Обсуждение Троподрома:Внутриигровая сложность

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Зря удалили, я собирался попробовать отпочковать её на две статьи как писал в обсуждении. Написано было не очень, но явление есть. Light of War 13:13, 13 декабря 2023 (MSK)

ладно

Плохое название
Один из участников считает, что у этой статьи неудачное, неочевидное или попросту ошибочное название. Просим вас принять участие в обсуждении, чтобы помочь придумать название получше или отстоять нынешнее. Возможно, хорошим вариантом будет Внутрисюжетная сложность.
Номинатору: для ускорения процесса имеет смысл создать новую секцию на странице обсуждения.
Эта страница выставлена к удалению
Кто-то из участников считает, что эта страница не нужна Викитропам. В течение недели сюда должен явиться представитель администрации и решить грешную судьбу. Пояснение номинатора: Проще с нуля переписать. Только тропы надо сохранить, чтобы потом использовать в новой статье. Хотя, если Мэн Хао забанят не навсегда и он пообещает переписать эту статью, то шаблон можно будет убрать.

(link)

Изменение сложности в играх с точки зрения NPC

Уровни сложности являются такой-же неотъемлемой частью игр, как сохранение и загрузка. И поскольку такие функции нередко стали вылезать за четвёртую стену, то чем сложность хуже? В самом простом варианте персонажи просто осознают, на каком уровне сложности проходят игру и называют его лошарой за прохождение не на максимальном. Естественно, возможны и более глубокие случаи, вроде смены уровня сложности внутриигровыми методами. Например, чтобы сделать мир жёстче и награды жирнее, нужно принести на алтарь Хрустального дракона Кровь Древниров, а если же всё слишком для вас жёстко, то нужно этому же алтарю принести Слезу Богини.

Примеры

  • Assassin’s Creed — в тех частях, где есть сами уровни сложности, всё объясняется легко и приятно тем, что происходящее является симуляцией Анимуса, которую можно спокойно настраивать. А ещё можно отдельно настроить, будут ли сразу появляться метки на карте для сюжетных квестов, по крайней мере в Odyssey.
  • Demon Souls — тенденция мира, которая меняется в зависимости от ваших действий, как, например, смерть в телесной оболочке, убийство определённых персонажей или врагов. От тенденции зависит не только сложность врагов и лут, но и появляются новые враги и персонажи, а также недоступные ранее предметы.
  • Disgaea — в первых частях для усиления и ослабления врагов нужно продвинуть соответствующее решение в Тёмной Ассамблее, а ведь она жуть какая злая и требовательная, так что далеко не факт, что у вас получится сменить сложность. Потом пришёл Cheat Shop, где всё меняется столь же легко, как в меню. Помимо этого, есть Land of Carnage/Carnage Dimension, которые по сути являются огромным скачком сложности, и для их разблокировки тоже нужно выпрашивать разрешения у сенаторов. Во второй части лучше сохраниться перед распечатыванием Land of Carnage, ибо после этого снизить сложность будет невозможно.
  • Genshin Impact — за сложность тут отвечает Уровень мира, от которого зависит сила врагов, лут и даже контент. Для её повышения иногда нужно проходить специальные квесты, а иногда он сам повышается при достаточном ранге приключений — этаком уровне аккаунта.
  • Sid Meier’s Pirates! — сложность можно менять после раздела добычи, и только в сторону увеличения (ну, или оставить как есть).
  • Hades — как и многое другое, выбор количества черепков (то бишь сложности) будет прокомментирована.
  • Vampire Survivor — «проклятье» является одной из характеристик, от неё зависит количество врагов, их жизни и скорость. И его можно увеличивать как улучшениями перед заходом, так и предметами вроде Черепа О’Маньяка, или же оно может быть и вовсе параметром персонажа, вроде Ланы с 5-ю процентами начального проклятия, который может вырасти до 30-ти.
  • Sekiro: Shadows Die Twice — в игре есть целых две механики, меняющих сложность. Первая из них, Демонический колокол, доступна при первом прохождении — нужно просто найти скрытую локацию и прозвонить в этот колокол. Сразу после этого, все враги начинают наносить больше урона главному герою, а тот им меньше. При этом с врагом начинают выпадать более редкие и ценные предметы. Эффект можно отменить использовав предмет из инвентаря. Вторая механика — амулет Куро, доступна лишь при повторном прохождении. В самом начале игры нужно отдать Куро его амулет, после чего игра усложняется следующими механиками: даже успешно блокировав атаку, главный герой все равно получает 30% урона, то есть полностью избежать урона становится возможным только идеальными блоками; как обычно увеличивается урон врага. Зато опыта и денег с них выпадает больше. Эффект амулета Куро можно однократно отменить, но нельзя активировать второй раз за одно и тоже прохождение, то есть отменив его пути назад уже не будет. Оба эффекта суммируются и можно их использовать как вместе и так и по раздельности.