The Elder Scrolls/Мир/Метафизика
|
Космология Аурбиса
Аурбис — это мироздание, включающее в себя Нирн, планеты, Обливион и Этериус.
- Нирн — центральная часть Аурбиса, сам мир, где и происходит действие всех игр серии.
- Обливион — пустота, окружающая Нирн, в которой плавают разные планы и планеты.
- Планы Обливиона — главным образом это царства Даэдра. У каждого Принца Даэдра есть свой план в Обливионе, полностью подвластный ему.
- Кроме того, существуют и нестандартные планы Обливиона, не принадлежащие Принцам Даэдра. В первую очередь, это стихийные планы: план Огня Инфернас, план Льда Такубар, план Молнии Левинас, где живут соответствующие Атронахи. Кроме того, существует Каирн Душ, где правят кристаллоподобные сущности, именуемые Идеальными Повелителями, центр некроэнергии, где обитает нежить всех видов и размеров. Есть небольшие планы и у демипринцев — потомков Принцев Даэдра и смертных, и даже у некоторых особо могущественных магов.
- Планы Обливиона — главным образом это царства Даэдра. У каждого Принца Даэдра есть свой план в Обливионе, полностью подвластный ему.
- За планами Обливиона лежат планеты — материальные воплощения Аэдра. Они находятся как бы на рубеже Обливиона и Этериуса, но внутри твердой сферы, разделяющей их.
- Лорхан — аэдра, который был убит и расчленён, поэтому у него не единая планета, а две луны — Массер и Секунда. Из всех аэдрических тел они расположены ближе всех к Нирну, ближе, чем планы Обливиона.
- Темную пустоту Обливиона и наполненное светом пространство Этериуса разделяет твердая сфера. В этой сфере есть отверстия, проделанные Магна-Ге, через которые свет проникает в Обливион и освещает Нирн. Эти отверстия — звёзды и Солнце. Через них возможно попасть в Этериус.
- Наконец, за звёздами, в Этериусе, расположены планы посмертия, где находят вечный покой души, покидающие Нирн. Там — бесконечный свет, бесконечная магия и вообще всё эпично.
- Снорукав — промежуточный план, который существует одновременно везде и нигде, параллельно всему. Такое странное расположение делает его удобным центром для всего: все разумные существа блуждают там, когда спят, маги используют Снорукав как информационную сеть для связи на больших расстояниях, а для свежеумерших Снорукав — приёмник-распределитель по посмертиям.
Эт’Ада и все-все-все: иерархия сущностей
На эту тему у нас отдельная статья: The Elder Scrolls/Мир/Пантеоны
Куда попадают умершие
Самое первое место, куда прилетает душа умершего жителя Нирна — это Снорукав (Dreamsleeve). Это весьма многофункциональное астральное место. Оно служит и страной снов, и средством мгновенной магической связи, и преддверием того света. Там для свежеумершего настаёт развилка.
Если на душу имеет право наложить лапу какой-нибудь даэдра — она достаётся ему. Даэдра может поселить новоприбывшего у себя на плане, а может и просто зохавать — от даэдры зависит. Некоторые даэдра имеют власть над душами определённых категорий населения: так, Шеогорату достаются все душевнобольные, Гирцину все оборотни, Молаг Балу все вампиры, Клавикусу Вайлу все заключившие сделку с ним. Если покойный был членом культа даэдра — это автоматический пропуск в царство того даэдра, которому ты поклонялся.
Если же нет — возможно, душа имеет право проследовать в какой-то из раев, расположенных в Этериусе. Примером такого рая является Совнгард — воинский рай нордов, куда попадают все, погибшие в бою.
Если и даэдра тебя не хотят, и в рай не пускают — тогда душа остается в Снорукаве, и через некоторое время её оттуда выпускают на реинкарнацию. Умерший рождается заново, без памяти, но со схожей личностью и, вероятно, схожей судьбой. Реинкарнацию могут форсировать и даэдра для кого-то из своих: так, Азура отправила на реинкарнацию своего поклонника Индорила Неревара.
Самая же зловещая судьба ждёт тех, кого поймал в чёрный камень душ некромант. Такие несчастные сразу, минуя Снорукав, попадают в Каирн Душ — мрачную тюрьму нежити и призраков.
А вот небезызвестный Дагот Ур — вообще обманул смерть. Будучи убит после того, как напитался силой Сердца Лорхана, он посидел-посидел в Снорукаве, да и вылез из него как есть, без реинкарнации.
Древние Свитки
Древние Свитки, также известные как Аэдрические Пророчества — самые главные артефакты этого мира. По сути своей — представляют собой техническую документацию, по которой Аэдра творили мир и забыли забрать, или исходный код мира. Поэтому в них записано всё что было, что есть и что может быть.
Как и полагается носителям такой важной информации, Свитки хорошо защищены, и прочесть их может не всякий. Более того, несанкционированный доступ к исходному коду грозит весьма неприятной участью: читатель, прочитавший слишком многое, слепнет. Читать Древние Свитки — целое искусство, которому надо учиться всю жизнь. Тем не менее, сумевший овладеть содержащимися в них знаниями способен на чудеса и на великие свершения.
Древних Свитков неизвестное число, и каждый содержит в себе все тайны мира в какой-то определенной области. Собранные все вместе, они составляют собой цельную книгу судеб и пророчеств, но собрать их вместе не удавалось ещё никому: у Свитков строптивый характер, они любят внезапно исчезать и появляться в самых неожиданных местах.
Шесть Путей
Шесть Путей — это шесть способов достичь совершенства, бессмертия и божественного статуса, сформулированные Вивеком в 36 Уроках Вивека, и развитые далее в полуканонических текстах Киркбрайда. Некоторые из этих путей существуют только на уровне Lore, а некоторые имеют определенное воплощение на мета-уровне игрока и игры. Если тебя категорически не устраивает судьба смертной пешки в играх эт’Ада, и хочется чего-нибудь менее забубенного и более зашибенного — выбирай любой на свой вкус.
- Путь Многозначной Башни значит питание верой. Наиболее реальное осуществление этого пути — стать как бы прицепным вагончиком к уже существующему божеству, а затем заменить его в качестве объекта поклонения. Этим путём следовали АЛЬМСИВИ, когда объявили трех Даэдра своими «Предтечами». Сота Сил, прежде служивший Азуре, заменил её, как и Альмалексия для Боэты и сам Вивек для Мефалы. Этот путь зависит от веры тех, кто поклоняется богам, если ты станешь их объектом поклонения вместо прежнего — то всё получится, но если их мнение переменится, результаты Многозначной Башни могут быть откачены назад. Так, Жрецы-Диссиденты убедили данмеров вновь поклоняться даэдра, а АЛЬМСИВИ смешивать с грязью.
- План Альмалексии, с помощью которого она надеялась пережить уничтожение Сердца Лорхана, тоже был основан на этом пути: превратить уже существующую религию Трибунала в монотеистическую и забрать всю силу веры данмеров себе.
- Путь Стремления — это путь следования пророчествам и исполнения их. Этот путь сформулировал впервые пророк Велот, который научил Кимеров поклоняться предкам и Даэдра. Нереварин и Довакин следовали этим путём. До конца ли — неизвестно; Нереварин пропал без следа, а вот у Довакина есть все шансы стать Талосом 2.0.
- Исчезновение Нереварина можно объяснить тем, что он неверно следовал по этому пути, или сам путь был фальшивым: пророчества были сфабрикованы Азурой для её грандиозной личной мести, а сам Нереварин был и оставался её… ну не пешкой, но фигурой. После Красного Года фигура перестала быть нужна. Довакин же следовал подлинным пророчествам из самих Древних Свитков, более того — сам их читал. а в Древних Свитках фигни не напишут.
- На мета-уровне Путь Стремления трактуется однозначно — как выполнение квестов, в первую очередь главквеста.
- Путь Нумидиума — путь создания искусственного бога. Этим путём следовали двемеры и претерпели неудачу. Использование Сердца Лорхана или Мантеллы для обожествления — тоже можно трактовать как форму пути Нумидиума; если так считать, то АЛЬМСИВИ, Дагот Ур и Маннимарко в первую очередь выехали именно на третьем пути.
- Путь Мантлинга — уже описан выше. Этим путем следовал Чемпион Сиродиила, став Шеогоратом.
- Путь ЧИМ — достижение просветления через осознание нереальности происходящего вокруг. Достигнув ЧИМ, идущий по этому пути осознаёт, что является частью спящего разума Божества, и получает возможность изменять реальность, как в осознанном сновидении. Вивек под конец своей карьеры Трибуна катапультировался из реальности этим путём и теперь пребывает Где-то Там.
- На мета-уровне ЧИМ может трактоваться как использование консольных команд и читов в игре. Если ты любитель tgm — ты достиг ЧИМ.
- При постижении ЧИМ существует опасность осознать и себя как нереального, и пропасть из глаз навсегда (это называется «нуль-суммироваться»). Считается, что избежать этого помогает любовь ко всему миру или к чему-то конкретному.
- Путь Скарабея или Нового Человека — чисто теоретический путь, описанный крайне туманно. Вероятно, он связан с достижением Амаранта — массовой формы ЧИМ, в котором всё Божество осознаёт себя и все существа становятся осознанными сновидцами.
- На мета-уровне Амарант может трактоваться как использование инструментария для моддинга.
Башни
Когда Аэдра завершали творение Нирна, они собрались в башне из адамантиума, чтобы определить природные законы, на которых будет стоять мир и которые будут воплощать Кости Земли. Эта Башня, позднее известная, как Башня Диренни, стала ключевым узлом стабильности Нирна. Помимо неё было воздвигнуто ряд других Башен, с той же функцией стабилизаторов — часть из них самими Аэдра, а часть, позднее — эльфами. Не все из них являются физически башнями, две — горы, а одна — дерево, но с метафизической точки зрения они все — Башни, опоры мира, его несущие конструкции.
К каждой Башне прилагался Камень — её центральный управляющий элемент. Башня без Камня не работает.
Вот список Башен:
- Адамантиевая Башня, или Башня Диренни. Провинция — Хай Рок, камень — Нуль-камень. Главная Башня, центр всей сети.
- Снежная Башня, более известная, как Глотка Мира. Провинция — Скайрим, камень неизвестен.
- Красная Башня, она же Красная Гора. Провинция — Морровинд, камень — Сердце Лорхана.
- Бело-Золотая Башня. Провинция — Сиродиил, камень — Амулет Королей (до 4 эры) или Мартин-Статуя (в 4 эру).
- Хрустальная-как-Закон. Провинция — Саммерсет, камень неизвестен.
- Древо Фалинести. Провинция — Валенвуд, камень — плод, произрастающий на древе.
- Шагающая-Бронза, также известная, как Нумидиум. Провинции нет (способен перемещаться свободно), камень — сначала Сердце, затем Мантелла.
Начиная с конца Третьей Эры, проявилась прискорбная тенденция: Башни уничтожаются одна за другой. Сначала пропал в районе залива Илиак Нумидиум (Daggerfall). Затем Красная Башня была деактивирована при утрате Сердца Лорхана (Morrowind). Затем чуть было не вынесли Бело-Золотую Башню, и вынесли бы, если бы Акатош в последний момент не заменил ей Камень (Oblivion), и при тех же событиях даэдра расколотили Хрустальную-как-Закон. Затем появился Талмор, который стал целенаправлено валить Башни: сперва что-то противоестественное сделал с Древом Фалинести, затем атаковал Бело-Золотую башню в Великой Войне с Империей, затем устроил Гражданскую войну в Скайриме с целью нейтрализовать Снежную башню.
Как только падёт последняя Башня (скорее всего, Адамантиевая), настанет конец света. Нирн, лишившись всех несущих конструкций, расползется по Обливиону. Талмор того и добивается: по их версии, это сделает всех эльфов равными их божественным предкам эт’Ада.