Syberia

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Syberia II»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
Для этого произведения есть пересказ сюжета
Для этого произведения есть описание персонажей







Syberia
Общая информация
Жанр Приключенческая игра
Дата выхода 09.01.2002 (Syberia)
30.03.2004 (Syberia II)
Разработчик Microïds
Издатель Microïds
1C
Бука
Платформы PC
Sony Playstation 2
MS Xbox
Windows Mobile
Nintendo DS
Google Android
Apple iOS
Sony Playstation 3
MS Xbox 360
Nintendo Switch
Режимы игры Одиночная

Syberia (рус. «Сибирия[1]») — дилогия графических приключенческих видеоигр, созданная небольшой французской компанией из Парижа и Монреаля. Считается magnum opus франко-бельгийского художника и дизайнера Бенуа Сокáля.
В этой статье рассматриваются обе игры, поскольку они составляют единую историю, в итоге разделённую на две игры по финансовым причинам. Недавние и весьма спорные третья и четвёртая игры в серии значительно отличается и по стилистике, атмосфере и игровому процессу от дилогии первой половины 2000-х, а потому будет рассмотрены в отдельных статьях.

Сюжет

2002 год. Молодая американка Кейт Уолкер, юрист известной конторы «Марстон и Марстон», приезжает по работе в маленький европейский городок Валадилена, затерянный где-то в самом сердце французских Альп. Дело, по которому она приехала, выглядит несложным: всего-то и нужно оформить продажу старой фабрики механических игрушек. Фабрикой в течение многих поколений владела известная и уважаемая семья Форальберг, но время их славы прошло. На рубеже XX и XXI веков механические игрушки потеряли популярность, и последняя владелица семейного дела, Анна Форальберг, решила продать фабрику крупному международному концерну, чтобы избежать банкротства.

Все бумаги давно согласованы и утверждены, продажа фабрики кажется почти завершённой, нужна лишь подпись прежней владелицы, но… Кейт приезжает слишком поздно: Анны Форальберг уже нет в живых, и её похороны — это первое, что Кейт видит в Валадилене.

Смерть Анны — печальное, но предсказуемое событие: ей было уже очень и очень много лет. На первый взгляд, процедура продажи фабрики не слишком усложняется: Анна умерла бездетной, и Кейт думает, что в своем завещании Анна распорядилась фабрикой так, как они и договаривались. Поэтому она идет к нотариусу Анны, мэтру Альфольтеру, где и узнает неприятную для себя правду: оказывается, наследник у покойной все-таки есть! И наследник этот — её младший брат, Ганс Форальберг, считавшийся погибшим много лет назад. Но он не погиб, а просто сбежал из Валадилены: в своем предпоследнем письме, адресованном нотариусу, Анна сообщает, что Ганс, по её сведениям, где-то на востоке, в Сибири. Последнее же письмо Анны для Ганса так и осталось недописанным…

Теперь Кейт для того, чтобы, наконец, завершить дело с продажей фабрики, придется сделать сущую мелочь: разыскать Ганса. Район поисков — примерно половина населенного мира. Но разве это смутит решительную американку из Нью-Йорка? Да ни в жизнь!

Сперва со скрипом и неохотой, но девушка все же отыскивает следы и зацепки, дающие понять, куда и зачем направлялся Ганс, чинит последнюю и самую продвинутую разработку фабрики — робо… ох, простите, конечно же, автоматона — Оскара, «раскочегаривает» заводной пассажирский поезд и отправляется по следам Ганса Форальберга…

Геймплей

С точки зрения игровых механик обе игры дилогии представляют собой типичнейшую «point-and-click» приключенческую игру времён заката этого жанра. Протагонистка в виде трехмерной модели передвигается на фоне плоского задника, на котором нужно разыскивать активные точки, чтобы применять на них предметы из инвентаря. Помимо инвентаря цели продвижения по сюжету служат достаточно свободная диалоговая система и имеющийся у главной героини мобильный телефон, который также используется для решения загадок.

Сюжет игр абсолютно линейный и развивается через полностью предопределенную последовательность заданий, однако определённая свобода перемещений и действий у главной героини имеется. В пределах экранов большой игровой локации она может решать головоломки, подбирать и применять предметы вне зависимости от того, на каком этапе сюжета игра сейчас находится, что добавляет определённую степень интереса в повторное прохождение. Выбор реплик диалога также достаточно свободный, что иногда приводит к довольно несуразным ситуациям: Кейт может обратиться к человеку по имени, прозвищу, званию задолго до того, как этот человек поприветствует протагонистку и сам скажет ей, как к нему следует обращаться. Подобные логические провалы, впрочем, встречаются достаточно редко, а сюжет неплохо структурирован.

Игровой движок Virtools достаточно эффективно работает на большинстве оперативных систем. Он способен отображать достаточно детализированные двумерные фоновые изображения, а также отображать трехмерные модели поверх них: движок может даже плавно масштабировать их по мере перемещения. Сами модели изготовлены достаточно экономно; они выглядят и двигаются достаточно неуклюже. Впрочем, стилистически они не слишком выделяются на фоне чрезвычайно красивых фонов, так что этот недостаток не сразу бросается в глаза.

После выхода обе игры были восприняты достаточно двояко. Игровая пресса и пользователи в большинстве своём оценили «Сиберию» весьма высоко, отдавая должное великолепному дизайну игровых локаций, мелодичному саундтреку и меланхоличному сюжету о погоне за мечтой. Любители приключенческого жанра, впрочем, не отрицая этих достоинств, указывали, что с точки зрения игровой механики эта игра ничего полезного не принесла, а задания и головоломки в игре слишком лёгкие для приличного квеста. Задачки в обеих «Сибирях» и впрямь были несложные и достаточно очевидные — в первой совсем простые, во второй немного посложнее. Но это не помешало играм продаться во множестве копий, быть портированными на большинство актуальных игровых платформ, стать чрезвычайно коммерчески успешными и утвердить в общественном сознании имя Бенуа Сокáля как мастера приключенческих игр — ярлык, которого он не лишился до сих пор, несмотря на участие в работе над очень спорным триквелом.

Сюжетные элементы и штампы

  • Альтернативная история — как возможное объяснение всех отличий мира игры от нашего. В этом мире, судя по всему, была совершенно другая и затянувшаяся к тому же Вторая Мировая: об этом можно судить по оговоркам пограничника в Баррокштадте, ожидающего нападения вражеских казаков с опасных «восточных территорий» (нем. Ostgebiete) даже в конце 1960-х. Здесь в 2002 году в Сибири существует независимая Татарская республика, с которой Россия (или ещё какой-то осколок СССР, использующий триколор в качестве государственного флага) имеет напряженные отношения. Здесь, в конце концов, в православном монастыре используется как символ католический крест.
  • Герой поневоле — Кейт вовсе не подписывалась мчаться через весь континент на поиски неизвестного человека, пропавшего без вести полвека назад. Однако служебный долг зовет, да и начальник запрещает возвращаться в Нью-Йорк без подписанного Гансом договора.
  • Говорящее имя — профессор палеонтологии из Баррокштадта Корнелий Понс, возможно, получил фамилию в честь одной из областей мозга, pons Varolii.
  • Клюква — во все поля. Но надо отдать Сокалю и коллегам его должное, здесь она не злая, а скорее вызывающая грустную улыбку. Ну, или добавляющая происходящему фантасмагории — чего стоят одни только пингвины в Арктике, или бравый лётчик-космонавт Борис Шаров, который, даже улетев на орбиту, вернулся оттуда под мухой.
  • Круто, но непрактично — практически все механизмы за авторством Ганса Форальберга. Этот мастер создавал в прошлом удивительные устройства и машины (пружинная пусковая установка для запуска космического корабля — пожалуй, самое невероятное его детище), имевшие в себе тот или иной неисправимый изъян, с чем и сталкивается Кейт в процессе своего путешествия на восток. Ярчайший пример — жизненно необходимые для механического поезда уникальные заводные станции, которые в ряде мест установлены так, что поезд к ним подъехать не может — его туда надо буксировать отдельным транспортным средством.
  • Культурный шаблон — юколы. Абстрактные северные благородные дикари с шаманической культурой и уникальными талантами по обращению с животными, уничтоженные коллективизацией и водкой.
  • Мобильник ловит где угодно — даже глубоко в шахте, или в глухой тайге, где никаких вышек сотовой связи отродясь не было. Правда, чем дальше Кейт забирается, тем связь все хуже и хуже.
  • Отсебятина переводчика — присутствует, и за рядом таких решений присутствует смысл.
    • Название игры по ошибочному решению русскоязычного издателя, 1C, было переведено как «Сибирь», что неправильно — ведь это имя собственное таинственного острова Сибирии, где, по легендам юколов, сохранились живые мамонты. К счастью, переводчики самой игры, компания «Логрус», разобрались в ситуации и выбрали правильное название: «Сибирия».
    • …И немедленно начали творить собственную отсебятину, чуть более обоснованную, впрочем. Они дали новое гордое имя третьей игровой локации, советскому городу-заводу — Комсомольск вместо непонятного Komkolzgrad[2], добавили лишнюю букву в название курорта Аралбада, придав ему некоторый восточный колорит. Эти изменения понять и принять можно. А вот зачем было переносить Валадилену из французских в швейцарские Альпы и переименовывать ручного сокола Бориса из «Союза» в «Гагарина», непонятно.
      • Кроме того, в спешке готовя издание к выпуску, локализаторы запороли всю лицевую анимацию в игре, звуковые эффекты и уровни звука в общем. Существует фанатский патч, исправляющий эти проблемы.
    • Во второй игре вся возможная отсебятина переводчиков свелась к исправлению довольно странно звучащих имён персонажей «а-ля рюсс» на действительно русские. Ну, и по неопределённым причинам во внутриигровой газете поменяли счёт хоккейного матча Россия-Канада с 5:6 на 5:0.
  • Пейзажный экстаз — игровые локации нарисованы невероятно красиво и тщательно, а потому, несмотря на значительное техническое устаревание игры, смотрятся здорово даже сейчас. Внешний вид всех городских локаций в игре обыгрывает тематику меланхолии и медленного увядания, а в случае Комсомольска это к тому же и натуральный пейзажный ужас.
  • Слон в кармане — все попадающие в инвентарь предметы главная героиня прячет за пазуху своей короткой курточки. В том числе и лодочное весло длиной в половину собственного роста, да.
  • Счастливая грустная концовка — да, Ганс с помощью Кейт все-таки нашел живых мамонтов, но он очень стар, безнадежно болен и проживет, видимо, уже недолго. Оскар в соответствии со своей программой пожертвовал собой, чтобы поддержать угасающего Ганса, а Кейт осталась одна на безлюдном острове с весьма туманной перспективой выбраться оттуда. В общем, ждем третью часть. Впрочем, для Сокаля это норма: в финале его же Amerzone главный герой остаётся на вершине горы без возможности спуска с неё.
  • Тени былого величия — практически все локации обеих игр, но в первой это замечается особенно ярко:
    • Валадилена когда-то была процветающей столицей промышленных королей Форальбергов, известных на весь мир. Теперь же это медленно хиреющий городок, население которого стареет, спивается, а молодёжь сбегает в большие города.
    • Баррокштадтский университет некогда принимал студентов со всей Европы. К 2002 году город опустел, а поездов как с западного направления, так и с «восточных территорий» там не видели уже давно.
    • Что же касается тех самых «восточных территорий»… Некогда мощный центр тяжелой промышленности, современный город-призрак Комсомольск тихо ржавеет и разваливается. То же и с городом Аралбад, популярным в прошлом курортом для советской партийной элиты: ныне он пребывает в упадке и запущении, и даже море, на берегу которого он был некогда построен, пересохло.

Примечания

  1. Не следует путать с Cyberia, игрой 1994 года, ещё под MS-DOS. Названия произносятся одинаково, но игры разные.
  2. Неофициальный фанатский перевод — Козлоград.

Syberia входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Видеоигры», чтобы узнать больше.