Total War: Warhammer III/обзоры рас и фракций
Внимание! Информация в этой статье носит общий оценочный и обзорный характер игровых рас и их особенностей, не затрагивая тему нюансов игрового баланса и конкретных числовых параметров. |
Немного терминологии
- Расы — несколько контринтуитивное понятие, которое точнее стоило бы назвать «культуры»: например, раса «лесные эльфы» состоит далеко не только из эльфов, но также включает в себя несколько видов древней, диких животных вроде орлов и драконов, и много кого ещё. Да и среди лидеров хватает не-эльфийских персонажей. Тем не менее, исторически сложилось так, что называют всё это огромное сборище юнитов и персонажей расой. Именно с выбора расы в меню конкретной кампании игрок начинает своё прохождение.
- Фракция — определенная часть расы, возглавляемая тем или иным лордом, который является её номинальным главой. Например, князь Хаоса Сигвальд Великолепный возглавляет фракцию под названием «Развратное воинство».
Берег Вампиров
|
Они же вампирские пираты или просто вампираты. Достаточно необычная по антуражу и тематике раса пиратской нежити, весьма неожиданно для многих игроков появившаяся во второй части игры. В третью часть вампираты перекочевали без значительных изменений, хотя общие правки механик и баланса очевидно затронули и их. Название расы кстати опять несколько дезориентирующее, потому что из собственно разумных гуманоидных вампиров тут только половина легендарных лордов, лорды и герои-маги, а также буквально два юнита (стражи глубин с парным оружием\алебардами). Всё остальное — различные сорта зомби, призраков, всякая специфическая зоонежить в виде морских ракообразных и даже некроконструкты типа колосса-некрофекса: как вам гнилой остов корабля, магически переделанный в гиганта, у которого вместо одной руки трёхствольная пушка, из которой он палит прямой наводкой? В итоге эстетика у расы выдалась на славу.
Игромеханически вампираты «сшиты» из различных механик других рас (система должностей для лордов, механика верности, постройки орды и т. п.), актуальных на момент выхода их ДЛС, и в целом опыт оказался достаточно удачным, хотя и не без огрехов, о чём ниже.
Пиратская слава. Собственно, главная механика расы. Сражаясь и создавая пиратские бухты, можно зарабатывать очки славы, продвигаясь в мировом рейтинге пиратов. По достижению определенных значений срабатывает триггер и спавнится особая квестовая вражеская армия. После её уничтожения все армии получают доступ к т. н. куплету моряцкой песни (shanty) — особый бафф для своих армий, который можно применить в любом бою один раз. Всего таких квестовых сражений будет три, после каждой победы этот бафф будет улучшен.
Корабельные постройки. Легендарные лорды (и ещё 4 лорда из древа технологий, покупаемые за очки пиратской славы) имеют доступ к т. н. корабельным постройкам. По сути это типичные постройки орды, но с особенностями расы: так, все легендарные лорды вдобавок к обычным постройкам имеют ещё и одну уникальную, дающие им какие-то эксклюзивные бонусы. Строятся все здания тут быстро, буквально за 1 ход, но требуют прироста населения (пиратских команд) и довольно дороги, поэтому менеджмент строительства корабля и накопление денег для него является важной частью геймплея вампиратов.
Пиратские бухты. Ещё одна фишка расы, позволяет героем или лордом создавать в портовых городах чужих (и только чужих!) фракций тайные пиратские бухты. В отличие от скавенских подземных городов, их обнаружить невозможно. На выбор имеют несколько любопытных построек, в частности, могут приносить доход в % от заработка порта — чем богаче и лучше отстроен порт, тем больше золота будет приносить тайная бухта. Также здесь можно строить здания, расширяющие лимит найма героев.
Пиастры и карты сокровищ. По мнению многих игроков, пожалуй, самые бесячие и неудавшиеся механики. Пиастры показывают расположение на карте мира особых плавучих нейтральных армий ИИ, которые просто бороздят океан. Победа над каждым из них нужна для разблокировки найма прославленных полков. На практике это означает, что игроку вместо выполнения задач своей кампании предлагается мотаться десятки ходов по всему океану с целью вылова этих ещё не самых слабых армий для получения доступа к тому, что другие расы имеют просто по умолчанию (найм прославленных полков у большинства рас игры разблокируется с ростом уровня легендарного лорда). Естественно, в подавляющем большинстве случаев на это проще забить, занявшись своими делами и лишь изредка перехватывая эти армии, если они проплывают недалеко от игрока. Карты сокровищ же — это просто рандомно падающие задания, отмечающие какую-то точку на карте, придя в которую и выкопав клад, можно получить немного золота. Опять же, если этот клад спавнится недалеко от текущего местоположения игрока — этим ещё можно заняться, но в большинстве случаев карты падают где-то на другом конце мира, и посылать за ними героя или лорда бежать кучу ходов ради нескольких тысяч золотых попросту нецелесообразно.
Оживление мёртвых. Как и обычные вампиры, вампираты могут поднимать мертвецов вместо традиционного найма. Стоит такое оживление дороже найма, зато происходит мгновенно, что является крайне важным подспорьем на раннем этапе игры с учётом слабости начальных юнитов у расы. В регионах, где прошли крупные сражения (неважно, с участием вампиратов или без) и которые отмечены специальным значком костяной руки, можно поднимать нежить помощней обычных зомби. Однако по соображениям баланса оживлять самых своих мощных юнитов вампираты не могут, в отличие от графств вампиров, у которых могильниках может оказаться и терроргейст, и отряд рыцарей крови.
Сильные стороны расы:
- Весьма неплохие стрелковые отряды и артиллерия.
- Сильные монстры.
- Корабельные постройки у лордов дают различные пассивные жирные бонусы, и открывают доступ к найму юнитов безо всяких городов.
- За счёт предыдущего пункта — самый быстрый[1] выход к найму топовых юнитов в игре вообще при правильном развитии.
- Постройки корабля также дают дополнительные абилки с площадными обстрелами войск противника.
- Есть доступ к поднятию нежити. В местах крупных сражений некромантия позволит поднять ещё более сильные отряды и в бОльшем количестве.
- В отличие от своих сухопутных вампирских коллег, вампираты способны пересекать незараженные вампирской скверной земли без потерь.
- Королева Бесс. Просто королева Бесс, подробнее см. основную статью.
Слабые стороны расы:
- Слабая экономика.
- Ввиду пушечномясности всех ранних юнитов и сложной обстановки на карте вокруг стартов раса крайне не рекомендуется зелёным новичкам.
- Скверная дипломатия. Даже другие вампираты — не более чем конкуренты. Из потенциальных союзников — только скавены да Архан Чёрный.
- Полное отсутствие кавалерии. Да и в целом по скорости раса медленная, быстрых юнитов почти нет.
- Малополезные и раздражающие механики поиска пиастров и сокровищ.
Воины Хаоса
Раса с непростой судьбой. Впервые появившись в первой части игры почти по счастливой случайности (Воины Хаоса должны были стать исключительно армиями вторжения в местном игровом событии «Конец Времен», но у разработчиков хватило ресурсов выделить их и в отдельную играбельную расу), ввиду ряда причин они представляли собой весьма раздражающий и однообразный игровой опыт. Однако к выходу третьей части были кардинально переработаны. Также с выходом DLC «Champions of Chaos» именно эта раса имеет наибольшее число фракций во всей игре — аж 8 штук.
Воины Хаоса представляют из себя людских последователей губительных сил. Игромеханически это значит две вещи: первая — они возглавляются не демонами, в отличие от рас, посвященных конкретному богу, а испроченными скверной Хаоса людьми (Архаон, Сигвальд), зверем (Дракоогр-Шоггот Холек), либо демон-принцами (Бе’лакор и все остальные). Вторая — они наиболее сосредоточены именно на человеческих и отчасти звериных последователях Губительных сил, а доступ к разным демонам у них затруднён — просто так нанять их нельзя. Кроме того, за исключением фракции Бе’лакора, который является самым первым демон-принцем Хаоса неделимого, воины Хаоса не могут иметь в составе одной армии больше шести демонических или особых юнитов. Только Воины Хаоса имеют доступ к механике апгрейдов, которая при определенных условиях позволяет им превращать юниты начальных тиров в более высоких: например, простых мародеров можно развить до воинов Хаоса и даже Избранных, а также посвящать их конкретному богу.
Дары Хаоса — особая механика Воинов Хаоса. Специальное меню, которое содержит набор баффов или возможность найма отряда демонических\особых юнитов — при выборе такого дара один отряд добавляется сразу, а затем ещё один появляется раз в несколько ходов. Изначально под дары разблокированы 1-2 ячейки (у Бе’лакора 4), в технологиях можно открыть больше. Со старта доступны самые дешевые дары со скромными бонусами и низшими демонами, для открытия новых даров нужно жертвовать получаемые в боях души конкретному богу\Хаосу Неделимому, выбирая его дары.
Тёмные Крепости — Воины Хаоса не могут основывать города где захотят. Захватить любое поселение всё равно можно, но там вместо полноценного города будет основан лишь небольшой аванпост. Места полноценных поселений на глобальной карте отмечены специальным значком «Тёмная крепость». Если Тёмная крепость расположена в землях Норски, то после её захвата местная фракция норскийцев автоматически становится вассалом, даже если игрок был в состоянии войны с ней. Также стоит отметить, что полная отстройка Тёмной крепости — крайне недешевое удовольствие, хотя оно и окупает себя с лихвой. Поэтому терять их нежелательно.
Все фракции Воинов Хаоса условно делятся на два типа — приверженцы Хаоса Неделимого (Архаон, Бе’лакор, Сигвальд, Холек) и посвященные конкретному богу (Азазель для Слаанеш, Валькия для Кхорна, Фестус для Нургла и Вилитч для Тзинча). Неделимовцы имеют своё, расширенное древо технологий, потенциальный доступ ко всем хаоситским юнитам, включая демонов каждого бога. Приверженцы конкретных богов имеют урезанное древо технологий и доступ только к юнитам и дарам Хаоса Неделимого и своего бога, однако баффают взамен своих последователей несколько сильнее неделимовцев, также имеют доступ к Оку Богов и по 1-2 уникальным для каждого бога механикам.
Сильные стороны расы:
- Мгновенный найм юнитов.
- В целом неплохая пехота и элитная пехота одна из сильнейших в игре (Избранные).
- Сильные монстры и демоны.
- Для неделимовцев — огромная гибкость и возможность комбинировать преимущества разных богов. Например, кхорниты в связке с лечебной магией Нургла — одна из убойнейших комбинаций в игре вообще.
- Доступ к магии есть даже у кхорнитов (!).
- Огромная гибкость в плане формирования армий благодаря обилию различных юнитов.
- Крайне мощные лорды и герои. Также не-легендарных лордов и героев за души можно возвышать, посвящая конкретному богу, что делает их ещё сильнее. А лордов можно возвысить даже до демон-принцев.
- Сильные и интересные механики расы.
- Большой выбор фракций, стартовые позиции разбросаны почти по всей карте.
Слабые стороны расы:
- Исчезающе малый выбор дистанционных юнитов, за отдельные фракции вроде кхорнитов их и вовсе практически нет.
- Низкая скорость у большинства пехоты, за исключением слаанешитов.
- Малый выбор в летающих отрядах и их общая слабость, реально сильны тут либо высшие демоны (кровожады, повелители перемен), либо демон-принцы — и те, и другие откроются и прокачаются весьма нескоро.
- Конфликты между богами Хаоса: лорд, посвященный Слаанешу, даёт бонусы на содержание и восполнение потерь слаанешитам, но одновременно и штрафы для кхорнитов.
- Невозможность традиционного найма юнитов: там, где другая раса может просто построить здание на высокоуровневых юнитов и нанимать их в неограниченных количествах, хаоситы вынуждены получать сильные отряды только за души, пожертованные определенному богу и в строго лимитированном количестве.
- Скудость стандартной дипломатии (за некоторым исключением в виде Азазеля) — почти вся карта ненавидит хаоситов, поэтому попытки дипломатично усидеть сразу на 2-3-4 стульях успехом не увенчаются от слова совсем.
Возможные стили прохождения кампании — ГРАБЬ! УБИВАЙ! КАЛЕЧЬ! ЖГИ! Хаос остаётся Хаосом, как ни крути. Механика выборов даров Хаоса за души побуждает непрестанно сражаться и уничтожать как можно больше армий и городов, потому что этих самых душ на активацию даров и их поддержку нужно не просто много, а ОЧЕНЬ много. Кроме того, солидное число душ достаётся именно за разрушение поселений на глобальной карте, а не их захват\разграбление. Однако несмотря на то, что хаоситов дружно и взаимно не любят почти все остальные расы, и даже другие хаоситы не всегда жалуют, определенная вариативность в прохождении всё же есть: так, можно использовать механику захвата Тёмных Крепостей и получать только норскийских вассалов. Вассалы они не очень сильные и весьма небогатые, но функцию мелкого помощника исправно выполняют. А можно рискнуть и насильно обращать в вассалы своих противников, выбрав при захвате последнего города вражеской фракции опцию «сделать вассалом». Если новоявленный прислужник сам принадлежит к расам порядка или некоторым нейтралам — это резко испортит дипломатические отношения с остальными хаоситами. Зато потенциально можно набрать себе в прислужники сильные фракции либо по экономике (например, высших или тёмных эльфов), которые будут платить хорошую дань, либо в плане боеспособности (лесные эльфы, орки). С большим числом сильных вассалов можно как значительно укрепить свою оборону, так и вывести свою фракцию в топ по силе: вассалы игрой считаются за военных союзников, и мало кто из ИИ-фракций рискнёт объявлять войну игроку, который ведет за собой целый выводок фракций на поводке.
Лесные эльфы
Впервые появившись ещё в первой части игры, раса лесных эльфов несколько раз подвергалась переработке, и к третьей части представляет из себя весьма любопытное зрелище, заметно отличающееся от других рас игры.
Леса — полноценные поселения у лесных эльфов есть только в лесах. Игромеханически это отдельное огромное поселение-провинция с аж 10 ячейками для строительства (обычная столица обычной провинции у большинства рас имеет только 8), альфа и омега экономики, центр найма юнитов и вообще буквально всё для лесных эльфов. Вне этих специальных провинций могут основывать лишь небольшие аванпосты со скромными бонусами (которые, однако, могут суммироваться для ближайшего леса).
Пробуждение лесов — при старте за фракцию ЛЭ вокруг лесов можно обнаружить т. н. вересковые поляны — это окружающие местный лес поселения, обычно числом в пять штук, с которыми у него особая связь. За сражения на вересковых полянках, их захват и удержание или хотя бы сам факт владения ими любой союзной фракцией игрок получает т. н. «очки здоровья леса», которые заполняют соответствующую шкалу на ближайшем лесе. По мере заполнения шкалы игрок получает определенные преимущества (как правило, это небольшой бонус к дип. отношениям с расой, по умолчанию доминирующей в этой части света), а при заполнении до максимума в 100 очков игрок получает возможность пробудить лес. После активации соответствующего значка на лес начнутся атаки по специально сгенерированным событиям. В случае успешного отражения всех атак лес пробуждается: это активирует систему телепортации к другим лесам, даёт мощный временный бафф всей фракции, а также возможность построить в лесу уникальное здание, усиливающее всю фракцию разом.
Вековой дуб — центральное условное поселение, которое лесные эльфы должны оберегать и с отстройкой которого связаны ряд целей кампании и бонусов для расы.
Также весьма характерной особенностью лесных является их своеобразная «многослойная» система различных бонусов. Так, если другие расы по стандарту разгоняют статы своих юнитов за счёт индивидуальных особенностей лордов и своих фракций, древа технологий и красной ветки прокачки у всех лордов, лесные эльфы идут ещё дальше; в довесок к перечисленному они получают дополнительные складывающиеся бонусы от пробужденных лесов, от постройки Векового дуба, отдельно ещё бонусы от заполнения шкалы пробуждения этого дуба, очень жирные баффы от специальной группы технологий, открываемых за особый ресурс «янтарь» (1 единица янтаря получается за каждый пробужденный лес). Добавьте сюда систему должностей для лордов, где конкретного лорда и армию под его началом можно усилить ещё больше — и получите тех самых супер-имбовых лесных эльфов, которых так часто упоминают в интернете при обсуждениях игры.
Сильные стороны расы:
- Сильнейшая стрелковая раса в игре вообще. Только скавены могут оспорить это утверждение.
- По причине выше — относительно лёгкие старты кампаний по части сражений: просто найми побольше самых начальных лучников и перестреляй ими всё.
- Очень сильно разгоняют своих юнитов и персонажей за счёт вышеописанной многослойной системы бонусов.
- Сильные лорды, как легендарные, так и обычные.
- Механика корней леса позволяет телепортироваться на глобальной карте от одного леса к другому, что придаёт игре огромную гибкость и вариативность. Там, где другие расы проведут большую часть своей кампании примерно в одной части света, лесные эльфы смогут побывать во всех и на выбор за одну кампанию посражаться\подружиться (почти) со всеми расами игры.
- Не особо хорошая, но и не ужасная дипломатия, которая позволяет поддерживать нейтралитет с большинством рас и даёт немного бонусов для отношений с высшими и тёмными эльфами.
Слабые стороны расы:
- Хрупкость большинства эльфийских юнитов.
- Полное отсутствие артиллерии как класса.
- Полноценные поселения есть только в лесах, в остальных городах можно строить только аванпосты. Как следствие, потеря леса может стать катастрофой.
- Необходимость тщательно защищать и оберегать Вековой дуб, а также все свои леса.
- Слабая экономика.
- Очень слабый рост населения и долгая постройка большинства зданий в лесах.
- Не самая простая для освоения механика пробуждения лесов, особенно для новичков.
- В случае игры в долгую кампанию — крайне желательно хотя бы примерно представлять, в каком порядке наиболее оптимально телепортироваться к лесам на карте, и с какими фракциями около них выгоднее воевать, а с какими поддерживать нейтралитет\дружбу\торговлю.
Возможные стили прохождения кампании — лесные эльфы сосредоточены исключительно на своих собственных целях в виде пробуждения лесов. Это оставляет широкий простор для отыгрыша своей кампании и неплохую свободу действий: так, можно отыгрывать строго эльфа-изоляциониста, прыгая по корням мира от леса к лесу, и не вступать ни с кем в союзы, а другие фракции лесных эльфов конфедерировать с помощью специальных событий. Избегать войн с большими фракциями и воевать только с мелкими вокруг лесов для их пробуждения, поддерживая нейтралитет со всеми остальными, и не занимая лишних поселений. Впрочем, главная проблема лесных эльфов — это их изначально слабая экономика, для разгона которой и дальнейшего полного\частичного покраса карты можно играть и более агрессивно, зарабатывая золото в боях, занимая порты (для увеличения дохода с которых есть даже особая технология) и города, в которых есть производство ресурсов — да, лесные эльфы не смогут их полноценно отстроить, но даже в таком виде они дают определенную прибыль и ресурсы для торговли. Также можно захватывать особые поселения и некоторые расовые столицы, что даст ещё бонусов для экономики. Умеренная дружба с расами порядка рекомендуется даже в этом случае, потому что из них выходят отличные торговые партнёры. В этом случае стиль игры больше навевает аналогии, внезапно, с викингами, причём не гротескно-клюквенными вроде Норски, а более приближенными к реальности: грабь и уничтожай слабых противников, захватывай прибрежные зоны с хорошими портами, избегай войн с сильными противниками, которые не контролируют ничего важного для тебя, избегай военных союзов, которые могут втянуть в свои войны, и торгуй со всеми, кто согласен торговать — деньги лишними не будут. Также весьма кстати будет наловчиться пробуждать леса как можно скорее (особенно важно для стартового леса) — большинство новичков совершают типичнейшую ошибку, просто быстро захватывая\разрушая вересковые поляны, а потом долго ожидают, пока очки здоровья пассивно накопятся сами. На самом же деле стоит с упорством рыцаря крови добиваться регулярных сражений в зоне этих полян, что позволит набрать очки здоровья леса намного быстрее, а также наполнит казну фракции золотом за победы. Однако без фанатизма: после заполнения шкалы пробуждения леса такой подход станет совершенно неактуален, поэтому также нужно иметь возможности быстро свернуть шарманку (например, сразу подписать мирный договор или попросту уничтожить фракцию противника).
Примечания
- ↑ Важное уточнение — БЕЗ применения эксплойтов, багофич и т.п.