только упражнениями, медитациями и гимнастикой. Среди менее продвинутых в философии их идеи сводились к тому, что в здоровом теле — здоровый дух, и фракция выполняла обязанности чего-то вроде спортивного клуба.

Фракции изгнанников[править]

  • Око Разума. Эта фракция образовалась от слияния двух: религиозной секты Боголюдей, веривших в духовный рост и в то, что судьба каждого смертного — обожествление, и Знакеров — секты солипсистов, веривших в то, что каждое существо одиноко в своей личной реальности. Око Разума в итоге так и вышло сектой странных существ, верящих в свою исключительность.
  • Стражи Судьбы. Эта фракция раньше выполняла в Сигиле обязанности кузнецов и оружейников. Их идеологией был нигилизм и экзистенциализм: всё на свете распадается, всё лучшее погибает, следовательно, надо примкнуть к этому процессу и приближать распад. Были изгнаны из Сигила и укрылись в Стихийном Хаосе и островках стабильности в Отрицательном Плане.
  • Обреченные. Фракция социал-дарвинистов, верящая в то, что каждый берет столько власти, сколько сможет удержать. Именно они развязали войну фракций и после поражения бежали в Асгард, куда переместили свою штаб-квартиру.
  • Братство Порядка. Эта фракция выполняла в Сигиле обязанности судей и юристов. Они верили, что всякое общество должно быть управляемо по определенным законам. После поражения переместили штаб-квартиру в Механус, куда же ещё?
  • Гармониум. До войны фракций они были эгоцентричными политиканами, верившими в то, что только они могут править городом и мирозданием. Происходили с мира Прайма под названием Орто, который уже полностью находился под властью их партии. После изгнания часть членов Гармониума вернулась на Орто, где продолжила исполнять обязанности мирового правительства, часть — раскаялась в прошлых делах и обосновалась в Элизиуме, где они стали межмировыми дипломатами.
  • Революционная Лига. До войны фракций это была фракция анархистов, веривших в то, что старый порядок должен быть разрушен. Так и не смогли договориться, чем он должен быть заменен. Раскололась на две фракции: собственно Революционная лига теперь стоит на более авторитарных позициях, скрылась в Карцери и мечтает устроить в Сигиле переворот. Другая фракция, Вторая Волна, стоит на позициях анархизма и просто стремится бороться с любой властью.
  • Атар. До войны фракций это были атеисты-диссиденты, стремившиеся бороться с богами. Ныне фракция переместилась во Внешние Земли и скрывается там.

Как путешествовать между планами[править]

Среди мастеров D&D традиционно считается, что Planescape — сеттинг для высокоуровневых персонажей, игрокам которых стало скучно на родном мире Прайма. Тем не менее, свои способы перемещаться между планами есть для персонажей всех уровней, и мироходцем может стать каждый.

  • Естественные порталы. Этот способ доступен всем и каждому — надо только знать, куда идти и что делать. Все миры и планы соединены порталами, которые далеко не всегда выглядят как сияющие ворота: обычно естественный портал совершенно незаметен и обнаружить его можно только по косвенным признакам. Например, портал в Страну Фей — «обычная» зелёная лужайка с кольцом грибов, портал в Огненный план — «обычный» кратер вулкана. И кто попало в него не пройдёт: надо знать, как там пройти. Например, чтобы попасть в Огненный план через кратер вулкана, нужно иметь с собой рубин и перед прыжком в кратер прокричать «Ифрит! Ифрит! Ифрит!». Если сделаешь неправильно — просто хлопнешься в лаву и сгоришь.
    • Исключением являются порталы в Страну Фей и Царство Теней. В эти порталы вполне можно забрести, не желая того. Полежав на зелёной лужайке в заповедном лесу в прекрасный летний день, можно обнаружить, что лес вокруг стал каким-то странным и чудесатым. А если ты, заключив глупое пари, в полночь спрячешься в незарытой могиле, то вылезешь из неё уже в Царстве Теней.
    • Больше всего естественных порталов в Сигиле, где они являются единственным способом войти и выйти. Собирание знаний об этих порталах и торговля ими — прибыльная профессия местных проводников. И из любого мира Прайма можно попасть в Сигил, если знать, что во-о-он в той лавчонке под вывеской «Абдул, торговец коврами» обитает вовсе не торговец коврами, а смотритель портала, который покажет, как им пользоваться и как пройти в Сигил. Не бесплатно, разумеется.
  • Заклинания. Традиционный способ путешествия между планами для высокоуровневых персонажей.
  • Бесконечная Лестница. Легендарная и очень странная локация, представляющая собой, натурально, бесконечную лестницу. На каждом пролёте — выход где-нибудь, в каком-нибудь плане. Поднимаешься выше — попадаешь в Верхние планы, спускаешься ниже — попадаешь в Нижние. До самого верха и низа еще никто не добирался, оттого она и Бесконечная. Появляется в сеттинге тогда, когда мастеру очень нужно доставить игровых персонажей на какой-нибудь план, на который у них ещё нет доступа.
  • Из одного мира Прайма в другой можно попасть несколькими способами. Через Сигил, Эфир, Астрал, Стихийные планы или через Глубокую Тень. Последний вариант выглядит наиболее многообещающим для низкоуровневой партии, так как ничего кастовать не надо: просто попадаешь в Царство Теней вышеописанным способом, там топаешь, пока не забредешь в Глубокую Тень, и выйдешь уже в Царстве Теней другого мира. Маленький недостаток: повернешь не туда, выйдешь в каком-нибудь Домене Ужаса.