Genshin Impact/Вкусовщина

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску


Ценность персонажей

Почти всему, что игрок может добыть, присвоена «звёздная» категория ценности. С неживыми предметами тут всё очевидно: лут с большим количеством звёздочек ценнее, оружие с большим количеством звёздочек наносит больший урон[1]. Но ведь и персонажи тоже разделены на две категории: четыре звезды и пять звёзд. Можно задаться вопросом: лучше ли пятизвёздные персонажи, чем четырёхзвёздные? Ответ: по сути — да, но простой игрок, не готовый вваливать в игру тысячи долларов, эту разницу вряд ли почувствует.

Ещё вопрос: лучше ли лимитированные персонажи, чем те, что доступны всегда? Ответ обратен предыдущему: нет, по сути — ничем не лучше, но для простого игрока выгоднее играть лимитками.

Почему так получается? Ответ — система Созвездий. От получения копий (в количестве до шести штук) любые персонажи становятся сильнее. Некоторые — резко, некоторые — не так резко. Но, тем не менее, иметь хотя бы первое или второе созвездие едва ли не обязательно. Единственный персонаж, все возможности которого доступны сразу — кроссоверная Элой.

Каждый лимитный баннер содержит одного пятизвёздного персонажа и трёх четырёхзвёздных. С учётом сказанного выше о «системе жалости», мы получим, что четырёхзвёздные персонажи падают в девять раз чаще[2]. На самом деле можно даже сказать, что в десять, так как какого-нибудь четырёхзвёздного персонажа через патч дают бесплатно в событии, и ещё они продаются в магазине за «кэшбек» с круток. По итогу, пока обычный игрок дождётся баннера какого-нибудь Тартальи, достанет его оттуда и прокачает, куда более скромные персонажи вроде Син Цю, Ноэлли или Сахарозы уже будут достаточно сильны, чтобы уверенно проходить 11-й этаж Бездны.

Вдобавок ценность пятизвездочных персонажей величина очень переменная — Е Лань с нулевым созвездием и без сигнатурного оружия хуже того же Син Цю даже без созведий. Однозначно лучше она становится только с четвертым созвездием и сигнатуркой. Но загвоздка в том, что пять раз выбить выбить легендарку — это мягко говоря затратно, при особом невезении для этого потребуется 900 попыток или 2к баксов, это не считая круток на сигнатурку. Разумеется «киту» на это пофиг, но прочие скорее предпочтут потратится на крутку основного дамагера и его ствола и поставить к нему бесплатного Син Цю с доступным Фавонием. А с выходом Фурины необходимость Е Лань вообще поставлена под вопрос. Зато под механики Фурины внезапно оказались востребованы ещё вчера никому не нужные пятизвездочные Джинн с Бай Чжу и даже «четверка» Барбара.

Наконец, надо сказать и про самых стандартных персонажей, а именно — Эмбер, Кэйю и Лизу. По сути ведь они не слабее прочих. Но игра за них — удел немногих, ибо их никогда не бывает в лимитных баннерах. Созвездия на них можно добыть только из «Жажды странствий». Однако крутки этого баннера всегда порождают кучу мусора и менее выгодны, чем крутки лимитного, ибо в «Жажде странствий» находится почти весь контент игры сразу.

Ценность персонажей (альтернативный взгляд)

Говоря про ценность персонажей, стоит определить те характеристики, по которым их можно оценивать. И тогда можно выделить следующее

  1. Общий дизайн персонажа — как он выполнен визуально, в анимациях ходьбы и бега, его озвучка и другие внешние характеристики.
  2. Геймплейные механики — посредством чего он наносит урон и какую роль выполняет на поле.
  3. Визуальная часть механик — как анимированы способности персонажа, включая анимации атаки, ультимейта и основной способности.
  4. Метовость — количество урона и легкость его получения.
  5. Характер и лорная значимость — какую роль играет в сюжете и какой прописан характер.

И исходя из этого мы получаем, что второй, третий и четвертый пункты превалируют именно у ивентовых пятизвездочных персонажей, которые предлагают уникальный геймплей, вроде боёвки в полёте (Часка и Скарамучча), призыв элементалей с разной ролью на поле (Фурина/Тиори/Кокоми) или же предлагают колоссальный урон посредством своих способностей (Арлекино, Невиллет и другие). Вместе с тем, именно пятёрками представлены самые значимые для сюжета персонажи, вроде всех Архонтов без исключения, правителей местных государств или же главных сюжетных злодеев, когда четвёрки — это совсем эпизодические персонажи и филлерные, за крайне редким исключением, вроде Нин Гуан.
Особняком стоит рассказать про проходимость местных испытаний, которые тоже упираются в мету и, в частности, в количество созвездий и сигн. Для комфортного прохождения Бездны необходим минимальный набор в районе С3-4 при среднем качестве артефактов, что в целом делает этот контент разновидностью P2W, доступным бесплатно только при уровне игры, сопоставимым с багоюзом.
Как показывают опросы, проводимые самими Hoyoverse, четырехзвездочные персонажи практически не пользуются спросом и популярностью, оставаясь лишь имитацией и подобием качественных пятизвездочных и утешительным призом для игроков, которые не обладают средствами для доната. Отчего растягивание процесса получения «золота» (посредством той же системы 50/50) служит стимуляцией к донату и, следовательно, получению прибылей Hoyoverse.

Виды противников

Несмотря на большое формальное разнообразие врагов, реально их видов в общем-то всего три с половиной.

  • Лохопедняк, разлетающийся от одного чиха хорошо прокачанного игрока.
    • И подвид: мелкие крысёныши, которые бьют в спину, исподтишка.
  • Огромные, жирные консервные банки варьирующейся степени злобности.
  • Гадость, которая с огромной скоростью скачет туда-сюда, уворачиваясь от атак.

Последние два пункта вполне могут сочетаться друг с другом. Лишь несколько противников, вроде агента с его невидимостью, сражаются как-то иначе.

RPG ли?

Чтобы не разводить чятик в основной статье (меня за это уже стукнули заслуженно), напишу тут.

Имхо, но Геншин — не RPG. Механика RPG под собой подразумевает также отыгрыш роли, и вариативность самого сюжета. В Геншине такой вариативности не наблюдаются, сюжет линейный. Отыгрыш также ни на что не влияет, кроме личного восприятия игроком ГГ — кроме того, судя по тому, что варианты ответов в диалоговых окнах теперь либо не отличаются по смыслу, либо вовсе нижний вариант продолжение верхнего, это понимают и сами Hoyoverse (но почему-то не пытаются убрать этот атавизм). Уровень дружбы с персонажами позволяет открыть больше лорной информации о самом персонаже и новые реплики (видимо, подразумевая, что персонаж по мере роста доверительных отношений всё больше открывается перед нами), но также не влияет на сюжет. По сути, тут от RPG только система прокачки и механика сбора отряда. Ну и да, Hoyoverse пытаются усидеть на двух стульях, стараясь делать из ГГ селф-инсерт-персонажа (ГГ = игрок) и в тоже время наделяя его её личностными характеристиками в диалогах с Паймон (ГГ = самостоятельный персонаж).

Так что да, Геншин скорее экшн-адвенчура с элементами RPG, но не экшн-RPG точно, пускай создатели и пытаются позиционировать свой продукт именно так.

Примечания

  1. Правда, для персонажей-саппортов вторичные характеристики некоторых видов четырёхзвёздного оружия могут сделать его нужнее пятизвёздного.
  2. Возможность падения пяти звёзд «вне расписания» мы для простоты опустим.