Участник:DamnedComrad/Чёрная Книга

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Чёрная Книга
Общая информация
Жанр RPG.
Дата выхода 10 августа 2021.
Разработчик Morteshka
Издатель HypeTrain Digital
Платформы PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One
Режимы игры Одиночная игра

Чёрная Книга (в английской локализации Black Book) — колодостроительная ролевая игра, выпущенная в 2021 году российской инди-студией Morteshka. Общепризнанно одна из самых удачных видеоигр на тему русской/славянской мифологии и о России вообще благодаря удачному сочетанию проработанного (на основе реальных этнографических исследований) сеттинга, интересного геймплея с элементами нарративной механики и отлично написанного сюжета. Игру часто характеризуют как смесь Slay the Spire и The Witcher, с первым игра схожа карточной механикой боевки, со вторым — сеттингом, духом повествования и характером моральных дилемм. Лучшая RPG 2021 года по версии Игромании.

Сюжет и сеттинг

Действие происходит в 1879 году в Чердынском уезде Пермской губернии, в основном в деревне Вильгорт (реально существующей до сих пор) и ее окрестностях. Сеттинг игры построен на народных представлениях о магии и колдунах, а также на мифологии, характерной для русского двоеверия, смеси христианства и язычества с коми-пермяцкой спецификой — колдуны здесь заключают договор с Сатаной, получая магические силы и чертей в услужение (без которых заклинания и заговоры не работают), а мир помимо людей населяют местные духи и языческие боги, с приходом христианства получившие статус бесов. Помимо основного сюжета игры, детали сеттинга раскрываются во внутриигровой энциклопедии, содержащей былички и статьи о местном фольклоре, которые не обязательны к прочтению, но содержат информацию, полезную при прохождении, и даже могут послужить предзнаменованием некоторых сюжетных поворотов. Основой для проработки сеттинга послужили этнографические исследования пермского фольклора, в частности, работы этнографа Александра Васильевича Черных, и книга Василия Тихонова «Страшные сказки, рассказанные дедом Егором, крестьянином бывшего Чердынского уезда Пермской губернии».

Главная героиня — девушка Василиса, сирота, воспитанная деревенским колдуном дедом Егором. Василиса изначально не хотела быть ведьмой (у пермяков векшей или векшицей), предпочитая жизнь простой крестьянки, но вынуждена встать на путь колдовства после того, как ее возлюбленный совершает самоубийство при непонятных обстоятельствах. Василиса хочет вернуть любимого с того света с помощью Чёрной Книги — хранящегося у деда Егора древнего артефакта. Чёрная Книга содержит в себе тексты колдовских заговоров, но, кроме этого, согласно древнему преданию, исполнит желание того, кто снимет с книги семь магических печатей. Василиса проходит посвящение в колдуны и начинает искать способы снять печати с книги — на всё про всё у нее есть сорок дней, по истечению которых душа возлюбленного закончит мытарства и безвозвратно отправится в Ад. Печати книги имеют разную природу и открываются тоже различными способами, обычно с помощью нечисти, поэтому открытие каждой печати (кроме первой, открытой в прологе) формирует целую сюжетную арку со своими персонажами и локациями.

Геймплей

Основной геймплей Чёрной Книги — это колодостроительная карточная боевая система. В боевых ситуациях основным действием игрока будет составление заклинаний из имеющихся на руке карт-заговоров. Карты делятся на два типа (приказы, с которых заклинание начинается, и ключи, которыми заканчивается) и два цвета — белые и черные. Белые заговоры — это слова молитв и обращения к святым силам, которые, как правило, накладывают защиту, баффы или исцеляют Василису. Черные заговоры же представляют собой боевые заклинания, наносящие прямой урон или накладывающие дебаффы на противника. Кроме заговоров, можно применить и способность спутника (если он есть) — как правило, тоже некий бафф Василисы или дебафф противников. В бою с нечистью Василиса всегда действует первой, в боях с другими колдунами первым ходит тот, у кого короче заклинание.

Каждый игровой день Василисы начинается в домашней локации — в ее доме в Вильгорте или в других домах и на привалах, где она останавливается в своих похождениях. Здесь игрок может пообщаться с персонажами-спутниками, докупить карты и пересобрать свою боевую колоду, а также принимать посетителей и управлять своими чертями.

  • Посетители приносят гостинцы (конвертирующиеся в деньги) и просят у игрока совета (решения задачек на логику и знание мифологии) или помощи (дополнительные задания).
  • Менеджмент чертей — один из самых важных геймплейных моментов. Черти, не отправленные на задание, в соответствии с народными поверьями мучают Василису, что в геймплейном плане выражается ощутимыми дебаффами вроде блокирования получение игроком положительных статусных эффектов или снижения урона\защиты от карт. Чтобы не получать дебаффы, чертей нужно отправлять на работу, которая заключается, разумеется, в том, чтобы вредить людям. Отправленные на задание черти в случае успеха приносят Василисе деньги или расходники, и в любом случае увеличивают ее счетчик грехов — местный кармаметр и один из основных элементов нарративной механики игры. По ходу прокачки героини в сторону местной демонологии (чертознайства) можно научиться отправлять часть чертей на бесполезную работу, которая не приносит грехов (вить веревки из песка, вычерпывать реку ложкой, в лучших традициях русских сказок), а можно, напротив, увеличивать доход от чертей и шансы на успешное выполнение ими заданий, если игрок не боится большого количества грехов или решил отыграть злую колдунью.

Наконец, разобравшись с колодой, чертями и посетителями, игрок может отправиться в путь — на маршрут к сюжетной локации, состоящий из цепочки промежуточных локаций и нескольких необязательных ответвлений. На локациях происходит общение с персонажами и боевые ситуации, причем часто в качестве альтернативы сражению можно разрешить ситуацию хитростью, с помощью знания лора (которое можно почерпнуть из быличек и справочника) или игрой с чертями в дурака, оформленного отдельной миниигрой. Промежуточные локации, помимо пейзажа, имеют только текстовое/голосовое описание и варианты действий, по сюжетным локациям можно побродить, исследуя и собирая предметы в стиле point-n-click adventure. День обычно заканчивается сражением с боссом в сюжетной локации.

Многие реплики и решения в диалогах, а также действия на сюжетных локациях, могут иметь весьма серьезные и долгоиграющие последствия, несмотря на общую линейность сюжета игры, в том числе напрямую повлиять на концовку.

Тропы

  • Ведьма — главная героиня Василиса, правда, на пермском говоре она векша. Архетипичная сельская колдунья, до полноты образа не хватает только буйной сексуальности (Василиса верна мертвому жениху до поры, если отыгрываете злую колдунью), а светлый или темный вариант — это уже игроку решать.
    • Пряха — уже гораздо более мрачный вариант образа.
  • Ментор — дед Егор. Вырастил Василису и передал ей магические знания вместе с Чёрной Книгой (и выводком чертей), а еще научил тому, что колдун может делать добрые дела. Впрочем, свой шкурный интерес у него тоже имеется.
  • Чёрт с рогами — большинство местной нечисти, в соответствии с русскими народными представлениями. В конце игры рожки прорежутся даже у деда Егора.
  • Дьявол — самолично Сатана, сильнейший союзник и главный враг Василисы. Финальный босс, само собой.
    • Ну и, конечно, чтобы стать колдуном, нужно заключить с ним сделку.
  • Желание — может исполнить Чёрная Книга, если открыть все семь печатей, именно поэтому ей хотят обладать столько персонажей-колдунов с разными мотивациями, и чем больше печатей Василиса открывает, тем активнее они пытаются ее отнять.
  • Артефакт вселенской силы, Артефакт Сюжетной Важности, и, конечно, Книга запретных знаний — сама Чёрная Книга.
  • Благонамеренный экстремист — Александр. Движим идеей построить в России что-то наподобие коммунизма, в котором основной производительной силой будет труд бесов.
    • Магократия — бесократия, придуманная Александром модель государственного устройства для реализации вышеописанной идеи, в которой верховная власть принадлежит контролирующему бесов сильнейшему колдуну в стране. Название бафосное, что признает сам Александр, обещая придумать вариант получше.
  • Одержимость демонами — будут встречаться игроку часто. Наиболее примечательный случай — икотка Прошка, которым одержима девочка Акулина.
  • Региональная готика — Пермская губерния.
  • Визит на тот свет — и не один, а целых три раза.
  • Пейзажный ужас — Ад в седьмой главе.
  • Фамильяр - как у любой порядочной ведьмы! В ассортименте: таковым могут стать кот Прошка и ворон Карныш.