Участник:Novilit/Тропы из Darkest Dungeon II

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску
Вместе веселее
Эта страница находится в личном пространстве участника Novilit. Участник Novilit не против того, что другие участники будут совершать правки этой страницы.

Это подстатья с тропами, которые есть в произведении, но для которых нет отдельных страниц. Можете дополнить её другими красными ссылками. Или унести текст отсюда в создаваемую статью.

  • Хаотичный голодный — более приземлённые монстры, вроде гигантских червей и пауков, псов и слизей. Они ничего от людей особого не хотят — просто жрут и плодятся, благо, всеобщий хаос позволяет.
  • Босс-самоубийца — финальная форма финального босса — на тормозах. Формально её можно просто затыкать — но здоровья очень много, аж 999 (для сравнения: у рядового монстра может быть 10-20, у героя — 50 у самых крепких, у бродячих и необязательных боссов меньше сотки, у боссов логов не дотягивает даже до 200, у прочих боссов глав — около 250). А ещё перед этим группа должна побить две первые фазы — 175 и 200 здоровья соответственно. Для героя базовый урон в 10 — это уже не мало, так что 1000 так просто не снимешь. До кучи у финальной формы злодея весьма хорошая сопротивляемость ко всему, кроме дебаффов и перемещения (которое просто невозможно). В общем, ковырять-не перековырять… но если лишить босса его подручных, он призовёт худший кошмар одного из героев по вашему выбору. Атаковать призрака сможет только его «хозяин» — зато когда убьёт, сможет нанести по боссу удар на 200 здоровья. То есть из 1000 здоровья после 4 атак остаются более-менее приличные 200. А вот если б злодей никого не призывал, убить его было бы по-настоящему тяжело. Что, по хорошему, имеет смысл, так как за сокрушением зла в Горе стоит тот же человек (или, как минимум, часть его души), который устроил эту заварушку и превратился в финального босса. Так что он по ходу своего Исповедания буквально осознаёт, что натворил, и совершает самоубийство руками героев.
  • Босс арки — собственно, боссы глав Исповедания, которые ждут героев на Горе. Чтобы попасть ко всем из них, кроме самого первого, нужно убить одного из боссов регионов — который там тоже только один, и воплощает собой всё самое мерзкое в регионе. Дополнительно в каждом регионе последним боем является встреча с заставой космиконов перед таверной — и это весьма серьёзные противники, обычно куда более неудобные, чем любой враг на остановке в самом регионе. А сидящий перед таверной в финальном регионе начиная с третьей главы Образец/Идеал вполне может затмить всех боссов логов: у него здоровья не сильно меньше, а вот урон и лечение — дай боже.
  • Бродячий босс — почти все необязательные боссы таковы.
    • Шамблер появится при особом выборе в Лаборатории Академика, который ещё должен выпасть — или с низким шансом встретится на дороге при низком свете.
    • Антикварка может встретится на дороге среди разбойников, если дилижанс нагружен добром более, чем на 70 %.
    • Коллекционер может появиться на дороге, если герои везут трофей. С большим шансом, если установить в дилижанс его особую именную люстру.
    • Старый Враг может встретится при особом выборе во время встречи с выжившими мирными жителями, но только если у вас в группе есть негативные отношения.
  • Босс-головорез — пример, разбитый между частями игры. В «Темнейшем подземелье» Вилбур — поросёнок с флажками, который выступает вместе с боссом Свиным принцем и помогает этому слепому демоническому свиновеликану атаковать героев. Во втором «подземелье» из этой мелкой хрюшки выросла большая свинья, которая является элитным головорезом-вепрем.
  • Хороший конец нужно заслужить — собственно, всё исповедание нужно превозмогать против сил зла, раз за разом разбивая дилижанс и перерождая героев, чтоб в конце концов починить мир. Если рассмотреть предыстории героев — троп ещё ярче: хороших историй тут нет, и для того, чтоб выйти к развилке, персонажам пришлось нимало пострадать. Однако в конце, после победы над финальным боссом нам покажут, как зло отступило, и все герои-отщепенцы помогают выжившим отстраивать цивилизацию заново.
  • Осколок аристократии — Могильная воровка была аристократкой, но её муж-алкоголик промотал состояние, и после его смерти даме пришлось добывать средства, разоряя богатые могилы, а после вообще бежать от стражи. От былого величия остался только стильный наряд и любовь к абсенту.
  • Злой горбун — мясники из Смрадья. Покрытые опухолями человекоподобные твари, чьи зубастые морды находятся примерно на уровне раздутого пуза. При этом общий рост примерно как у обычного человека — то есть они достаточно высокие, но согнутые. И определённо злые, как и все плотоядные и вечно голодные монстры Смрадья.
    • Шаман из Поградья ходит, пригнувшись. В отличие от мясника, он низенький и худенький — зато владеет магией, ослепляя героев.
  • Аура безумия — Старый Враг при каждом ударе будет заставлять героев выдавать испуганные реплики, поминая в том числе и безумие. Весьма сильно, учитывая то, что, например, бронированный червь больше человеческого роста их так не впечатляет. Аналогичный эффект оказывает распространяемое Горой по миру Омерзение — встреча с ним не только осложнит бои, но и заставит героев выдавать безумные комментарии самого разного содержания, от упоминания звёзд за окном дилижанса до осознания своей полной обречённости. В глобальном плане троп отыгрывает засевшее в Горе зло: его влияние постепенно привело к безумию и мутациям большинства обитателей регионов. Например, жители Поградья превратились в фанатиков-огнепоклонников, которые жгут собственный город и сооружают «украшения» из тел своих жертв, а селяне из Смрадья одержимы постоянным жутким голодом.
    • На тормозах троп отыгрывает вообще любой монстр, способный наносить атаку стрессом. Такой вполне может довести героя до нервного срыва и безумия прямо во время боя.
  • Псих-пироманьяк:
    • Изуверы — противники-огнепоклонники, которые жгут и себя, и других, а ещё заменяют сожжённые тела на железные «протезы» и сооружают из своих жертв украшения. Местный босс — библиотекарь, который жжёт книги вместо того, чтоб их хранить.
    • Вариант трагический — Беглянка. Девочка-сирота, которая на фоне стресса и крайне плохого детства в детдоме получила нездоровую страсть к огню. В результате устроила пожар и спалила приёмных родителей.
  • Интерьер из останков — несколько вариантов таких «украшений». В Поградье изуверы специально увешивают горящие дома телами их жертв, иногда протягивая «гирлянды» над улицами или делая из отрубленных рук одежду для своих святых. В Смрадье земля столь «плодородна», что гигантские куски мяса — возможно, являющиеся жителями здешних мест — растут до размеров домов, а местные жители делают чучела на полях из высушенных трупов. В Чернолесье просто столь много людей полегло, что дорога буквально замощена черепами.
  • Заболтать до смерти — один из боёв в предыстории Чумного Доктора реализует троп буквально: героиня пререкается со старым профессором на лекции, заставляя его нервничать и кашлять кровью, вплоть до того, что у старика откажет сердце.
  • Реклама алкоголя — алкоголь в игре штука весьма положительная. Есть две важных механики — стресс и отношения. Первый может вызвать срыв, урезающий здоровье героя, его отношения с другими, дающий дебаффы. Вторые в положительном варианте могут добавить героям баффов при применении определённых скиллов и даже дополнительных атак вне хода, а в отрицательном — наоборот. Кроме того, эффект взаимно усиливается: стресс портит отношения, а герои с низкими отношениями с удовольствием наставят палок в колёса друг другу, в том числе вызывая стресс. Кроме того, стресс могут накинуть монстры, а отношения портятся случайно в пути, при выборах на остановках, в бою… Хорошо, что есть выпивка! Алкоголь увеличивает отношения в паре, снимает стресс (если только это не дешёвая фляжка виски), может навесить черты личности, в том числе и положительные. Аналогично и с табачком, только там эффект пониже. Поэтому если в первой таверне попадётся самогонный аппарат — надо брать, если в лавке есть бухло — нужно выгребать всё. Группа, с первых регионов пьющая виски и закусывающая блинчиками — хорошая заявка на победу в заходе. Что, в общем-то, весьма реалистично: реальные авантюристы тоже всегда были не прочь бухнуть и пожрать, а о роже ЗОЖа и активной старости пусть печётся тот, кто не рискует остаться без половины башки прямо завтра с утреца.
    • Дикарка может устроить алкопати прямо во время боя. Это накладывает дебафф «выдохся», снижающий урон (который можно снять другим навыком), зато понижает стресс героине и её товарищу, лечит её, снимает ужас — а если прокачать, то и небольшое постоянное лечение даст.
  • Отрава — игромеханически есть целый класс навыков, накладывающих эффект «отравления». От отравления играет, как и в первой части, Чумной Доктор; отравлять может Могильная воровка (хотя она вполне способна играться от физических атак, уклонений, ухода в тень и критов — из четырёх вариантов класса от отравления играет только один); отравление любит накладывать Флаггелянт — если в прошлой игре это был мужик с кнутом и кровотечением, то в этой — победивший смерть полутруп с отравлением. Враги тоже травить умеют и любят, особенно паучки из Берлоги.
    • Могильная Воровка отравила мужа-алкоголика. Игроку даже придётся отыграть подливание яда во время сюжетного боя.
  • Парад кровавых мальчиков — во время одного из боёв в Часовне Памяти у Воителя игроку придётся иметь дело с призраками солдат, погибших по его вине. Судя по катсценам, это не реальная нежить, а плоды его воспалённой совести.
  • Предписанное поражение — два раза игроку дадут покомандовать армией во время катсцены — и оба раза бой нельзя выиграть. Воитель будет пытаться командовать — но с сугубо отрицательным эффектом, потому что он — штабной генерал-интриган, попавший на фронт. Дикарка с её племенем атакует цивилизованные земли — но против вооружённых железом солдат дикари в меховых одёжках совершенно не вытягивают. Второй бой Дикарки тоже выиграть нельзя — родичи закидают её помидорами и выгонят вне зависимости от действий игрока. Манипуляция будущего Крестоносца со стогами — не совсем бой, но результат тот же: спасти всё от непогоды всё равно не получится, придётся записываться в солдаты.
  • Добрый король — предыстория Прокажённого раскрывает троп. Он, будучи королём, в числе прочего лечил страждущих «наложением рук» — и в результате многим помог, но сам заразился. Узнав о зреющем на фоне его болезни заговоре — лично уничтожил заговорщиков, а после, зная, что не сможет править на фоне ухудшающейся болезни, сложил с себя полномочия и отправился сражаться с потусторонним злом. Учитывая то, что резне алчных советников никто из дворцовой стражи и их подручных не помешал — герой до конца сохранял власть и легитимность.
  • Боевой садомазохист — Флаггелянт. В предыстории начал с драки, во время которой ему открылась правда о сакральности боли. После этого он истязал себя так, что даже местной фанатичной церковью был признан слишком фанатичным; затем бродил по миру и искал ран, а потом и вовсе умер, но запинал смерть с косой и остался среди живых. И вот этот полутруп — один из борющихся со злом героев. При этом его геймплей строится на получении ран: почти каждый удар он вредит не только врагу, но и сам себе (учитывая, что многие навыки наносят отравление — можно предположить, что он наносит раны себе, чтоб отравить гнилой кровью врага), может получить таунт, а один из его навыков позволяет получать токен за каждую рану, а в конце следующего хода восполнить здоровье за их счёт. То есть он буквально бьёт сам себя и крепчает от вражеских (и своих) атак.
  • Непростые зомби — варианты дохляков кроме двух базовых.
    • Лесоруб — зомби толстый и достаточно сильный. Имеет много (по сравнению с прочими дохляками) здоровья и неплохой урон. Может прикрывать от ударов союзников, что неприятно, если в паре с ним выступает накладывающая стресс, но хлипкая вдова.
    • Шарманщик — зомби хитрый. Умеет уходить в тень, вешая на себя токен на критическую атаку, а затем бить, нанося большой урон стрессом (и ещё +1 очко стресса за крит). Учитывая скорость и уход в скрыт первым ходом, имеет шансы ударить как минимум один раз.
    • Хирург — зомби-босс с неплохим здоровьем, двумя ходами, возможность бафать приспешников и кучей кровотечения, которое накладывается как при атаках Хирурга, так и при атаках по нему.
  • Живая бомба — несущий смерть. Этот изувер с большой горящей чащей появляется на последней позиции и каждый ход идёт к героям. Если дойдёт — нанесёт большой урон, в том числе и стрессом. Для большей опасности начинает бой с крепкими щитами, которые режут 75 % урона по нему.
  • Зловещий козёл — скотина из Смрадья — именно что поражённая общим проклятием голода коза, которая бодает героев и плюётся в них кишками/глистами из пасти. А ещё её могут есть и лечитесь прочие несыти. Продвинутый вариант — именной козёл Чёрный Филипп. У него и рога больше, и удар сильнее, и мясо на боках на ещё одну дополнительную порцию.
  • Злодеи-бандиты — «шарпальщики»-мародёры, обыкновенные злодеи-авантюристы, которые ловят рыбку в мутной воде, пока весь мир горит огнём. Устраивают баррикады на дорогах. В дальнем бою предпочитают использовать огонь, в ближнем — работу кинжалами. Имеют собак, которые умеют прикрывать хозяев и огрызаться в ответ на удары; в редких случаях могут подкатить к дороге настоящую пушку с кучей брони и мощным выстрелом, бьющим сразу по всему отряду.
    • Герой Разбойник де-факто стал тропом после того, как не смог найти работу после побега из тюрьмы. Потом случайно застрелил женщину с ребёнком во время ограбления дилижанса, и раскаялся.