Undertale/Рецензии/Вторая часть получилась лучше

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Undertale стал популярным, поскольку выступил источником мемов и давал возможность игрокам-детям и младшим подросткам возможность подружиться с любимыми персонажами, а также содержал много концовок. Кроме того, там есть несколько любопытных образов персонажей вроде Андайн и Альфис, по которым интересно рисовать фанарты. К сожалению, в остальном Undertale — очень спорная игра, и я не могу поставить ей именно как игре (не концепции) выше 6/10, и это с наличием Deltarune, где автор исправил недостатки своего первого творения. Если вы хотите ознакомиться с творчеством Тоби Фокса, начать, пожалуй, лучше сразу с Deltarune, а Undertale пропустить и вернуться, если DR пришлась по нраву и хочется посмотреть первое творение Тоби Фокса, тем более Deltarune сохраняет многих персонажей из прошлой игры и фактически приходится «авторским фанфиком» на прошлую часть.

Мир. Боевые спрайты сделаны хорошо, спрайты ряда персонажей (Ториэль, Азгор, Азриэль, Альфис) у Тоби Фокса удались. Однако по игре в целом видно, что как художник он любитель, а не профессионал: стиль и создаваемое пиксельными спрайтами впечатление не выдерживаются одинаковыми по всей игре, они «скачут» от одного места к другому — например, в целом Сноудин отсылает к графике NES, но вот ёлки выполнены в стилистике SNES-игр типа Earthbound, а локации после битвы с Ториэль (круг с Цветиком и пустой коридор) по детализации и богатству цветовой палитры недалеко ушли от Atari 2600. Анимация боевых спрайтов где-то (мать Сноудрейка) выполнена попиксельно в духе восьмибитных игр, где-то (например, хвост Так Жаль и покачивающаяся голова Финального Фроггита) — через сжатие и растягивание изображения. Это бросается в глаза и слегка раздражает. Стилизация графики под узнаваемые платформы 1980-х и 1990-х обычно работает плохо, если платформы мешать между собой. Есть вопросы и к качеству графики: например, «мировые» спрайты Альфис и Ториэль получились для меня лучше Папируса и Андайн. Deltarune сохраняет большее единообразие стиля.

Сражения. С одной стороны, идея уворачиваться от снарядов противника (которые ещё и бывают разных типов — например, голубые не причиняют урон, пока герой неподвижен) кажется достаточно интересной. Вот только битв много, а после трёх часов игрового процесса кажется, что выучил их все. В отличие от Deltarune, большинство рядовых противников буквально появляются из воздуха, их нельзя обойти или сбежать от них, не дожидаясь битвы, у них нет строго определённой точки спауна. В результате вскоре эти внезапные встречи надоели, а избавиться от них можно, только пройдя сквозь всю локацию и сразившись либо разойдясь миром с боссами. Даже на Геноциде вместо персонажей в вызываемом окне битвы просто будет появляться «но никто не пришёл». Быстро наскучивает.

Кроме этого, игра чрезмерно навязывает путь Истинного Пацифизма, требуя не убить ни одного противника (хотя и есть пара исключений, рядовые и ключевые персонажи к этому не относится). Игра объясняет это тем, что в действительности большинство персонажей не злые — рядовые монстры вообще не хотят человеку зла и просто пытаются общаться магией, не зная, что это вредит человеку. Вот только некоторые персонажи, и не только Цветик с Азгором, но также Андайн и королевская стража, хотели протагониста именно убить. Да, по сюжету Андайн и прочие просто ошибаются и хотят душу героя для выхода из барьер (которая всё равно не нужна, ведь выйти за него можно и с одной из шести уже собранных, и Ториэль об этом знает, но к этому вернусь позже), но, поняв свою ошибку, к герою относятся хорошо… но на тот момент их убийство было бы вполне в рамках самообороны, однако никто из персонажей не вспоминает об этом оправдании (за исключением убийства Азгора, если никто другой не был убит — тогда Андайн действительно не винит героя в его убийстве). Вдобавок игра в какой-то степени лицемерная: она устами Андайн и Цветика укоряет героя, что в результате убийства монстров какая-нибудь семья Фроггита останется без любимого сына и брата, а что у Фриска тоже может быть семья, которая не дождётся ребёнка ввиду его убийства монстрами, та же Андайн не задумывается. И не упоминает, даже когда осознают, что Фриска вовсе не обязательно убивать для осуществления плана монстров.

Да и обычные гражданские — фроггиты и всякие огненные элементали не могут не видеть, что от их «общения» у мальчика появляются ожоги и ссадины, и ему больно, но всё равно не останавливаются сражаться до конца. Только некоторые персонажи вроде Ториэль и Папируса сами останавливаются и отказываются бить героя до потери жизни. Более того, если начать в ответ бить по этим фроггитам и т. д., они, явно чувствуя боль и не являясь мотивированными военными, продолжат стоять, пока не умрут, а не бежать. В отличие от Deltarune, где получившие серьёзный урон враги просто убегают (впрочем, там их убить нельзя совсем, вышел немного перекос в другую сторону).

Сюжет. Мне нравится обилие концовок, игра вообще реагирует практически на каждый выбор игрока, даже учитывая его при рестарте. Кое-где недоделано, но интересно, и это едва ли не лучшая часть игры. Портит это лишь то обстоятельство, что далеко не каждый игрок будет достаточно заинтересован в том, чтобы игру переигрывать.

Персонажи. Ключевая проблема постмодернистских произведений — их подчёркнутая бессодержательность, когда автор вместо какого-то морального урока тут же сводит всё в шутку, нарушает логику повествования, а персонажи противоречат своим заявленным ролям в сюжете. Когда постмодернизм только «пришёл», это смотрелось свежо и забавно, но даже в наших широтах с тех времён прошло десятка два-три лет как минимум.

Например, у многих ключевых персонажей проблемы с мотивацией или логикой действий.

Ториэль хочет позаботиться о каждом упавшем в Подземелье ребёнке, но именно она до самого финала Истинного Пацифистского пути не сообщает Азгору, что пройти через барьер можно и с одной душой, которых у него уже имелось шесть. Вдобавок, когда Фриск отправляется гулять по Подземелью дальше, она прямо говорит ему «не возвращаться» — видимо, чтобы тот в случае серьёзной беды не смог переночевать, залечить у неё раны или хотя бы перекусить.

Азгору нужно просто убить ребёнка и получить недостающую душу, поглотить их всех и разрушить барьер. У него не дрогнула рука убить до этого уже шестерых детей, однако он ждёт очередного не как можно ближе к месту падения, а на противоположном краю подземелья. Даже на Геноциде он не поглощает шесть душ заранее, чтобы у мальчика точно не было шанса. Встретившись с ним на Пацифисте или Нейтрале, сам предлагает ему основательно подготовиться к битве (когда мог, допустим, пропустить вперёд и сломать ему шею — ведь нет ничего предосудительного и неправильного в том, чтобы взрослому коренастому мужику насмерть биться с мальчиком 8-12 лет, не так ли?) и в ходе драки с ним сам ломает кнопку «пощады» в интерфейсе, делая всё, чтобы проиграть и умереть самому и не выполнить свою задачу, тем самым подставив жителей Подземелья и свою бездетную супругу в частности. В финале Пацифиста игра тут же забывает о прошлых убийствах шестерых детей и об угрозе для героя, Азгор моментально становится хорошим другом того, кого только что хотел убить, и он даже предлагает Фриску стать «послом в мире людей» (что для ребёнка задача явно непосильная). И позже, когда показывается жизнь монстров на поверхности, игра не раскрывает, был ли Азгор как-либо наказан людьми за убийство шестерых детей, кроме как выговором от жены. Судьба исчезнувших после сокрушения барьера душ детей и монстров также не раскрывается.

Андайн тоже хочет помочь Азгору и убить Фриска, но сначала, загнав его в угол, не убивает, а перерубает мост и не пытается проверить, пережил ли ребёнок такое падение, в следующей битве специально кидает копьё герою для защиты от её атак, чтобы «уравнять шансы», причём даже на Геноциде (закидывать до этого копьями издали и не давать приблизиться и перерубать мост, чтобы Фриск разбился насмерть, конечно, шансы уравнивало и вообще было честно), а потом вообще становится другом героя, и игра вновь забывает, что она хотела Фриска просто убить.

Альфис на Геноциде после битвы с Андайн блокирует именно второстепенные проходы и тем самым прокладывает прямую дорожку к Азгору, вместо того, чтобы обесточить все лифты и заблокировать все выходы. Что иронично, именно после объявленной ею эвакуации для выполнения условий Геноцида приходится убить больше всего противников, хотя должно быть наоборот, и этих оставшихся приходится не вытаскивать из закоулков, где они прятались бы от героя, а «ловить» как раз по всему уровню на открытой поверхности.

Азриэль в финале пути Пацифиста не пытается появиться перед родителями и попросить найти способ вернуть ему прежнюю форму или хотя бы сойтись ради него — вместо этого он решает остаться в форме цветка и держать родителей в безвестности. К чему это бессмысленное самопожертвование?

Кроме этого, Тоби Фоксу не стоило добавлять в первую же серьёзную игру ключевых персонажей с открыто нетрадиционной ориентацией. Честно, таких персонажей в художке не люблю как явление, авторы почти всегда добавляют их чтобы показать солидарность с «повесточкой», ввести «репрезентацию» и ещё какую-то муру (дурновкусие), либо добавить побольше извращений и постельных сцен (мерзость). Если цель авторов состоит только в этом, делать персонажей геями, лесбиянками и т. д. тем более не стоит. Вдобавок в России нет никакого дела до всех этих «pronouns», «diversity», у нас в людях и персонажах из произведениях ценят иные качества, а из 2023 года это всё тем более воспринимается как напускное. Однако Тоби Фокс всё равно сделал Андайн лесбиянкой, Альфис бисексуальной, ввёл пару геев-стражей, которых нужно влюбить друг в друга для мирного исхода битвы с ними. Зачем? Добавлять геев в произведение только потому, что «смотрите, мужик занимается с мужиком тем, чем обычно занимается мужчина с женщиной!», было свежо лет тридцать назад. Авторам самим не надоело вводить это в каждое первое фэнтезийное произведение? Как ни странно, идея сделать Ноэлль лесбиянкой в Deltarune кажется значительно более интересно исполненной, потому что там её ориентация связана с сюжетными конфликтами: 1) Ноэлль ценит в Сьюзи именно те качества, которые для Сьюзи лишь «маска» и от которых она сама стремится избавиться, обретя друзей; 2) не факт, что Сьюзи вообще хочет чего-то помимо дружбы и что она вообще хоть как-то «по девушкам», но Ноэлль не может сама спросить у Сьюзи даже насчёт её общих интересов — и на первые две главы это хорошо играет на развитие обеих персонажей и развитие сюжета в целом.

Кристофер (обс.) 11:27, 8 сентября 2023 (MSK)