Warcraft 3/Рецензии/Двадцать лет великолепия — рецензия от олдфажного Ведомира с попыткой в объективность

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Двадцать лет великолепия — рецензия от олдфажного Ведомира с попыткой в объективность

Warcraft 3 стал первой игрой, в которую я играл на собственном компьютере, и которую я прошёл. Мне было лет 11-12, на дворе стоял 2004 или 2005 год, точно уже не вспомню. Тогда в эту игру я просто влюбился. Мог раз за разом перепроходить одни и те же миссии, ставил эксперименты или просто искал какие-то нестандартные методы прохождения. Играть мне с непривычки было очень сложно, порой на прохождение миссии уходила неделя, а то и две, я часто пользовался чит-кодами. Наверное, впрочем, это общая черта многих юных геймеров в те суровые, фактически доинтернетные времена. Здесь, кстати, следует отметить, что играл я не в локализацию от SoftClub. Моя версия была каким-то хтоническим монстром, созданным в недрах украинских пиратских студий. Она представляла собой голый RoC версии 1.00, вся озвучка была английской. Текст был переведен нормально… но где-то на треть. Все остальное представляло собой лютый промт и шизофазию. Например, Джайна постоянно говорила о себе в мужском роде, описания некоторых юнитов были перепутаны, другие — отсутствовали, обрывались и\или представляли собой нечитаемый набор букв. Так, описание баньши гласило «ЛЕТА0,АСТАВЛЯЕТ» (sic), Наездник на волке был «ОЧЕНЬМОБИЛЬНЫИ», а нежить в кампании называлась «БИЧ БЕЗСМЕРТНЫХ» (sic). Признаться, мне жаль, что этот перевод канул в Лету, и что, кажется, о нем не слышал никто кроме меня и нескольких моих одноклассников. Возможно, это был какой-то экслюзив для города Геническ Херсонской области, где прошло мое детство. Не знаю. Могу лишь сказать, что у этого перевода меметический потенциал был где-то на уровне знаменитой «потраченной» локализации GTA 3. Тем не менее, ничто из вышеперечисленного не помешало мне пройти игру до конца.

Затем были пиратские диски с развалов (непременно — с нормальным софтклабовским переводом, но вырезанными CGI-роликами, а ведь в моей изначальной версии ролики были, хоть и без перевода), сборники фанатских кампаний и карт, которые бессовестные пираты выдавали за «официальные продолжения сюжета», компьютерные клубы, в которых можно было поиграть по сети в Angel Arena, Footman Frenzy, Moo Moo Hero Defence или первую «дотку» (хоть я последнюю и не любил). Это была целая эпоха, ушедшая безвозвратно вместе с детством.

Впрочем, к делу. Это пространное вступление мне понадобилось в качестве своеобразного дисклеймера. Мол, простите, господа троперы, мне очень сложно объективно оценивать игру, которая у меня ассоциируется с целой эпохой из детства. Но, тем не менее, я попытаюсь это сделать. Итак, что же хорошего и что же плохого — объективно — можно сказать о Warcraft 3?

Все хорошее давно сказано до меня. Это великолепно поставленный сюжет кампаний, достойный хорошей книги в жанре эпического фэнтези, детально проработанные карты миссий с кучей секретов и пасхалок (о некоторых из которых я узнал только спустя много лет). Это RPG-элементы, которые стали модными на несколько лет, чем спасли жанр RTS от уже намечавшейся к началу XXI века стагнации и продлили срок его жизни почти на десятилетие. Это заточка под мультиплеер и отличный редактор карт, позволявший совершать с игровым движком невероятные вещи. Это разнообразные и очень гибкие фракции, каждая из которых имеет уйму возможностей для вашего любимого стиля игры. Говоря объективно — плохая игра бы не оставалась актуальной на протяжении многих лет, не так ли?

Однако игру есть и за что поругать. Для начала, отмечу RPG-элементы. В оригинальной задумке именно они были «главным блюдом», но затем отошли на второй план. И, объективно говоря, играть в Warcraft как в RPG — глупо. Дополнительных квестов в кампаниях мало, разветвлений в них нет, новые уровни выдаются по большей части в количестве «1-2 на миссию», причем, как правило, вы будете достигать левел-капа уже в первой половине миссии. Если вы ищете полноценной интеграции RPG-элементов в RTS-кампанию, обратите внимание на другие тайтлы. Например, могу порекомендовать первую SpellForce (2003), Warlords Battlecry III (2004) или «Герои уничтоженных империй» (2006). Там они как раз были доведены до ума (особенно в SpellForce, которая представляет собой фактически полноценную экшн-RPG). В кампаниях практически нет простора для интересных сюжетных решений, а ведь как было бы интересно, если бы какие-то ваши действия в предыдущих миссиях влияли на события в последующих. Спасли беорнов? Будете начинать некоторые следующие мисии с одним-двумя медведями в качестве дополнительных юнитов. Обратили Сильвану в баньши? Элитная баньши будет с вами до конца кампании. К сожалению, это реализовано только в формате «вещи, полученные в предыдущей мисии, переходят в следующую». Ах, да, еще пандарийский пивовар, которого вам дают в TFT на одну миссию за прохождение секретного уровня. Значит, это все было все-таки реализуемо?

Графика симпатична и практически не устарела до сегодняшнего дня, даже если мы не говорим о Reforge (нет такой игры. и никогда не было). Тем не менее, разработчикам пришлось её ухудшить. Можно заметить, что в старых, до-релизных билдах, она была красивее и реалистичнее, в частности, юниты не были ростом со здания. От всего этого великолепия пришлось отказаться ради более демократичных системных требований, перейдя к привычному игрушечному стилю, который некоторые называли аляповатым. Кстати, обратили ли вы внимание, что многие юниты ближнего боя в игре — левши? Так, Артес-Рыцарь смерти держит Фростморн именно в левой руке, как и мечники Альянса, у которых в правой руке щит. Интересно, это какая-то странная задумка разработчиков, или тоже следствие спешной переделки моделей?

Сюжет при ближайшем рассмотрении содержит большое количество недомолвок и несостыковок, которые разработчикам пришлось объяснять «на лестнице» — например, точно ли трех кораблей, показанных во второй миссии обучалки, достаточно, чтобы эвакуировать всю Орду, как Артес вернулся из Лордерона, если он сжег корабли, или как он умудрился убить своего отца прямо в тронном зале и потом сбежать из столицы. Полагаю, это тоже следствие некоторой спешки при создании кампаний, которые к тому же еще и пришлось переделывать на финальном этапе. Отмечу, что, например, от сюжетного хода со смертью Джайны или от играбельных Сильваны, Утера и Тикондруса отказались настолько поздно, что реплики, связанные с этими вещами, даже успели перевести и озвучить как минимум на русском языке.

Сражения с искусственным интеллектом в кампаниях подобны боксерскому поединку с человеком в смирительной рубашке, да ещё прикованным к инвалидной коляске. На нормальной сложности, за редким исключением, уничтожение лагерей компьютерных противников не составит труда. На высокой ИИ получает читерские бонусы и давит числом. Собственно, именно поэтому самые сложные миссии на харде — те, в которых вам нужно отражать атаки из нескольких лагерей противников, и при этом ещё что-то активно делать, а не просто ждать таймера. Уничтожать лагеря далеко не всегда обязательно, но почти всегда желательно, как минимум, чтобы вам не мешали. Освобожденный от оков кампании, ИИ чувствует себя увереннее — в скирмише вы с непривычки можете проиграть даже «слабому» противнику. Однако боты все равно предсказуемы, туповаты и скорее берут числом и отсутствием проблем с микроконтролем.

Обратной стороной большого количества пользовательских карт стала бессмысленность одиночной игры в них. Редактор был сделан так, что если создать условия старта, отличные от стандартных, то ИИ напрочь отключался, не зная, что делать. Иными словами, если у вас не было компании друзей, готовых с вами поиграть именно в то, во что вы хотите, то бОльшая часть всего великолепия этих арен-дефенсов-АОС-ов была не для вас. В «гарене» или в компьютерных клубах большинство играло в Доту и другие популярные карты. К закату эпохи величия моддинг-сцены, впрочем, народ научился делать какой-никакой ИИ на триггерах, но неприятное послевкусие осталось. Впрочем, это уже частности, да и странно требовать от разработчиков, чтобы они предвидели всё, что придет в голову картоделам, и учили ботов этим вещам.

Подведем итоги. Warcraft III — игра на века, игра, вокруг которой сформировался целый пласт интернет-культуры, игра, в которую до сих пор играют люди, которые подчас младше её самой. Тем не менее, определенные минусы в ней все-таки есть, и, возможно, она могла бы стать ещё лучше, если бы разработчики смогли имплементировать в нее все, что хотели. 10\10 за культурную значимость, 9\10 — игре как таковой.