Divinity: Original Sin/Рецензии
Лучшая игра серии: хвалебная рецензия от дядьки Ведомира
2014—2015 годы порадовали нас двумя отличными играми, благодаря которым вторая половина десятых стала известна как «новый золотой век» для партийных изометрических CRPG. Это были, собственно, Divinity: Original Sin и Pillars of Eternity, вышедшие всего с девятимесячным диапазоном, в июне 2014 и марте 2015 соответственно. У истории этих игр много общего: разработчики обеих заявляли о том, что хотят вдохнуть жизнь в полумёртвый на тот момент олдскульный жанр, обе вдохновлены классикой девяностых-ранних нулевых, обе были успешно профинансированы фанатами-олдфагами на Kickstarter. При этом Pillars of Eternity в целом оказалась успешнее и популярнее… и, как по мне, очень зря.
В отличие от PoE, D:OS не стремится к тому, чтобы выглядеть «как Baldur’s Gate, но с новой графикой». Она свободно обходится с каноничными элементами геймплея, а разработчики не стесняются экспериментировать. Так, они отказались от реал-таймовой боевки с активной паузой в пользу чистого пошага с очками действия (как в Fallout 1-2), но при этом дали игроку намного бОльшее количество опций. В Fallout вы не можете залить пол нефтью, а потом поджечь, чтобы ваши враги загорелись, а их стрелки потеряли вас из виду. Там нельзя забаррикадироваться за ящиками и сундуками или телепортировать врага в смертоносную лаву. Там, где в пошаговом режиме старых игр рулит голый расчет, удача и количество спасительных аптечек, в Divinity рулит нестандартное мышление и умение использовать окружение себе на пользу. Наверное, именно этим, кстати, и вызван шквал обвинений в «фальшивой сложности» и «нудных затянутых сражениях». Люди так и не поняли, что здесь привычное «прокачаться, одеть сопартийцев в крутой шмот и начать лупить врагов с его помощью» — лишь половина рецепта победы. Кстати, прислушайтесь к совету Ведомира: сделайте обоих главных героев магами, только разных сфер. Играть за магов веселее всего, в отличие от второй части, где введение механики защиты изрядно их понерфило.
Первая часть Divinity: Original Sin исторически оказалась в тени не только Pillars of Eternity, но и своей собственной «младшей сестры» — более популярного сиквела, Divinity: Original Sin 2. Безусловно, это отличная игра (я бы сказал, что вторая часть D:OS, если ее новеллизировать, выглядела бы как «„Князь Пустоты“, но у автора есть вкус и чувство меры» — впрочем, это тема для отдельной рецензии). Безусловно, во второй части есть множество интересных нововведений и улучшений. Но… она не о том. Вторая часть — эпичный гримдарк, в котором мрачные герои с тяжелым прошлым и явно не-добрыми силами борются против жестоких богов, чужеродных чудовищ и беспощадной тирании Божественного ордена. Первая — красивая и уютная сказка о любви и предательстве, ответственности и трусости, грехе и искуплении. Да, местами страшноватая, с убийствами и кровавыми жертвоприношениями, да, явно недетская, как, и, например, «Звёздная пыль» Геймана или «Тёмные начала» Пулмана. Но — сказка, пересыпанная юмором и забавными постмодернистскими отсылками. И при этом лишенная какой-либо наивности или морализаторства. То, что мрачняк люди ценят больше, чем сказку, наверное, очень многое говорит и об этих людях, и об обществе, в котором мы живем… но это, опять же, тема для отдельного разговора. Для меня сказка лучше, и, следовательно, первую часть я ставлю выше второй.
Напоследок — о минусах. Во-первых, это паззлы и пиксельхантинг, за который игру не ругал только ленивый. Назовите мне хоть одну CRPG, где головоломки были вменяемыми и «в тему». Хоть одну. Не сможете, а всё потому, что таких не бывает. Азбучные истины: вода мокрая, коровы не летают, головоломки в RPG — вещь абсолютно лишняя. Особенно такие, в которых надо искать чёрную кошку в тёмной комнате крошечные бронзовые переключатели на темно-желтой текстуре стены, крутя камеру под головокружительными углами. Интересно получается только тогда, когда игра задействует свои фишки с телепортацией, например, поиск четырех плит, открывающих ворота во внутренний двор в надземной части храма Источника. Или забавная придумка с храмом мертвых: портал в него пропускает только «неживых». Все гайды в один голос пишут, что нужно дать одну из пирамидок напарнику, убить его и телепортировать труп через портал, а потом второй пирамидкой телепортировать к нему остальную партию. Ребята, вы чего? Не надо никого убивать, «неживой» — необязательно «мертвый». Одной пирамидки вполне достаточно — бросьте ее на плиту, и портал телепортирует ее без проблем. Все остальные головоломки в игре — чушь собачья, вынуждающая играть с гайдом на коленях (благо, гайдов хватает, а головоломок сравнительно немного). Премию неадекватности от меня получают собор Непорочных в Священном камне (весь) и головоломка со свечами в Храме Источника, где о правильном порядке зажигания свеч предлагается догадаться из книг с туманными философскими сентенциями.
Остальные минусы относятся скорее к категориям «мелкие неудобства» и «вкусовщина». Неудобно, что телепортация напарников наносит им урон (и, в случае с NPC-соратниками, еще и портит тем самым отношения). Неудобно, что нет возможности ускорить анимацию (или я просто её не нашёл?). Неудобно, что нет кнопки «отмена приказа» — порой мисклики в бою дорого обходятся. Раздражает куча бесполезного хлама — система ремесла в игре, конечно, отличная, но с деньгами у вас проблем не будет уже во втором-третьем актах, а шмоток на любой вкус выпадает очень много. Микроменеджмент инвентаря — тоже вещь крайне занудная: нельзя увидеть содержимое рюкзаков всех членов партии в одном окне, приходится переключаться между персонажами (во второй части это окно добавили). Хорошо хоть, квестовые предметы автоматически передаются (например, если у одного героя есть ключ от двери, а эту дверь вы пытаетесь открыть другим, то он сам передаст сотоварищу нужный ключ), а навыки одного члена команды вроде ремонта или опознания вещей распространяются на всю команду, по крайней мере, в однопользовательском режиме. Иначе было бы совсем печально.
Итог. Лучшая — для меня — игра серии, одна из лучших западных RPG десятилетия и всех времён. Лет через двадцать геймеры будут рекомендовать ее ньюфагам как «вечную классику, подобных которой больше не делают» так же, как сегодня рекомендуют Baldur’s Gate. 9\10, снимаю балл за всратые загадки и мелкие неудобства. Silent Knight (обс.) 12:16, 14 июня 2022 (MSK)