Обсуждение:Ложный кодификатор

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Внесение ясности

Мне кажется, что в статье путаница: точнее говоря, авторы правок путают первопример с кодификатором, а это понятия отнюдь не тождественные. Вот как в примере с «Ультимой»: никто и не отрицает, что её создатели не придумали сам концепт «CRPG, в которую могут играть одновременно много игроков по сети» и не первые реализовали её. Зато они сделали такую игру, с оглядкой на которую стали делать все последующие MMORPG и откуда стали брать механики для своих игр последователи-копирователи, а это кодификатор и есть. Какой же он ложный?

Если я прав, описание нужно скорректировать в сторону большего соответствия собственному названию. Ну, и вышеописанную разницу между первопримером и кодификатором отразить нужно, чтобы меньше таких вот случаев в дальнейшем было. RedCom (обс.) 15:40, 26 марта 2021 (MSK)

P.S. Хотел убрать путаницу, но добавил её ещё больше. Конечно же, кодификатором MMORPG в «западном» его изводе является World of Warcraft, что бы в этой статье не писали. Когда ключевые механики твоей игры растаскивают по своим проектам все конкуренты и даже отказываются от своих самобытных разработок, чтобы слепить WoW-клон, потому что это выгоднее, это однозначно свидетельствует о том, что получился кодификатор. Ultima и даже Everquest — значимые, но всё же одни из первых шагов на пути к WoW, показавшие инвесторам, что на MMORPG можно крупно заработать. RedCom (обс.) 19:03, 26 марта 2021 (MSK)

Undertale

«Наверное, теперь JRPG, в которых противников нужно убивать, а не щадить, вечно будут считаться отстоем.» Мне кажется, это слишком смелое заявление. Такая механика и сейчас редко встречается, а обычных боевых JRPG по-прежнему полно — тот же FF7 Remake, если говорить о самых крупных. И отсутствие опции «Пощадить» их репутации во вред не идёт.