Обсуждение:Производственный ад
Перейти к навигации
Перейти к поиску
Упс, ситуация, однако
Всем доброго дня. Я тут на протяжении пару месяцев делал статью на эту тему, но так с этим затянул, что оказывается статью уже сделали. Я перенёс некоторые правки в основную статью, но с этим что делать?
- «Клеопатра» (1963) — эпохальный пример организационного провала, когда низкобюджетный ремейк черно-белого фильма перерос в четырёхлетний долгострой, который на долгие годы оставался самым дорогим фильмом в истории, и на выходе стал одновременно самым кассовым и самым провальным релизом года. Началось всё в 1958 году, когда у успешного продюсера Уолтера Уэнджера и руководства студии 20th Century Fox сошлись цели — первый ещё с времён учёбы в колледже вынашивал идею эпического фильма про жизнь знаменитой египетской царицы, а у вторых из-за провала в прокате трёх фильмов подряд начались финансовые трудности, и те вознамерились решить проблему, сняв на волне популярности пеплумов ремейк одноимённого немого фильма 1917 года выхода. Уэнджера не устраивала первоначальная идея снять бюджетный пеплум за скромные два миллиона доллара, и он, хоть и не сразу, но уговорил тогдашнего президента Fox Спироса Скураса повысить бюджет картины и взять на главную роль самую высокооплачиваемую кинозвезду своего времени, Элизабет Тейлор, которая согласилась сняться в фильме за астрономический по тем меркам гонорар в один миллион долларов. Неприятности всплыли ещё при подготовке к съёмкам — сценарий немого фильма, который Скурас предлагал «немного дописать», на деле оказался скорее инструкцией по построению сцен, удовлетворяющий Тейлор вариант сценария написали не сразу (да и тот ушёл в работу недописанным), плюс прошедшие в 1960 году массовая забастовка гильдии актёров и XVII летние Олимпийские игры в Риме[1] окончательно спутали карты, из-за чего съёмки было решено перенести в Лондон, где началась настоящая катастрофа. Режиссёр Рубена Мамуляна не устраивало качество воздвигнутых декораций и он не смог сработаться с главной звездой, имеющиеся павильоны не были оборудованы как надо, сентябрьская погода начала шалить, из-за чего у актёров в «Египте» шёл пар изо рта, да и Элизабет Тейлор, не отличавшаяся крепким здоровьем, время от времени выбывала из проекта из-за очередной болезни, и пока Мамулян вместе с остальной командой пытался снять сцены со второстепенными персонажами, ситуация с Тейлор начала принимать более мрачный оборот — весной 1961 актриса попала в реанимацию с отёком лёгких в критическом состоянии, благо она пошла на поправку после пережитой операции. У руководства встал вопрос о замене главной актрисы, однако Уэнджер уговорил всех подождать выздоровления Элизабет, работа встала, уставший от всего этого бардака Рубен Мамулян покинул проект, а у некоторых участников съёмочной группы и актёров закончились сроки контрактов, и их не все стали продлевать. На замену Мамуляну пришёл Джозеф Манкевич, который практически взял на себя роль режиссёра, продюсера и сценариста одновременно и поэтому решил полностью переделать всё, начиная с сценария и заканчивая декорациями. Таким образом, первая неудачная попытка организовать съёмки, почти полный перезапуск проекта, стройка масштабных декораций, огромные гонорары актёрам и режиссёру, съёмка на «натуре», и прочее-прочее раздули бюджет картины так сильно, что 20th Century Fox оказалась на грани банкротства, из-за чего студии пришлось приостановить работу всех имеющихся проектов за исключением «Клеопатры», а совет акционеров принял решение уволить Спироса Скураса с поста президента компании. До кучи ещё «Клеопатра» стала объектом пристального внимания журналистов и папарацци, когда не особо скрываемый роман между Элизабет Тейлор и исполнителем роли Марка Антония Ричардом Бёртоном (при том, что у первой был муж, а у второго — жена с двумя детьми) стал достоянием общественности и вызвал громкий скандал. Фильм с горем-пополам вышел летом 1963 года, его итоговый бюджет составил 44 миллиона долларов[2], который студии удалось отбить лишь с годами после повторных прокатов и продаж прав на показ по телевидению, и до выхода «Супермена» Ричарда Доннера 1978 года, «Клеопатра» оставалась на вершине списка самых дорогих фильмов в истории.
- Duke Nukem Forever — настоящая легенда игропрома, с момента официального анонса которой и до её выхода в продажу прошло 14 лет, что до 2022 года оставалось абсолютным рекордом, пока детище 3D Realms не обогнал Beyond Good & Evil 2. Начала игра свой путь в виде Duke Nukem 4Ever — двухмерного платформера в стиле первых двух частей серии и визуальным дизайном Duke Nukem 3D, который находился в разработке до июня 1996 года, однако проект был отменён в пользу дополнений к Duke Nukem 3D и его сиквела. 3D Realms отбросили идею создания обычного продолжения, и поэтому для реализации амбициозных идей выбрали движок Quake, начав разработку в декабре того же года. Официальный анонс игры состоялся в апреле 1997 года, и уже тогда было объявлено, что игра будет работать на движке Quake II — получается, что игра успела сменить движок ещё до того, как её представили публике. Первое видео с демонстрацией игрового процесса было показано на E3 в мае 1998 года, но месяц спустя было объявлено, что игру переносят на движок Unreal Engine. С тех пор Duke Nukem Forever то и дело появлялся в различных журналах, пока после показа нового трейлера в честь 10-летия серии на E3 2001 года игра просто исчезла с радаров, и с тех пор до игроков доходили лишь споры между руководителем проекта Джошем Брюссардом и Джеффри Лапином, генеральным директором Take-Two, у которых на тот момент находились права на издание игры. Что же стало причиной затянувшейся разработки? Бывшие сотрудники 3D Realms по большей части винят Брюссарда, который не только постоянно принимал решения переходить на более продвинутые движки и начинать всё с нуля, повинуясь сиюминутным желаниям, но и руководил компанией с менталитетом 1995 года, когда игры делались небольшими группами, и категорически отказывался увеличивать штат, из-за чего к 2003 году команда разработчиков состояла из 18 человек и банально не справлялась с рабочей нагрузкой. Вдобавок, среднемесячная зарплата в компании была ниже среднего в индустрии, и по сути работников задабривали обещаниями поделиться процентами с продаж игры, разработка которой никак не могла завершиться, и в августе 2006 года группа разработчиков от 7 до 10 человек (что все равно является немалой долей штата) покинула 3D Realms. Данный случай наконец-то дал нужный толчок Брюссарду, и штаб серьёзно увеличился, к команде присоединился новый руководитель разработки Брайан Хук, который успешно отговаривал Брюссарда от очередных его «хотелок», работа продвинулась, и в декабре 2007 года публике впервые за многие годы был представлен новый трейлер. Разработка медленно подходила к концу, однако к 2009 году бюджет Duke Nukem Forever уже составил 20 миллионов долларов, у Брюссарда и другой главы 3D Realms Скота Миллера начали заканчиваться собственные деньги, которыми они оплачивали затянувшуюся разработку, Брюссард и Миллер попытались попросить у Take-Two дополнительного финансирования, однако соглашения достигнуто не было, и в мае 2009 года игра была заморожена, а штат был сильно сокращён из-за проблем с финансами. До 2010 года оставшиеся сотрудники 3D Realms, организовавшие команду Triptych Games, по-мелкому продолжали работать над игрой, пока в феврале 2010 года к проекту не подключилась студия Gearbox Software[3] вместе с издателем 2K Games, и с их помощью 10 июня 2011 года Duke Nukem Forever наконец-то увидел свет. Правда к тому моменту дни славы Дюка Нюкема давно прошли, игру критики и игроки встретили довольно прохладно — но это уже другая история.
- Vampire: The Masquarade – Bloodlines — трудности разработки обычно обуславливают тремя вещами: неорганизованностью и «гаражности» разработки, когда часть команды из 30 сотрудников без продюсера делала несоответствующие тону игры уровни или тратила много времени на полировку отдельных кусков игры, работой с недоделанной версией движка Source, который не был должным образом задокументирован и имел проблемы с работой физики и искусственного интеллект у NPC, а также издателя в лице Activision, который торопился как можно скорее выпустить первую игру на Source пару дней спустя после выхода Half-Life 2. В итоге игра вышла банально недоделанной, плохо продалась, студия Troika Games обанкротилась и закрылась, и лищь стараниями фанатов, которые исправляли баги и восстанавливали вырезанный контент, игра получила культовый статус.
- Не повезло также с сиквелом игры — Vampire: The Masquarade – Bloodlines 2 анонсировали в марте 2019 года, однако дата выхода с марта 2020 постоянно откладывалась, затем проект начали покидать ведущие разработчики, и лишь в феврале 2021 было объявлено о полном перезапуске разработки под крылом The Chinese Room. Конкретных деталей о том, что собственно произошло, пока нет — разрозненные крупицы информации разнятся от банального недовольства издателя Paradox Interactive качеством работы первоначального разработчика в лице Hardsuit Labs, до обвинения их в нецелесообразных тратах выделенного на проект бюджета.
Объединение материалов
Ничего страшного, со временем можно слить и доработать, Викитропы это не студии из примеров данного тропа, никто не подгоняет. — User176 (обс.) 06:10, 8 ноября 2023 (MSK)
Я думаю так: оставьте первый параграф про Всеславура, после чего переносите свою версию шапки и всего остального в статью. Примеры добавляйте в список примеров тоже добавляйте. Light of War 09:13, 8 ноября 2023 (MSK)
Примечания
- ↑ В те времена съёмка крупных фильмов в Европе давала много преимуществ — при имеющейся всей необходимой инфраструктуре, сами съёмки обходились дешевле, да и можно было получить льготы и уменьшить налоговые отчисления.
- ↑ … что эквивалентно 297 миллионам долларов в 2023 году с учётом инфляции.
- ↑ … которая по горькой иронии судьбы была основана выходцами из 3D Realms.