King's Bounty/Фракции
Если конкретно, тут будут приведены фракции из ремейка.
Люди
По классике самая распространённая фракция (кроме, возможно, нейтралов), копирующая европейцев. В мире Эндория сосредоточенны на континенте Дарион. Формально, на Островах Свободы тоже полно людей, но пираты относятся к фракции нейтралов. В мирах Теана и Нетана они расположены на множестве островов.
Предоставляют следующий список юнитов:
- Крестьяне с вилами, обыкновенные. Крайне низкие характеристики со столь же низкой стоимостью и требованиями к лидерству делает из них образцовое пушечное мясо, полезное разве что на начальных этапах благодаря особенности «Чувство локтя», дающее бонус к атаке в зависимости от количества (1 атака за 30 крестьян, бонус не может быть больше 10).
- Разбойник и мародёр, которые в Тёмной Стороне перешли на сторону нейтралов. Оба могут безвозмездно ударить через клетку, также первый может телепортироваться к любому сундуку, второй компенсирует это Бегом (увеличивающий дальность хода) и Обыском (извлекает некоторое количество золота из павших отрядов). Однако из-за своих привычек эти ребята дают минус к морали людям 1-2 уровня. Начиная с Перекрёстков Миров появляются охотники на ведьм, у которых немало полезных свойств и умений именно против магов.
- Лучники, умеют стрелять ледяными и огненными стрелами (в Легенде о Рыцаре для этого надо брать улучшение).
- Мечники и гвардейцы — тяжёлая пехота. Начиная с Принцессы в Доспехах потеряв 30 % отряда начинают уклоняться с вероятностью в те же самые 30 %. Второй, помимо этого, даёт плюс к морали лучников и мечников.
- Священник и инквизитор на позиции магов поддержки. Первый может лечить и благословлять (даёт максимальный урон отряду на 2 хода), второй может даже воскрешать, а способность Святой Гнев и герою даёт некоторое количество Ярости, и отряд с этим эффектом не только наносит максимальный урон 2 хода, но и в полтора больший против нежити и демонов. Если же наложить эту способность на демонов или нежить, то отряд потеряет 30 % атаки и защиты. И надо ли говорить, что сами по себе они наносят усиленный урон нежити и демонам? В Тёмной Стороне появились усиленные версии священников, послушницы, которые встречаются только в битве с Люсией.
- Рыцарь. Просто рыцарь, образцовый медленный, но могучий боец, с уклоном в защиту. Может выполнить крутовую атаку, а также наносит повышенный урон драконам. Паладины, как можно догадаться, являются усиленными рыцарями в золотой броне, и по паладинской традиции хороши и в качестве бойцов, и в качестве поддержки.
- Кавалеристы имеют практически схожие с рыцарями характеристики кроме инициативы и скорости. Разгоняясь по прямой, увеличивают урон за каждую пройденную клетку.
- Архимаг, переворачивающий традицию «маги хрупкие, но мощные». Не в том плане, что он и крепкий, и мощный, а в том, что он крепкий, но для 4-го уровня просто позорный урон. Однако его атаки не совсем бесполезны, так как могут шокировать врагов. Помимо этого, может накладывать магический щит и перемещать союзные и вражеские отряды.
- Рунные чародеи — единственный юнит 5-го левела у людей, похож на архимага своей несокрушимой защитой, самая яркая особенность — за счет неиспользованных рун его статы и умения становятся сильнее. Владеет магией призыва, лечением-воскрешением и сквозной атакой с повышенным уроном (и через своих и чужих), имеет шанс помимо урона наложить на врага и дебафф (вплоть до «забаранивания»).
Гномы
Типичная стимпанковая ипостась. Вторая по распространённости раса, после людей. Начиная с Принцессы в Доспехах научились строить дронов, в Легенде о Рыцаре тоже были какие-никакие роботы, но в бою не использовались (хотя Бурильщик оказался весьма мощным механизмом, стоящий целой армии). Также это единственная раса, у которой нет юнитов первого уровня.
- Шахтёры. Обыкновенные ребята с кирками, становящиеся более эффективными в тандеме с бригадирами, а также в подземельях и тёмное время суток.
- Гном и бригадир. Да, бойца решили назвать просто гномом. Как уважающий себя гном, медлителен, но силён, пусть и может изредка ускориться в два раза. Бригадира же полезно использовать вместе с шахтёрами, так как одно его присутствие удваивает атаку и защиту шахтёров, активным навыком он может этих шахтёров ускорять, а если они устроят забастовку (что удвоит их защиту и снимет все эффекты, но на один ход они перестают сражаться), то от возмущения он ускорится на два хода сам и будет наносить гарантированный крит.
- Дроид-механик и дроид-страж. Роботы в виде бочек на ножках. Первый умеет летать, стрелять а также чинить дроидов. Второй может притягивать врагов гарпуном.
- Пушкарь, может иногда выстрелить тремя ядрами за раз.
- Алхимик, может метать яд, огонь и святую воду, наносящие урон по площади. Базовой атакой тоже может поразить сразу несколько целей, пусть и на небольшом расстоянии. Инженер может создавать и чинить дроидов, а в случае чего метнуть ослепляющую гранату.
- Механик, выглядит как Алхимик, но создаёт дроидов.
- Гигант, юнит с минимальной скоростью, пусть и умеющий иногда ускоряться. Однако он может наносить массовый урон простым прыжком, пусть эта способность нужна в основном для набора Ярости.
Эльфы
- Феи озёрные, лесные и солнечные. Традиционно хрупкие, но юркие существа, которым враг не отвечает на удар, к тому они с некоторой вероятностью могут своей атакой ослабить, заставить таланты заряжаться по новой и ослепить соответственно.
- Дриады, этакие феи, решившие пойти в танки, из-за чего защита превалирует над атакой, а скорость довольно низка. Компенсируется это способностью усыплять врагов 1-3 уровня, призывать терний, повышать инициативу эльфов-соратников, а также уклонением от атак мужчин и вероятностью их очаровать. И самое гадкое умение — шанс разрядить все умения у атакуемого юнита, в том числе одноразовые.
- Эльф и следопыт. Всеми любимые стрелки, умеющие стрелять дважды, а также наносить полный урон независимо от дистанции. В Войне Севера: Лёд и Пламя появился их имба-аналог в тёмных одеяниях — Мститель, он может баффать других стрелков и усыплять врагов 1-4 уровня.
- Эльф-вервольф, усиливающийся ночью и в облике гуманоида бьющий кастетами с когтями.
- Друиды могут базовой атакой наносить урон по площади (всё-равно не особо высокий), а также призывать медведей или переманивать вражеских зверей.
- Фавн, изначально перерисованный имп. Его способности связаны со сном и растениями. Также его дистанционная атака понимает атаку и защиту на единицу (максимум минус десять).
- Единороги двух видов — белый и чёрный. Оба наносят повышенный урон нежити и демонам, к тому первый даёт бонус морали феям и дриадам, а второй ответным уроном всегда критует, если цель не эльф, и как ни странно, не получает штраф к морали из-за нежити в соратниках.
- Энт и древний энт. Ещё одни образцовые мамонт-танки, хотя огонь танковать ими не стоит. Компенсируют это способностью опутывать врагов ближней атакой, а также выпустить рой ос, после чего первому остаётся только способностью Бег добираться до врага, а второй может «перезаряжать» пчёл, а вот ускоряться не может, больно задеревенел.
Орки
Будучи яростными воителями, предпочитают натиск осторожности, что выражено в особенности Адреналин, который как повышает характеристики, так и открывает новые способности, надо только вести бой в агрессивном стиле.
- Гоблины, хоть и мелкие и дохлые, но очень неприятные — имеют аблики, позволяющие нанести огромный урон, а ещё они очень шустрые.
- Обычные гоблины — хлипкие шустрики бьющие ОЧЕНЬ больно, двух видов стрелок (собственно гоблин) и рукопашник (неистовый гоблин). У первых каждая следующая атака сильнее предыдущей (типа начинают лучше целиться), а вторые могут ускоряться как сами по себе, так и получив урон.
- Гоблин с катапультой — неприятный стрелок с площадным уроном, и как ни странно, повышенной уязвимостью к огню. Имеет повышенный урон по гремлинским башням, поэтому весьма желательно его иметь для прокачки артефактов.
- Гоблин-шаман появившийся в Перекрёстках Миров и Воине Севера — хоть и дохлый, но самый опасный и неприятный маг в игре способный нанести КОЛОССАЛЬНЫЙ урон. В Тёмной Стороне появляется его аналог — Говорящий с духами, у которого больший уклон в поддержку, чем в атаку.
- Собственно, орки-бойцы. Бывают четырёх видов: орк, орк-ветеран, орк-охотник и орк-разведчик. Про первых ничего особого не сказать, кроме того, что они могут ускоряться, зато вторые могут отвечать на вражескую контратаку и уклоняться от вражьих атак, а также под адреналином наносить удар сразу трем целям перед собой; третьи представляют собой помесь орка и друида, к тому же могут накладывать сеть и наносить повышенный урон зверям. Четвёртый — появляется только в Темной Стороне и мало того, что является всадником (что ранее позволяли себе только шаманы), но и стрелком.
- Шаман и шаман крови. Оба хороши и в плане прямого урона, и в плане поддержки. К тому же второй, аналогично гоблину шаману может нанести просто чудовищный урон, который себе и чёрные драконы не позволяют. Что ещё более обидно — урон завязан на число орков-юнитов в его армии и вам такого же урона просто-напросто не видать.
- Огр и орк-вождь. Несмотря на название второго, это перекрашенная и усиленная версия огра. Ещё одни мамонт-танки, однако компенсирующие медлительность натуральной хуцпой — похищением очков действия у вражеского отряда, к тому же огр может впасть в ярость, что ускорит его ещё на единицу, а атаку удвоит на два хода.
Нежить
Будучи неживыми существами, имеют ряд особенностей:
- на них не действуют заклинания, влияющие на разум, чуму они только переносят, а яд наносит сниженный урон. Злогн их даже лечит и воскрешает.
- На их мораль труднее воздействовать, чем на других существ.
- Многие юниты могут пополнять свои ряды за счёт вражеских смертей.
- На кладбищах, в тёмное время суток и подземельях становятся сильнее.
Юниты
- Скелет и скелет-лучник. Хлипкие, но опасные юниты. Первые за счёт ограниченной телепортации, вторые благодаря ядовитым и тёмным стрелам, последние могут снимать баффы. И оба очень хорошо защищены от стрел.
- Мёртвый паук, может проклясть атакой ближнего боя.
- Зомби обыкновенный и гниющий. Традиционно медлительные бойцы, у вторых инициатива вообще минимальна. Компенсируется это способностью Бег, а также Отрешение у первых, позволяющий уже действующему отряду сходить по новой, вторые же после «смерти» выпускают чуму.
- Приведения и проклятые приведения. Весьма хорошие бойцы за счёт бестелесности, ополовинивающий физический урон и позволющий проходить сквозь препятствия. Их способность пополнять свои ряды за счёт вражеских обоюдоострая, ибо отряды, чьё лидерство превышает лидерство героя выходят из под контроля. Проклятые помимо этого могут издать вопль, отталкивающий врагов и наносящий физический урон. Нежить и иммунных к воздействию на разум просто отталкивает, а на бойцов 4-5 уровня никак не действует.
- Пират-призрак. Этот бодрый малый сочетает плюсы и призраков и пиратов, правда пополнять свои ряды за счёт вражеских не может. Может очень сильно воодушевить пиратов, находя клад.
- Вампир, древний вампир и вампиресса. Двое первых имеют форму летучей мыши и гуманоида. В первой они пусть и слабее, зато быстрее и могут восстанавливать численность за счёт вражеских жизней, но в отличие от призраков, их количество не может превысить изначальное. Во второй форме они обретают регенерацию, а древние ещё избегают критических атак. Вампиресса также избегает критического урона, из особенностей у неё то, что она может атаковать через клетку, подобно разбойникам и мародёрам, погружать врагов в транс, из-за чего они идут прямо к вампирше, а также превращаться в дымок, который не может атаковать, но и его атаковать не могут.
- Чёрные рыцари. Потенциально куда круче человеческих рыцарей благодаря тому, что в длительном бою возрастает не только их защитные, но и атакующие способности, а Осколок Тьмы даёт +10 к атаке и возможность всегда отвечать на атаки.
- Некроманты. Подобно друидам, базовой атакой наносят урон по площади, однако куда полезнее за счёт более высоких характеристик, возможностью воскрешать нежить, дебаффать врагов (в том числе и базовой атакой), а также блокировать активные умения.
- Костяные драконы. В целом уступают своим живым аналогам, однако всё-равно остаются реактивными громилами, которых, к тому же, можно легко воскрешать.
Демоны
Народ эклектичного феодализма. Если остальные объединены в какие-никакие государства, то там понятия единого народа просто нет. Несмотря на то, что имеют сверхразвитые технологии создания миров, сражаются топорами, а то и вовсе без оружия, а уж про доспехи и заикаться не стоит. По классике менее других уязвимы к огню, и более — к холоду. И на лавовых аренах защита увеличена, а на снежных — снижена. Имеют свой аналог Адреналина — Неистовство, которое несколько скромнее, так как всего-лишь повышает атаку и защиту, а также вероятность перезарядить талант на один ход быстрее. Зато понижается оно только при ускорении перезарядки.
Юниты
- Огненный элементаль. Существо, появившееся в Тёмной Стороне, выглядит как огненный череп. Очень редко может телепортироваться к горящему отряду.
- Имп и имп-насмешник. Оба могут кидать огненные шары, а после ближней атаки бегут на предыдущую позицию. Насмешники, к тому же, могут насмехаться над врагами, заставляя их бежать прямо к обидчику.
- Церберы, пёсики, способные атаковать сразу трёх врагов, а за счёт таланта «Взять», могут атаковать врага, игнорируя дистанцию, если тот находится на прямой.
- Жрицы крови, появившееся в Тёмной Стороне. Как и многое другое, оказались весьма несбалансированны благодаря способности восстанавливать союзные отряды за счёт других союзных. Прикол в том, что в жертву вполне годятся призываемые и загипнотизированные существа.
- Демонессы. Весьма эффективные против мужчин существа, способные как уворачиваться от их атак, так и переманивать на свою сторону. Помимо этого могут порадовать врагов, поменяв местами союзный и вражеский отряд, а также атакой через клетку.
- Демонолог — маг призывающий на поле битвы демонов.
- Демон и палач. Суровые демоны с топорами, имеющие преимущество над врагами 1-3 уровня. Первый к тому же может баффать союзников кровавой пентаграммой и призывать подкрепление, а второй просто сильнее (пусть и чуть медленнее), а также может запугивать врагов 1-4 уровня.
- Архидемон. Крайне быстрое и могучее существо, способное телепортироваться и ополовинивать вражеский отряд, если его суммарное лидерство меньше, чем у архидемонов. К счастью, ситуации «Сто архидемонов по половинкам косят десять крестян» тут не будет.
Ящеры
Цивилизация, косплеящая доколумбову Америку. Обитают в мире Теана, континенте Рехау под руководством Ктаху (нет, на Ктулху он совсем не похож). Встречаются только в Принцессе в Доспехах и аддоне для Воина Севера «Лёд и Пламя» уже в виде мёртвых ящеров.
Юниты
- Гобот и его взрослая версия. Мини версии пустынных червей, однако с очень серьёзной атакой, и формально стрелки, в виде «выскакивают из под земли и атакуют врага», хотя их «чистая» скорость довольно низка. Младшие гоботы могут размножиться, если численность отряда вдвое меньше изначальной, а вторые ядовиты, к тому же, их невозможно нанять.
- Горгул и горгуана. Ящер-боец и маг соответственно. Оба получают бонус за численность (+1 к атаке и защите за каждый 30 бойцов. Бонус не может превышать базовые характеристики), а также защищены от физических дальнобойных атак. Если горгулы потеряли половину своего отряда, могут атаковать по кругу, не различая своих и чужих. Горгуаны могут заставить их это сделать независимо от потерь. Помимо этого, горгуаны могут восстановить свою численность, выпив жизненные силы врага, а также наложить печать, удваивающую урон по цели.
- Хайтеррант. Знакомые нам птеродактили. Подобно кавалеристам, наносят повышенный урон при атаке по прямой, кроме того, могут размножаться.
- Чоша. Неподвижные ящеры, порождающие гоботов, а также делающие их взрослыми.
- Бронтор. Крепкий ящер, способный атаковать три цели, а также косплеить кавалеристов с их нарастающей по прямой атакой. Кроме того, даже если они не ответят на удар, враг пострадает от шипов. Закопавшись, они сатновятся ещё крепче, теряя способность двигаться и контратаковать, но обретают дистанционную атаку.
- Тирекс. Ещё более знаменитый огромный ящер, может сожрать павший отряд, восстановив здоровье и очки действия.
Викинги
Отдельная фракция людей, появившаяся в игре Воин Севера. Как суровые жители холодных земель, имеют защиту от холода и преимущество на снежных аренах, а также уникальную рунную магию.
Юниты
- Пращник. Не особо примечательный стрелок, пусть и без штрафа в рукопашной. Может атаковать по площади, но этот талант «распыляет» урон, понижая и без того низкий показатель.
- Викинг и берсеркер. Оба способны впасть в неконтролируемую ярость. Причём автоматически и на весь бой, если потеряют половину своего отряда, вторые более умеренные, и всего-лишь начинают наносить гарантированный крит.
- Скальды — ранее самый НЕНАВИДИМЫЙ юнит, потому что по рандому кастили заклинание при действии которого игра вылетала. Потому их не брали в армию, а при встрече во вражеской армии их старались прибить первыми ЛЮБОЙ ЦЕНОЙ пока они не успели ничего скастить. Потом недуг вылечили гильотиной. А так они весьма хорошие бойцы и бафферы.
- Метатели топоров как уважающие себя викинги, будучи стрелками хороши и в ближнем бою, однако дальность выстрелов ограничена тремя клетками.
- Волхв, весьма крепкий маг, хороший в плане поддержки — умеет в исцеление, а также может ввести некоторые вражеские войска в состояние бешенства.
- Северная воительница — наездница на медведе, весьма недурна в ближнем бою — имеет броню, безоответную атаку по отрядам, чье суммарное лидерство меньше её собственного и «мужские» юниты с вероятностью в 30 % по ней мажут. И раз в три хода может кастовать заклинание дальнего боя. Но более всего ценна умением воскрешать соратников. В отличии от человеческого паладина у неё пониже боевые навыки, но куда большая скорость движения.
- Ярл