Участник:WeirdZealot/Стройплощадка

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

The Magister:

  • ПТСР — у нашего героя из-за непойманного вовремя им маньяка. Можно вылечить, но требует прокачки и определённого перка.
  • Профессионал с причудами — собственно Магистр. Кого бы не выбрал игрок, Магистр всегда будет с каким-нибудь пороком, который будет немного мешать какому-либо аспекту игры. Иногда порок можно использовать себе в угоду (например, Магистр-алкоголик сразу заслужит уважение завсегдатая таверны, перепив его и не свалившись под стол, что даст первые улики для расследования). Можно избавиться от порока, но сложно
  • Контрабандист — кто-нибудь из жителей деревни может им оказаться. Перевозит местный наркотик-галлюциноген Пыль(Dust). Увы, привести и его к ответу заодно нельзя.
  • Герой-клептоман совместно с Оборотень в погонах — им может оказаться Магистр, умеющий взламывать замки и использующий это умение на полную на втором этаже таверны, где находится своеобразная гостиница.
  • Наказание за беспредел — Если Магистр полюбит лазить по чужим комнатам в таверне в поисках прибавки к стартовому капиталу, хозяин таверны сначала поставит укреплённые замки (взламывать их будет чуток сложнее), и расскажет Магистру о том, что в деревне завёлся вор, а после третьей «ходки» Магистра установит железные двери, которые ни взломать, ни вышибить не выйдет. Но за подобные выходки ничего ему и не будет
  • Колдун и воин — один из возможных стилей боя Магистра, если тот вложится в ветки Силы (Physique) и Интеллекта одновременно. От первой — дополнительное здоровье и отличные боевые приёмы. От второй — собственно азы местной магии.
  • Мраккультист — живут в деревне и такие ребята. Прячутся от Церкви по подвалам и пытаются призвать всяких могучих существ в этот мир. Если Магистр хочет добиться благосклонности местной жрицы, то придётся пару раз наведаться к ним и задавить эти намерения в зародыше (вместе с самими культистами).
  • Дружелюбная механика:
    • При допросе жителя деревни с достаточной репутацией (3 очка, 1 очко даётся в первый разговор вообще, 2 других за задания персонажа, кроме пары исключений) по поводу того, где он был в ночь убийства (или что тогда происходило), в ответе жителя ключевые пункты, на которые нужно обратить внимание, подсвечиваются жёлтым цветом. Это поможет воссоздать картину событий как Магистру, так и игроку (особенно иноязычному), а заодно понять, где какая черепашка… кхм, фантазирует.
    • Если зайти в локацию и выйти, ни с чем и ни с кем не повзаимодействовав, то время суток отсчитываться не будет. А времени у Магистра не то, чтобы много — 14 дней (на четвёртой сложности вообще 10), разделённых на 6 фаз суток, включая ночь, когда почти вся деревня спит, а квестовые локации посещать нельзя.
  • Головоломка для дошкольника — загадки, которые Завсегдатай может загадать Магистру, чтобы узнать его получше и подружиться с ним, крайне простые, уровня «висит груша, нельзя скушать». Иронично, что для возможности поиграть в угадайку требуется прибыть в деревню Магистром, имеющим навык в ветке Интеллекта (или открыть эту ветку в процессе игры). На тормозах, ибо второй вопрос может быть задан про знание того или иного факта о любом жителе деревни, и сходу её может не получиться решить, нужно будет осматривать каждого при разговоре.
  • Дружелюбный злодей - потенциально половина деревни претендует на этот статус. Ведут себя с Магистром дружелюбно или хотя бы сдержанно, но убийцей или наркоторговцем, или лидером местного культа оказаться может каждый из них.
  • Игры азартные и не очень — в такую можно (и нужно, если Магистр не блещет ни умом, ни силой, ни хотя бы ловкостью рук) поиграть с Завсегдатаем в любой момент. Правила довольно просты — игроки метают два обыкновенных шестигранных кубика. После этого можно остановиться или бросить ещё один или два кубика, во втором случае игрок после броска больше не метает кубики (останавливается), а соперник продолжает ходить, в третьем после броска можно продолжать метать кубики, имея те же варианты на выбор. Все очки на выпавших гранях суммируются. Набрал больше очков, чем соперник (либо ровно 14 в любой момент) — победил, но перебор (выше 14 очков) на любом этапе игры означает автоматический проигрыш. Удовольствие, кстати, денег стоит (в отличие от «профильных» испытаний или алкогольной игры).
  • Карта сокровищ - такую можно купить у Торговки (Trader) и отправиться в древние склепы искать себе сокровища (деньги и безделушки, которые можно обменять у той же Торговки на деньги, получая заодно её уважение) и приключения. Карт у Торговки, как и склепов в округе деревеньки, неисчислимое количество.
  • Злодея добили за кадром - точнее, добьют, если Магистр умрёт в финальном битве с ним (если, конечно, злодей будет сопротивляться). Это единственная возможность умереть в игре, и за это даже дадут ачивку
  • С пистолетом и мечом — оружие Магистра на «нулевой» сложности в буквальном смысле (почти, вместо пистолета револьвер). Тем и другим наш подопечный орудует эффективно. На последующих сложностях на тормозах, так как виды оружия другие, но всегда будет одно огнестрельное оружие (револьвер, винтовка либо дробовик) и одно ближнего боя (меч, дубинка и молот)


Fell Seal

  • Невыносимый гений — Йейтс. Троп отыгрывает практически в лоб — самодоволен до одури, чванлив, слегка бахвалист, разговор ведёт надменно, но руки золотые.
  • Козёл с золотым сердцем — опять же Йейтс, по ходу пьесы слегка перекатывающийся в этот троп. Готов помочь, если может и его помощь нужна, без разговоров и способен признать свои ошибки (пусть и ему это тяжеловато даётся).
  • Паладин — Кайри. Эталон из палаты мер и весов.
  • Метаморф — Бзаро . Сильно на тормозах, потому что метаморф на минималках — меняется слегка внешний вид плюс отращиваются клыки/хвосты/рога/etc в соответствии с оригинальной животной формой.
  • Копиркин сверхспособностей — их тут два.
    • Вышеупомянутый Бзаро принимает не только схожесть с внешним видом существа, чью форму использует, но и учит все его способности.
    • Рейнор при открытии ему его уникального класса Spymaster (Супершпион). Способен перенять все способности основного класса цели в бою, но одновременно можно «копировать» лишь одну цель — повторное использование перезапишет предыдущий набор от прошлой цели.