King’s Bounty: Легенда о рыцаре/Рецензии

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Ценнейший артефакт отечественного игропрома — рецензия от Ведомира (с попыткой исторического анализа)

Перезапуск King’s Bounty — яркий артефакт из той эпохи, когда СНГ-шный игропром был на пике. В нулевые годы западные игры шли по пути всё большего оказуаливания, особенно эта тенденция стала заметна во второй половине десятилетия. Эталоном данной тенденции в глазах тогдашних геймеров стали Crysis и «мыльное кинцо за 2300» с Playstaytion 3, игры, на которые отечественные геймеры впервые навесили подзабытый ныне псевдоанглийский ярлычок YOBA (Youth Oriented and Bydlo Approved). Многие боялись, что в конечном итоге все жанры, кроме «мыльного кинца» с ГРАФОНИЕМ, попросту вымрут. В конечном итоге мы все знаем, что смерти игропрома не случилось, во многом благодаря инди-разработчикам — но в то время перспективы многим казались нерадужными.

Проекты из стран СНГ на этом фоне казались лучом света в темном царстве. Весь мир увидел, что Россия, Украина и Беларусь могут поставлять на рынок пусть небезупречные, но душевные игры, со свежими решениями и при этом не боящиеся бросать игроку вызов. Такими были «Космические рейнджеры», «Периметр», «Блицкриг», «Кодекс Войны», «Проклятые земли», Majesty 2, небезызвестный «Сталкер» и многое другое. Собственно, кому попало западные компании не дали бы разрабатывать долгожданные продолжения таких культовых франшиз, как Majesty, Heroes of Might and Magic или King’s Bounty (и ведь в конечном итоге именно отечественные пятые «Герои» стали, по общему мнению фандома, в том числе зарубежного, последней хорошей частью серии). В те времена многим казалось, что отечественный игропром находится в полушаге от колоссального качественного скачка вперёд, и вскоре у нас появятся собственные ААА-франшизы, которые потеснят на мировом рынке зарубежных аксакалов вроде EA, Blizzard, Bioware или Ubisoft. Этого не случилось по целому ряду причин, сегодня почти весь отечественный игропром состоит из казуальных мобильных помоек с редкими проблесками ярких инди-тайтлов… но не будем о грустном.

Серии King`s Bounty традиционно не везло. Став, вместе с другой серией, Might and Magic, одним из двух истоков для культовых «Героев», она оказалась в их тени. И если в серии M&M новые тайтлы исправно выходили на протяжении всех девяностых годов, то KB 1990 года так и не получила ни единого официального продолжения. Были качественные фанатские проекты, особенно в СНГ («харьковская» King’s Bounty 2 — не единственная подобная игра, были и другие версии, например, для популярной на постсоветском пространстве в девяностые платформы ZX Spectrum) — но это фанатские игры. Был вроде-как-официальный ремейк Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff (2001) для PlayStation 2, но он получил смешанные отзывы от критиков и геймеров. Одним словом, выглядело так, как будто над игрой висит злой рок… и тут появились Katauri Interactive. Кто-то вообще после как минимум трех пиратских «продолжений» от разработчиков из РФ и Украины мог сомневаться, что именно отечественные разработчики вдохнут в серию новую жизнь?

Одной из примет отечественного игропрома нулевых были ремейки и продолжения культовых западных серий, доверенных зарубежными издателями разработчикам из СНГ — я уже привёл в пример пятых «героев» и вторую Majesty (были ещё Disciples 3, но не будем о грустном). И изначально «King`s Bounty: Легенда о рыцаре» таковым ремейком не была. Когда Katauri Interactive только начинала работу над игрой, она называлась просто «Легендой о рыцаре» (для зарубежного рынка — «Battlelord») и должна была стать самостоятельным тайтлом. Новости о том, что издатель, фирма 1C, приобрела права на бренд «King’s Bounty» у загнувших к тому времени ласты 3DO и NWC, появились только в 2007 году, тогда же информация об игре переехала с сайта battlelord.ru на kingsbounty.ru. Не сказать, чтобы до этого игру игнорировали — её очень даже ждали, у нас, по крайней мере. Но эта новость разожгла ожидания фанатов ещё больше.

Вышедшая в 2008 году игра получила высочайшие отзывы у игроков и критиков, и у нас, и на Западе. Выход аддонов по схеме, популярной в те годы, был вопросом времени, и они появились — «Принцесса в доспехах» и дополнения к ней, «Воин Севера», «Тёмная сторона». К сожалению, каждый из этих аддонов был хуже предыдущего и получал всё меньше внимания. А вторая часть — это вообще непонятно что, мне даже не хочется о ней писать. Сейчас, к сожалению, дальнейшая судьба серии неясна.

Ваш покорный слуга ознакомился с «Легендой о рыцаре» в 2009, кажется, году, когда наконец обзавелся нормальным компьютером, тянувшим игры, вышедшие после 2005—2006 годов (на моём самом первом компе, появившемся в 2004—2005, порой подтормаживал даже Warcraft III). Игра мне в целом понравилась, но по какой-то причине я не прошел её до конца. Уже не помню, в чём там было дело, но в конечном итоге серия оказалась мною заброшена на долгие годы. В итоге перепройти её я решился только сейчас. На данный момент я закончил «Легенду о Рыцаре» и близок к окончанию «Принцессы в доспехах», так что впечатления у меня самые что ни на есть свежие.

Графика игры выглядит вполне достойно и сегодня. Яркий, мультяшно-игрушечный графический стиль, вдохновлённый Warcraft III (в таком же сделаны большинство других отечественных фэнтезийных тайтлов тех времен, например, пятые «Герои», «Кодекс войны», Majesty 2, Warlock: Master of the Arcane) многие в те годы критиковали — мол, зачем нам эти мультики, в моде РЕАЛИЗМ. Зарубежные обзорщики называли графику самым слабым местом игры. Однако в итоге — о, ирония! — в 2022 году именно такой стиль выглядит красиво, органично и не вызывает отторжения, в то время, как «реалистичная» графика других проектов из тех времён порой проваливается куда-то в зловещую долину. Самое главное, что он отлично вписывается в саму концепцию игры: это не фэнтези, а скорее красивая сказка. И, кстати, если вас задолбали чёрные полосы по краям экрана во многих старых играх, рассчитанных на более «квадратные» мониторы, то спешу вас обрадовать: в «Легенде о рыцаре» они совсем узкие и почти незаметны, а «Принцесса в доспехах» полностью поддерживает современные широкоформатные мониторы.

Игровой процесс состоит из путешествий по глобальной карте и тактических пошаговых боев. В отличие от оригинальной KB, по карте мы путешествуем в реальном времени. С разнообразием локаций здесь всё в порядке — романтически-средневековое королевство людей, зачарованные эльфийские леса, заснеженные горы гномов, лавовые поля демонического мира, мир мёртвых, пиратская вольница и даже микромир внутри артефактов. Игра поощряет возвращаться на старые локации. Даже на самой первой из них, в окрестностях королевского замка, вы встретите несколько очень сильных противников, которые будут вам не по зубам первые 10-15 уровней. За эту особенность геймдизайна игру также критиковали, обвиняя в «необоснованных скачках сложности». На самом деле никто от вас не требует по прибытию в очередную локацию зачищать ее целиком, прежде чем отправляться куда-то ещё: победили всех, кого можете, и идите дальше, потом вернётесь и добьёте остальных. Странно, что этого не поняли вроде как матерые геймеры, сидевшие в игрожурах, ведь такой же принцип используется во многих RPG.

Лично я отмечу три более серьёзных минуса в игровом дизайне. Первый — диалоги с NPC. Они написаны живо, интересно, с юмором — но почти всегда сводятся к «Хорошо, я выполню квест»-«Нет, я не буду тебе помогать». Опционально, если перед нами не квестодатель, а торговец — «Давай торговать»-«Расскажи о себе»-«Прощай». Второй минус — рандом в распределении войск, лута и свитков на карте. Да, я понимаю, что это сделано для того, чтобы игру было интереснее перепроходить. Но по факту порой получаются очень неприятные вещи, когда нигде не получается нанять нужные тебе войска или найти нужное заклинание. Благо, всегда спасают гарантированные наёмники в расовых столицах и гарантированный же лут с некоторых противников. Наконец, третий — ограничения на путешествия. Чтобы попасть на Острова свободы, к гномам, эльфам, демонам или оркам, вам вначале необходимо получить соответствующее сюжетное задание. Быстрое же перемещение между столицами людей, гномов и эльфов на дирижаблях и вовсе открывается только после выполнения достаточно сложных квестов со спасением сына гномьего короля и освобождения души эльфийской владычицы. До тех пор, если вам понадобились те же «королевские» войска — извольте топать на своих двоих, через шахты в первом случае или к причалу, где стоит корабль, во втором.

Сражения хороши — это та же проверенная десятилетиями схема из первой KB и серии «Героев», но с рядом приятных особенностей. Войск много, они разнообразны, многие имеют интересные способности и синергируют с различными перками героя, что позволяет гибко подбирать армию под любой стиль прохождения. Расстраивает только то, что иногда особо полезные войска в жилищах банально заканчиваются, из-за чего их сначала начинаешь беречь, как зеницу ока, а потом всё равно выгоняешь, потому что прокачанное лидерство позволяет нанять гораздо больше воинов другого рода. Интересной, хоть и очевидной находкой являются абилки духов Ярости: это такие альтернативные заклинания, которые кастуются не с маны, а с той самой ярости, нарастающей по мере сражения.

Претензии к боям у меня, впрочем, тоже есть, и их две. Первая: они порой становятся скучными и повторяющимися, особенно ближе к концу игры. Например, я играл магом, и где-то начиная с лабиринта Хааса 90 % моих сражений выглядели следующим образом. Вся моя армия состояла из одного отряда дриад, я прокачал «Высшую магию» (на третьем уровне этот перк позволяет скастовать заклинания дважды за ход три раза за бой) и всё, что давало мне бонусы к атаке заклинаниями. В большинстве случаев дриады ходили первыми. Я бросал на них «Невидимку» и кастовал «Армагеддон». На следующем ходу — два «Армагеддона». Погибали почти все противники на поле боя и где-то половина моих дриад. Затем я, на том же втором ходу, воскрешал всех дриад абилкой ярости «Время назад», которая восстанавливает состояние отряда на момент начала предыдущего хода, то есть в данном случае — на начало сражения. После этого я добивал выживших, используя терний, призываемых дриадами, кайт самими дриадами и заклинания вроде «Огненной стрелы», «Ледяных змей» и — если до дриад таки добрались — «воскрешение». По такой схеме я угробил без потерь большинство драконов в Лабиринте и многих противников на континенте орков, включая нужного по главному квесту вождя Багуда. Иногда, если у противника были звероглазы с усыплением, быстрые войска, ходившие первыми, и герой, знавший «полиморф», я выделял из основного стака дриад несколько «единичек». Атакуют по большей части основной стак, как минимум одна единичка выживает, чтобы дать мне ход. На неё кидается «последний герой», затем все как в пункте выше. Чередуя эти две тактики, я зачистил лабиринт Хааса и орочий континент. На самого финального босса, Хааса, правда, пришлось набрать полноценную армию: когда я пришел к нему с дриадами и «единичками», он превратил основной стак в овец, после чего его драконы спалили «единичек», атакуя главный стак своими атаками по площади (напомню, в этом бою вас окружают со всех сторон). Но с армией (я набрал по принципу «кого нашёл на континенте орков») всё было совсем легко. Беречь войска в последнем бою нет смысла. Первая атака врага тяжелая, но всех не перебьют. Дальше — два Армагеддона на первом ходу, на втором я скастовал ещё один Армагеддон и добил выживших войсками. Скучно. Хотя, возможно, играй я за другой класс, пришлось бы попотеть.

Вторая претензия, или, скорее, пожелание: пассивность ГГ в боях, который только кастует заклинания и использует абилки Ярости. Да, это классика со времен «Героев», но ведь и там от этого момента пытались уйти. А ведь здесь у нас не военачальники, руководящие войсками из своей ставки, а авантюрист, которому сами боги Эндории на роду написали рваться в бой лично! Можно было бы сделать, как в пятых «Героях», где герой и кастует, и лично участвует в бою, и при этом, в отличие от «героев» четвёртых, защищён от шальной стрелы.

Теперь по поводу «Принцессы в доспехах». Этот аддон в общем и целом мне нравится больше оригинальной игры, во многом благодаря бОльшей свободе перемещения. Больше никаких сюжетных оков — Амели свободна как ветер и может плыть куда хочет, если найдет навигационную карту соответствующего острова. Эта свобода (и ещё большее разнообразие локаций — тут вам и остров варваров, и остров говорящих животных, и стонущая под пятой жестокого узурпатора Верона) — то, чего оригинальной игре не хватало. С точки зрения сюжета, конечно, можно сказать, что дело в персонажах: герой «Легенды о рыцаре» служит королю и выполняет его приказы, в то время как принцесса Амели из аддона — вольная авантюристка, которую ведёт только Пророчество и её собственная цель — найти наставника и спасти родное королевство. Но что есть, то есть. Ради этой свободы и разнообразия можно простить даже то, что локации в «Принцессе» куда меньше, чем материки из оригинала.

К сожалению, уже в «Принцессе в доспехах» отмечается то, что игроки называют «васянством». Особенно это чувствуется, например, во введённой дополнением «Перекрёстки миров» механике обучения войск. Возможность превращать условных мечников в рыцарей напрашивалась давно, но как же это примитивно сделано! Амели должна носить особую регалию — офицерский патент. Каждый бой, проведенный с экипированным патентом, дает немного ресурсов, называемых «трофеями». Трофеи отображаются в описании предмета. Обучение войск проходит через диалоговое окно, причем они конвертируются не по численности, а по лидерству — иными словами, из 50 крестьян получится не 50 лучников, а где-то двадцать. Всё это — решения уровня какого-то мододела, не имеющего доступа к исходному коду игры. От разработчиков ждёшь чего-то более вменяемого — отдельного интерфейсного окна, например. Это «васянство» в последующих дополнениях — «Воине Севера» и «Тёмной стороне» — распространилось (судя по летсплеям) на весь геймплей: дешёвые модельки, странные виды войск и механики. Словом, не надо так.

Сеттинг игры — то самое «олдскульное высокое фэнтези». Правда, с изюминкой: юмористически обыгранное, местами — откровенно сказочное или пародийное, с кучей постмодернистских отсылок на всё на свете. Тут и мифология, и классическая литература, и аниме, и отечественная и западная массовая культура, и даже популярные в те времена интернет-мемы: например, в «Легенде о Рыцаре» ГГ, чтобы попасть в тайное логово пиратов по одному из квестов, должен в качестве пароля сказать «Я — Креветка». В сочетании со вполне серьезными темами вроде политических интриг получается своеобразный коктейль, чем-то напоминающий произведения Пратчетта. Для кого-то — однозначный плюс, для кого-то наоборот, но вынужден отметить, что без юмора перед нами был бы очередной стандартный фэнтези-сеттинг. Такое заходило «на ура» во времена оригинального KB, но в нулевые уже успело всем порядком надоесть, особенно на Западе (у нас в те времена ещё любили Перумова, Пехова и иже с ними). Katauri нужно было что-то делать — и они сделали. Альтернативой было бы что-то более «взрослое» и конфликтное, на грани тёмного фэнтези а-ля «Ведьмак», но это разрушило бы атмосферу оригинала окончательно.

Что ж, пора подводить итоги — эта рецензия безбожно затянулась. Игра, конечно, продукт своего времени, но и сегодня она смотрелась бы свежо, особенно если бы в неё добавили модные нынче элементы песочницы или менеджмента цитадели. Тем более, что с аналогами негусто. Mount and Blade? Там нет пошаговых тактических сражений. Battle Brothers? В ней нет сюжета. Вторая часть? Это совершенно другая игра, более близкая к незаслуженно забытому тайтлу 2007 года «Восхождение на трон» от украинских разработчиков (кстати, рекомендую); возможно, если бы не «King’s Bounty» в названии, критики бы было не так много. Словом, ничего похожего нет и не предвидится. Объективно игра хороша практически всем, отдельные минусы в целом не портят впечатления, и противопоказана она будет разве что тем, кто на дух не переносит пошаговые бои или юмор. 9\10.