Участник:Унферт/Классы WoW
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Представляет собой стандартный набор классов во всей красе, являясь одним из кодификаторов соответствующего набора амплуа. Каждый класс имеет от четырёх (друид) до двух (охотник на демонов) специализаций, задающих стиль игры и тактическую роль персонажа и снабжающих его соответствующими способностями. Способности питаются ресурсами — у кастеров это, как правило, мана, у нескастеров — ярость (воин, друид в форме медведя), концентрация (охотник) и энергия (разбойник, друид в форме барса, некоторые сорта монаха), также у многих кастеров есть свой особый ресурс вроде энергии Ци (монахи), рунической силы (рыцари смерти) или астральной силы (друиды).
Не маги
- Воин (Warrior, вар) — простой крутой смертный. Боец ближнего боя, может использовать любое рукопашное оружие и носить любые доспехи. Магией не владеет, но владеет крутыми боевыми искусствами, чьи приёмы питаются Яростью. Специализации — Защита (оружие+щит, танк, символизирует солдата), Оружие (двуручное оружие, ДПС, символизирует рыцаря, не подавшегося напрямую в паладины), Неистовство (парное оружие (на высоких уровнях — парное двуручное оружие, ДПС, символизирует варвара-берсеркера). До определенного момента были единственными, кто умели нормально закрывать собой союзников. Из минусов — бой бывает только честным (это вам не разбойник с его стелсом и грязными приёмчиками) и только ближним (это вам не охотник с его луками и ружьями), со всеми вытекающими, в свете чего тактика у воина одна: ворваться в гущу боя и нещадно лупить вражину мечом/топором/булавой, надеясь на то, что здоровье у врага кончится раньше, чем у него самого.
- Разбойник (Rogue, рога) — ещё один простой крутой смертный, на этот раз с уклоном в стелс и ловкость. Одинаково
хорошплох как в ближнем, так в дальнем бою: имеет доступ как к лукам и арбалетам, так и к кинжалам и одноручным мечам, топрикам и дубинкам, но не может носить щиты и броню тяжелее кожи — впрочем, последнее, что надо роге — это эффективность в честной схватке: из трёх специализаций на такую ситуацию рассчитана лишь одна — Головорез, представляющая собой типичного героя плаща и шпаги, полагающегося на ловкость и хитрые финты, чтобы скомпенсировать проблемы с грубой силой и (особенно) живучестью. Остальные две специализации — это Хитрости — чистый стелс и воровские умения вроде взлома — и Убийство, дающее разбойнику целый арсенал ядов и подлых приёмчиков, позволяющих нападать на противника из засады и поражать его в уязвимые места. Ресурс Разбойника — энергия. По вышеназванным причинам хрупок, аки некоторые маги и уж точно самый хрупкий среди немагических классов. - Охотник (Hunter, хант) — стрелок и петовод, хотя при правильной специализации может порубиться и в ближнем бою (но даже с ней не стоит изображать из себя воина, паладина или иного рукопашника). Стрелять умеет по-разному: на бегу, из окопа, из засады, вблизи, вдали, отравленными / разрывными / проклятыми боеприпасами. Строго говоря, вообще единственный, кому луки, арбалеты и ружья приносят пользу — для вора это в основном способ выцепить вражину и выманить его на ближний бой. Вторая уникальная фича — приручаемые животины, призванные компенсировать слабость большинства охотников в ближнем бою. Ресурс — концентрация, вооружены стрелковым оружием (луки, арбалеты, ружья), а также топорами, мечами, посохами и копьями/алебардами, из доспехов могут носить кольчугу и всё, что легче. Специализации — Стрельба (чистый стрелок — дальнобойный ДПСник), Повелитель Зверей петовод, ему ручной волк/медведь/боброудав даже лут с трупов таскает) и Выживание (редкий рукопашник в этой компании — ближнебойный ДПСник, способный не только из лука стрелять и собаками травить, но и приложить рогатиной/охотничьим мечом/посохом странника) Меметичны массой абилок, при неверном применении портящих жизнь другим игрокам (даже своим), за что неумелые игроки в этот класс удостоились погоняла huntard (hunter + retard).
Чистые маги
- Маг (Mage) — хлипкий маг #1. Питается маной (в том числе и в буквальном смысле: магией умеет создавать еду в неограниченных количествах), имеет три специализации, все как на подбор — дальнобойные ДПСники (с элементами дебафферов и контроллеров). Огонь превращает волшебника в ходячий крематорий и чистого ДПС-ника и нюкера, Лёд в дополнение к ударным спеллам дает способности к крауд-контролю и призыву миньона в лице Элементаля Воды, а Тайная Магия дает сбалансированный набор умений как разрушительного, так и дебафферско-контроллерского толка. В силу своей природы ходячей артиллерии не имеет доступа к лечению, что, впрочем, отчасти компенсируется вышепомянутыми способностями наколдовывать еду из маны и знойного воздуха. Из оружия владеет одноручными мечами, кинжалами, жезлами и посохами, из доспехов — только и исключительно ткань. Также помимо коврового огнеметания и заморозки всего вокруг, умеет превращать противника в овцу и телепортироваться (как в пределах прямой видимости, так и по ключевым городам мира), а за мзду может брать с собой друзей.
- Жрец (Priest, прист) — хлипкий маг #2. В отличие от прямолинейно-разрушительного магика — архетипичный баффер, хил и саппорт с тонной способностей к исцелению, снятию чар (и прочих негативных эффектов) и временному увеличению характеристик. Питается маной или, в случае специализации Тени, ещё и безумием. Оружие — дубинки, жезлы, посохи и кинжалы, доспехи — только ткань. Специализации — Святость (чистый хилер), Дисциплина (хилер/баффер) и Тень (мраккультист с лавкрафтианской суперсилой — дальнобойный ДПСник с магией иллюзий, майндконтроля (вплоть до возможности взять врага под управление), растворения в тенях, насылания чумы, высасывания из недругов жизни и тому подобного). Да, исходя из специализаций, жрецы — те ещё прагматики, охотно служащие и тёмным, и светлым силам за соответствующие плюшки.
- Чернокнижник (Warlock, лок, колдун) — внезапно, единственный чистый маг, отказывающийся быть хлипким. Чёрный маг классик, с ручными демонами (от беса до суккуба или пустынника до инфернала и Стража Рока) и проклятиями. Раньше умел носить кольчугу и всё, что легче, теперь зажат в узкие рамки ткани, бьет (помимо магии) тем же, чем и Маг, также имеет классового маунта. призываемого заклинанием — Адского Скакуна. Три специализации: Демонология (петоводство с оравой ручных чертей на подхвате), Колдовство (проклятия и damage over time-заклинания) и, наконец, Разрушение (чистый, незамутненный дальнобойный ДПС для тех колдунов, которые в детстве хотели стать магами Огня, но не вышли классом). При грамотной игре известны своей крайней гибкостью: в дополнение к проклятиям и адскому огню, умеют и всё остальное вплоть до танкования (ибо демон) и воскрешения своих (ибо Камни Душ), причем так, как этим вашим жрецам и не снилось, а также умеют ставить специальные порталы, в определенных битвах просто незаменимые. По причине того, что он может быстро перерабатывать собственные хиты в ману, ведьмаку выгодно качать выносливость, поэтому в отличие от хрупкого заучки мага и измученного постами и бдениями жреца он не хлипкий.
Воины-маги
- Паладин (Paladin, pally, пал, палыч, лолодин) — смесь воина и светлого жреца, по игромеханике, впрочем, не похож ни на один из «родительских» классов. Использует ману, носит любую броню и владеет древковым оружием и любыми мечами/топорами/булавами, но больше всего ассоциируется с боевым молотом. Имеет собственных классовых маунтов — паладинских скакунов, которых может призывать заклинанием. По специализации делится на Святость (хилер, сильно альтернативный Святому же Жрецу), Защита (танки с божественными щитами) и Воздаяние (ДПСники ближнего боя, по лоре — яростные фанатики в противовес благостным Святым или благородным Защитникам). Класс мотало из стороны в сторону от однокнопочного класса для нубов до одного из сложнейших в управлении, с балансом веток тоже было достаточно туго (Воздаяние, например, долгое время было откровенно убогим как на фоне других специализаций, так и на фоне других мили-ДПСников), так что за ним закрепилась недобрая репутация, а отыгрывающим паладинов игрокам традиционно приписываются тупость и/или неадекватное поведение. Изначально был фракционным классом Альянса, но лишился этого статуса еще в «Пылающей Круцьяте», придя в Орду вместе в Кровавыми Эльфами.
- Рыцарь Смерти (Death Knight, ДэКа) — чёрный маг в консервной банке. Так называемый «героический класс»: стартует с 55 уровня уже хорошо раскачанным и в приличной экипировке (соответственно, новый персонаж-ДК может быть создан только игроком, уже достигшим 55 уровня при игре за другого персонажа). Носит то же самое и бьет тем же самым, что и паладин, в качестве ресурса для заклинаний — руны и руническая сила, ману не использует. Делится на три специализации: Кровь (танк-вампир с, что характерно, магией крови), Лёд (рукопашный ДПСник с ледяными заклинаниями, почти как у мага) и Нечестивость (некромантия и проклятия и damage over time-заклинания как у чернокнижника с Колдовством — впрочем, в основе обеих специализаций по лоре лежит одна и та же магия). Также имеет вызываемого классовым заклинанием маунта — Коня Смерти Акеруса. В общем, паладин в негативе.
- Монах (Monk) — боевой монах азиатского шаблона. Бьёт кастетами, посохами, древковым и одноручным оружием, одевается в кожу и все, что легче. Колдует с помощью энергии, маны и Ци. Три специализации: Хмелевар (танк: архетипичный пьяный мастер с вагоном и маленькой тележкой алкогольных эликсиров, чистый энергет), Ткач туманов (хилер-боец, у которого эффективность хила напрямую зависит от дрыгоножества и рукомашества, владеет маной) и Танцующий с ветром (ближнебойный ДПСник, владеет Ци). Интересен еще и тем, что (как и друид с рыцарем смерти) имеет свой нейтральный город только для своих, куда может вернуться в любой момент.
- Охотник на демонов (Demon Hunter, ДэХа) — новый героический класс (на этот раз ажно с 98-го уровня), доступен только эльфам, появился в «Легионе». Чёрный маг без консервной банки (набор доспехов как у монаха: только ткань и кожа), зато с кинжалами, кастетами, одноручными мечами и топорами и глевиями (не путать с нормальными глефами, которые были и остаются древковым оружием!) — фирменными двуклинковыми вундерваффен эльфов, известными в роли оружия ДХ ещё с третьего Варкрафта. Примечательны сочетанием фансервиса и фан-диссервиса во внешнем виде: с одной стороны, это всё ещё эльфы в не слишком скрывающих великолепную физическую форму одеяниях, с другой стороны — от злоупотребления чёрной магией уже основательно начали зарастать стрёмными мутациями вроде рогов, когтей, иногда — копыт или крыльев. Планировались ко вводу еще со времен всё той же «Круцьяты», однако руки дошли только спустя 9 лет. Две специализации: Месть (танк, питающий свою магию Болью) и Истребление (ДПС-ник ближнего боя, тратящий на заклинания Ярость (не ту, что у Война и Друида, а свою, особенную)), планировался также ДПСник-стрелок, но не взлетел. Интересен также тем, что вся используемая классом чёрная магия — переработанные в классовые способности мобов-демонов, что делает ДХ большими чернокнижниками, чем сами чернокнижники.
Маги-воины
- Друид (Druid, друль) — маг природы и знатный оборотень: по иронии судьбы, не умеет превращаться только в волка (это прерогатива шамана). В монстроформе (кроме транспортных) превращается в аналог другого класса, в качестве таковых имеет медведя (танк с Яростью, аналог воина), барса (рукопашный ДПСник с Энергией, аналог разбойника), совомедведя (дальнобойный ДПСник и кастер, аналог мага) и, не смейтесь, древа (хилер, по старой традиции, не похожий на остальных хилеров). При должном навыке и хорошем шмоте даже справляется с этими ролями не хуже оригиналов (в ранних версиях некоторые роли не тянул, и хорошо танкующий друид был поводом для анекдота). Носит кожу и ткань, бьёт посохами, ножами, кастетами, древковым оружием и любыми булавами, в монстроформе — зубами и когтями. Ажно четыре специализации: Баланс (дальнобойный ДПС, преобладающая форма — совомедведь, помимо маны также использует некую астральную силу), Исцеление (хилер. преобладающая форма — древо), Сила Зверя (рукопашный ДПС, преобладающая форма — барс) и Страж (танк, преобладающая форма — медведь).
- Шаман (Shaman, шам) — маг стихий и духов, немножко оборотень, и, по крайней мере изначально, фракционный класс Орды. Носит кольчугу и всё, что легче, бьёт кинжалами, кастетами, посохами и любыми булавами и топорами. Из уникальных игромеханик — использование тотемов, расставляемых по полю боя и помогающих в колдунствах и камланиях, а также дающих специальные эффекты. Помимо молний из рук и лечебных брызг, умеют самовоскрешаться после смерти, что кроме них не дано никому (разве что чернокнижникам, и то не всегда). Три специализации: Стихии (дальнобойный ДПСник с магией, что характерно, стихий), Совершенствование (ДПСник-рукопашник с заколдованным оружием) и Исцеление (очередной хилер, сколько уж можно). Также умеют призывать миньонов — призрачных волков, и сами не прочь в такого перекинуться. Ценятся игроками за жизненно важное (и некогда эксклюзивное) заклинание «Героизм», зачастую не дающее рейду поголовно стать героями посмертно.