Участник:Imiki h/LotR: Realms in Exile
LotR: Realms in Exile | |
![]() |
|
Общая информация | |
Жанр | Модификация (Crusader Kings III), глобальная стратегия |
Дата выхода | 18.11.2020 |
Разработчик | Realms in Exile team |
Издатель | Realms in Exile team |
Платформы | PC |
Режимы игры | Одиночная, Мультиплеер |
Актуальная версия | 4.2 |
The Lord of the Rings: Realms in Exile — мод с тотальной конверсией для Crusader Kings III по вселенной Толкина. В текущей версии доступно две стартовые даты: 2758 год Т.Э (год Долгой Зимы и восстания вождя дунландцев Фреки против короля Рохана Хельма Молоторукого) и 3000 год Т.Э (за 19 лет до событий Властелина Колец), имеются планы на реализацию дат от 3320 года В.Э до 120 г. Ч. Э. На данный момент разработчики расширяют карту, на версии 4.2 покрывающую западную половину континента Средиземья (до леса Таур Ромен на восточных берегах озера Рун и северных берегов Внутреннего моря). Мод отличается весьма глубокой проработкой рас, религий и культур (каждая содержит отдельное подробное описание происхождения и обычаев), тщательной проработкой карты с множеством канонических и выдуманных уникальных сооружений, но в то же время является весьма спорным с точки зрения наполнения: мод, помимо канона, основан на «Расширенной вселенной Арды» от New Notion Club, придуманной ещё до полного выхода Истории Средиземья (полного собрания черновиков Толкина, которое является источником всего не входящего в Хоббит, Властелин Колец или Сильмариллион лора), и потому весьма вольно опирается на то, что у толкинистов принято называть Легендариумом, а некоторые географические названия и вовсе вызывают у старых толкинистов ехидные смешки.
Геймплей
Что в первую очередь выделяет мод от остальных - его проработка по части рас, представленных в Легендариуме. Имеется возможность играть за различные королевства людей, за эльфов, гномов, орков, хоббитов, а так же за майа[1], и все они реализованы уникально, весьма близко к первоисточнику.
Отличия сеттинга от Легендариума
Как уже было сказано, мод был основан не на Легендариуме, а на фанатском творчестве. Пусть и не совсем «по мотивам» и внешне как минимум в описании канонических мест и явлений старается соответствовать Толкину, но сильно отличается от него по настроению и посылу[2]. Сильнее всего это выражается в несоответствии мира мода тому, что можно назвать условной «моральной географией» Средиземья: чем ближе к берегам западного Моря живут, тем относительно сородичей более добрые и просвещённые народы живут там. Это утверждение крайне условно, имеет исключения (так, северяне-рованорим «добрее» живущих западнее дунландцев) и абсолютно не говорит ни о каких аналогиях с реальным миром, так как сам Толкин открещивался от этого как мог. Но всё таки на момент конца Третьей Эпохи в Легендариуме нет ни добрых харадрим, ни[3] добрых истерлингов, зло Востока совратило Синих магов, и даже если авари дожили до Войны Кольца, без общения с калаквенди они определённо были бы грубее и недружелюбнее даже эльфов Темнолесья. Кроме того, мир Толкина практически не допускает полутонов: хотя везде бывают и добрые, и злые люди, но народы в целом или поклоняются Валар (сознательно или несознательно), или Мелькору и/или Саурону (также сознательно или под именем какого-нибудь Бога-Змея). Если и могут быть «нейтральные» народы — это народы, которые отвернулись от света и сделали первый шаг к поклонению Тьме.
Ни первый, ни второй принцип в моде не соблюдаются. С одной стороны, в моде имеется шкала мировоззрения, которое определяется религией, и имеет 5 градаций: народы добра, склоняющиеся к добру (догмат «Отголоски Айнур»), нейтральные («Разделённый народ»), склоняющиеся ко злу («Подчинение Тьме») и злые. Добро и зло означают, что приверженцы религии понимают, кто такие Валар и кто такие Мелькор и Саурон, помнят как был сотворён мир и сознательно почитают Свет или Тьму. Конфессиями света являются конфессии эльфов, гномов, дунэдайн и просвещённых ими (гондорцы, рохиррим); конфессии тьмы — это в основном конфессии орков, поклонение лично Саурону среди живущих в Мордоре морэдайн, а также некоторые мёртвые религии вроде мелькорианства-мульхерили, которое принёс Саурон в Нуменор. «Отголоски Айнур» и «Подчинение Тьме» отображает тёмные народы, которые наоборот, почти не сохранили знаний о создателях мира, и поклоняются основанным на Валар, но сильно изменённым богам (например, Фэй Фолдвин фрамлингов[4] или Змей Кхаз-Граммаз народов Ближнего Харада) или абстракным концепциям добра и зла. Но большая часть людских религий имеет догмат «Разделённый народ» — фактически, является разными вариантами стандартного фэнтезийного пантеона, почти никак или совсем никак не соответствующими пантеону Валар. Может быть смешение нескольких валар в одно, создание полностью отсутствовавших богов вроде доброго бога войны[5] или бога торговли, или даже превращение канонически добрых валар или майар в злых (есть конфессии со злой богиней Солнца или злой богиней моря…). И такой веры могут придерживаться (особенно на юге Средиземья) даже крупные царства и империи, есть даже религии, где все живые конфесии — это «разделённый народ», а тьма и свет — мелкие секты без провинций на карте или вообще отсутствуют (!). И такая ситуация в описаниях может продолжаться столетиями, без намёков на попытки того же Саурона совратить такие свободно поклоняющиеся народы… Впрочем про это ниже.
Не сохраняется и «Моральная география». Более того, такая концепция в моде фактически отсутствует. Несмотря на канонические описания Саурона как Тёмного Властелина Арды, добросовестно перенесённые в мод, фактически влияние Саурона ограничивается исключительно прилегающими народами[6]. В каноне явно или косвенно подразумевалось, что на Войну Кольца народы Севера и Запада если и не были последними народами Света, то точно в тотальном меньшинстве. В моде же… На западе Тёмный Властелин граничит со светлым Гондором, на Юго-западе всего через одну страну харадрим-теджины, у которых спустя через несколько месяцев после начала войны происходит восстание светлой веры; на юге за непосредственными вассалами Мордора нейтральные харадрим-аранийцы, за которыми империя Рая нейтральных харадрим-бозишнарудов и не сильно уступающее Гондору в могуществе светлое королевство-потомок Нуменора Беллакар; юго-восточнее сразу за Кхандом ещё одна могучая светлая империя Кхай… Тут не «весь мир, подчинённый Тьме, против Гондора и эльфов», тут впору светлому миру устраивать каток против Саурона. Хуже того, кроме отдельных текстовых описаний, Юг ведёт себя так, будто Саурона не существует вовсе: для того же Беллакара главная угроза не Мордор, а соседнее государство чёрных нуменорцев Ан-Балкумаган, чей правитель пусть и связан с одним из Назгул — Хорахилем — но в целом от Ока вполне себе независимое. Далее на юг же, в Стране Мумаков и Тани-Хазаде, ни Саурон, ни его слуги не упоминаются и не действует вовсе, как и в Кхае, который практически соседствует с подчинённым Саурону Кхандом. В свою же очередь, и сюжет Саурона связан только с войной с Гондором и существование таких сильных стран Света на юге игнорирует.[7].
В итоге, с одной стороны, большее разнообразие делает игру более интересной (не было бы особого смысла играть в Хараде, если бы все тамошние фракции были бы злыми копиями друг друга)… С другой стороны по атмосфере в неканоничных землях мод часто намного ближе к ПЛиО или условной Godherja, чем к творчеству Толкина.
Мир мода
- Расписать про Эриадор и Энедвайт, Королевства в Изгнании, Рованион и Медлошукайн, Кханд, Ближний и Дальний Харад и Кхай,
Выдающиеся персонажи
Тропы и штампы
Примечания
- ↑ в первую очередь Сарумана и Саурона, но присутствуют и Гэндальф и Радагаст
- ↑ Справедливости ради, некоторые самые нелепые сюжетные ветки из MERP всё-таки были заменены своими, более адекватными
- ↑ кроме ооооочень дальних (не факт что) родичей — лоссотов
- ↑ Родичи рохиррим, произошедшие от тех эотеод, что не пошли ни за каноническим Эорлом в Каленардон, ни затем за неканоничным Леофром в земли между Лориэном и Темнолесьем
- ↑ При этом никаких следов Макара и Мэассе из черновиков в религиях мода нет.
- ↑ И то не всеми, народ харадримов-хелкаров живёт прямо у границы Чёрной страны, но при этом каким-то образом сохранил веру в «Великого орла Нанди-Манье», олицетворяющего Манвэ
- ↑ Что интересно, в старых версиях Саурон отправлял одного из назгул — Золотого Короля — подчинить непокорные народы Юга, но в версии 4.2 его сюжет и государство вырезали, и теперь он просто обитает в Минас Моргуле