Участник:Silent Knight/Манифест геймера

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Позвольте представиться. Я — человек, известный в тропосреде как Silent Knight. Мне чуть меньше тридцати лет, и бОльшую часть своей жизни я играю в игры. Нет, я не задрот-ноулайфер, у меня есть и другие хобби и интересы, работа и личная жизнь. Но видеоигры — one love, кажется, навсегда. Возможно, лет эдак через пятьдесят я умру с мышкой в руке и отправлюсь в геймерскую Вальхаллу. На всё воля Богов.

Таких, как я — миллионы. От Огненной земли и до Шпицбергена, в Москве и Рио-де-Жанейро, в Киеве и Сиднее, в Йоханнесбурге и Нью-Йорке, в Токио и Лондоне, в депрессивных городах российского севера и блестящих новенькими небоскребами мегаполисах нефтяных монархий мы каждый день садимся за клавиатуру, берем в руки мышь и запускаем очередную игру, после чего на долгие часы забываем об этом унылом мире ради эльфийских лесов, галактических просторов и причудливых чужих измерений. У нас разные вкусы, разные взгляды на жизнь и разные судьбы. Но в этом — мы едины. И имя нам — Легион, ибо нас много.

Кто уполномочил меня говорить от лица миллионов? Да, в общем-то, никто. Манией величия я не страдаю. Тем не менее, я имею определенный опыт различных игр, а также общения с некоторыми людьми из этих миллионов, и, по большей части, они думают, как я, и разделяют тезисы этого Манифеста целиком или по большей части. Данный Манифест — далеко не первый в своём роде; на него повлияла, в частности, знаменитая серия Эрнеста Адамса «Bad Game Designer, No Twinkie» и его же «Билль о правах игрока». Существуют и другие похожие документы, которые легко ищутся в интернете на английском языке (на русском — поменьше, но тоже есть). Тем не менее, я решил все-таки внести и свою небольшую лепту.

Чего не должно быть в игре

  1. Фальшивая сложность
  2. Непроходимая забагованность
  3. Играть с гайдом на коленях. Как справедливо указывает «Билль о правах игрока», одним из неотъемлемых прав игроков является право на победу, за исключением некоторых специфических жанров, где конечная цель у игры отстутствует (казуальные аркады, песочницы). От себя добавлю: для победы должно быть достаточно средств, предоставляемых игрой, информации, которую дает она же, и навыков геймера. Но если игра дает исключительно туманные намеки на то, что нужно сделать, задает вопросы, ответы на которые нужно гуглить, если её невозможно пройти без отдельного гайда — это «вон из искусства» без права на реабилитацию. Я не знаю, возможно, вы делаете игру для людей, наделенных экстрасенсорными способностями, которые легко выйдут в астрал, проникнут в ваше сознание и считают там нужную информацию. Но в таком случае — честно об этом предупредите! А если вам без секретов жизнь не мила — сделайте их необязательными для прохождения сюжета.
  4. Упрощённых правил для противников. Если игроку нужно тщательно целиться, чтобы не задеть союзных NPC, а противники наносят удары друг через друга — вон из искусства. Если игрок должен выглядывать из-за угла или взбираться на высоту, чтобы увидеть противников, а те могут спокойно стрелять в него через стены — вон из искусства. Если в стратегии компьютерный противник может, стыдливо пряча своё читерство в тумане войны, получать ресурсы или войска из воздуха — вон из искусства. Если в той же стратегии игрок должен заниматься разведкой и поиском месторождений ресурсов, а бот видит всю карту — вон из искусства. Если вы считаете, что читёрский искусственный интеллект в вашей игре — норма или часть вашего офигенно сложного авторского замысла, честно об этом предупредите.
  5. Не надо изобретать велосипед! На дворе уже давным-давно не восьмидесятые и не ранние девяностые, у игр различных жанров есть сложившиеся каноны и правила. В частности, это касается управления: в стратегиях бОльшая его часть ложится на мышку. В играх от первого лица (и многих — от третьего) перемещение на WASD или стрелочках, удары\блоки\взаимодействие с окружением — опять же на мышке. Вы хотите сделать в своем FPS ходьбу на TFGH, а стрельбу — на F1-F12? Простите, чтобы… что? Невменяемое и непривычное управление только раздражает. Если вы полны свежих идей, реализуйте их в чем-нибудь другом. Например, придумайте свежую интересную механику, которая сделает игровой опыт непохожим на таковой у конкурентов.
  6. Бессмысленное оказуаливание. Допустим, вы выпустили отличную игру, она неплохо продалась и собрала фандом, вы делаете сиквел… И, черти вас дери, что это такое? Зачем вы выкидываете половину классов персонажей, упрощаете боевку, превращаете открытый мир в вереницу коридоров, по которой игрока ведут за ручку? Можно понять удаление какой-нибудь гадкой механики, которая раздражала всех фанатов или большинство оных, ликвидацию имб и эксплойтов, но зачем урезать то, что отлично работало и всех устраивало? Вы хотите сделать игру более доступной для широкой публики, и боитесь, что старый геймплей будет для неё слишком сложным? Это бессмысленный труд. «Широкая публика», которая слыхом не слыхивала о вашей RPG (глобальной стратегии, тактическом шутере…), играет в казуальные игры и раскладывает пасьянс «Косынка» на офисном компьютере. Вы ее не заинтересуете, сколько ни упрощай, «жанровая» игра все равно будет для неё слишком сложной. Зато отпугнете настоящих поклонников. Бессмысленное упрощение в угоду непонятно кому — повод забросить игру в долгий ящик и никогда о ней не вспоминать.
  7. Камера без царя в голове
  8. Явно искусственные препятствия («непроходимый заборчик»)
  9. Внезапная смена жанра
  10. Знать, где упадёшь
  11. Параноидальная антипиратская защита
  12. Сиюминутная политическая повестка
  13. Избыточный фансервис
  14. Негибкая сложность
  15. Засилье доната, особенно в сингле
  16. Желание засунуть в игру всего и побольше
  17. Убийцы «Х» (ни один такой «убийца» не убил ни одной популярной игры — только самого себя)
  18. Дисбаланс, убивающий игру
  19. Необходимость танцев с бубном и установки посторонних утилит
  20. Принудительно устанавливаемое постороннее ПО
  21. Игра должна быть честной с игроком и не предоставлять напрямую ложной информации о геймплее. Если описание противника говорит, что его слабое место — плохое зрение, он не должен стрелять в игрока из тумана войны.
  22. Умолчание о принципах работы игровых механик допустимо только в том случае, если они соответствуют общепринятым канонам жанра, общеизвестным знаниям или здравому смыслу. Волга впадает в Каспийское море-озеро, копейщики останавливают конницу, people die if they are killed. Если в вашей игре это не так — будьте добры это явно объяснить игроку.