Участник:Нуар/Некражи:Видеоигры

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Утрачено: Hotline Miami, Peace Death, Plague inc, Койоты: Закон пустыни, Beholder (изначально не моя, но по первой части там от меня почти весь текст), Party Hard, Please Don’t Touch Anything

SCP: Containment Breach

« Что касается работ по мотивам Фонда, то это один из самых крупных и комплексных проектов. » — Доктор Гирс, об игре. SCPCB-logo.jpg SCP: Containment Breach (SCP: Нарушение условий содержания) — инди-игра в стиле «survival horror», разработка которой была запущена финским разработчиком Йонасом Рикконеном, известным под никнеймом Regalis. Первая версия игры (с кучей багов и бесконечной беготнёй без каких-либо концовок) впервые увидела свет в 2012 году. На этом моменте можно было бы и закончить повествование, однако игра не была заброшена, к ней регулярно создавались патчи и обновления, привлекалось всё больше разработчиков и геймеров-фанатов. Многие из них благодаря игре вообще узнали о существовании Фонда SCP и одно время раздражали участников сайта-первоисточника, принимая его за викию по игре. Тем не менее, нельзя не сказать спасибо SCP:CB за то, что она привела на сайты и многих участников, впоследствии ставших известными авторами. Да и вообще игра весьма атмосферная и интересная. До сих пор в ней там и сям можно напороться на баг (хоть и редкий), да и графика на уровне шутеров начала нулевых, — но именно из-за замечательной атмосферы игры на это многие закрывают глаза (конечно, предварительно убедившись, что рядом не бродит 173!).

Разработчики[править] Поначалу разработкой игры единолично занимался Regalis, однако со временем к разработке игры привлекалось всё больше людей (а после публикации исходных кодов игры появились годные мододелы, которые тоже пополнили ряды Regalis). Так и образовалась команда Undertow Games. Но когда Undertow Games перешла на разработку новой кооперативной игры Barotrauma, создатели мода Nine Tailed Fox под общим названием Third Subvision Studio предложили Regalis помочь с дальнейшей разработкой SCP:CB. К сожалению, помощь продлилась недолго, команду отстранили, больше некому разрабатывать игру, её дальнейшая судьба осталась неизвестной. Известно лишь то, что:

1. Фанаты стараются поддерживать жизнь игры благодаря модификациям (самый крупный из них — это Ultimate Edition, который активно развивается и обрастает различными патчами и обновлениями) и переводам на другие языки (в том числе и русский язык).

2. Новая версия SCP:CB v1.4 разрабатывается на новом игровом движке, однако неизвестно, будет ли разработка завершена до конца.

3. Активно развивался ремейк игры на игровом движке Unity (хотя фанаты больше предпочитают называть не ремейком, а духовным наследником из-за больших различий между оригинальной игрой и игрой на Unity). P. S. Уже прекратил производство.

Сюжет[править] У Фонда SCP на Посмотрели есть своя статья, где о нём можно почитать подробнее, здесь же мы скажем лишь, что это могущественная тайная организация, занимающаяся пленением и исследованием всевозможных аномальных объектов и существ. Играем мы за сотрудника класса D: это, напомним, осуждённые на смертную казнь или пожизненное заключение преступники, которых завербовали в Фонд SCP для участия в различных экспериментах с аномалиями, пообещав пересмотр приговора (на самом деле, сами понимаете, выбраться оттуда живым вряд ли получится).

Игра начинается с того, что наш персонаж, о котором мы знаем только что он носит номер D-9341 и что он совершил какие-то страшные преступления, просыпается в своей камере в учреждении Фонда. Если провести обмен имеющихся предметов на потерянные при помощи SCP-1162, то можно узнать, что настоящее имя D-9341 — Бенджамин Уолкер, и на самом деле он бывший исследователь Фонда, память которого стёрли и перевели в D-класс за несанкционированное исследование одной из аномалий. Вскоре за ним приходят охранники и ведут работать — требуется провести некое тестирование в камере знаменитого SCP-173. Опять же, если кто не знает, 173-й — это страхолюдная бетонная скульптура с аномальными свойствами. Во-первых, когда на неё никто не смотрит, она способна двигаться с головокружительной скоростью, — достаточно просто моргнуть, чтобы монстр успел передвинуться на несколько десятков метров (да, как Ангелы из «Доктора Кто»). Во-вторых, она почему-то не любит людей и стремится убить, ломая шею. Естественно, ввиду его опасности, всё взаимодействие с объектом производится силами класса D — один взаимодействует, двое на подстраховке, смотрят на 173 и моргают по очереди. По всем законам подлости, что-то пошло не так, и сначала ворота камеры монстра заклинило в открытом положении, а потом освещение начало мигать… Нашему персонажу повезло — в мгновения темноты статуя порешила его собратьев и пошла убивать охрану, а его будто не заметила.

В общем, дальше и начинается survival horror. По тёмным и запутанным коридорам огромной подземной базы бродят толпы неизвестно (пока что) каким образом выбравшихся из камер объектов разной степени чудовищности, от которых придётся удирать — способов отбиться от них почти нет. Блуждая по Зоне, точная планировка которой при каждой игре новая, D-9341 может найти различные предметы, облегчающие выживание, и, главное, карточки доступа, которые позволяют открыть некоторые двери и пробраться на другие этажи. А ещё на протяжении игры нам будут попадаться различные документы и терминалы, где можно вычитать подробности недавних событий в Зоне, по ним восстановить всю историю и понять, что и почему тут произошло. К нынешней версии игры имеется несколько вариантов концовки, две из которых можно даже назвать относительно удачными для главного героя.

Особенности геймплея[править] Уникальной особенностью этой игры является необходимость моргать. Нужно это только для взаимодействия с проклятущим 173, но этого вполне достаточно. Внизу экрана имеется постепенно уменьшающаяся шкала, и когда она дойдёт до конца, персонаж неизбежно моргнёт. Если в этот момент Скульптура рядом, то… Существуют капли для глаз, позволяющие реже моргать, а можно и встретить задымлённую комнату, где моргается, наоборот, чаще (стоит ли говорить, что статуя там частенько и поджидает игрока?). Впрочем, проблема с дымом решается при помощи противогаза, но последний для начала надо ещё найти. Проморгаться можно и не дожидаясь шкалы, нажатием кнопки, что рекомендуется, например, перед открытием двери.

Персонаж умеет бегать, но выносливость у него уж очень плохая (хотя это можно исправить при помощи некоторых артефактов). Что касается шкалы здоровья, то если персонажу повезёт получить ранение, а не быть убитым на месте (второе случается куда чаще), он начинает хромать и постепенно теряет кровь, что ещё больше его замедляет. Лечение при помощи аптечки останавливает кровотечение, но не возвращает утраченные параметры; впрочем, есть возможность подлечиться чудодейственными средствами, если вы их, конечно, найдёте.

Найденные вещи можно хранить в инвентаре, куда помещается десять предметов. Некоторые служат для более компактного хранения других — например, документы удобно складывать в планшет, а ключ-карты — в кошелёк. А вот подобрать чей-нибудь пистолет и пострелять всю нечисть — не получится. Есть разве что пара способов заманить монстра в ловушку, которая и то его не убьёт. В остальном же — забудьте про DooM и прочие игры с героем-суперменом: в SCP:CB придётся в основном убегать, красться и прятаться.

Объекты SCP[править] Объектов, все из которых взяты с сайта Фонда, в игре десятка три. Пожалуй, перечислим только наиболее интересные и/или важные для геймплея. Начнём с ходячих и/или разумных.

SCP-173, «Скульптура», фактически главный противник в игре, на которого постоянно натыкаешься в самых неожиданных местах. Как уже говорилось выше, эта зараза способна двигаться только когда её не видят — при моргании, за спиной, в темноте, — но если уж двигается, то молниеносно, и человека, до которого доберётся, мгновенно убивает. Хуже всего, что она способна своими культяпками открывать двери, если только они не заперты ключ-картой или кодовым замком. А по Зоне злобная скульптура перемещается через вентиляцию, на радость игроку. SCP-106, «Старик». Нечто гниющее и гуманоидное, способное проходить сквозь стены и затаскивать людей в «карманное измерение» для своих дьявольских игр. Любит гоняться за протагонистом с целью его поймать, но может и оставить на полу ловушку — пятно, наступив на которое, человек провалится в «карман». Это измерение представляет собой странные каменные коридоры, где Старик будет преследовать героя (который в этом пространстве не может бежать), чтобы его убить. В этих лабиринтах можно встретить разные причудливые и смертельно опасные локации — то зал с восседающим на троне 106, то поле битвы времён Первой мировой со скелетами огромных птиц вместо самолётов. Выбраться из «кармана» реально, хотя у Старика в запасе есть ещё и шуточка в виде фальшивого коридора Зоны, который на глазах обнадёженного игрока снова превращается в каменный лабиринт. SCP-096, «Скромник» — высокий и худой, как жердь гуманоид, весь белый, с белыми глазами и огромной пастью. Обычно сидит и горько плачет — но горе тому, кто посмотрит на его лицо: убежать от Скромника невозможно, двери ему не помеха, догонит и убьёт. На остальные части тела смотреть не возбраняется. SCP-049, «Чумной доктор» — ещё один приставучий преследователь, нечто гуманоидное, одетое в средневековый костюм РХБЗ с маской в виде птичьего клюва. Медленно, но неумолимо бродит за протагонистом, тяжело дыша и обещая его вылечить от какой-то страшной болезни, но в итоге просто превращает в зомби, после чего игрок увидит заставку, в которой его неуправляемый персонаж нападёт на сотрудников службы безопасности и будет застрелен. А вот знаменитый SCP-682, которого очень уж хотели видеть поклонники игры, был добавлен только в качестве закадрового персонажа: игрок лишь слышит рёв Неуязвимой рептилии, да ещё разок может увидеть её лапу, сбивающую вертолёт. SCP-1048 «Мишка-строитель», миленький плюшевый медвежонок. Сам по себе для игрока не опасен, но вот если повстречаете его «произведение» — такого же мишку, только из… человеческих ушей, — уходите подальше, убьёт одним только голосом. Из менее известных, но не менее докучливых объектов тут можно повстречать SCP-939 «Со множеством голосов» — рептилий-звукоподражателей, заманивающих жертву в ловушку, имитируя человеческие голоса, а также SCP-966 «Бессонники» — зубастые гуманоидные создания, видимые только с помощью тепловизора, также желающие попробовать протагониста на зуб. А многие существа и вовсе безвредны. Например, SCP-372 «Периферийный прыгун» или существо, вызванное из SCP-513, «Коровьего колокольчика» — на рожу страшные, но не опасны для персонажа, разве что первый может напугать самого игрока. Некоторые объекты сами по территории комплекса не бегают, а терпеливо ждут в своей камере, пока D-9341 сунет к ним свой любопытный нос. В ранних версиях игры подобное поведение протагониста было не более чем самоубийственным любопытством, но вскоре была добавлена необходимость заглянуть в эти опасные помещения. Буквально пара примеров:

SCP-008 — «Чума зомби», прион, превращающий людей в именно то, что написано в названии. Даже используя костюм химзащиты, следует соблюдать осторожность: возле камеры караулит 173-й, который при малейшей оплошности игрока ворвётся внутрь через окно наблюдения и убьёт игрока. А войти сюда придётся: чтобы разблокировать выход с уровня, нужно закрыть крышку контейнера с заразой. SCP-012 — «Скверная мелодия», листок с нотами, при взгляде на который человеку хочется дописать произведение (даже если он не знает нотной грамоты), причём обязательно собственной кровью. Единственный повод лезть к этой бумажке в камеру — чтобы подобрать чью-то оторванную руку, которая будет нужна для открывания замков со сканерами отпечатков. Главное на сам объект не смотреть. SCP-895 выглядит, как просто гроб. Но если долго смотреть на трансляцию с камеры наблюдения за этим гробом, пугаясь время от времени выскакивающих скримеров, персонаж уже не сможет оторвать от монитора глаз и вскоре умрёт. «Энциклопедия заболеваний», SCP-1025, заразит читающего её тем, о чём он прочитает. А прочитать он может что святой Рандом пошлёт: одни болезни никак не влияют на процесс игры, другие — ослабляют главгероя, третьи — убивают, хотя повода читать её нет — о полезных болезнях герой вычитать не может (да, в мире Фонда и такие есть — например, SCP-016). Объекты бывают не только опасные для игрока, но и полезные! Если, конечно, подойти к ним с умом: защита от дурака тут не предусмотрена, так что даже самые полезные чудеса можно ухитриться использовать для причинения себе смерти оригинальным образом.

SCP-914, «Часовой механизм». Диковинное устройство, способное превращать одни предметы в другие. При настройке на «грубо» исходный предмет будет просто разломан, при «тонких» же настройках — станет чем-то более полезным. Именно с помощью 914 можно получить из карточки низкого уровня допуска универсальную, улучшить противогаз, бронежилет и костюм химзащиты. Но не стоит пытаться улучшать самого протагониста: да, он получит сверхспособность, только она его тут же и убьёт. SCP-294, «Кофейный автомат», выдающий любые заказанные жидкости. Некоторые из них лечат или защищают игрока, а некоторые — могут убить (в том числе и сравняв с землёй всю Зону). Что интересно, D-9341 выпьет почти что угодно, кроме мочи, фекалий и тому подобного — хоть расплавленное золото, хоть жидкий азот. SCP-500, «Панацея». Таблетка, способная исцелить любые ранения и болезни. При обработке в 914-м из «Панацеи» можно получить SCP-427, «Лавкрафтовский амулет». Он тоже лечит всё — и пусть медленно, но он хотя бы не одноразовый. Но если носить его слишком долго — можно узнать, почему он называется «лавкрафтовским». SCP-714 «Нефартовое кольцо». Защищает от заражения болезнями (хотя уже имеющиеся не лечит), меметических объектов типа 012-й и тому подобного. При этом очень уменьшает выносливость — а бегать игроку приходится куда чаще, чем смотреть на меметические объекты. Интересно, что хотя кольцо и защищает от превращения в зомби при прикосновении 049, от последнего всё же рекомендуется уходить подальше: добрый доктор подождёт-подождёт, а потом… просто стащит с протагониста кольцо[1]. SCP-1499 «Противогаз», после надевания которого человек перемещается в некую параллельную реальность — индустриального вида местность, где бродят гуманоидные существа с глазами и пастями по всему телу. Если возле этих красавчиков маячить слишком долго, то они нападут, но поначалу внимания на D-9341 они не обращают. После снятия противогаза герой возвращается на то место, где его надел. Надо сказать, что это неканоничное свойство данного объекта: в оригинале он никого никуда не перемещал, просто носитель противогаза начинал видеть вместо окружающего мира что-то подобное описанному выше (и мог с перепугу, например, напасть на людей, видя вместо них монстров). Но, так или иначе, в игре у данного объекта есть две выгоды: во-первых, таким образом можно ускользнуть от преследующего чудовища, того же Старика — он не будет дожидаться игрока там, где тот исчез. Во-вторых, это параллельное пространство многие игроки используют, как запасной инвентарь: брошенные там вещи там и останутся, местные жители их не заберут. SCP-860 «Синий ключ». Если открыть этим ключом дверь, она начинает вести не туда, куда вела до того, а в загадочный лес, в конце которого находится другая дверь, ведущая в другое место Зоны. В лесу водится кракозябра в виде кошкоподобной рептилии со светящимися глазами, которая нападёт на героя, если он пробудет там слишком долго, но всё же объект полезен тем, что с его помощью можно удрать от чего-то более злого. В лесу, кстати, бродит также агент Идзуми Джунко, которая на момент катастрофы проводила здесь исследования, выглянула наружу и решила пока что не возвращаться. Пообщаться с ней нельзя, хотя её силуэт можно увидеть среди деревьев, а кракозябра её почему-то не трогает. Отдельно хочется вынести объект SCP-1162 «Дыра в стене». Представляет собой дыру в стене; у человека, засунувшего внутрь руку, пропадает что-то из вещей, имевшихся при себе, зато в дыре он находит что-то, что потерял давно. В игре из мало-мальски ценных предметов тут можно получить разве что монетки для кофе-автомата, зато потерять можно кучу полезных вещей из инвентаря (поэтому их следует выложить в стороне), а если инвентарь пуст, Дыра заберёт… лёгкое (со всеми вытекающими из персонажа последствиями). Но для игрока этот объект является интереснейшим источником информации: среди прочего, можно извлечь некоторые документы, из которых мы узнаём о том, кто такой D-9341, и за что он тут на самом деле (узнаём вместе с персонажем: фондовцы ему старательно протёрли память). Спойлер: На самом деле он бывший научный сотрудник Фонда, разжалованный в «расходники» за учинение какого-то каскадного резонанса в ходе экспериментов, а зовут его Бенджамин Уолкер. И, в завершении, расскажем ещё про такое чудо, как SCP-079, «Старый ИИ» — ведь с него всё и началось. Судя по обнаруживаемым игроком документам, именно этот не в меру умный компьютер ухитрился устроить в Зоне такой бардак, выпустив 173, 106, 049 и ещё несколько объектов. Именно он по ходу игры закрывает двери перед игроком или наоборот, открывает те, что ведут к опасному объекту. Конечно же, доступ к сети Зоны ему дали умышленно — это была диверсия внедрённых агентов «Повстанцев Хаоса», враждебной Фонду организации.

Что здесь есть[править] Безликие головорезы — сотрудники СБ и МОГ Фонда носят шлемы со щитками, за которыми их лиц не видно. Жестокость в видеоиграх. Способ, при помощи которого можно избавиться от надокучливого Старика, крайне жесток (и каноничен: такой протокол возврата описан на самом сайте Фонда). На случай, если «Дед» сбежит, в нужной камере находится хорошо зафиксированный в специальном устройстве сотрудник класса D. От игрока требуется включить громкую связь, затем при помощи устройства сломать ногу умоляющему о пощаде собрату по несчастью, дождаться, пока на адские вопли прибежит Старик и начнёт поглощать бедолагу, а потом включить защитные поля. Будем надеяться, преступник заслужил такой участи. Закадровое гуро. В изначальном фондовском произведении сказано, что SCP-096 своих жертв [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. В игре мы можем стать свидетелями того, как за окном в соседнее помещение Скромник схватил охранника, — и в следующий момент окно заливает целым фонтаном крови. Так что и тут мы ничего о загадочном «[ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]» не узнаем, кроме того, что дело это очень кровавое. Злодей спешит на помощь. Вариант для одной из концовок, где главный герой выживет, подразумевает то, что Старика ловить вышеописанным способом НЕ надо. Если чудовище окажется возле выхода, охрана будет сосредоточена на нём. Если же его там не будет, все их пули достанутся протагонисту. Знаки опасности. В игре использована подборка условных обозначений разных опасностей, которые могут нести объекты. Эти знаки появились ещё на сайте Фонда, но в канон не вошли, зато в игре прижились, как родные. Круто, но жалко тратить — «Панацея». Эти таблетки лечат всё, но их всего две на всю игру. Милый злодей — «Чумной доктор». Приветливо здоровается, в ходе преследования не рычит, не угрожает, а вежливо и терпеливо разъясняет необходимость принять его «лекарство». Даже стихотворения читает (знаменитое «Ring-a-ring o' roses», ассоциируемое с чумой). Судя по всему, он уверен, что творит добро, и в упор не видит, что от его лечения люди перестают быть людьми. Молчаливый Боб. D-9341 разговаривать с самим собой и объектами не склонен. Единственный случай, когда он что-то говорит, — если станет жертвой SCP-012. Множество способов умереть — и разнообразных! И оригинальных! Ещё бы, уж если главного героя так и порываются убить все вокруг (а что не порывается, на то он иногда и сам нарывается). Неумолимый преследователь. От Старика так просто не избавиться, а ведь он ещё и сквозь стены может проходить. В его «карманном измерении» всё ещё хуже. Если увидели Скромника без макияжа — вас не спасёт уже ничто (впрочем, долго от него бегать и не получится, он очень быстрый). А Чумной доктор — медленный, но зато игрока он преследует дольше и чаще других монстров, очень уж хочет вылечить. Существо из леса, открываемого Синим ключом, не гонится за героем, но упорно бредёт за ним. Поначалу отбегает в кусты при попытке к нему приблизиться, но по прошествии долгого времени нападает. Несчастливый конец. Выбраться на свободу невозможно. В двух из четырёх вариантов концовки ГГ гибнет, в остальных его либо похищают Повстанцы Хаоса, чтобы сделать «языком», либо Фонд ставит на содержание как новый SCP-объект из-за его невероятного везения. Предательская кавалерия. Игрок, который не знал или забыл об отношении к «расходникам» в Фонде (и не играл в первый Half-Life) будет неприятно удивлён, радостно бросившись навстречу появившейся спасательной опергруппе и получив в ответ пулю. Просочиться в канон. Помнится, новые участники, пришедшие на сайт благодаря игре, недоумевали, почему в списке опергрупп нет «Девятихвостой Лисы». Со временем она там появилась и даже обзавелась собственной эмблемой. Статью о Чумном докторе на сайте переписали таким образом, чтобы его характер больше соответствовал тому, как он показан в игре. На английском сайте в добавленном к статье аудиопротоколе интервью 049-го озвучил тот же человек, который озвучивал его (и не только) в игре, Аарон МакКи, известный под ником «The Volgun». Enma Ai, участница англоязычного филиала, создавшая SCP-966, активно сотрудничала с авторами игры и даже придумала обоснуй тому, почему Бессонники в игре не дожидаются, пока персонаж упадёт от недостатка сна, а нападают сразу (очень проголодались, короче говоря). Радиопереговоры для атмосферы. Бойцы опергруппы выдают себя именно бормотанием раций. Скример. Игра старательно пугает игрока, который из-за её напряжённой гнетущей атмосферы и так шарахается от собственной тени. В карманном измерении и без того страшно, так в нём ещё и есть вероятность, что при моргании появится физиономия Старика на весь экран. При появлении 173 звучит громкий резкий аккорд. Особо впечатляет, если игроку не повезло при этом стоять к объекту спиной. SCP-372, хоть и абсолютно безвреден, но время от времени мелькает на экране на долю секунды, когда игрок и так постоянно ожидает, что появится кто-то более опасный. При наблюдении за SCP-895 на экране начинают резко появляться пугающие картинки. В отличие от оригинальной статьи, в игре на них можно насмотреться в прямом смысле до смерти. Темнота смертельно опасна. Если рядом находится SCP-173, то даже мгновение темноты чревато хрустом в шее. То, на что нельзя смотреть. На самом деле, кровожадный 096 — один из наиболее простых монстров. Достаточно просто не смотреть ему в лицо, пройти глядя в пол. Монстр никак не отреагирует, даже если вы протиснетесь впритык к нему, ещё и все ноги ему оттопчете — лишь бы не видели его лица. Но если увидели — всё, гаме овер, догонит и [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]. Если долго смотреть в глаза 106 в его «тронном зале» или на глаза в брюхе птиц-самолётов на «поле боя», начинается кровотечение, способное привести к гибели. См. выше об Энциклопедии заболеваний, трансляции с 895 и Скверной мелодии. На это всё тоже не надо смотреть, плохо станет. Фанская кличка. Русскоязычные игроки прозвали 173-го «Андрюшкой» (по аналогии с чучундрой из другой игры по Фонду, SCP-087, монстра которой фэндом почему-то окрестил «Ванюшкой») и… Печенькой. Ну а то, что Старика называют «Дедом» — это вообще естественно. Чужеродное место — «карманное измерение» Старика, лес за открытой Синим ключом дверью, локация, в которую ведёт Противогаз. Чужеродный зверь: SCP-939, голосовой подражатель, который использует голоса своих жертв, чтобы заманить свою добычу, чтобы сожрать ее. Кошкообразное существо, которое преследует игрока внутри SCP-860-1. Примечания[править] ↑ То же самое будет в случае, если персонаж одет в костюм химзащиты: док через какое-то время его попросту вытащит из костюма.

Claw

Обложка от мануала. Кэп тут, правда, сам на себя не похож: в игре и заставках он не выглядит аж настолько брутальным котярой. Claw, он же Captain Claw («Капитан Коготь», также существует перевод «Капитан Клык») — платформер 1997 года о приключениях удалого кота-пирата. Выпустившая игру компания Monolith Productions также известна такими произведениями, как Blood, Aliens vs Predator II, F.E.A.R. и Middle-earth: Shadow of Mordor. Конечно, на фоне таких «родственников» «Коготь» выглядит куда светлее и мягче, он выполнен в стиле старых-добрых классических платформеров времён «NES» и имеет примерно такой же геймплей: герой, продираясь через различные хитро выстроенные локации, побивает врагов и собирает сокровища. Игра весьма понравилась игрокам — у неё отличные для того времени графика и анимация, приятные глазу фоны, а сам процесс выдержан в лучших традициях динамичности и напряжённости популярных представителей семейства платформеров. К тому же, нельзя не отметить замечательное музыкальное сопровождение, весьма задающее атмосферу происходящему.

Как и подобает игре на такую тематику, игрок может не только проходить сюжетную часть, не отвлекаясь, но и попробовать собрать все разбросанные по закоулкам уровней сокровища до последней монетки — и вот тут-то начинается самое залипательное и занимательное, с прыжками веры, полётами над пропастью из телепорта в телепорт и ломанием головы над тем, как добраться вон до той секретки. Кроме того, в игре имеется ещё и редактор уровней, хотя не особо простой в постижении — собственно, на данный момент фанаты на сайте игры занимаются в основном созданием собственных заковыристых уровней, которых намастерили уже несколько тысяч.

Нельзя не упомянуть о том вопиющем факте, что в российско-СНГшной локализации «Коготь» почему-то вышел без видеовставок, при том что их довольно много, они нарисованы на уровне неплохого мультфильма, и сюжет раскрывается именно в них. Многие даже не знали, что в игре были какие-то ролики между миссиями и, встретив подборку заставок на Ютубе, решали, что это мультфильм, по которому была сделана игра (данное заблуждение однажды даже просочилось в статью о «Когте» в русской Википедии). Не то чтоб в платформере был особо важен сюжет: и так очевидно, что герой куда-то идёт, а по пути кого-то одолевает и что-то собирает (поколение «Денди» в некоторые игры играло не то что на английском, который ещё можно было попробовать перевести, а вовсе на японском — и ничего, не жаловалось). Однако всё же непонятно, почему из игры были полностью удалены имена боссов —не только убраны из озвучки, но и стёрты из титров перед битвами. Пусть уж игроков оставили без сюжета, но имена-то боссов ничему не мешали и много места на диске не занимали, а так — пришлось давать им фанские клички. Хотя нельзя не отметить, что в остальном переводная озвучка весьма неплоха.

В 2007 году польская компания «Techland» объявила о работе над сиквелом, «Captain Claw 2». Однако, по тем или иным причинам проект сначала переименовали в «Jack, Pirate Cat», а затем и вовсе переделали в отдельную игру «Nikita: The Mystery Of The Hidden Treasure», которая вышла в 2008 и с «Когтем» ничего общего не имела.

Главный герой[править]

Кэп явно чем-то недоволен. Капитан Натаниэль Джозеф Коготь выглядит, как серый и зеленоглазый антропоморфный кот, одетый в синий мундир и двууголку (под которой носит бандану). Пальцев на руке, как это водится, четыре. Врагов капитан колотит саблей, а если подойдёт ближе радиуса её действия, то и руками-ногами (как уже говорилось выше, это всё неплохо анимировано для платформера), а кроме того имеет при себе пистолет, умеет метать какие-то магические стрелы («magic claw») и динамитные шашки (дальнобойное оружие не бесконечно). Как и подобает коту, очень ловок и прыгуч. Кстати, озвучил Когтя в оригинале Стефан Уэйт (это тот актёр, чьим голосом говорит Калеб из вышеупомянутой «Blood»).

Сюжет[править] Завязка[править]

Вот этот «конструктор» в собранном виде. Итак, вот какая картина раскрывается нам из заставок и самой игры. Действие происходит в мире, населённом антропоморфными зверями, разумными и говорящими[1]. Время действия — век этак XVII, в разгаре война между тамошними Англией и Испанией (хотя на первый взгляд может показаться, что тут идёт война собак против кошек). Ещё интересно, что среди собираемых героем сокровищ имеются и вполне себе христианские золотые распятия с каменьями (как бы ни выглядел тот, в кого тут верят). А есть/были ли в этом мире люди, не сказано, но фигуры ангелов на носах кораблей выглядят по-человечески.

Итак, в начальной заставке в ходе морского сражения корабль под испанским флагом с командой, состоящей из собак, берёт на абордаж британский каперский корабль с кошачьим экипажем. После ожесточённой схватки на палубе главный герой игры, капитан капера Натаниэль Коготь, попадает в плен, его корабль топят, а судьба команды остаётся неизвестной. Героя заключают в подвалах форта, но, не собираясь дожидаться казни, он ищет способ совершить побег и случайно обнаруживает под кирпичом в стене письмо от давно казнённого узника по имени Эдвард Тобен. Эта записка содержит доказательства существования легендарного волшебного Амулета Девяти жизней, делающего своего обладателя чуть ли не бессмертным, а также к посланию прилагается кусок карты, которая ведёт к одному из драгоценных камней, входивших в состав амулета. Что ж, воспользовавшись глупостью тюремщика, капитан выбирается из камеры и приступает к поискам фрагментов карты и составляющих амулета.

Уровни[править]

Путь будет долог и тернист. Хочется пусть и без подробностей, но всё-таки рассказать о сюжете и уровнях — хотя бы для тех, кто встречал только версию без заставок и интересуется тем, почему капитан вообще следует в те или иные локации, а также как всё-таки зовут боссов. На ту или иную локацию (крепость, лес, город и так далее) приходится два уровня игры, в конце каждого нечётного уровня герой находит часть карты, по которой узнаёт, куда отправляться дальше, а в конце чётного ему приходится сразиться с боссом, чтобы получить очередной камень из искомого амулета, после чего следует видеовставка. Враги на каждые два уровня обычно одни и те же, хотя в чётном, за некоторые исключениями, они сильнее. Лишь на предпоследний и последний уровень всё сказанное выше не распространяется, они особенные.

1-2: Ла Рока[2] и Крепостные стены расположены в подвалах и на поверхности крепости Ла Рока, соответственно. Первый уровень — темница сырая в прямом смысле, прямо лужи на полу, второй — укрепления с пушками и кипящей смолой. Враги представлены двумя видами собак-стражников (одни с саблями, другие с ружьями), а также мелкими, но очень пакостными крысами. Эти крысы, которые встретятся и в дальнейшем, — довольно раздражающий противник: на первом уровне они мечут гранаты, во втором вовсе усажены за пушки, при этом не менее живучи, чем собаки, а из-за их мелких размеров в них ещё и сложнее попасть. Роль босса в крепости выполняет адмирал Ле Ро (Le Rauxe), пёс-француз на испанской службе, комендант форта и, по совместительству, именно он в ходе начального ролика взял героя в плен, так что это личное. Впрочем, сражение с ним представляет обычный бой на мечах — а вот остальные боссы будут уже поизобретательнее. 3-4: Тропа и Тёмный лес, живописные джунгли, где там-сям висят на палках чьи-то черепа, а в подземельях можно увидеть скелеты динозавров. Лес кишит разбойниками — бульдогами-головорезами и лисами-арбалетчиками в робингудском прикиде, также присутствуют уже знакомые нам крысы-подрывники. Как ни странно, возглавляет всю эту компанию кошка Кэтрин, единственная женщина в числе боссов. Для многих игроков это настоящий босс-будильник, и некоторые считают её более сложной для прохождения, чем даже финального босса! Вооружённая длинным хлыстом и кинжалом, Кэтрин одинаково опасна как на расстоянии, так и вплотную, к тому же ещё и норовит прыжком перейти в контратаку. 5-6: Пригород города и сам город Пуэрто Лобос[3], где живут собакоиспанцы. Город уставлен статуями губернатора и уже оклеен «фотороботами» Когтя, по улице бродят собаки-стражники двух видов, в небесах парят чайки (не менее доставучий враг, чем вышеупомянутые крысы, которые тут, кстати, тоже есть). Пробравшись через город, в том числе по крышам и канализациям, герой добирается до того самого губернатора, Люциуса Волвингтона — предположительно, волка, вооружённого перчаткой, стреляющей электричеством (или это протез?). В последующей заставке герой отправляется в кошачью таверну и подслушивает увлекательный разговор между двумя подозрительными личностями. Эти двое работают на заклятого врага Когтя — Рыжехвоста (или Краснохвостого — Red Tail он, в общем). Оказывается, что этот краснохвостый враг тоже хочет собрать заветный амулет и несколько камней уже нашёл, а ещё один хранится на корабле у его старшего помощника, кота по имени Гэбриел (по совместительству, он ещё и старый враг Когтя). 7-8: Док и Верфь. Что ж, герой отправляется в порт искать этот самый корабль. По пути приходится продираться через доки, чему мешают пираты Рыжехвоста (весьма шустрые коты с мечами, способные парировать удары и выстрелы), медведи-матросы, которые норовят схватить героя и обнять до хруста костей, очередная надоедливая мелочь в виде крабов с пуленепробиваемыми панцирями и, конечно же, гадкие чайки. Ну а в финале, как вы уже поняли, предстоит сразиться с вышеупомянутым Гэбриелом. Хотя, если точнее, не непосредственно с ним самим, а с его головорезами, поскольку сам Гэбриел находится на верхней палубе, время от времени прихорашивается перед зеркалом, вызывает новых подчинённых и обстреливает героя. Первый в игре босс-головоломка — убивать его придётся с помощью очень кстати установленной под ним пушки, которая включается на другом конце экрана. Кстати, это единственный противник в игре, который явно умирает в кадре, и после которого остаётся труп — все остальные враги, будучи повержены, улетают куда-то за экран, так что даже существует мнение, что Коготь вообще обычно никого и не убивает. 9-10: Пиратская бухта и Утёсы — здешняя Тортуга. Архитектура на этих уровнях весьма заковыристая — непонятно, что эти пираты тут такое мастерят, но приходится пробираться через конвейерные ленты (естественно, бегущие в сторону, противоположную той, куда надо герою), время от времени перепрыгивая через большущие злобно вращающиеся циркулярные пилы. Кроме уже осточертевших игроку чаек, населена пиратами двух разновидностей и инвалидностей: одни — это существа непонятной видовой принадлежности с крюком вместо руки (Crazy Hook), другие — собаки с деревянной ногой (Pegleg). Первые не особо круты, хотя и умеют отбивать крючком пули, а вот вторые — те ещё противники, склонные кататься клубком (во время этого они неуязвимы), в промежутках постреливая из пистолетов с обеих рук. Боссом тут работает пёс-пират Мэрроу, ещё один босс-головоломка, избегающий сталкиваться с Когтем лицом к лицу, так что большую часть времени придётся воевать в основном с его злобным попугаем. Победив Мэрроу, в заставке герой обнаруживает… свою команду, сидящую в плену. После краткого обмена взаимной радостью, он получает от матросов чудом сохранённый ими камень, а также сведения о том, что ещё два камня у них отобрал Рыжехвостый, и что искать его следует неподалёку, на легендарном Тигрином острове, оказавшемся не легендой. 11-12: Грот и Подводные пещеры. Живописные подземелья, в которых обитает морской народ — коты и кошки с рыбьим хвостом. Давайте, чтобы не использовать неправильно слово «русалки», будем называть их тритонами и сиренами (на языке оригинала они зовутся mercat и siren, соответственно). Первые вооружены стреляющим трезубцем, вторые умеют только парализовать героя своей колдовской песней (поэтому часто действуют в паре с тритонами). Кроме того, присутствуют зубастые рыбки-удильщики с нехорошей привычкой выпрыгивать на берег и кусаться (и не спрашивайте, как попали на мелководье настолько глубоководные рыбы). Пещеры выглядят устрашающе: изрисованы изображениями странных существ, повсюду торчат каменные щупальца, а на более глубоких уровнях раздаётся чей-то страшный рёв, от которого с потолка сыплются сталактиты. В общем, налицо оммаж незабвенному Говарду Филиппычу — впрочем, это только Лавкрафт-лайт, поскольку здешний босс, Акватис, не так и страшен. Это нечто жабовидное и квакающее, с длиннющими щупальцами, которыми норовит схватить главного героя и немного придушить. Главное найти к боссу подход — он стоит на одном месте, ещё и прямо под сталактитами… 13: И вот, наконец, герой прибывает на полулегендарный Тигриный остров, в центре которого находится древний храм, где и можно собрать искомый амулет. Однако, пираты Рыжехвоста прибыли сюда раньше, да и для начала следует забрать у их главаря недостающие камешки. Теперь герою предстоит пройти через толпу уже знакомых из портовых уровней мишек-матросов и котов-пиратов. Кроме них присутствует ещё и надоедливая местная фауна в лице хамелеонов, воплощающих одновременно тропы «мастер маскировки» и «чудовищный язык». Но куда интереснее сам босс, Рыжехвост. Это лев, одетый в красный камзол с чёрным плащом, одноглазый, с бородой и собранной в «хвост» гривой. Как и подобает предпоследнему боссу, крут донельзя: и дерётся, и стреляет, и горстями мечет то ли ножи, то ли сюрикены, а главное — умеет заклинать ветер, пытаясь сдуть героя в море. Побеждённый лев бросает мешочек с камнями в море: хотя там и мелко, но пока Коготь шарит по дну в поисках драгоценности, Рыжехвост успевает удрать. 14: Храм, уровень финальный и, естественно, самый сложный. В нём полно ловушек, там и сям бурлит кипящая лава, над которой придётся бежать по рассыпающимся мостикам или вовсе прыгать с одной болтающейся цепи на другую, а охраняют это всё тигры-монахи, весьма непростые противники. В конце героя ждёт главный тигр-монах, лорд Омар. Забегая наперёд скажем, что это как раз не злодей, а вполне себе светлый хранитель Амулета, и чтобы забрать у него этот артефакт, Коготь должен победить в поединке, доказав, что он тоже крут и достоин владеть таким полезным сокровищем. Бой состоит из двух частей. Сначала Омар прикрывается то огненным «силовым полем», то ледяным, а от Когтя требуется эти поля прошибать, используя, соответственно, то ледяной стреляющий меч, то огненный. Омар, естественно, не станет этого ждать и будет пытаться помешать герою. Во второй половине боя босс демонстрирует, что умеет управляться не только с огнём и льдом, но ещё и с шаровыми молниями, и тут уже придётся, уворачиваясь от них, поколотить его саблей. Когда Омар, наконец, признаёт поражение, является сама создательница Амулета, принцесса Адора (не совсем понятно, во плоти, или же это привидение), которая, наговорив комплиментов мастерству Когтя, дарует ему долгожданный артефакт и заодно Омара в качестве телохранителя. Коготь с амулетом, Омаром и своей верной командой садится на корабль и отправляется на поиски Рыжехвоста, чтобы окончательно надрать ему рыжий хвост. Может быть, это и должно было стать сюжетом продолжения, но увы, сиквела мы так и не дождались.

Что ещё здесь есть[править] Анимация простоя. Если игрок, не ставя игру на паузу, долго не совершает никаких действий, Коготь складывает руки на груди и начинает неодобрительно смотреть в экран, иногда отпуская ехидные фразочки. Особенно забавно звучит «Тогда хоть принеси и мне что-нибудь с кухни». Бесконечный боезапас. Патронов к пистолету можно таскать с собой максимум 99 штук, но удивительно, что кремневый пистолет главгероя не требуется перезаряжать, а стрелять из него можно чуть ли не очередями. Бил врага вражиною. Коготь настолько силён, что умеет хватать врагов и швырять их в других. Боевой наркоман. По словам разработчиков, те мышки, подобрав которых Коготь временно может совершать сверхвысокие прыжки, — это причудливой формы тряпичные мешочки с кошачьей мятой. Взрывающиеся бочки — заботливо расставлены по уровням, можно в них стрелять или бросать их во врагов. Что бы в этих бочках ни было (порох, что ли?), взрываются они хорошо. Внутри больше, чем снаружи. Судя по заставкам, тюрьма, где содержится Коготь, снаружи не очень большая, тогда как в игре герою предстоит побегать по колоссальному сооружению размером со многоэтажный дом. Геймплей вразрез с сюжетом. В игре, как ни удивительно, матёрый пират Коготь при падении в воду тонет — что странно, ведь в роликах он плавать умеет. Может быть, на уровнях вода какая-то особенная? В конце концов, в ней даже местные русалки тонут, если схватить их и туда бросить. Дальнобойные мечи. Можно подобрать временный апгрейд для сабли, благодаря которому она начинает при взмахе метать пламя, холод или молнию (изначально был задуман ещё и плазменный, но в игру не вошёл). Количество таких выстрелов ограничено только временем, по истечении которого сабля снова становится обычной. Жуткие птички. Насколько разумны здешние чайки, неизвестно, но многие игроки их терпеть ненавидят за привычку пикировать на героя с высоты. Эти пернатые заразы ещё и присутствуют на многих уровнях. Злодейский смех. Некоторые противники противно хихикают — например, Ле Ро или лисы-лучники. У русалок же смех скорее кокетливый. Кошка по имени Нэко — подано тонко. Имя Кэтрин этимологически никак с кошками не связано, но «cat» в нём так и слышится. А губернатор Пуэрто-Лобоса носит имя Луциус (означает что-то вроде «Сияющий», но созвучно слову «lupus», что значит «волк») и фамилию Вульфингтон. Лечение через питание — кроме аптечек, по уровням разбросана еда, с помощью которой тоже можно подлечиться. На разных уровнях эти продукты разные: в тюрьме, например, порция хлеба и воды, а в лесу — виноград (да, здешние коты ещё и виноград любят). Лёгкое золото. Как это часто бывает в подобных играх, герой за игру собирает столько раскиданных где попало драгоценностей, что для их перевозки потребовалась бы фура, причём не только из-за веса, но и из-за объёма. А он всю эту груду кубков, корон и скипетров тащит с собой с первого уровня по последний, не иначе как в карманном измерении. Кстати, что касается драгоценных корон, то здесь то ли было чертовски много королей, то ли короны просто носят по праздникам вместо шляп. Назван в честь еды. «Marrow» дословно означает «Костный мозг». Вполне может быть, что пиратский капитан Мэрроу назван в честь любимого собачьего лакомства. Название заклинания произносится вслух. Боевое колдунство капитана, видимо, называется «Magic claw» («Волшебный коготь») — по крайней мере, он это каждый раз выкрикивает при применении[4]. Нервная гитара — гитарный перебор в конце уровней звучит несколько тревожно, красиво и даже может застрять в голове. Освещённые подземелья — по крайней мере, здесь это оправдано, в подземельях повсеместно горят факелы, и здесь всегда есть толпа врагов, которые эти факелы, очевидно, и зажигают. Паук-деньгоед. Обычно из чаек ничего не выпадает, но в одной из секреток на 8 уровне, где этих гадких птичек клубится целая орда, драгоценности из них так и сыплются. Не исключено, что секретка придумана как раз для игроков, которые уже к тому моменту сто раз прокляли надоедливых чаек — здесь можно от души их порубить, ещё и подзаработать на этом. Плавать в лаве на последнем уровне не получится, а вот тонуть — запросто: по плотности она, очевидно, подобна воде. Самоубийственно выглядящий прыжок. Коготь, падая с огромной высоты, даже не травмируется, если только внизу нет каких-нибудь острых камней или ещё чего-то подобного. А ещё в игре есть и секретка, расчитанная именно что на самоубийственный прыжок. На поле битвы с Рыжехвостым требуется после победы над ним прыгнуть вправо в море. Малейший недолёт — и герой утонет, как топор. Но если допрыгнет, куда надо, то добредёт по мели до плота с сокровищами, а обратно доплывёт на нём же. О подобных секретах можно узнать разве что из мануала (ну или обнаружить их по счастливой случайности). Смертельная яма. Разнообразные, как правило не бездонные, а с чем-нибудь твёрдым или острым на дне или заполненные чем-нибудь вроде кипящей смолы или зелёной ядовитой жижи. А вот падение с большой высоты, как говорилось выше, для Когтя обычно не опасно. Так просто, что уже сложно. Быстро становится очевидно, что Акватиса следует одолевать, бросая динамит в дыру за его спиной, но всё-таки на этом боссе можно надолго застрять из-за коварной «подсказки». Островок, торчащий из воды прямо перед боссом, наводит игрока на мысль, что кидать динамит именно с него. Но вообще-то это логичнее делать с другого берега, с которого бомба и так долетает куда нужно, а вот жабоид героя там не достаёт. Техника безопасности — здесь о ней ничего не знают: там-сям то яма с чем-нибудь нехорошим на дне, то торчащая из пола циркулярная пила, то просто заботливо расставленные бочки со взрывчаткой. Непонятно, как враги Когтя сами ухитряются не гибнуть в полном составе в смертельных лабиринтах, которые представляют собой их крепости и города. Шизотех. Здешние корабли устроены весьма странно, особенно удивляет количество и высота мачт. Как это чудо техники вообще держится на воде? Да и пиратский остров тоже обустраивал всеми этими непонятно для чего предназначенными конвейерами некий безумный инженер. Примечания[править] ↑ Хотя есть здесь и животные обычные — например, в заставке после бегства Когтя из крепости на его поиски отправляется отряд собак верхом на вполне обычных конях, а сам герой тем временем пробирается через ров, где плавают вполне обычные крокодилы. ↑ Исп. «Скала». ↑ Исп. «Волчья Гавань». ↑ В русской озвучке он просто говорит «М-магия?», почему-то недоумённо-вопросительным тоном.

Как достать соседа

Neighbours-cover.jpg Как достать соседа (англ. Neighbours from Hell[1], дословно — «Соседи из ада») — квест от австрийской студии «JoWooD». Суть игры заключается в том, что протагонист по имени Вуди мстит своему соседу за некие обиды, тайком подстраивая ему ловушки из всевозможных подручных средств. Управление в компьютерной версии осуществляется при помощи одной только мыши (то, что называется «point and click»). Игра стилизована под реалити-шоу: подразумевается, что в доме соседа и прочих локациях совершения мести установлены камеры, и на проделки главного героя смотрят зрители.

Следует напомнить, что игра представляет собой дилогию. Всё, кроме описанного в данной статье, является подделками и подражаниями, о чём несложно догадаться по крайне низкому в сравнении с оригиналом качеству. Уделять внимания подобному мы здесь, конечно, не станем.

08.10.2020 внезапно выпустили ремастер классики. Весьма спорный по качеству, так как убрали несколько уровней из первой части и сделали консольный интерфейс. На ПК-то! Зато неплохо обновили графику. 08.12.2020 вышло обновление для ремастера, добавляющее недостающие уровни. Видимо, не успели сделать к релизу.

Сюжет и геймплей[править] «Neighbours from Hell»[править]

Сосед идёт за пивком, а Вуди тем временем размышляет, как бы использовать имеющиеся находки. Видны также спящий попугай и многострадальный Мамашин портрет. Первая часть была выпущена в 2003 году. Всё её действие происходит в доме Соседа — на начало игры лишь на двух этажах дома, включающих четыре комнаты, но мере прохождения открывается доступ и на другие этажи (всего их четыре, с учётом подвала). В каждой «миссии» Вуди беспрепятственно проникает в жилище обидчика и приступает к сооружению ловушек из доступных материалов. От игрока требуется собирать по всему дому различные вещи и догадываться, с чем из предметов обстановки их можно совместить, чтобы это имело неприятные последствия для Соседа. Попав в такую западню, Сосед сердится и злится, а игрок за это получает очки-проценты. Бонусные очки начисляются, если Сосед попал в следующую западню, ещё не успев отойти от предыдущей (то есть если злость на «шкале гнева» не опустилась до нуля). Таким образом, чтобы набрать 100 % очков, нужно, чтобы сработали все пакости, и чтобы они сыпались на Соседа максимально часто, что требует от игрока определённых расчётов. Впрочем, для прохождения уровня обязательно набрать не 100 %, а лишь проходной балл, и можно уйти, не подстроив всех нужных пакостей. К тому же, в игре предусмотрен таймер, по истечении отсчёта которого миссия завершается (таймер можно отключить в опциях, но разве ж это интересно?).

Попадаться Соседу на глаза персонаж не должен: для игрока миссия будет провалена, а персонажу вообще придётся несладко. Поэтому по ходу сбора предметов и подстраивания пакостей следует ещё и не забывать о необходимости успеть сбежать в другую комнату или спрятаться в шкафу / под кроватью, а также понять принцип перемещений соседа по дому (как правило, он выполняет одни и те же действия по кругу, но после определённой пакости может и резко побежать в другую комнату, например, в ванную за пластырем). К тому же со временем в игре появляются животные Соседа, которые поднимают шум, если протагонист проходит мимо них не на цыпочках. В таком случае Сосед стремглав бежит на шум, и игроку срочно требуется спасаться бегством (как правило, это приводит к потере времени и спаданию «шкалы гнева», но в нескольких случаях может быть использовано и на пользу).

«Neighbours from Hell 2: On Vacation»[править] В 2004 году вышел сиквел. По его сюжету, настрадавшись от Вуди дома сосед решил отправиться в кругосветное путешествие, однако не тут-то было: главный герой увязался за ним. Локации теперь не ограничены домом, и пакости предстоит совершать на круизном лайнере с остановками в клюквенных до неприличия Китае, Индии и Мексике (структура «этажи и комнаты» осталась прежней, но теперь в роли них выступают отдельные участки локации). Графику изменили в сторону «объёмности». Кроме того, были добавлены новые персонажи (см. в разделе о персонажах) и, что немаловажно, новые штрихи к портрету Соседа. Ведь во время первой игры у игроков иногда возникали вопросы к Вуди, за что он так зол на этого старого жлоба, что аж настолько сурово ему пакостит (подробнее см., опять же, в разделе о персонажах).


Пример такой мини-игры. Вуди тащит мышь на свет божий, а та отчаянно упирается. Мужик справа — это йог, он в таком положении с самого начала, и Вуди здесь ни при чём. Геймплей в целом похож на прежний, но чуть сложнее. Так, теперь Вуди приходится координировать свои действия с учётом перемещения сразу двух враждебных к нему персонажей (соседа и его матери), но у него уже три «жизни» вместо одной — после избиения противники просто забрасывают его в другой угол локации, и игру можно продолжать. Вместо процентов начисляются очки-медали за выполненные пакости и, если успеть заполнить постепенно опускающуюся «шкалу гнева» соседа доверху, у того происходит «нервный срыв», а игроку вручается также «Оскар». Таймер убран, но за скорость прохождения уровня начисляются очки (таким образом, можно играть ради рекордов). На каждом уровне присутствует мини-игра, сюжетно подразумевающая вытаскивание из труднодоступного места какого-либо предмета или существа (например, краба или мыши из норы), а геймплейно — способность удержать в круге курсор, постоянно норовящий уползти из него то в одну, то в другую сторону.

Пару слов о консольной версии[править] В 2005 году игра была портирована на «GameCube» и «Xbox». Эта адаптация включает в себя миссии из обеих игр дилогии для PC, с некоторыми отличиями (в основном добавлены особенности второй игры в миссиях первой). Из плюсов можно отметить вступительное видео, где наконец-то называют фамилию Соседа (Роттвейлер) и наглядно показывают, чем же они с мамашей настолько достали бедного Вуди. Действительно, беспредел они творили лютый, трудно было бы не рассвирепеть. Что касается минусов… Ну, сами можете представить, насколько неудобно играть на консоли в игру типа «point-and-click», особенно с учётом добавленных мини-игр.

Персонажи[править] Вуди (в некоторых русских переводах переименован: Вадя или Вовчик). Молодой протагонист-трикстер, о котором игрокам толком ничего и не известно, кроме того, что он жил и не тужил, пока соседи не довели его до белого каления своими быдляцкими выходками. Судя по изготавливаемым им ловушкам, Вуди достаточно умён и изобретателен, технически подкован и умеет обращаться с животными. Сосед (мистер Роттвейлер). Стареющий и лысеющий толстый жлоб. Неряха, любитель поесть, особенно сладкого, да и пивом явно злоупотребляет. Видимо, дилетант широкого профиля: казалось бы, и вещи чинить порывается, и заниматься спортом, и рисовать/лепить/ваять, да только разбирается в этом всём слабовато. Старик Похабыч, несколько раз замечен в подглядывании за женщинами. Как показала вторая часть игры, редкостный козёл: ненавидит детей, издевается над животными и любит исподтишка что-нибудь стащить (естественно, Вуди использует и эти его замашки, чтобы устроить западню). Хотя некоторые неплохие черты у Соседа есть: к матери он привязан и держит дома животных — собаку, рыбок и попугая. Впрочем, последний до конца первой игры не дожил (как и хрюшка, продержавшаяся в доме Соседа ровно один эпизод). Мамаша Соседа, появляется во второй части. По ней сразу видно, в кого Сосед таким удался (или почему таким вырос). Злющая и на удивление сильная старуха, может запросто поколотить как Вуди, так и своего великовозрастного сынулю. На последнего любит орать и гонять его по поручениям, которые он выполняет бегом. Вообще непохоже, что она своего сына хоть капельку любит. Всю вторую игру разгуливает в купальнике со стрингами (с её-то комплекцией!) и своей внешностью создаёт ужасающий фан-диссервис. У Мамаши тоже есть собака — кобелёк мелкой лохматой породы, глупый, озабоченный, ещё и блохастый. Этот пёсик не такой злой, на Вуди не лает, хотя в заставке позволял себе забегать на территорию Вуди и гадить на ней. Сторожит хозяйкины вещи, но продаётся за колбасу и активно используется героем для причинения Соседу различных неудобств. Ольга, туристка, которая с маленьким сыном отдыхает в том же турне, что и сосед. Здоровенная тётка, утрированно фигуристая и при этом мускулистая. К Вуди относится нейтрально и наслаждается себе отпуском. Сосед положил на неё глаз и постоянно пытается с ней флиртовать, а вот к её сыну относится недружелюбно и часто над ним издевается. Что ж, это ещё один повод для Вуди выставить своего недруга перед ней в неприглядном свете — благо, эта могучая женщина может постоять как за себя, так и за сына. Ольга тоже любит покушать, хотя толстой её не назвать, — она явно дружит со спортом. Джо (в русском переводе от «Руссобит-М» — Дядя Боря), режиссер реалити-шоу, с которым созвонился Вуди, дабы позор соседа увидели все. В обучении объясняет геймплей игры. Что здесь есть[править] Пнуть сукиного сына – вся игра про это. Антигерой, пополам с Я хороший, мне всё можно — Вуди. Иногда его шуточки могут быть угрозой для жизни хоть и нехорошего, но всё же соседа. Да и окружающим он тоже может причинить неудобства (украл очки у близорукого продавца, споил другого, чтобы усыпить его и похитить ведро, стащил у Ольги лифчик, пока та была в душе, и тому подобное). В финале второй части возмездие становится общественно опасным: Вуди, дятел ты этакий, ты каким местом думал, когда разблокировал штурвал и сделал так, чтобы твой тупой сосед до него добрался? Антиреклама курения и спиртного. Соседу пить и курить точно стоит бросить: в табаке может оказаться порох, в пиве — слабительное, а в вине — уксус. Хотя с таким соседом, как Вуди, можно и есть бросить, а то в еде тоже регулярно что-нибудь оказывается. Банановая кожура — куда же без неё в истории про бытовые ловушки! Также подобным образом регулярно используются мыло и стеклянные шарики. Но все это мелочи по сравнению с роликовым коньком, наступив на который, Сосед покинет дом через окно второго этажа. Вандальные усы — портрет соседовой матушки на первом этаже как жертва перманентного вандализма. «Какая борода…» © Грызуны. Одна крыса обитала в подвале у Соседа и была удачно использована в качестве подлянки. Что интересно, когда Вуди вытаскивал её из норы, она его не укусила, а вот в руку его обидчика вцепилась от души. Во второй части есть мыши, одну из них Вуди использует как приманку для змеи, а вторую — чтобы напугать слона. Вытаскивание мышей из норы представляет собой мини-игру, и в этот раз, если игрок не справится, то мышь укусит Вуди, и тому потребуется срочно спасаться бегством, пока на крик не прибежал Сосед и не намял ему бока. Гурман-гуро. О да, Вуди знает толк в ингредиентах! Торт с кремом для бритья вместо сливок, мусс с мыльной водой, роллы из нарезанной велосипедной камеры, мороженое из коровьей лепёшки, кофе с грунтом для вазонов… Забавный попугай. В первой части у Соседа был попугай со скверной привычкой поднимать шум при виде главного героя. Потом почему-то помер и до конца игры красовался в виде головы на стене среди Соседовых охотничьих трофеев. Ещё два попугая есть во второй части — один в Мексике определённым образом посодействовал в осуществлении очередной пакости, а второму капитан лайнера доверил хранить ключ от своей рубки (зря). Зловещие растения. В первой игре из Соседовой мухоловки можно помочь при помощи стимулятора роста вырастить соседоловку. Во второй части похожее растение есть в Мексике, его тоже можно раскормить, да ещё и оснастить челюстью от дохлой пираньи, чтоб кусалась чувствительнее. Имитация языка. Персонажи разговаривают на непонятной тарабарщине. При желании в ней можно даже что-нибудь разобрать. Импровизированное оружие. Для пакостей применяется всё, что попадётся под руку в локации, где происходит действие. Главное — сообразить, что с чем совмещать. Инфернальный соус чили-халапеньо. В первой игре такого налили в стакан со вставной челюстью, а во второй — и вовсе на туалетную бумагу нанесли… Конъюнктурный пересмотр — из переиздания убрали пару живодёрских миссий. Вернули с обновлением от 08.12.2020. По-видимому, их просто не успели сделать к релизу. Купи долбаный гайд! Относится к некоторым миссиям в первой игре, если говорить об их выполнении на 100 %. Кто бы мог подумать, что в одной из миссий первого сезона подменять футбольный мяч на шар для боулинга надо не звоня по телефону (хотя игра именно на это и намекает)? Кто бы мог подумать, что в двух миссиях третьего сезона нужно специально пройти мимо собаки громким шагом, дабы раздраконить и её, и соседа? Догадаться об использовании животных несложно. Телефон же - да, это классическая красная сельдь, как и несколько других предметов. Ловушка для любопытных. Многих пакостей во второй части Сосед мог бы избежать, если бы не его привычка совать нос куда не надо. Особенно заметно в последней миссии (а в описании к ней даже подсвечено). Лошадиная моча. Примерно так игра описывает вино, которое можно найти в подвале соседа — «Дешёвое вино. Скорее всего даже не из винограда». Меня побила девчонка. Сосед регулярно получает тяжёлых лещей от Ольги и своей мамы, при этом дрожа от страха, когда его собираются бить. Могучий бык присутствует в двух миссиях в Мексике (локация одна и та же). Как это принято у быков, страх как не любит красного цвета — у его загона остался обведённый мелом силуэт кого-то, кто пытался покрасить забор такой краской. Стоит ли говорить, что Вуди нашёл способ и Соседа выкрасить соответствующим образом? Молодец против овец. Сосед любит ломать песочные замки беззащитного ребёнка и дразнить слонов с безопасного расстояния? Что ж, посадим краба охранять замок, а слону предоставим возможность дотянуться до обидчика. Что, уже не такой храбрый, соседушка? А уж в предвкушении лещей от мамаши или Ольги бедняга вовсе дрожит, как осиновый лист. Мультяшная физика. Конечно же, физика тут мультяшная, и из-за Вудиных пакостей Сосед даже в больницу ни разу не попал. Но не вздумайте воплощать подобное в реальности! Посадят. Мучитель животных. Оба хороши, на самом-то деле. Да, Сосед, нехороший такой, в молодости был охотником, а в ходе первой игры заботливо вырастил прямо в квартире поросёнка, которого держал в тесной клетке, а потом пустил на мясо. И во второй части он регулярно то дразнит слонов, то издевается над священной коровой, пока индусы не видят. Но разве не Вуди накормил попугая перчёными чипсами (интересно, не связано ли это с тем, что этот попугай вскоре врезал дуба?) или руками Соседа подбрасывал рыбкам в аквариум то стиральный порошок, то стероиды? А во второй части разве не он чуть не утопил в море ни в чём не повинную собаку? Учитывая, что в одном из эпизодов Вуди кормит Шавку протухшей колбасой, и в последующих эпизодах она не появляется, то… Впрочем, в финальной заставке консольной версии собачка таки присутствует, так что не всё так плохо. Непристойно — значит смешно. Среди пакостей присутствует достаточно всевозможного околосортирного юмора, вплоть до применения в боевых целях самих сортиров. Несовместимая с жизнью жадность — с фком, потому что до смерти дело не дошло. Скажем так, несовместимая с комфортной жизнью. За границей соседушка повадился приворовывать: то хот-доги с прилавка, то пожертвования в храме. Проведав об этом, Вуди постарался, чтобы в хот-доге оказалась хлопушка, а в чаше для пожертвований — страшная змея. Несовместимая с жизнью похоть — тоже с фиом, как и пример выше. Сосед любит подглядывать в окно за переодевающимися девушками, но удобно ли ему будет ходить с приклеенным на глаза биноклем? Любит он и за Оленькой подглядеть, но худо ему будет, если она это заметит… А уж Вуди постарается, чтобы заметила. О, мой зад! Соседу стоило бы научиться смотреть, на что он садится или ложится, уже после первого инцидента с канцелярскими кнопками. Во второй части к делу подключились морские ежи, да и Мамаша тоже регулярно лупит своё престарелое чадо именно по этому месту. Ошибка слепого, а вернее, подслеповатого повара имела место в Китае. Достаточно было стащить у него очки и подсунуть вместо угря камеру от велосипедной шины. В конце концов, пострадал от этого один Сосед, в ответ на свои претензии по поводу качества пищи ещё и получивший сковородкой по лбу. Постоянная шутка. Некоторые пакости — такие, как мыло/шарики на полу, яйцо в микроволновке или разрисовывание Мамашиного портрета — применяются на многих уровнях. Как правило, это нужно, чтобы Сосед не успел «остыть», пока идёт от одной более изощрённой ловушки к другой. Похититель Рождества — в день рождения соседа Вуди умудрился пролезть в его дом и окончательно испортить праздник, который старикан и так встречал в одиночестве. Птичку жалко — да, сосед — почти полное ничтожество, да, за его злоключениями наблюдать забавно, но не один раз невольно пробегает холодок по коже при виде проделок Вуди (например, когда сосед получает удар электричеством). Пчёлам (или это были осы?) также нашлось боевое применение. В первой игре они радостно налетели на Соседа, по совершенно неизвестным причинам намазавшегося мёдом вместо лосьона от загара. А во второй их гнездо кое-чьими стараниями оказалось внутри пиньяты, которую как раз решил поколотить Сосед. С мануалом на коленях. Некоторые вещи Сосед так делает, поэтому грех не подменить мануал на что-то другое. Он ведь настолько тупой, что не отличает с первого взгляда инструкцию по сборке кресла от инструкции по сборке электрического стула, а пособие по йоге — от пособия по вязанию морских узлов. Симпатичная хрюшка — хавронья, из которой сосед нажарил стейков. Слоны есть в Индии, аж в трёх экземплярах. Всех из них Сосед пытался дразнить, всем им Вуди помог дать старому козлу сдачи. А ещё как минимум один слон боится мышей. Соня. Соседские собака и попугай большую часть времени занимаются тем, что спят, просыпаясь в основном только тогда, когда герой проходит мимо них не крадучись. Сосед тоже частенько действует по принципу «поспали — поели, поели — поспали», как и его Мамаша. Спрятано на виду. Обычно Вуди прячется в шкафах, трубах и тому подобное, но в последней миссии второй игры достаточно просто сесть в шезлонг прямо рядом с Мамашей и уткнуть нос в газету. Страшные рыбёшки. Вы знали, что из аквариумной рыбки можно вырастить кусачего монстра размером с аквариум? А вот у Соседа получилось (не без помощи Вуди, конечно). Во второй части присутствует и активно участвует в очередной подлянке электрический угорь. А некоторые рыбы страшные, даже когда дохлые: акулий плавник и череп пираньи тоже умеют хорошо напугать при правильном использовании. Удар ниже пояса. В каждой из трёх стран можно найти пакость, чтобы сосед не только получил, но и ругался неожиданно тонким голосом. Вуди тоже может туда получить, если попадётся Мамаше. Этот гадкий уровень — заключительный уровень второй игры. Нет, мексиканские карты — тоже не хрен собачий, и там кое-где требовались не очень тривиальные комбинации действий, а строить комбинации из двух-трёх пакостей за раз нас учили ещё в Китае, но здесь для финального аккорда (разблокировки штурвала) требуется провернуть три предварительные пакости, после каждой из которых Сосед меняет маршрут движения, плюс ещё одно действие для получения последнего предмета. Как пройти этот уровень, ни разу не попавшись, — отдельная загадка (но всё же разрешимая). Добивает то, что этот уровень неслабо так рвёт шаблон. В течение каждого уровня обе игры последовательно приучали игрока к тому, что залог успеха — исполнять все пакости одним махом, устраивая соседу неприятный сюрприз на каждом его действии в ходе очередной итерации. Но здесь же всё так устроено, что нужно вначале дать соседу пройти весь круг вхолостую, чтобы только он наступил на ковёр, упал в трюм и закрыл люк, затем дать ему пройти ещё один круг вхолостую, дабы он ещё раз провалился в трюм и выплеснул наружу две дохлые рыбины, после чего ещё полкруга вхолостую, чтобы Ольга побежала в душ и оставила тряпочку — и тогда-то наконец можно и рубку открыть, и капитана усыпить, и штурвал разблокировать. Да, в качестве филлеров будут ещё две пакости (заряженный пистолет и рыба на ведре), но, тем не менее, большую часть времени придётся беспомощно наблюдать за тем, как сосед проходит одни и те же места, в которых ничего не просходит! Для тех, кто проходит игру впервые и не знает об этих тонкостях, но хочет дойти до «нервного срыва», это затяжное «охлаждение траханья» соседа между пакостями может неслабо так действовать на нервы. Что стало с мышонком? Вот это добавим напоследок и, в основном, шутки ради. Итак, в финале лайнер утонул. Вот проплывает шлюпка с соседом и распекающей его мамашей. Следом — Вуди на спасательном круге. НО ГДЕ ОЛЬГА И ЕЁ СЫН?!. Ладно, игра всё-таки не настолько чернушная и, скорее всего, они просто поплыли другим маршрутом — тем более что от корабля, если присмотреться, отходят всё же три шлюпки. Стоп... А КАПИТАН ГДЕ? И попугай??? И неужто все прочие пассажиры и экипаж уместились в двух шлюпках?!! Примечания[править] ↑ В американской версии Neighbors from Hell, без «u» — такой вариант написания тоже правильный.