Участник:BigBrother/Hearts of Iron
Вместе веселее Эта страница находится в личном пространстве участника BigBrother. Участник BigBrother не против того, что другие участники будут совершать правки этой страницы. |
Hearts Of Iron | |
Общая информация | |
Жанр | глобальная стратегия в реальном времени |
Дата выхода | 2002 (релиз первой игры серии) |
Разработчик | Paradox Interactive |
Издатель | Paradox Interactive |
Платформы | PC |
Режимы игры | Одиночная, Мультиплеер |
Hearts of Iron («Железные сердца», в русской локализации «День Победы») — серия глобальных стратегических игр, выпущенная компанией Paradox Interactive. Серия игр посвящена, в основном, Второй Мировой Войне, а её главными особенностями является механика линии фронта и военной стратегии. Данная серия игр стала культовой в среде фанатов глобальных стратегий, а так же любителям альтернативной истории.
Геймплей и Фичи в общем
Серия игр представляет собой глобальную стратегию в реальном времени. Сперва игрок выбирает страну, а затем и стартовую дату. К особенностям игры относят:
- Сильную военную и дипломатическую составляющую, при куда слабее проработанных других аспектах: экономике и социальной части.
- Конструктор дивизий, с помощью которого можно создавать типы на свой вкус: от универсальных пехота+танк+поддержка, до более узкоспециализированных.
- Политико-иделогическя борьба и шпионаж, особо ярко представленная в первых частях, где с помощью шпионажа и подрывной деятельности можно устроить переворот и затащить определенную страну в свой блок.
- Как следствие, возможность склонить врага к капитуляции нестандартными методами: параметр «единства» и «усталости от войны» падают с потерями и проигрышами на фронте. Из-за этого, на практике, бомбежка и морская блокада смогут вывести из войны островное государство и без морского вторжения.
- Нестандартная научная составляющая, где технологии менее абстрактны, и, чтобы, например, получить более мощные танки, недостаточно просто исследовать «корпус» танка, надо еще и изучить более мощные составляющие: оружие, броня, системы, двигатели и так далее. А с ограничением на одновременное исследование технологий, несбалансированный подход может спровоцировать появление либо консервной банки, либо стеклянной пушки, как и в реальной жизни.
- Механика сопротивление, партизанских движений и борьбы с ними, когда партизаны могут сильно попортить жизнь вам и вашим оккупационным гарнизонам, а в более ранних версиях были полноценные восстания, которые опять таки могли привести к потере с трудом завоеванных территорий.
Hearts of Iron
Первая игра серии, вышедшая в 2002 году и получившая нейтральные отзывы. В этой игре можно было выбрать лишь ключевые страны-участницы конфликта, а прочие были изначально неиграбельны. Несмотря на то, что карта сама по себе была очень небольшой, по сравнению со своими потомками, игра отличилась достаточно глубоким уровнем проработки, тысячами модификаторов, которые нужно учитывать, из-за чего про игровой процесс чаще всего говорили «играть в эксель». Что было не шуткой, ибо многие игроки, чтобы не забыть, записывали данные чаще всего в Excel, где можно было и автовычислять результаты битв при помощи функций и формул. К тому же, игра отличалась просто адским уровнем микроменеджмента, так как в ней не было никакого автопланировщика и все аспекты, в том числе и юниты, надо было настраивать и управлять вручную. По факту, геймплей был таков: 5 % времени, это игра, в 95 % — игра на паузе, поиск и вычисление в гигантской таблице Excel и перещелкивание всех юнитов с отдачей приказа, в том числе и типа атаки.
Хоть и система экономики была проработана послабее, в сравнении с военной составляющей, она была воистину новаторская: производство было настраиваемое, и игрок мог распределить имеющиеся очки государства между производством товаров народного потребления, снабжением армии, наукой и производством. Такой, вроде примитивный подход требовал от игрока находить баланс, ведь слишком большая армия сжирала все мощности и экономика вставала, пытаясь обеспечить непомерно разросшуюся армию. Каждая провинция игромеханически производила определенное количества очков, таким образом, чем больше провинций, тем больше возможности.
Не все так просто и со снабжением: производству нужны ресурсы, поставки которых придется спланировать, как и снабжение. Если вы пустили все снабжение через один узкий пролив, то будет плохо, если его блокируют. Ресурсов несколько и каждый требуется для конкретного типа производства, а нефть еще и требуется для производства топлива и снабжения, или вся техника встанет, и, привет конная тяга! То же и про производство, которое просто не будет выпускать тяжелую технику и вам придется полагаться лишь на легкое стрелковое оружие.
Военная составляющая тоже разнообразная: множество родов войск, которые так же имеют разные области применения. И опять же, у каждого из десятков видов свои бонусы и штрафы к разными типам атак. В игре можно было, что самое абсурдное, настроить время (!) когда дивизия пойдет в атаку. А так же тип атаки. Например, прорыв наиболее эффективен для танков, пехота хорошо штурмует, поддержка хорошо обороняет и т. д.
Но, тем не менее, социальная составляющая в игре худая, и, как отмечали критики, единственная два типа взаимодействия с населениям были: мобилизация и демобилизация. Никакой глубокой экономики и развития. а эти аспекты, если подумать, куда важнее. Сталинградская Битва была выиграна не только героическим усилием армии, сдержавшей численно превосходящего врага, но и ударным трудом рабочих, кто построил инфраструктуру там, где была голая степь, а экономика встала на военные рельсы.
Безумно сложным и запутанным было и научное древо, которое отпугивало новичков от игры, а бывалых сводило с ума: там нужную технологию приходилось искать по 5-10 минут.
Hearts of iron II
Вышла в 2005 году и получила чуть более положительные отзывы. Первым нововведением стало упрощение и улучшение научной системы: теперь у вас есть научные группы с бонусами в той или иной сфере, проще говоря научные бюро. Так же появился ограничитель и, если вы попробуете изобрести атомную бомбу 1945 года в 1941 году, это займет в разы большее время, и исследуете её вы лишь к концу 1944. Проще говоря, потеряете время. Еще, вы не сможете исследовать более пяти проектов одновременно.
Так же был расширен сам временной отрезок и теперь вы могли играть сценарий хоть первой мировой, хоть Русско-Японской, хоть Советско-Японской. Дополнение Армагеддон добавило альтернативно-исторические операции вроде «Операции Немыслимое».
В общем и целом, в игре уменьшился дикий микроменеджмент и торговлю/доставку ресурсов ИИ взял на себя. Если путь блокируют, то ИИ выберет другой доступный путь. Стоит отметить, что в дополнении Doomsday явилась та самая система шпионажа, позволяющая не только шпионить, но и устранять политиков и генералов. Про устраивание переворотов тоже. Но, управление армией осталось все той же дикой головной болью. К этому добавилось и автоназначение, когда лучшего генерала ИИ отправлял не на фронт, а в глухомань Сибири.
Так же во второй части появился первый тревожный симптом: политизация игры. Уже тогда игра четко дала понять, что СССР и Германия — это однозначное зло, а Франция, Британия, США и тем более, Польша, которая принимала участие в Мюнхенском сговоре — это абсолютное добро. Чтение исторической справки про СССР — то еще «удовольствие». Что показательно, разрабы сами были удивлены резкой реакцией русскоязычного коммьюнити, но менять что-либо отказались. Благо, локализаторы из России деполитизировали игру, сделав её более-менее нейтральной. Возмущение игроков из Восточной Европы серьезно пошатнуло рейтинг игры, но в общем и целом, рейтинги игры были чуть выше.
Про научную систему: из неясного списка в игре появились более четкие таблицы, где можно было исследовать технологии по «веткам» — пехота, авиация, танки, промышленность и т. д. Естественно, более поздние технологии давали штрафы, замедляя исследование, если вы пришли к ним слишком рано. С дополнения Армагеддон вообще опережающие технологии раньше времени исследовать нельзя.
Вторая часть так же способствовало зарождению комьюнити моделов. Нет, они, конечно, были и в первой части, но во второй оно уже сформировалось и появлялись первые серьезные моды, вплоть до первых модов тотальной конверсии. Так мод-мастодонт Kaiserreich:Legacy of the Weltkrieg для четвертой части зародился во второй… И именно старанием мододелов, которых и приняли на работу, и вышли те самые два официальных дополнения.
Под «официальным» издательством (Читай, покровительством парадоксов) выходят в свет и три канонических «мода-дополнения» — Arsenal of Democracy, A Darkest Hour и The Iron Cross
В остальном система осталась все та же: есть очки государство, которые вкладыватся в ТНП, науку, снабжение и производство, есть политические очки, которые вкладываются во влияние и подталкивание страны в свою сферу, а так же путч, если вам первое не удалось.
Армейское дело упростилось и теперь уже не надо определять тип атаки и настраивать для каждой дивизии каждый раз индвидуально, но все равно перещелкивать все дивизии надо самому, и это без учета того, что карты сами стали куда больше. В официальных дополнениях попытались ввести подобие автоуправления, но оно было посредственным, куда проще было самому все делать. Официальный четвертый мод-долгострой «West vs East» свет не увидел… до поры до времени, превратившись в наработки для будущей Hearts of Iron III…
Hearts of Iron III
Бывалые игроки считают эту часть, вышедшую в 2009 году, лучшей, и не без причин: далее не было дикого микроменеджмента и игрок мог отдать какою-то конкретную область для ИИ, а самому управлять другой. Но, в то же время игра все сильнее ударялась в политизацию: появились доктрины, некоторые из которых сомнительны, а ИИ у «злых» стран стал делать нелогичные глупости.
Например, идеология Союзников/Антанты называется… демократией! Да, политический режим стал идеологией, хотя для приличия можно было бы назвать это хоть либерализмом. Как, например, у Британии нет конституции, следовательно монарх формально не ограничен во власти. История уже знала случаи, когда парламент пытался ограничить власть Елизаветы II, но она накладывала вето. При таком раскладе Британию ну никак нельзя назвать демократией. Для сравнения у Норвегии и Голландии есть конституция и там четко сказано, что король правит, но не властвует, что фиксирует демократические институты. Зато, стоит отдать должное Парадоксам, градус упоротости уменьшился за счет появления реальных демократий и теперь можно отыграть и коммунистическую демократию и фашистскую.
В кратце из нововведений: Промышленность и политика теперь разделены и более не надо вкладывать очки государства в промышленность. Была улучшена политическая система, и теперь стало куда проще вести шпионаж и контршпионаж. У демократий есть выборы, которые меняют полностью доступных министров, если к власти пришла другая партия. Причем, политики имеют куда более серьезное влияние на государство. За дипломатию отвечают очки государства. Чем более вложили в политику, тем больше политических очков будет вам капать и тем на больше стран вы сможете влиять одновременно. Это, впрочем, можно отдать под контроль ИИ, как и предоставить ему реагировать на предложения и организовать сделки, но лучше этого не делать, если вы играете за Ось или Коминтерн, или ИИ начнет творить дичь и будет заключать кабальные контракты (Для вас, естественно)
Конкретная политическая система влияет и на допущенные партии: у леворадикальной демократии к власти могут прийти леворадикалы, социал-демократы, ленинисты и сталинисты, в фашистской республике — только национал-социалисты, фашисты и патерналисты, а в конституционной монархии могут быть только патерналисты, социал-консерваторы и либералы. Как и не все подразумевают выборы: у фашистов выборов нет от слова совсем,, кроме специально внесенных в код исключений, как у Перу, где выборы есть, у коммунистов по умолчанию есть выборы везде, кроме советской республики, у нейтралов нет выборов в монархиях и империях, а у либералов есть выборы везде, кроме колоний. У конституционной монархии выборы формально есть, но монарх никуда не уйдет, в отличие от премьера и кабинета министров, и монарх по-преждему волен переиначивать министерства на свой лад. А у демократий меняется правительство полностью, что влияет и на доступных министров. Диктатуры, абсолютные монархии и империи всегда могут менять министерства как хотят, и выборов у них нет. Если страна выберет в качестве цели войны марионетку, то правительство останется, чтобы сменить правительство, надо добавить еще одну цель войны: сменить правительство. И оно поменяется на ваше.
Демократиям необязательны и путчи: если ваша идеология допущена до выборов, то можно и просто помочь партии набрать популярность. Как только партия выиграет, то страна мигом меняет предпочтения в политике, начиная сближаться с вами и рвать с бывшими союзниками. Если же страна уже во вражеском лагере, или ваша идеология не допущена до выборов, то есть «путч»: у партий еще есть и «организация». Чем организованнее партия, тем она более единая и мощная и тем проще ей устроить путч. Соответственно, организация вашей собственной правящей партии — один из ваших главных приоритетов, ибо чем слабее и дезорганизованее партия, тем будет проще организованному меньшинству устроить путч уже у вас. А если путчистов стало еще и большинство, то провал путчистов будет почти нулевой. Но, даже если нужная вам партия не допущена до выборов, то можно все равно просто повышать популярность и организованность партии, если целевая страна — либеральная демократия (США, Франция, Либерия, Чили и Уругвай) Это долго и муторно, но выгодная партия, набрав популярность и став очень организованной, через протесты и забастовки сторонников заставит допустить её до выборов и выиграет их. Но такой трюк прокатит только с ними. Другие западные «демократии», как не иронично, не слушают мнения народа.
Так же вы по-прежнему не можете менять свой собственный политический строй.
В игру так же добавлены решения в стиле «Европы Универсалис», как и модификаторы, которые дают вам бонус за владение теми или иными провинциями, а так же за те или иные условия, например, если вы провели более ста боев, то получите ветеранский бонус для армии, флота или авиации, в зависимости от рода войск, который добился успеха…
Весьма спорным является реализация механики «идеологического дрифта» в этой части, нет сама механика все еще крута, как и в предыдущих, но реализовали её из рук вон плохо и глючно. Британское доминионы в игре, с какого-то перепуга независимые, в следствие чего, они могут вступить в Ось или Коминтерн, либо вообще остаться в стороне. Особо стоят и страны, которые вошли в ось исторически: Хортистская антикоммунистическая Венгрия может войти в Коминтерн без особых усилий, а легионерская Румыния/Болгария - в Антанту.
Фракции все еще так же ограничены тремя: Ось, Коминтерн и Союзники. Вы все еще не сможете создавать свои альянсы.
Еще спорным моментов является Японо-Китайская война - Япония атакует лишь Китай и Шаньси, а прочие варлорды просто безучастно сидят в стороне, как и Коммунисты, которые здесь, как декорация, хотя в игре есть возможность реализовать подобие многостороннего союза.
Экономика тоже углублена и теперь промышленность стоит отдельно: очки надо вкладывать в производство, ТНП, снабжение, ленд лиз, строительство, модернизацию и пополнению войск, как раннее. Чтобы повысить потенциал, стройте заводы. Естественно, производство, чем оно больше, тем сильнее потребляет ресурсы, но так же и дает деньги, которые можно тратить на ленд-лиз, покупку юнитов у другой страны, и содержание. Производство тоже можно давать ИИ, но, как было сказано раннее, если вы играете за Ось или Коминтерн, он будет допускать абсурдные решения, вроде внезапного и бессмысленного урезания товаров народного потребления на минимум, провоцируя недовольство народа, и, как следствие падение духа армии.
Наука представлена так же: вы вкладываете политические очки, и чем больше очков, тем больше технологий вы будете исследовать одновременно. Более нету лимита в 5 технологий за раз. Древо технологий тоже углубили и сделали логичнее. Теперь, например, чтобы исследовать танк, надо иметь технологии кавалерии 3 уровня (Каждую из 4 в этой категории: атака, скорость, надежность и защита. И каждая косвенно вредит другой, например, скорость чуть-чуть понижает надежность и повышает потребление топлива у техники, а броня чуть снижает скорость) А, например, чтобы получить средний танк, надо трижды исследовать все 4 технологии легкого танка до 4 уровня, чтобы получить тяжелый танк, надо исследовать у среднего до 4 уровня и так далее. У авиации аналогично: для исследования тяжелых самолетов надо знать сперва легкие, чтобы открыть реактивный двигатель, надо иметь минимум исследования в области прототипа ракетного двигателя, а так же минимум 3 уровень обычного двигателя, во флоте, чтобы исследовать более тяжелые корабли, надо знать более легкие. Исследование радио, например, откроет не только радары, которые рассеят вокруг себя туман войны, но и дает устанавливать радары на корабли и самолеты, увеличивая их обнаружение и точность атак с каждым уровнем соответствующей технологии.
Доктрины, (которые тоже находятся в категории технологий в трех последних вкладках справа) это головная боль, так что, если вы играете не за Союзников, то не доверяйте науку ИИ, ибо, как был сказано раннее, ИИ коминтерна просто обожает доктрину пушечного мяса, а Ось — доктрину блицкрига. ИИ обеих сторон старательнейшим образом игнорирует две другие доктрины: планирования и огневой мощи, куда более крутые, и, как и следовало ожидать, Антанта, будет исследовать эти две Доктрины. Почему? Да потому, что ии игры заточили под победу Союзников через отсупление Оси и Коминтерна! Гениальный ход, нечего сказать.
Военка представлена наиболее комплексно среди всех частей, в том числе и четвертой: у вас есть система рангов и штабов: дивизия образует корпус, корпуса образуют армию, армии образуют группы армий, а группы армий подчиняются верховной ставке. То, что вы видите кучу юнитов, не должно вас пугать, вы более не обязаны перещелкивать сотни юнитов. Просто дайте ИИ управлять самому. В отличие от других, в этой игре военный ии просто отличный, он никогда не оголяет фронт (Если у вас достаточно дивизий выделено на участок), атакует равномерно и обожает устраивать котлы врагам. Да и не только армию, вы можете прикрепить и авиацию, которая будет кошмарить вражескую армию и разбамбливать в ноль промышленность у врагов, и МВФ, которые будут автоматически сторожить ваши конвои, сами рейдить вражеские, зачищать вражеские флоты, в конце концов блокируя побережье врага.
Войска представлены теми же типами, но теперь их стало проще объединять в дивизии, делая их, по сути одним юнитом. Была расширена механика модернизации и улучшений войск, а так же авиации, но модернизировать корабли все еще нельзя, их придется конструировать заново. В то же время, можно улучшать и тренировку экипажа, повышая организованность и обученность, вследствие чего войска становятся более стойкими и не будут деморализованы через минуту после начала боя.
Развертывание войск так же можно автоматизировать, благодаря чему ИИ будет сам создавать войска и привязывать их к системе штабов. Хотя, если фронт боевых действий большой, ИИ ничего не стоит растянуть коммуникации, в следствие чего ваши войска могут выйти из зоны действия штабов и перестать получать бонусы.
Понятие «Теория» было упомянуто раннее не просто так: чем опытнее ваши инженеры/войска в теории, тем проще исследовать те или иные технологии. Теория накапливается с исследованием технологий и с их применением в действии. Военная теория дает бонус командованию и войскам. С ней же растет и «практика» — умение что-либо делать. С военной практикой растут бонусы армии, со строительно-инженерной практикой проще возводить здания и проектировать/строить те или иные юниты, авиационная практика повышает скорость строительства самолетов, а так же умение пилотов управляться с техникой. В случае, если вы ничего не строите/исследуете в определенной категории, то практика и теория начинают уменьшаться со временем. Хотя, есть технологии, уменьшающие темпы деградации.
Важный момент: в самом низу вкладки политических очков есть слайдер «офицеры». Так вот, если вы недоукомплектуете армию офицерами, то армия получит штрафы, так что держите укомплектованность офицерами на уровне 110%-125% в идеале, если вы не планируете резко увеличить численность армии, в противном случае 145%-160%. Если промышленность повышается через строительство заводов, то очки государства повышаются через технологии и завоевание ключевых провинций.
Так же в игре особо стоит отметить оккупационные правительства, например, если Германия оккупировала Францию, а Республиканская Испания, вступив за Коминтерн, отбила Париж у гитлеровцев, то Франция станет марионеткой Испании и тоже вступит в Коминтерн, и наоборот, если Республиканская Испания пала под натиском Рейха, то десант Союзников в Испании и занятие Мадрида сделает её марионеткой уже Антанты. Проще говоря, если вы вступили в войну и заняли столицу нейтрального государства, оккупированного вашим врагом, то у вас появится опция сделать это государство своей марионеткой.
Еще можно отметить особые скриптовые цели войны, которые дают просто нереальный простор для моддеров. Притчей во языцах является война Рейха с Францией: если вы победите, то на юге появится Вишистская Франция, или, например, успех Барбароссы, из-за чего СССР потеряет всю территорию до Урала, а так же, Дальний Восток, если воюет и с Японией. Впрочем, СССР может и отказаться от такого мира и воевать до конца.
Третья часть имела еще больше модов тотальной конверсии, чем вторая, и опять же было предпринята попытка завершить многострадальный мод «West vs East»… Не получилось опять же, но вновь, наработки этого мода стали основой уже для четвертой части.
Hearts of Iron IV
Четвертая часть вышла аж в 2016 году и стала самой модифицируемой частью из-за упрощенного и более открытого кода игры.
Были перелопачены все механики, а многие упростили и опошлили:
- Первое — больше нет жесткой привязки к идеологиям, и создавать свои альянсы может любая страна. Наконец Объединенный Китайский Фронт может быть реализован.
- Второе — полное перелопачивание систем провинций. Теперь провинции объединены в штаты/области, которые имеют общий пул зданий, но бункеры и порты все еще можно строить в каждой провинции индивидуально.
- Третье — Убрана громоздкая система штабов, теперь достаточно просто выбрать дивизии, объединить в армию и послать на фронт, хотя это ухудшило качество ИИ в разы.
- Четвертое — Убрана политическая система.
В общем и целом, первое, что разочаровало фанатов старых частей, это то, что вернулся микроменеджмент, хоть и не такой адский, как в первой и второй части: теперь политика, исследования и управление войсками снова исключительно на вас. Авиацию и флот снова надо назначать вручную. Конечно, в будущих дополнениях вернут привязку авиации к армии, и теперь вам остается лишь прикрепить к армии авиакорпуса и дать им миссии. Но ии стал в разы тупее и посылает авиацию завоевывать превосходство в воздухе там, где не надо (например, ваши тылы, где авиации врага нет вообще). Да и не только авиации, ИИ в HOI4 основательно ухудшился в качестве, причем по ВСЕМ возможным и невозможным параметрам, от тупого и ненужного перебрасывания дивизий с одного участка того же фронта на другой, до фанатичной любви к прорывам «кулаком» в одной провинции, когда на прорыв бросаются почти все дивизии фронта, чем игроки и пользуются. Для «ванильного» ИИ вообще потерять десятки миллионов (!) солдат в котле, в который они угодили в попытке прорвать фронт кулаком — почти обязательный челлендж в любой сессии.
Политическая система теперь стала ориентироваться под альянсы, де-факто отражая стремление той или иной страны к союзу с Британией (Демократия), Германией/Японией (Фашизм) или СССР (Коммунизм). Особое место здесь занял Нейтралитет, который, при должном уровне распространения других идеологий, имеет возможность поддержать любую страну. Посему сюда попали различные авторитарные, монархические и, внезапно, анархические режимы — Испанскую коммуну «Парадоксы» отнесли именно сюда, породив нелепый потенциальный альянс. Вместе с тем, сохранились и выборы. Система выборов теперь работает параллельно идеологии — помимо привязки конкретных партий к идеологиям, в некоторых странах присутствуют партии в рамках одной «демократии». Например, те же американские выборы. Остальные правительственные задачи и механики вынесены для каждой страны отдельно в рамках её же фокусов - например, итальянское правительство балансирует между влиянием партии и лично Муссолини, СССР под властью Сталина борется с внутренними противниками режима, а США требует работы со своим парламентом ради поддержки законодательных инициатив.
Геополитика игры, особенно в рамках «неисторического фокуса» остается сравнительно гибкой и адаптивной к реалиям — если Чехословакия лишена гарантий от той же Британии, например, то она примет бой и откажется от политики умиротворения.
Претерпели изменения и принадлежности идеологических лагерей, сделав их более гибкими и реалистичными — например, авторитарные режимы прибалтийских стран и Польши были отнесены к "Нейтралитету.
Промышленность урезана, но вместо неё есть массовое производство, и теперь вам надо производить комплектующие и снаряжение для армии. Грузовики и поезда, например, нужны для снабжения армии, так же грузовики нужны и для мотопехоты, про оружие и вспомогательное снаряжение вообще нечего говорить. Чтобы сформировать авиакрыло, нужны самолеты (До ста на одно крыло) но сперва их надо произвести. Ленд-лиз конкретизирован и теперь, если вы обеспечиваете ленд-лиз, то вы шлете снаряжение другой воюющей стране, а не передаете заводские мощности. Снабжение армии уже более не привязано к промышленности и вы можете иметь сколь угодно большую армию, были бы людские ресурсы, а промышленность и экономика не будут страдать от этого. Единственное, что может доставить дискомфорт, это потребление топлива, а все остальное — мелочи: в теории вы можете и сто миллионов солдат иметь в армии и ваша экономика не выдохнется. Снабжение, конечно, рухнет, но на экономику это никак не повлияет. Беспорядки и недовольство убрано от слова совсем, как и ТНП, которое так же упростили и опошлили.
Но, при всей деградации игры по всем возможным и невозможным фронтам, она все еще имеет стойкую фанбазу, но этим она во многом обязана именно своей модифицируемости и открытости кода, благодаря чему игроки увидели кучу тотальных модификаций, имеющие больше контента и вариативности прохождения, чем «ванилька». Самыми популярными модами являются альт-исторические Kaiserreich:Legacy of the Weltkrieg, The New Order: Last Days of Europe, The old World Blues, Cursed Days а так же, альтернативно-исторические моды по альтернативно-историческим: Kalterkrieg: Shadow of the Weltkrieg, Krasnacht: Twilight of the Gods, l’Ordre Nouveau, Red Flood и Fuhrerreich: Legacy of the Great War.
Тропы и штампы
- Альтернативная история — часть игроков в HoI играют ради этого: что, если США присоединится к Оси или Коминтерну? Что, если СССР отклонит пакт Молотова-Риббентропа? Что, если Чехословакия откажется сдаться? Что, если Индия взбрыкнется и начнет войну за независимость? Вариантов куча.
- Балканизация — в самой игре есть простор для балканизирования завоеванных стран, разбивая их на вассалов. С La Resistance такой стала гражданская война в Испании, где каждая сторона конфликта может распасться еще на две воюющие стороны. Такие моды, как Kaiserreich еще сильнее вдавили педаль в пол в этом плане на пару с TNO
- Болеть за Империю — у игроков в разы популярнее Фашисты и Коммунисты. За Союзников играют в разы реже из-за большей сложности и игры от обороны - оправдать войну сложнее, как и поднять законы о мобилизации и военном призыве.
- Был никем, стал кошмаром — Гитлер стал кошмаром именно за этот временной отрезок, ибо, когда партия только только пришла к власти, мировое общество не особо придавало значение его юдофобии, а фанатичный антикоммунизм одобрялся западными державами. Все началось с Демилитаризации Рейна — события самого первого фокуса Германии
- Варлорд — Клики милитаристов в Китае.
- Диктатор-демагог — Гитлер, Муссолини и десяток другой фашистских лидеров.
- Исторические ошибки — примеров много, но, в основном они присущи для четвертой части:
- Как было сказано раннее, в игре демократия — это идеология, а не режим власти. При этом, в четвертой части демократы явно противоречат сами себе, а то и действуют прямо противоположно.
- Неудобные для «демократов» моменты в истории «забываются» или вообще переиначиваются до неузнаваемости
- Механика Лондонского договора распространяется на Японию, хотя она разорвала это договор еще до начала игры, зато он не касается Германии, которая была обязана его соблюдать. Но, Германия могла быть включена в договор, если её флот достигнет размера в 20% от Британского флота.
- В старых патчах до La Resistance гражданская война в Испании была форменным цирком, когда имбовые дивизии Франкистов перемалывали жутко понерфленные дивизии Республиканцев всухую.
- Искусственный идиот — именно то, за что серию и знают: если в первых частях ИИ был более-менее сносный, то с каждой более поздней частью, (Кроме третьей) ии становился хуже и хуже. Один из его самых любимых тактик — это «автодолбиться» на самых безнадежный участках фронта и нести колоссальные потери. В третьей части, хоть военный ИИ и был сносный, но там уже был абзац с научным, промышленным и торговым ИИ, который с радостью исследовал ненужные доктрины, выкручивал промышленность на максимум ради производства двух дивизий, а затем, разбазарив ресурсы, влезал в долги через ненужные закупки ресурсов и ненужный ленд-лиз и делил вашу экономику на ноль. Она, серьезно, могла просто встать.
- Маскировка под женщину — Представьте, вы устроили переворот в Рейхе и убили Гитлера. Затем, к вам в шпионское агентство присоединяется женщина по имени Андреа Хунд, подозрительно похожая на Гитлера в платье… К слову это один из множества способов для Гитлера пережить убийство, есть и куча других, вроде Адама Гилта, Ачима Хунда, Сеньора Гилтера или Адольфоса Первого
КайзераИмператора Византийского. Такую пасхалку парадоксы постепенно расширяют с каждым новым dlc.- Постоянная шутка — комьюнити подхватило шутку, и уже есть моды, где абсолютно все персонажи - переодетые Гитлеры.
- Нераскрытая побочная фракция — так называемые «миноры» — страны, не обязательно малые. В их категорию попадают: по большей части, слабые, не имеющие особых древ фокусов, и, как следствие — возможностей, механик и влачащие жалкое существование страны. Тем не менее, за многих бывших миноров, коим дали древо фокусов и механики, зачастую играть куда интереснее.
- Унылая правильность — Союзники/Антанта, особенно в 4 части здесь представлены абсолютным добром: это рыцари без страха и упрека, кто все делает только правильно и всем желают только добра. Их цель — принести свет демократии и цивилизованности в этот темный мир. Ну, а если в истории есть какой-либо неудобный момент, то его Парадоксы либо проигнорируют, либо вообще вывернут наизнанку, выдавая белое за черное, а черное за белое. Из-за своей унылой правильности Союзники чрезвычайно непопулярны среди игроков, и за них играют реже, чем за остальные фракции
- Хороший, плохой, злой — с точки зрения «парадоксов», Союзники — хорошие, Коминтерн — плохие, Ось — злые.
- Ядерная война — в отличие от TNO, тут мгновенного апокалипсиса не будет, так как уровень технологий не тот, но, тем не менее, если какая-либо страна исследует ядерное оружие, можно ожидать красивых ядерных грибочков над городами её врагов, примерно каждую неделю, а то и чаще. ИИ не брезгует использует «Кузькину мать» и по своей же территории, когда она оккупирована.