Эра Водолея

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Эра Водолея — единственный на данный момент (условно-)коммерческий российский настольный ролевой сеттинг и система правил для настольных ролевых игр. Прошла через две редакции, весьма малотиражные; книги правил, что 1-e, что 2-e являются на настоящий момент библиографическими редкостями.

Сеттинг[править]

Мир «Эры Водолея» представляет собой городское фэнтези; точнее, может быть реализован игроками в спектре от мистики и магического реализма до городского фэнтези, согласно авторским рекомендациям. Он очень похож на наш мир: там тоже двадцать первый век, существует Россия, ездят машинки и стреляют из пистолетов Макарова. Однако присутствуют также экстрасенсорика, магия, духи и прочие сверхъестественные заморочки, в нашем мире не замеченные.

В 1945 году был подписан международный Неттерсгеймский договор о сокрытии тайн магии и всего сверхъестественного; авторы договора считали, что раскрытие этих тайн приведет к дестабилизации обстановки в мире. В каждой стране за соблюдением договора следит своя организация, и в России это Институт Прикладной Экзофизики. Он представляет собой спецслужбу, вербующую агентов из числа людей, знающих о сверхъестественном, и аккуратно готовящую общественность к раскрытию этой тайны: наступила Эра Водолея, эра магии, и рано или поздно магии в мире станет слишком много, чтобы это скрывать. Причём Институт пользовался официальным статусом только в советское время; после 1992 года он официально не существует, и прилагает немалые усилия, чтобы не быть заново обнаруженным государством.

Организации[править]

  • Институт — одна из организаций, за членов которых можно играть. Играя за Институт, игроки расследуют сверхъестественные преступления, ловят виновных и награждают причастных. В первой редакции Институт был единственной играбельной организацией; во второй были введены ещё две.
  • Команда Рэда. Присутствовала в первой редакции, в дальнейшем потерялась из-за того, что авторские права были отозваны. Возглавивший её Вячеслав «Рэд» Радинов был сотрудником Института, и однажды он получил задание по ликвидации некой юной Ники Новиковой, случайно завладевшей крутым гримуаром, из-за чего Институт счёл её опасной. Рэд нарушил приказ, дезертировал из Института и основал с этой Никой и несколькими другими примечательными персонажами собственную организацию. Тем не менее, Институт вполне нормально сотрудничает с ними, несмотря на обоюдное недоверие.
  • «Кукловоды». Простые смертные, не умеющие ни в магию, ни в экстрасенсорику, но ухитряющиеся уничтожать магов (нередко без разбора). Обычно Кукловоды, как и следует из их названия, попросту хитростью «сталкивают лбами» сильных магов и добивают истощённого битвой победителя. Свою деятельность они считают искусством. Вернее, «считали»: ко второй редакции потерялись авторские права и на них.
  • А также всякая мелочь вроде сектантов, популярных на момент издания первой редакции (сайентологи, Айум Синрикё), заигравшихся толкиенистов, неоязычников и тому подобного. Сюда же и неаномальные реалии конца девяностых, от продажных ментов до весьма популярной среди игроков «братвы».
  • ЗАЩИТНИК (это не аббревиатура, большие буквы для пафоса) — появившийся со второй редакции частный военный контрактор, формально оформленный как ЧОП; его особенность — игра в стиле боевика, с блеском, треском и кувыркающимися грузовиками.
  • Утописты — появившаяся тоже со второй части субкультура безумных учёных, которые суют свой нос во все дыры и воруют чужие бананотехнологии; их особенность — игра в стиле плутовской пикарески. Обе организации находятся под патронажем Института, который следит, чтобы они не наворотили дел и не нарушили тайну. Ну и, конечно, можно играть за маленькую независимую команду. Среди Утопистов вполне могут присутствовать вменяемые вампиры и оборотни.

Механика[править]

Общие черты механики — шесть атрибутов персонажа, более-менее соответствующие стандартным, плюс Везение, ранжирующиеся от 1 до 5, навыки с той же шкалой и особенности, которые либо есть, либо их нет. Разница между редакциями — в системе бросков кубиков; в первой редакции надо было бросать их целыми горстями, во второй — система «кубик минус кубик». В обеих редакциях используются только шестигранные кубики.

Проблемы механики[править]

Обе редакции отличаются непродуманной механикой. Но недостатки у редакций разные.

У первой редакции беда — дыры с эксплойтами. Создав персонажа с нужным набором навыков, не запрещённым правилами, можно было сделать его богом (например, эксплойт «Психический вампиризм»).

У второй редакции беда — сильная переработанность механики. После истории с эксплойтами авторы второй редакции решили тотально всё зарегулировать и написали слишком много правил, в которых реально сломит ногу чёрт.