Участница:Неизвестная/King's Bounty 2 (1993)
Фанатская игра серии King's Bounty. Действие происходит в собственном сеттинге, во многом вдохновленном сеттингом оригинальной King's Bounty, но формально не связанном с ним. Сделана украинским программистом из Харькова Сергеем Прокофьевым. Имела оглушительный успех в бывшем СССР, так как сделана на русском.
Сюжет игры довольно схематичен. Тёмный Властелин Ундин из Мальгримии похитил некую прекрасную деву, предположительно принцессу. Её отец, король неведомо какой страны, послал нашего героя — Рыцаря, найти похитителя и освободить узницу. На всё про всё нам отпущен срок, зависящий от уровня сложности, за который необходимо найти путь в Мальгримию, который обозначен только на Древней Карте, разбросанной по частям на разных континентах. На этом игра заканчивается, штурма Мальгримии не будет.
Дело в том, что проект задумывался как shareware с пятью бесплатными континентами и шестым платным, но в итоге платная часть так и не вышла, а автор позже сделал Герои Мальгримии, уже не имевшие такого успеха. Именно в этой части появился юмор. В этой игре нет классов персонажа — играем только за рыцаря, но автор добавил новых механик, которых не было в оригинальной King’s Bounty. Среди них:
- Волшебник и Чёрный Колдун. Постоянно перемещающиеся по карте персонажи, первый убегает от Рыцаря и его надо догонять, второй увязывается за ним, и от него надо спасаться. Волшебник незаменим, если нужно изучить магию — а её в этой игре изучать нужно, «Волшебная сила» здесь заменяет уровень персонажа, без неё не наймешь воинов высокого уровня. Бродячий волшебник здесь заменяет оседлого, находящегося всегда на одном месте архимага Ауранга из оригинала.
- Упрощенная система контрактов. Именных злодеев больше нет, контракты даются на замки. Но на каждом континенте свой квестодатель — Хозяин Земли. За выполнение квестов он может дать часть древней карты, золото, армию или звание Главного Полководца — самую ценную награду. Рекомендуется брать её.
- Работники. В этой игре нет фиксированных карт, каждый раз карта случайно генерируется, поэтому проходимость материков отнюдь не гарантирована. К счастью, есть возможность изменять карту на лету с помощью работников: плотники строят мосты через воду, лесорубы сносят леса, землекопы прорывают каналы для корабля, каменотесы разрушают скалы. Но берегитесь коварных гор Сахарии, которые каждый раз зарастают обратно! (прокладывать постоянные дороги через Сахарию можно с помощью эксплойта).
- Мурланты. Прокачав свою Волшебную Силу, можно получить доступ к Ритуальным Заклинаниям, которые создают химер из имеющихся воинов. Как вам, к примеру, 1000 Крестьян, и у каждого из них ударная сила Дракона? К сожалению, на позднем этапе игры баланс выстроен так, что без Мурлантов не выжить, ибо в последних сражениях вам будут встречаться армии с 100-200 Драконов или Циклопов (либо, как вариант, можно эксплойтить, злоупотребляя заклинанием Квази Авторитет).
Игра отличается характерным славянским колоритом, есть русские и украинские названия городов[1], «Камни на распутье», некоторые воины нарисованы в характерно славянском стиле (крестьяне, лешие, витязи).
Частей карты здесь всего пять. Получить их можно двумя способами: выполняя квесты Хозяев Земель (то есть, контракты на замки), или штурмуя замки Хозяев. Рекомендуется именно второй способ, так как от Хозяев лучше собирать звания Полководца — что ведет к повышению авторитета, волшебной силы И максимального количества заклинаний. Собрав все части карты, можно отправиться на Шестой континент, после чего игра заканчивается — Рыцарь уплывает в закат, а нам предлагается дожидаться полной версии игры, которая никогда не будет написана.
Армия
Часть воинов перешла из оригинальной King’s Bounty, а часть нарисована для этой игры заново под другими названиями. Есть, например, такие воины, как Кабаны, Гориллы, Змеи, Львы, заменившие «стандартно-фэнтезийных» воинов из оригинала, а вместо гномов-дварфов теперь восточного вида Карлики[2]. Некие остатки фракций прослеживаются, но здесь они ни на что не влияют. Вместо этого, существа делятся на шесть уровней:
- 1 уровень: Крестьяне, Туземцы, Лешие, Скелеты, Кабаны
- 2 уровень: Эльфы, Витязи, Зомби, Гориллы, Карлики
- 3 уровень: Друиды, Львы, Призраки, Каннибалы, Тролли
- 4 уровень: Змеи, Слоны, Вампиры, Гиганты, Рыцари
- 5 уровень: Кентавры, Динозавры
- 6 уровень: Демоны, Драконы, Циклопы
Существа первых двух уровней доступны при любой волшебной силе. При волшебной силе 1 открывается третий уровень, при волшебной силе 3 — четвертый уровень, при волшебной силе 5 — пятый уровень, при волшебной силе 7 — шестой уровень. Ну, а при волшебной силе 10 открывается возможность создавать Мурлантов. Кроме того, не на всех континентах встречаются существа всех уровней. Например, на Равнолесьи встречаются только существа 1-2 уровня, на Заболотии — 2-3 уровня, в Тайгании — 3-4, в Альпии — 4-5, в Сахарии — 5-6 уровня. Попав на материк раньше времени с недостаточной волшебной силой, можно не найти там искомых существ, а обнаружить вместо них существ более низкого уровня.
Магия
Помимо того, что волшебная сила открывает новые уровни существ, она также повышает эффективность спеллов. При нулевой волшебной силе кастовать магию вообще нельзя. Заклинания делятся на полевые и боевые, в каждой категории по семь видов магии. Например, «Остановка времени» прекращает неумолимый отсчёт отпущенных на миссию недель (используйте это волшебство как можно чаще!), «Сми-и-ирно!» заставляет вражеских рыцарей прекратить преследование, «Переход к замку» и «Переход к городу» позволяют телепортироваться по карте, а «Квази авторитет» временно увеличивает максимальный размер армии. Боевая магия также разнообразна: есть заклинания прямого урона «Дубинка» и «Шаровая молния», есть DPS-заклинание «Инфекция», «Мороз», заставляющий отряд противника пропустить ход, «Телепорт», перемещающий дружественный отряд по полю боя… Все волшебства покупаются в городах в виде разовых зарядов, которые можно набирать до определенного предела — «Максимального количества волшебства». Самой ценной магией является «Дать Волшебство» — универсальный заряд, который может превратиться в заряд любой другой магии.
Свитки и артефакты
Свитки и артефакты — это предметы, которые нужно искать и собирать. Свитки — одноразового применения, на каждом континенте можно найти два свитка. Один из них является картой, которая открывает доступ к следующему континенту. Второй — содержит благословение или проклятие, выбираемое случайно. Благословения могут увеличить вашу волшебную силу, прибавить работников или золота, но самым ценным из них является формально немагическая «Бумага Хозяина Земли». Найдя этот свиток, его можно обменять на квестовую награду у одного из Хозяев Земель, не выполняя его контрактов, главное — найти, чья именно это бумага. Проклятие («Чёрное Заклинание») может лишить армии, уменьшить волшебную силу, превратить в чёрный дым ваше золото или случайно переместить вас на другой континент без гарантии, что вы выберетесь оттуда. Предсказать, что находится в свитке, невозможно, но собирать их необходимо, так как карты континентов обязательно нужны. Риск — благородное дело!
Артефакты, они же ритуальные предметы, нужны для того, чтобы создавать Мурлантов. Искать их нужно в городах клавишей 8. Кроме этого, они ничего особого не дают, но в финальной стадии игры весьма полезны — без мурлантов взять замок Змея Эффина, хозяина Сахарии, с армиями драконов и циклопов, почти невозможно.