Участник:Silent Knight/Манифест геймера
Позвольте представиться. Я — человек, известный в тропосреде как Silent Knight. Мне чуть меньше тридцати лет, и бОльшую часть своей жизни я играю в игры. Нет, я не задрот-ноулайфер, у меня есть и другие хобби и интересы, работа и личная жизнь. Но видеоигры — one love, кажется, навсегда. Возможно, лет эдак через пятьдесят я умру с мышкой в руке и отправлюсь в геймерскую Вальхаллу. На всё воля Богов.
Таких, как я — миллионы. От Огненной земли и до Шпицбергена, в Москве и Рио-де-Жанейро, в Киеве и Сиднее, в Йоханнесбурге и Нью-Йорке, в Токио и Лондоне, в депрессивных городах российского севера и блестящих новенькими небоскребами мегаполисах нефтяных монархий мы каждый день садимся за клавиатуру, берем в руки мышь и запускаем очередную игру, после чего на долгие часы забываем об этом унылом мире ради эльфийских лесов, галактических просторов и причудливых чужих измерений. У нас разные вкусы, разные взгляды на жизнь и разные судьбы. Но в этом — мы едины. И имя нам — Легион, ибо нас много.
Кто уполномочил меня говорить от лица миллионов? Да, в общем-то, никто. Манией величия я не страдаю. Тем не менее, я имею определенный опыт различных игр, а также общения с некоторыми людьми из этих миллионов, и, по большей части, они думают, как я, и разделяют тезисы этого Манифеста целиком или по большей части. Данный Манифест — далеко не первый в своём роде; на него повлияла, в частности, знаменитая серия Эрнеста Адамса «Bad Game Designer, No Twinkie» и его же «Билль о правах игрока». Существуют и другие похожие документы, которые легко ищутся в интернете на английском языке (на русском — поменьше, но тоже есть). Тем не менее, я решил все-таки внести и свою небольшую лепту.
Чего не должно быть в игре
- Фальшивая сложность
- Непроходимая забагованность
- Играть с гайдом на коленях. Как справедливо указывает «Билль о правах игрока», одним из неотъемлемых прав игроков является право на победу, за исключением некоторых специфических жанров, где конечная цель у игры отстутствует (казуальные аркады, песочницы). От себя добавлю: для победы должно быть достаточно средств, предоставляемых игрой, информации, которую дает она же, и навыков геймера. Но если игра дает исключительно туманные намеки на то, что нужно сделать, задает вопросы, ответы на которые нужно гуглить, если её невозможно пройти без отдельного гайда — это «вон из искусства» без права на реабилитацию. Я не знаю, возможно, вы делаете игру для людей, наделенных экстрасенсорными способностями, которые легко выйдут в астрал, проникнут в ваше сознание и считают там нужную информацию. Но в таком случае — честно об этом предупредите! А если вам без секретов жизнь не мила — сделайте их необязательными для прохождения сюжета.
- Упрощённых правил для противников. Если игроку нужно тщательно целиться, чтобы не задеть союзных NPC, а противники наносят удары друг через друга — вон из искусства. Если игрок должен выглядывать из-за угла или взбираться на высоту, чтобы увидеть противников, а те могут спокойно стрелять в него через стены — вон из искусства. Если в стратегии компьютерный противник может, стыдливо пряча своё читерство в тумане войны, получать ресурсы или войска из воздуха — вон из искусства. Если в той же стратегии игрок должен заниматься разведкой и поиском месторождений ресурсов, а бот видит всю карту — вон из искусства. Если вы считаете, что читёрский искусственный интеллект в вашей игре — норма или часть вашего офигенно сложного авторского замысла, честно об этом предупредите.
- Не надо изобретать велосипед! На дворе уже давным-давно не восьмидесятые и не ранние девяностые, у игр различных жанров есть сложившиеся каноны и правила. В частности, это касается управления: в стратегиях бОльшая его часть ложится на мышку. В играх от первого лица (и многих — от третьего) перемещение на WASD или стрелочках, удары\блоки\взаимодействие с окружением — опять же на мышке. Вы хотите сделать в своем FPS ходьбу на TFGH, а стрельбу — на F1-F12? Простите, чтобы… что? Невменяемое и непривычное управление только раздражает. Если вы полны свежих идей, реализуйте их в чем-нибудь другом. Например, придумайте свежую интересную механику, которая сделает игровой опыт непохожим на таковой у конкурентов.
- Бессмысленное оказуаливание. Допустим, вы выпустили отличную игру, она неплохо продалась и собрала фандом, вы делаете сиквел… И, черти вас дери, что это такое? Зачем вы выкидываете половину классов персонажей, упрощаете боевку, превращаете открытый мир в вереницу коридоров, по которой игрока ведут за ручку? Можно понять удаление какой-нибудь гадкой механики, которая раздражала всех фанатов или большинство оных, ликвидацию имб и эксплойтов, но зачем урезать то, что отлично работало и всех устраивало? Вы хотите сделать игру более доступной для широкой публики, и боитесь, что старый геймплей будет для неё слишком сложным? Это бессмысленный труд. «Широкая публика», которая слыхом не слыхивала о вашей RPG (глобальной стратегии, тактическом шутере…), играет в казуальные игры и раскладывает пасьянс «Косынка» на офисном компьютере. Вы ее не заинтересуете, сколько ни упрощай, «жанровая» игра все равно будет для неё слишком сложной. Зато отпугнете настоящих поклонников. Бессмысленное упрощение в угоду непонятно кому — повод забросить игру в долгий ящик и никогда о ней не вспоминать.
- Камера без царя в голове
- Явно искусственные препятствия («непроходимый заборчик»)
- Внезапная смена жанра
- Знать, где упадёшь
- Параноидальная антипиратская защита
- Сиюминутная политическая повестка
- Избыточный фансервис
- Негибкая сложность
- Засилье доната, особенно в сингле
- Желание засунуть в игру всего и побольше
- Убийцы «Х» (ни один такой «убийца» не убил ни одной популярной игры — только самого себя)
- Дисбаланс, убивающий игру
- Необходимость танцев с бубном и установки посторонних утилит
- Принудительно устанавливаемое постороннее ПО
- Игра должна быть честной с игроком и не предоставлять напрямую ложной информации о геймплее. Если описание противника говорит, что его слабое место — плохое зрение, он не должен стрелять в игрока из тумана войны.
- Умолчание о принципах работы игровых механик допустимо только в том случае, если они соответствуют общепринятым канонам жанра, общеизвестным знаниям или здравому смыслу. Волга впадает в Каспийское море-озеро, копейщики останавливают конницу, people die if they are killed. Если в вашей игре это не так — будьте добры это явно объяснить игроку.