Genshin Impact/Вкусовщина
Ценность персонажей
Почти всему, что игрок может добыть, присвоена «звёздная» категория ценности. С неживыми предметами тут всё очевидно: лут с большим количеством звёздочек ценнее, оружие с большим количеством звёздочек наносит больший урон[1]. Но ведь и персонажи тоже разделены на две категории: четыре звезды и пять звёзд. Можно задаться вопросом: лучше ли пятизвёздные персонажи, чем четырёхзвёздные? Ответ: по сути — да, но простой игрок, не готовый вваливать в игру тысячи долларов, эту разницу вряд ли почувствует.
Ещё вопрос: лучше ли лимитированные персонажи, чем те, что доступны всегда? Ответ обратен предыдущему: нет, по сути — ничем не лучше, но для простого игрока выгоднее играть лимитками.
Почему так получается? Ответ — система Созвездий. От получения копий (в количестве до шести штук) любые персонажи становятся сильнее. Некоторые — резко, некоторые — не так резко. Но, тем не менее, иметь хотя бы первое или второе созвездие едва ли не обязательно. Единственный персонаж, все возможности которого доступны сразу — кроссоверная Элой.
Каждый лимитный баннер содержит одного пятизвёздного персонажа и трёх четырёхзвёздных. С учётом сказанного выше о «системе жалости», мы получим, что четырёхзвёздные персонажи падают в девять раз чаще[2]. На самом деле можно даже сказать, что в десять, так как какого-нибудь четырёхзвёздного персонажа через патч дают бесплатно в событии, и ещё они продаются в магазине за «кэшбек» с круток. По итогу, пока обычный игрок дождётся баннера какого-нибудь Тартальи, достанет его оттуда и прокачает, куда более скромные персонажи вроде Син Цю, Ноэлли или Сахарозы уже будут достаточно сильны, чтобы уверенно проходить 11-й этаж Бездны.
Наконец, надо сказать и про самых стандартных персонажей, а именно — Эмбер, Кэйю и Лизу. По сути ведь они не слабее прочих. Но игра за них — удел немногих, ибо их никогда не бывает в лимитных баннерах. Созвездия на них можно добыть только из «Жажды странствий». Однако крутки этого баннера всегда порождают кучу мусора и менее выгодны, чем крутки лимитного, ибо в «Жажде странствий» находится почти весь контент игры сразу.
Виды противников
Несмотря на большое формальное разнообразие врагов, реально их видов в общем-то всего три с половиной.
- Лохопедняк, разлетающийся от одного чиха хорошо прокачанного игрока.
- И подвид: мелкие крысёныши, которые бьют в спину, исподтишка.
- Огромные, жирные консервные банки варьирующейся степени злобности.
- Гадость, которая с огромной скоростью скачет туда-сюда, уворачиваясь от атак.
Последние два пункта вполне могут сочетаться друг с другом. Лишь несколько противников, вроде агента с его невидимостью, сражаются как-то иначе.
RPG ли?
Чтобы не разводить чятик в основной статье (меня за это уже стукнули заслуженно), напишу тут.
Имхо, но Геншин — не RPG. Механика RPG под собой подразумевает также отыгрыш роли, и вариативность самого сюжета. В Геншине такой вариативности не наблюдаются, сюжет линейный. Отыгрыш также ни на что не влияет, кроме личного восприятия игроком ГГ — кроме того, судя по тому, что варианты ответов в диалоговых окнах теперь либо не отличаются по смыслу, либо вовсе нижний вариант продолжение верхнего, это понимают и сами Hoyoverse (но почему-то не пытаются убрать этот атавизм). Уровень дружбы с персонажами позволяет открыть больше лорной информации о самом персонаже и новые реплики (видимо, подразумевая, что персонаж по мере роста доверительных отношений всё больше открывается перед нами), но также не влияет на сюжет. По сути, тут от RPG только система прокачки и механика сбора отряда. Ну и да, Hoyoverse пытаются усидеть на двух стульях, стараясь делать из ГГ селф-инсерт-персонажа (ГГ = игрок) и в тоже время наделяя его её личностными характеристиками в диалогах с Паймон (ГГ = самостоятельный персонаж).
Так что да, Геншин скорее экшн-адвенчура с элементами RPG, но не экшн-RPG точно, пускай создатели и пытаются позиционировать свой продукт именно так.