Hollow Knight: Silksong

Материал из Викитропов
(перенаправлено с «Silksong»)
Перейти к навигации Перейти к поиску
«

Зрят они твою красоту, коя столь хрупка и нежна, Твой покой, из веры и труда сплетённый, Но про сердце твоё, в оковах сна и рабства, забывают. Когда же пробудишься, познают они истину твою, И звериный дух твой откроется всякому.

»
— отрывок из «Фарлумского сумасбродства» Проводника Ромино, предваряющий начало игры
Hollow Knight: Silksong
Общая информация
Жанр метроидвания, soulsborne;
фэнтези
Дата выхода 4 сентября 2025 года
Разработчик Team Cherry
Издатель Team Cherry
Платформы Windows, Linux, macOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2
Режимы игры одиночная игра

Hollow Knight: Silksong — фэнтезийная видеоигра в жанре 2D-метроидвания от австралийской инди-студии Team Cherry, выпущенная на ПК и консолях в 2025 году. Игра является спин-оффом Hollow Knight, предыдущей работы авторов — изначально Silksong планировалась как DLC к основной игре, но впоследствии была переработана в отдельное произведение.

За семь лет после изначального анонса Hollow Knight: Silksong стала предметом больших ожиданий как для фанатов оригинала, так и для сторонних игроков — что в итоге дало ей впечатляющие продажи на старте. Сама по себе игра вызвала широкое обсуждение в виде споров об оправданной/неоправданной сложности геймплея (в сравнении с оригинальной Hollow Knight), но также и снискала похвалы за мир-сеттинг, богатый на интересности и любопытные детали.

Завязка сюжета

В далёких пещерах Фарлума по каменистым уступам идёт наверх странная процессия: жуки в бело-золотых балахонах, с посохами наперевес, под звуки перезвона колокольчиков несут огромную металлическую клетку. Внутри клетки неподвижно сидит пленница по имени Хорнет, принцесса из королевства Халлоунест, потомок древнего рода пауков Ткачей, грозная воительница — сейчас, однако, она совершенно беспомощна из-за наложенных на клетку рун.

Вдруг то ли по счастливой случайности, то ли по чьему-то замыслу на прутья клетки садится небольшой светящийся жучок. Неожиданно руны начинают сбоить, и магия, лишавшая Хорнет сил, рассеивается — той представляется шанс сбежать. В мгновение ока всё вокруг окутывают нити волшебного Шёлка — каменный мост под ногами заточителей рушится, и вся процессия, включая клетку с пленницей, падает в пропасть.

Придя в себя и выбравшись из пропасти наружу, Хорнет узнаёт от местных жуков о землях, в которые её привезли неизвестные похитители. Оказывается, на вершине пещер Фарлума стоит величественное строение под названием Цитадель, цель многих праведных пилигримов, приходящих издалека ради восхождения наверх. Путь до священного места непрост — не в последнюю очередь из-за некого Наваждения, завладевающего умами всех окрестных жуков.

Хорнет понимает, что ответы на вопросы о мотивах похитителей лежат именно в Цитадели — и начинает собственное восхождение из глубин Фарлума к её воротам, отнюдь не религиозное…

Геймплей

Игровой процесс Silksong примерно такой же, как и в оригинальной игре, но с некоторыми отличиями, самые значимые из которых претерпели боёвка и перемещение по уровням. Так, в отличие от героя Hollow Knight, Хорнет может не просто делать короткий рывок вперёд, но и бежать спринтом, а также производить выпады иглой после разбега. Ещё у неё есть плащ-накидка, позволяющая медленно планировать при падении, и нить-гарпун, дающая возможность притягиваться к стенам, висящим кольцам и даже противникам. Наконец, у главной героини появилась возможность менять свой стиль боя путём смены Знаков, которые слегка меняют то, как Хорнет атакует врагов (смена Знака может поменять дальность атаки, удар вниз, атаку с разбега и заряженный удар) или восполняет здоровье (некоторые знаки вместо лечения дают временный эффект «вампиризма»).

Как и в оригинале, местный аналог маны (ранее — Душа, здесь — Шёлк) восполняется ударами по противникам. Тратить Шёлк можно на лечение (связывание Шёлка), которое, в отличие от оригинала, восполняет сразу три очка здоровья и позволяет лечиться в воздухе[1] — либо за счёт Шёлка можно колдовать заклинания (умения), которые необходимо предварительно выбрать во время отдыха на скамейке.

Амулеты из оригинальной Hollow Knight здесь заменены на инструменты, которые подразделяются на три группы: синие (дают пассивный бонус в драках), жёлтые (дают пассивный бонус при исследовании локаций) и красные (дают бонус при активации в виде дальнобойной атаки или временного баффа). Красные инструменты имеют ограниченное количество применений в бою, и их необходимо восстанавливать во время отдыха на скамейке за осколки панциря[2], выпадающие с мобов, находимые в залежах в случайных местах локаций или закупаемые у торговцев. Также во время исследований можно найти улучшения, которые увеличивают максимальное количество осколков в инвентаре и урон атакующих красных инструментов.

Как и в оригинале, в Silksong тоже есть способ читать мысли NPC — здесь для этого используется Иглончель, на которой нужно играть особую мелодию. В драках игра на Иглончели может вводить мобов в транс, обездвиживая их на какое-то время — впрочем, в отличие от Гвоздя грёз из оригинала, атаки которым по врагам восполняли Душу, игра на Иглончели, наоборот, тратит Шёлк.

Из других дополнений: после смерти Хорнет оставляет кокон, к которому необходимо вернуться и разрубить[3] его, чтобы вернуть потерянные деньги (ранее — гео, здесь — бусины) — либо можно потратить одноразового шелкоеда, чтобы вернуть бусины удалённо без необходимости идти к кокону[4]. Разрубание кокона также даёт Шёлк, которого хватит на одно лечение. Также теперь можно защитить накопленные бусины от потери после многих смертей, собирая некоторое их количество в чётки[5] — которые потом можно при необходимости распустить, чтобы вернуть бусины для оплаты чего-либо. Также появился полноценный квестовый журнал, где можно отслеживать основные и побочные задания-«желания».

Что тут есть

Spoilers, sweetie!
Либо автор этой статьи не хочет прятать под спойлеры её большую часть, либо она раскрывает их просто по своей сути. Если вы не хотите их видеть, то закройте вкладку прямо сейчас.
«

— Где ты скрываешь ту безграничную силу, о которой всё твердишь, паучок? Я наблюдала за тем, как ты с мучениями приближаешься к нам. Твой путь был болезнен и прерывист. Дабы предстать перед божеством, необходимо обладать особым изяществом. — Тогда наблюдай дальше, дитя. Я убедилась, что те, кто провозглашает себя божеством, редко соответствуют этому званию. И опыт подсказывает мне, что даже боги могут пасть.

»
— диалог из 2-го акта

Тропы сюжета, сеттинга и персонажей

  • Амнезия — через какое-то время после победы над Сетом, охранявшим святилище Найлет, Хорнет натыкается на него в Мрачных топях, с удивлением отмечая, что не ждала новой встречи с ним. Тот совершенно не узнаёт её — как выясняется, он не помнит вообще ничего из своего прошлого на посту стража, кроме собственного имени, и сам потом удивляется своей ловкости и умению владеть булавкой.
  • Верность до конца:
    • Золотой автоматон Второй страж, которого Хорнет пробуждает с помощью заводного сердца в Главном механизме, после пробуждения принимается вовсю бороться с жертвами Наваждения и спасать мирных жителей, невзирая на нынешний упадок создавшей его Цитадели (и, если судить по его реакции на мелодию Иглончели, собственные терзания по поводу одиночества). Он продолжает спасать пилигримов от «пропащих» жуков и в 3-м акте, когда Цитадель оказывается под угрозой пустотных нитей — сам твёрдо настаивает, что это есть вековечный долг стража:
«

Второй страж: Защита священной Ц-ц-цитадели и голосов, что н-н-наполняют её, — наш вечный долг. Хорнет: Я так и предполагала. Но взгляни вокруг, златотелый. Во время твоего сна Цитадель пала, и её голоса умолкли. Теперь это место мертво — ну или почти мертво. Некоторые бы сказали, что стоять на страже у могилы королевства — тщетное деяние, лишённое всякого смысла. Интересно, сохранишь ли ты в этом случае верность своему долгу? Второй страж: *после небольшой паузы* Цитадель вечна. И в-в-вечна преданность её стражей. Пока его п-п-панцирь исправен, сей страж будет верен своему долгу.

»
  • Для Верного Мергвина, старого дворецкого Великого гурмана в столовой Хоровых палат, значение имеют только вопросы питания и безопасности его досточтимого господина. Поэтому даже в 3-м акте он, слыша гром бушующей за пределами здания катастрофы, наотрез отказывается покидать начальника, лишь выражая беспокойство насчёт его безопасности, и в принципе готов остаться рядом с ним, пока сам не испустит дух.
  • После победы Хорнет над Пропащим Гармондом его жук-скакун Заза безмолвно садится рядом с телом любимого наездника — и так и остаётся там, отказываясь покидать старого друга и, по всей видимости, ожидая собственной смерти.
  • Вечные машины — двояко:
    • С одной стороны отыграно прямо: механизмы в Нижних цехах, робовоители в Главном механизме, статуи «трёхчастной мелодии» у лифта в Колыбель, система быстрого перемещения Артерио и прочие скамеечные и бусообрабатывающие аппараты в большинстве своём работают без сучка, без задоринки (хотя, казалось бы, со смертью большинства Архитекторов заниматься ремонтом и поддержкой всего этого добра в Цитадели особо некому) — а кое-что продолжает идеально работать даже в 3-м акте, когда всё вокруг начинают рушить «пустотные» нити. Автоматон Второй страж после активации главной героиней встаёт в абсолютной боевой готовности, хотя и пребывал в отключённом состоянии, вероятно, довольно долго.
    • С другой стороны, какие-то механизмы всё же дают сбои: так, лифт на входе в Цитадель рушится прямо во время поездки Хорнет на нём (из-за чего она застревает в Нижних цехах) — а на Дороге грешников Хорнет приходится самостоятельно приводить в рабочее состояние скамеечный аппарат, прочищая его шестерни. А робокузнец Двенадцатый архитектор, если скупить у него все инструменты, заявит, что чувствует, как его механизм потихоньку начинает барахлить — и спустя какое-то время после этого Хорнет, придя в его мастерскую в очередной раз, обнаружит там уже его безжизненный корпус.
  • Возвышение — если судить по видению после победы над Первой грешницей, Ткачи как вид появились из простых неразумных жуков, обретя интеллект лишь благодаря шёлку Верховной матери. Предположительно, раскрытие самой Первой грешницей ужасной правды о небожественной природе её сородичей и стало причиной заклеймения её преступницей и заключения в личную камеру в глубинах Плиты.
  • Гранд-финал — в виде финальной битвы с финальным боссом. Концовок в игре несколько, так что есть нюансы:
    • Концовка «Королева Ткачей» (2-й акт) — непонятный финал. Хорнет побеждает Верховную матерь и через связывание Шёлка забирает её силу, после чего весь Фарлум окутывают огромные светящиеся нити, а сама Хорнет засыпает в коконе, потихоньку начиная преображаться внешне. Намекается, что главная героиня обрела божественность, но что это значит для Фарлума и его жителей — неясно.
    • Концовка «Испорченное дитя» (2-й акт) — несчастливый финал. Хорнет опять побеждает Верховную матерь Шёлка, после чего из её тела вырывается паразит Сизокорня, опутывая их обоих и превращая в древесные скульптуры, из которых потом что-то с ужасным криком вылупляется — вряд ли это к добру.
    • Концовка «Пленённый Шёлк» (2-й акт) — фальшивый финал. Хорнет и в этот раз побеждает Верховную матерь Шёлка, после чего из расставленной хранителем ловушки появляются щупальца чёрной Пустоты и начинают затягивать правительницу Цитадели к себе. Та пытается утащить с собой и Хорнет, но главную героиню спасает Лейс, жертвуя собой и будучи утащенной вместо неё — Цитадель начинает рушиться, и Хорнет падает вниз вместе с валящимися сверху обломками Колыбели. Из-под земли по всему Фарлуму вылезают чёрные извивающиеся нити… а дальше идут титры, и игрока выкидывает в главное меню. После этого можно заново открыть свой файл сохранения (предварительно «отчистив» его) и продолжить игру в 3-м акте.
    • Концовка «Сестра пустоты» (3-й акт) — золотая концовка. Хорнет спускается в Бездну, проплывает сквозь море Пустоты благодаря Вечноцвету и достигает кокона пленённой Верховной матери Шёлка, где сражается с Пропащей Лейс и побеждает. Правительница Цитадели отдаёт Хорнет свои последние силы, чтобы та спасла очищенную от Пустоты Лейс, и главная героиня с телом противницы в руках вылетает на своём гарпуне из кокона. Долететь до поверхности «пустотного» моря сил Вечноцвета не хватает, но протагонистке на помощь приходит тень главного героя оригинальной Hollow Knight, щупальца которой выносят обеих жучих на берег, где те и приходят в себя. Финал этот горько-сладкий: угроза Пустоты обезврежена, и опасные нити, опутавшие Фарлум, распадаются, но неясно, смогут ли выжившие жители восстановить былой образ жизни после всех тяжёлых разрушений.
  • Дева в беде/Парень в беде — несколько второстепенных квестов ставят перед Хорнет задачу спасти попавшего в беду жука, залезшего куда не надо.
    • С жучком-щипачком Гриндлом дважды: первый раз Хорнет вызволяет его из тюремной камеры в Костяке, второй раз — спасает от служителей Цитадели в комнате Хоровых палат. Благодарности спасённый особо не чувствует: когда сама Хорнет оказывается заперта в Плите без всей своей экипировки и снова встречает там Гриндла, наглый воришка бессовестно поднимает её на смех, отказавшись помогать, и идёт дальше обчищать тюрьму.
    • По квесту в Звонвилле Хорнет приходится вызволять из беды курьеров Типпа и Пилла, потерявшихся в разных местах Фарлума и страдающих от местной фауны. После спасения оба вернутся в Звонвилль, где попросят уже о помощи с доставкой грузов для разных жуков Фарлума.
    • Огромного жука Стикса в его логове на Дороге грешников загнали в угол тараканы. Когда Хорнет расправляется с ними, тот вылезает и тут же напрашивается в рабы к «сильной госпоже» (та нехотя соглашается, потому что видит пользу в производимых им шелкоедах). Позже, в 3-м акте главной героине снова приходится помогать Стиксу, когда его коконы с шелкоедами оказываются заражены Пустотой — после чего он ещё больше начинает настаивать на служении Хорнет.
    • Добравшись до Уголка песни, Шерма решает помочь собратьям-пилигримам, отправившись за припасами для лагеря в Белые покои — и перед уходом вешает объявление с предложением кому-нибудь к нему присоединиться. Хорнет, отправившись по его следу, обнаруживает перепуганного Шерму в одной из больничных палат за завалами, после чего отбивается от пришедших по их душу злых докторов.
    • Юбилана рыскает по Цитадели в поисках товаров на продажу и дважды оказывается в западне, вынуждая жителей Уголка песни вешать на доску объявлений просьбу о поиске пропавшей торговки, а Хорнет — идти по её следам и отгонять от той врагов.
    • Звонвилльский мастер-булавник Плинни в 3-м акте отправился в Панцирный лес навестить могилу своей умершей любимой, где на него и напали «пропащие» жуки. Спасает его всё также Хорнет.
  • Жуткая больница — Белые покои в Цитадели, где местные врачи проводили неэтичные эксперименты по внедрению Шёлка в тела жуков. Мрачная цветовая гамма, пустые инвалидные коляски, боди-хоррорные пациенты и врачи, секретные комнаты с кучами трупов внутри, псалмовые цилиндры с записью криков оперируемых — и на закуску, палата с обитающим внутри Распутывателем, который представляет собой кучу Шёлка, захватившую тело одного из мёртвых проводников Цитадели, и, согласно Хорнет, олицетворящую «истерзанную волю бесчисленных тел». Что и говорить, посещение такого места смогло покоробить даже вечного оптимиста Шерму, до последнего не замечавшего тёмную сторону «благословенной» Цитадели.
  • Земля обетованная:
    • Субверсия с Цитаделью: она представляется пилигримам благословенным местом, где праведников после всех тягот восхождения ждёт райская жизнь… вот только на самом деле верхи Цитадели видят пришедших лишь как дешёвую рабочую силу, отправляя их горбатиться в Нижние цеха под звуки религиозной пропаганды — а те, кому повезло подняться выше, всё так же рискуют стать безмозглыми жертвами Наваждения или как минимум словить кризис веры.
    • Блохи из странствующего каравана тоже ищут свою землю обетованную и, в отличие от пилигримов, её всё-таки находят благодаря помощи Хорнет: она указывает им путь к чистому озеру справа от Гнилых стоков, где караван делает свою финальную стоянку, основывает Блошетопию и, несмотря на бушующую в 3-м акте катастрофу, устраивает весёлый ритуальный фестиваль.
  • Испытание характера:
    • Табличка Ткачей в пещере горы Фей гласит, что подъём наверх для встречи с живущим там мифическим Фейфорном следует воспринимать как своеобразное испытание, бросающее вызов возможностям карабкающегося. Учитывая, что с геймплейной точки зрения подъём представляет собой непростой платформинг с опасностью фатального обморожения, в этих словах видится двойное дно.
    • Второй страж в какой-то момент начинает подозревать, что Хорнет является жертвой Наваждения, и потому зовёт её под мирным предлогом в Верхние палаты, чтобы там напасть на неё — и, как говорит сам, испытать её силу духа. Главная героиня неожиданный тест проходит, и побеждённый автоматон признаёт свою ошибку.
  • Каннибализм — намекается, что именно за такие «кулинарные злодеяния» опальную повариху Луголи и выгнали из Цитадели: в её логове на Дороге грешников можно увидеть заготовленные тушки разумных жуков вроде каров из Мрачных топей, а если после победы над поварихой вернуться сюда, то можно увидеть, как на заднем фоне другие повара разделывают её труп.
  • Кармическое возмездие — блоха Кратт, ушлый владелец передвижной бани, пускает клиентов помыться только за плату, причём весьма кусачую (чем остальные блохи недовольны), а за принимающей ванну Хорнет ещё и не стесняется с мерзким хихиканьем подглядывать. Ему можно вдарить иглой, когда он высунется поглазеть на главную героиню сквозь щёлку, а после выхода из бани добавить ещё — в последующие визиты усвоивший урок Кратт уже вуайеризмом заниматься не будет, а вход в баню сделает бесплатным.
  • Леди-воительница — Хорнет. Яростна в бою, но в разговорах с неписями обычно ведёт себя предельно сдержанно и прямолинейно.
  • Мёртвые земли — Костяк с его кучами сухих пещер, грудами костей и озёрами лавы. В будущем до его уровня скатятся Дальние поля: как говорит Хорнет, после смерти королевы скарров Кармелиты полные пышной растительности земли увянут и (вероятно) зацветут вновь лишь спустя много поколений — нынешний рост зелени на них поддерживался силой самой королевы (так предполагает и жучиха Гилли, добравшись до тела сражённой Кармелиты).
  • Милая черта крутого — описывая в журнале Охотника некоторых диких жуков вроде обитателей мшистых зон или тоннелей Звонвилля, всегда собранная и серьёзная воительница Хорнет сдержанно восхищается их пушистостью, подразумевая, что вполне не прочь их погладить (не будь они шипастыми и кусачими).
  • Милый питомец и Ездовое животное — Колокольный зверь, которого Хорнет приручает после того как немного его поколотить. При виде Хорнет может мило заурчать или нетерпеливо затопать ногами. А в начале третьего акта, после того как Зверь загрызёт Пожирателя колоколов, она[6] покажет Хорнет своих детёнышей.
  • Мотив — музыка проходит красной нитью через всю игру. Оно и не удивительно: название ведь Silksong, «песнь шёлка».
    • Одно из ключевых умений Хорнет — игра на Иглончели («игла» + «виолончель»): она открывает ворота в обители Ткачей (в дизайн которых встроены арфы) — а также заставляет петь всех окружающих NPC, мобов и боссов, и даже активирует некоторые старые механизмы. Игра на Иглончели также сюжетно необходима как в основной истории (поиск и воспроизведение «трёхчастной мелодии», активация ловушки для Верховной матери Шёлка, проникновение в воспоминания древних правителей Фарлума — всё производится через Иглончель), так и в некоторых побочных квестах (исполнение музыки вместе с Шакрой над телом её наставницы; наигрывание мелодии для светлячков, помогающих найти выход из Мглы).
    • Есть музыкальное и в образах некоторых боссов: один из боссов буквально носит имя Четвёртый Хор, Фантом перед началом боя играет на своём огромном оргáне, Сет в качестве щита использует музыкальную ударную тарелку, а Кармелита во время сражения исполняет вокальную соло-арию (замолкает, если её оглушить). У Заводных танцоров движения во время боя и вовсе идут в такт с фоновой музыкой.
    • Нередко по игре встречаются колокола: всеми ими усыпаны Звонкий путь и Звонвилль, шлемы рабочих в Глубоких доках представляют собой колокольчики разной формы (и издают звон при ударе по ним), да и скамейки часто стоят под конструкцией из нескольких колоколов и активируются после того, как те звонят.
    • Другие детали: армия Цитадели носит название Хор, её бойцы носят с собой посохи с колокольчиками (или кидаются колокольчиками), а одна из высших правящих каст Цитадели называется Conductors[7].
  • Мраккультисты — странный культ жуков, одержимых мыслями о воспламенении, обосновался в Трутовой чаще над Звонвиллем. Когда Хорнет уничтожает их жуткий (и, по всей видимости, разумный) тотем, все культисты с безумным смехом совершают самосожжение.
  • Непонятного пола — строго говоря, пол Фантома, босса Выпускного органа, неясен: в официальной русскоязычной локализации этот персонаж мужского пола (из журнала Хорнет: «…В мастерстве владения длинной булавкой он не знает себе равных…»), хотя голос у персонажа скорее женский, а в англоязычном оригинале по отношению к нему используется нейтральное местоимение they (из журнала Хорнет: «…Their talent with a longpin is unmatched…»), не указывающее на пол прямо. В одной из комнат Выпускного органа можно с помощью игры на Иглончели увидеть силуэты Лейс и Фантома, и среди их разговора есть фраза «Почему мы, сестра?..» (ориг. англ. «Why us, sister?..») — но непонятно, кто к кому с этой фразой обращается, Лейс к Фантому или Фантом к Лейс.
  • Постоянная шутка — три раза за игру разные персонажи (Нуу, Гриндл и Ярнаби) пытаются как-либо полапать Хорнет, тяня к ней свои лапки с мерзкими звуками. Всем им в ответ прилетает живительная пощёчина, после которой они дают по тормозам.
  • Появление кавалерии:
    • Если согласиться на ритуал с ловушкой для Верховной матери Шёлка, её в финале 2-го акта схватят щупальца Пустоты, чтоб затащить в Бездну — и правительница Цитадели крепко схватит Хорнет, намереваясь утянуть её с собой. На помощь главной героине неожиданно приходит Лейс, которая отрубает своей родительнице руку, высвобождая главную героиню, и вонзает свою булавку Верховной матери в грудь — после чего обоих на глазах Хорнет забирает Пустота.
    • В конце боя с Пожирателем колоколов на помощь Хорнет придёт Колокольный зверь, который накинется на высунувшего голову противника, утащит его под землю и там загрызёт насмерть.
    • В концовке 3-го акта застрявшим посреди океана Пустоты Хорнет и Лейс придёт на помощь протагонист 1-й игры: он разрывает накинувшиеся на них щупальца и позже выносит обоих на поверхность.
  • Предзнаменование:
    • В первой встрече с ним малыш-пилигрим Шерма пытается открыть запертую дверь, звеня в свой колокольчик и напевая песенку. Сначала кажется, что это просто милая шутка, но впоследствии Хорнет и правда получает умение игры на Иглончели, которое позволяет открывать некоторые двери мелодией.
    • В одном из разговоров с Шакрой в Костяной низине та с неодобрением скажет, что лагерь лишён оборонительных сооружений и потому беззащитен перед нападением извне. В итоге она оказывается права: чуть позже на Костяную низину нападёт Тиран-череп (потенциально убивая одного из пилигримов), что станет для всех обитателей лагеря неприятным сюрпризом.
    • Перед боем с Лейс в Глубоких доках можно увидеть, как та своей булавкой дирижирует перед стайкой светлячков. Это намёк на то, что светлячки реагируют на музыку, что станет критически важно при ориентировании во Мгле.
    • Предзнаменование, заложенное аж в оригинальной игре: в журнале Охотника в Hollow Knight автор записей, описывая Хорнет, задаётся вопросом, не является ли и она Охотником. В Silksong Хорнет не только сама получает журнал Охотника и пишет в нём все заметки, но и Знак, с которым она начинает игру — это Охотница[8].
  • Ретроактивное бессмертие — у всех в Цитадели благодаря внедрённому в их тела Шёлку, так что они тут же поднимаются из мёртвых, когда правительница дёргает за их шёлковые нити. Согласно табличкам и запискам в Цитадели, это результат операций, проводимых над жуками в Белых покоях — более того, всё это до Наваждения насаждалось в Цитадели и идеологически через утверждения, что смерть, дескать, греховна.
  • Судилище — на него в 3-м акте жуки-кары с Мрачных топей призывают Хорнет, которая по прибытии на суд сразу же признаётся виновной и подвергается нападению присяжных и судьи в лице Отца каров. Главной героине удаётся отбиться, после чего она получает сувенир в виде железного знака, дарующего ей полное прощение за все прошлые и будущие преступления против каров[9]. Хорнет также пишет в журнале Охотника, что может лишь догадываться, была ли она призвана на суд каров за то, что помогла принести Пустоту в Фарлум — после чего соглашается, что если так, то их приговор, вероятно, был справедлив.
  • Съедобно с большой голодухи — навозные тараканы, которых разводили обитатели Дороги грешников. Существа кровожадные, опасные и просто мерзкие, для их выпаса требуются хорошо вооружённые и обученные бойцы, для содержания — массивные клетки, а мясо у них жёсткое и невкусное. Но в условиях, когда есть больше нечего, едят и их.
  • Тени былого величия — как и в предыдущей части, повсеместно.
    • Королева скарров Кармелита некогда была сильной и красивой воительницей, но когда Хорнет находит её в 3-м акте, то видит всего лишь немощную старуху, едва способную говорить и с тоской вспоминающую о былой славе (которую можно лицезреть и испытать на себе в воспоминаниях Кармелиты, попав туда с помощью Иглончели). Сами скарры некогда были славным народом охотников, но к моменту сюжета игры почти все пали жертвами Наваждения (хотя и не утратили память о любимой королеве).
    • Вымерший орден Карака некогда был могущественным воинственным королевством во главе с сильным королём, но всё же не смог выстоять против армий Цитадели. На момент сюжета игры от ордена остались только руины Коралловой башни с окаменелыми останками короля и его армии внутри, и ещё один застывший страж на границе Песков Карака. По табличкам с лором в Песках Карака также становится ясно, что когда-то давно на месте сухой коралловой пустоши была полноводная река.
    • Вердания также была цветущим королевством до прихода войск Цитадели — один из её правителей пытался заключить сделку с Цитаделью, пытаясь обменять свою жизнь на спасение народа, но те слово не сдержали. На момент сюжета игры на месте зелёных кущ потерянной[10] Вердании есть только унылые серые пещеры, а из верданийцев остался только Зелёный принц, последний помнящий о культуре своего вымершего народа и пришедший в родные места предаваться тоске о счастливом прошлом.
    • Насчёт самой Цитадели неясно, всегда ли она была деспотичным местом, но, предположительно, у неё тоже был золотой век, пока не пришло Наваждение. Так, старый проводник Балладор при встрече с Хорнет интересуется, встретила ли Цитадель «добрую пилигримку» с достаточным радушием, и, услышав сдержанно-саркастичный ответ главной героини, с горечью признаёт, что ныне они пали очень низко — а в одном из следующих диалогов говорит, что нынешний упадок был предрешён:
«

Хорнет: Ваши покои, безусловно, великолепны, уважаемый сударь, и всё же очевидно, что не вы владыка этого места. Балладор: Наше положение столь жалко, пилигримка?.. «Волею Проводников», — гремели мы когда-то, и вся Цитадель содрогалась. Но эти слова… Как же пусты они были. Власть, которую мы жадно выхватили у угасающих первенцев Фарлума, злобных Ткачей… тяжёлым бременем легла на наши плечи. Ныне, в безмолвии нашей Цитадели, мы наконец осознали их правду. Лишь один монарх всё это время сжимал в когтях наше королевство, как бы громко мы ни кричали об ином.

»

Тропы геймплея

  • Безвозвратно теряемый контент — после перехода в новый акт ничего серьёзного упущено не будет (амулеты, осколки масок/катушек и всё такое останется примерно там же, где лежало до этого), за исключением разве что следующего контента:
    • Спарринг с Гармондом и Зазой справа от Уголка песни, единственная награда за который — запись о дуэте в журнале Охотника, причём необязательная. Если их не найти там, под конец 2-го акта двое переместятся в Уголок песни и останутся там на страже, а в 3-м акте подраться с Пропащим Гармондом получится уже только насмерть.
    • Точно также можно упустить спарринг с Шакрой около Звонвилля (на месте арены Топекрыла/стоянки блошиного каравана), который становится доступен после выполнения её личного квеста с поиском наставницы — в 3-м акте Шакра будет слишком занята защитой Звонвилля от «пропащих» жуков, и ей будет уже не до тренировочных драк. Впрочем, награда за спарринг, как и в предыдущем случае — необязательная запись в журнале, так что не страшно.
    • Секретная концовка «Испорченное дитя» может быть упущена, если сразу после внедрения паразита в тело Хорнет пойти лечить его у подпольной докторши Ярнаби — ведь для этого финала нужно под дебаффом паразита одолеть Верховную матерь Шёлка. Точно также возможность будет потеряна, если разбирательства с найденным зародышем отложить до 3-го акта (Верховная матерь Шёлка на этот момент уже будет утащена пустотными щупальцами в Бездну, а на финальную арену к Пропащей Лейс паразит главную героиню уже не пустит — дескать, Пустоты боится).
  • Бомба начала игры:
    • Из знаков — Странница, которую можно получить на относительно ранней стадии (в 1-м акте почти сразу после получения Плаща бродяги отправиться обратно в Костяную низину и сверху пролететь налево от Старой капеллы). Ускоряет удары иглой, упрощает распрыжки по всяким шарам и бутонам в платформинге (в сравнении со стартовой Охотницей с её диагональной атакой вниз, не для всех интуитивно понятной), даёт шанс критического удара — а самый явный недостаток в виде укороченного радиуса атаки по итогу оказывается не столь существенным и легко нивелируемым впоследствии за счёт, скажем, инструмента Длинный коготь.
    • Из заклинаний — Буйство нитей, которое можно получить уже в 1-м акте в Мрачных топях, пройдя Озеро каров (без прокачки иглы в Звонвилле душное, но всё же). В отличие от других заклинаний, требующих либо попадания в тайминг, либо точного прицеливания, Буйство нитей быстро кастуется и бьёт по области вокруг Хорнет, за счёт чего им можно легко зачищать группы мобов (особенно гадких летающих) и подлавливать промахнувшихся своей атакой боссов.
    • Из жёлтых инструментов — Магнетитовые кубики, которые можно выиграть у Ламбла в Подточенных ступенях уже в 1-м акте. Они позволяют с некоторым шансом проигнорировать наносимый урон — а для вышеупомянутого знака Странницы ещё и немного увеличивают шанс случайного крита.
  • Босс из частей — Пожиратель колоколов в 1-й фазе битвы для атаки высовывает из земли либо голову, либо хвост, которым и надо наносить урон. Во 2-й фазе он начинает высовывать и то, и то одновременно.
  • Босс со свитой — в нескольких вариациях.
    • Перед битвой с боссом надо победить несколько волн обычных и не очень врагов. Например, перед боем с Поющей скарру Кармелитой необходимо разобраться с несколькими обычными скаррами из Пути охотника (и ещё двумя элитными), а бой с Коралловым королём Ханом предваряет сразу несколько арен с уникальными мобами (всего одна, если открыть короткий путь).
    • Босс призывает мобов на помощь прямо посреди битвы. Например, Сестра Лучина призывает посреди боя мобов-лучин (в первый раз двоих, потом по одному), а Дикая зверомуха в Капелле зверя случайным образом призывает одного из трёх представителей местной фауны (при малом уровне здоровья может призвать двух).
    • И то, и другое вместе. Примерами такого являются Гроал Великий (перед началом боя нужно выстоять несколько волн желчноводных жуков, плюс сам босс призывает по двое кольников во время боя) и Отец каров (точно также и перед боем надо убить разные виды присяжных каров, и во время боя ожидать их появления).
  • Время собирать камни — дважды нужно пройтись по нескольким меткам на карте для прохождения дальше по сюжету.
    • Во 2-м акте для активации лифта в Колыбель необходимо выучить «трёхчастную мелодию», посетив комнаты трёх основных каст Цитадели: запустить хор механических статуй в Главном механизме, найти и прослушать псалмовый цилиндр с записанной музыкой в Шепчущих катакомбах, и воспроизвести на игле грустный напев проводника Балладора в Верхних палатах.
    • В 3-м акте для получения Вечноцвета, позволяющего преодолеть «пустотное» море, необходимо найти три сердца древних правителей Фарлума, проникнув в их воспоминания и одолев их там. Правители эти разбросаны по всему Фарлуму: один — в Песках Карака, вторая — в Панцирном лесу, третья — в Дальних полях, и опциональный[11] четвёртый — справа от Мрачных топей.
  • Гадкий босс — наследуя оригиналу, любой босс может стать таковым для новичка. Однако если вы спросите более опытных игроков, они вам без запинок назовут два имени: Дикая Зверомуха и Великий Гроал. Ненависть к этим боссам столь сильна, что это по итогу даже стало своеобразным мемом. По пунктам:
    • Зверомуха, босс Пути охотника, победа над которой даёт игроку Знак Зверя. Вполне легитимно может зваться «убийцей новичков», так как непрокаченный игрок может совершенно случайно забрести на Путь охотника, и (и при условии что игрок всё же превозмог перекаченных для его уровня развития мобов), столкнуться с этой непрошибаемой машиной для убийств. По началу босс сей действительно пренеприятнейший — с виду простой паттерн поведения иногда не срабатывает, и босс может совершенно неожиданно совершить рывок, от которого игрок никак не сможет уклониться; очень высокий показатель здоровья, отчего с непрокаченной иглой босса придётся долго и нудно ковырять, а уж про урон в две маски при базовых пяти у игрока и вовсе говорить нечего. И мало этого, так ещё Зверомуха призывает мелких мобов, тоже довольно толстых по здоровью, а двое из трёх из них — летающие, которые и сами по себе доставляют кучу проблем (см. пункт «Скальный наездник»). А ведь есть квест с усложнённой версией в Дальних полях, где битва переносится с твёрдой земли на зыбкие платформы над лавой (которая тоже наносит урон в две маски!). Однако же, во втором акте, для уже прокачавшегося игрока Зверомуха перестаёт представлять такую же опасность, как в первом. Да, всё так, проблема не сколько в боссе, сколько в его расположении, так как Путь охотника ничем и никак не отгорожен для несведущих новичков. К слову, обе Зверомухи, если отложить их до 3-го акта, получат бафф Пустоты и добавят в свой арсенал ещё одну атаку (призываемые ими мобы останутся обычными).
    • Гроал Великий, о чей пакостности уже слагают легенды. Гадость босса заметно умножается за счёт его геолокации в Желчноводье, как самой гадостной локации по мнению игроков в принципе, и тем фактом, что ближайшая скамья к нему расположена в самом начале(!) локации[12], что дополнительно вынуждает игрока проскакивать не менее гадкий паркур над лужами с личинками, попадание в которые мешает игроку нормально лечиться (делу может немного помочь амулет Венец чистоты, что даёт временную защиту от личиночной воды, но его также нужно сначала отыскать в Гнилых стоках). Ну и да, сам босс заставляет игрока лавировать над плывучими платформами над заражённой водой, и также призывает на помощь более мелких, но не менее противных мобов — и наконец, обладает гигантским хитбоксом и двигается максимально спонтанно, за счёт чего получение контактного урона (само собой, двойного) почти что гарантировано.
  • Гадкий квест — доставка Курьерского ломтика мяса, достойный преемник квеста с цветком из оригинала. Теперь доставка предмета ограничена не только прочностью, но и временем (так как ломтик быстро портится), столкновение с врагами также уменьшает время на доставку предмета. Пользоваться транспортом по типу лифтов-артерио и Колокольным зверем также нельзя[13].
  • Гадкий уровень — Желчноводье, просто Желчноводье. Множество гадского платформинга, цена ошибки — падение в заражённую личинками воду, что облепливают Хорнет, высасывают из неё Шёлк и не дают полечиться (первый каст Связывания сбрасывает личинок, но не лечит), на момент начала исследования одна скамья (ладно, две, есть одна секретная) на всю локацию и гадский босс в лице Гроала Великого в конце (победа над ним открывает третью скамейку, то есть когда «спасибо, уже не надо»). Тошнотворные оттенки из болотисто-зелёного с жёлтым только сильнее подчёркивают мерзость (во всех смыслах) всей локации. Но зато саундтрек хороший.
  • Геймплей вразрез с сюжетом — Хорнет способна создавать нити, но при этом не может с их помощи делать чётки — за этим нужно всегда идти к неписям.
  • Двадцать жопок от медведя — значительная часть второстепенных квестов-«желаний» представляет собой именно это: собери N трофеев с мобов и получи в награду денежку, кусок маски/катушки или инструмент. Иногда трофеи позволяют собрать заранее, до момента принятия квеста (например, сердца полипов в квесте Сизокорня) — но чаще всего возможность в принципе взять нужный лут с моба (одеяния с пилигримов, шипы с хокеров, драные шкуры с жуков-каров) открывается только после сокровенного «Желание обещано».
  • Имба — многие инструменты в красном сегменте в целом опасно балансируют на грани сабжа, а вот заводные мухи — им уже полноценно являются. Достойный урон, самонаводка, возможность призывать до четырёх штук за раз создают очень хорошее подспорье для игрока, а уж если надеть Полиповый мешочек (делает инструменты отравленными), то тогда мушки вообще не оставляют врагам ни единого шанса.
    • По причине имбовости инструментов ею же становится и Знак Архитектора, что позволяет надеть сразу три инструмента (пусть и ценой слота заклинания) и даёт возможность обновлять наборы прямо на ходу, а не на скамье. Другая имбалансая особенность знака — возможность передоза плазмиумом, что даёт пассивную регенерацию здоровья. Из проблем только ограниченное количество осколков которых игрок может собрать (причём ограничение действует как на количество самих осколков, так и стопок с ними в инвентаре) и антисинергия между плазмиумом и Полиповым мешочком (полученные таким образом фиолетовые маски просто сами рассыпаются, что не позволяет их накопить в достаточном количестве).
  • Круто, но трудно — Знак Зверя позволяет игроку стать берсеркером, танкующим урон лбом вперёд и восстанавливающий здоровье при нанесении урона противнику. Тем не менее, в таком стиле играть нужно ещё приноровиться и к тому же сборка требует для себя расходники в виде блошиного отвара (увеличивает скорость атаки) и кремневой пластины (увеличивает урон иглы и поджигает цель).
  • Множественный босс:
    • В начале игры Хорнет в Мшистом гроте придётся драться с одной Матерью мхов, а вот в секретной зоне в Ткачедоме Атла их будет уже две. Впрочем, даже так они не особо сложные — если не тянуть с ними до 3-го акта, где они будут уже «пустотные» со всеми вытекающими.
    • Сигнис в Глубоких доках начинает свой боссфайт в одиночку и дважды призывает на подмогу парочку мобов — но в определённый момент на его зов придёт другой босс, его товарищ Грон. После этого драться нужно будет с ними двумя — а когда один из них умрёт, арена чуть усложнится за счёт потока лавы, время от времени появляющегося посреди комнаты.
    • Большие ракушечные мухи на Подточенных ступенях нападают на Хорнет сразу вдвоём. Как только одна из них будет убита, вторая со скорбным рёвом улетит и потом встретится в Песках Карака в виде отдельного босса.
    • Заводные танцоры в Главном механизме атакуют синхронно в форме танца, с каждой фазой боя меняя свой темп, и у них есть две совместных атаки. Это же касается и Клеверных танцоров в воспоминаниях о Вердании — впрочем, тут слегка обыграно: хоть танцора как бы и два, босс тут фактически только Зелёный принц, а его партнёр — лишь неосязаемое (хоть и тоже наносящее урон) привидение.
  • Мясные ворота — вход на Путь охотника со стороны Костяка преграждает большой скарр-страж. У него куча ХП и двойной урон, так что он как бы намекает, что игроку надо пойти покачаться в другом месте (тем более что локация за ним тоже не из простых как в плане противников, так и платформинга, особенно для начинающего игрока). Тем не менее, при должном усердии его вполне можно одолеть даже до получения рывка.
  • Непроходимо без гайда — ну, много ли из тех, кто сам догадался до того, что для выхода из Мглы нужно сыграть на иглончели рядом со светлячками, дабы они указали верный путь?
    • Получение Знака Ведьмы тоже ведётся через не совсем очевидную цепочку квестов, и если о том, что Искаженный бутон нужно отнести Сизокорню ещё можно догадаться, то вот к какому неписю идти (т. е. к врачевательнице Ярнаби, что живет в левом верхнем углу от башни над Мрачной топью), чтобы потом извлечь паразита додуматься уже не столь просто (и это при том что паразит лишает Хорнет амулетов и возможности использовать Шёлк).
  • Обезьяна не убьёт обезьяну — интегрировано в геймплей: охочие до денег мобы Бусинокрады, встречающиеся в разных локациях, перестают быть враждебными к игроку, если экипировать Метку вора, покупаемую у Гриндла в его лавке в Подточенных ступенях.
  • Обманка для зрителя — ну, в смысле, для игрока.
    • Конец боя с боссом или с врагами на закрытой арене обычно знаменуется слоу-мо эффектом, с которым происходит финальный удар Хорнет по оставшемуся противнику. Во время боя с сюжетным боссом Вдовой над Звонвиллем главная героиня точно также в замедленном времени атакует противницу, и та улетает из кадра будто бы побеждённой… после чего с новым криком возвращается на арену, начиная вторую фазу сражения. Точно такой же прикол выдаёт Первая грешница, секретный босс в Плите.
    • С Первой грешницей связана ещё одна обманка: в её камере стоит монумент Ткачей, на которых до этого Хорнет обычно получала новые умения при выполнении связывания Шёлка — но если выполнить связывание здесь, вместо этого вдруг начнётся бой с боссом (а умение будет получено только после победы). Отчасти на тормозах, поскольку для того, чтобы в принципе попасть в камеру Первой грешницы, надо разбить внушительно выглядящие цепи с защитными рунами, да и сама камера внутри и снаружи выглядит зловеще — так что подвох в некотором роде ожидаем.
    • Скамейка в игре — безопасное место, где главная героиня может восстановить потерянное здоровье, переставить заклинания, инструменты и знаки, а также, самое главное, сохраниться. Разработчики же коварным образом ввели в игру аж три скамейки «с подвохом».
      • Единственная скамейка на Пути охотника стоит на нажимной плите, которая опускается, как только игрок на неё садится — после чего ему прилетает по голове спрятанной сверху косой, да ещё и с двойным уроном (потенциально фатально). Теоретически проницательный игрок может заподозрить неладное, обшарить комнату и заранее обезвредить ловушку (а скорый на руку — уклониться от косы), но это, конечно, теоретически.
      • Не единственная, но, скорее всего, первая обнаруженная скамейка на Дороге грешников требует денег для активации… и после платы не активируется, мол, механизм поломался. Починить механизм и сделать скамейку доступной получится только после нахождения секретного прохода за хрупкой стенкой, а также прохождения относительно непростого платформинга с кучей остролезвийных маятников.
      • В Желчноводье игрок, идущий по указателям, заходит в обветшалую комнату со скамейкой — но как только он на неё садится, пол под ним обрушивается, кидая его прямо в лужу с личинками. А ведь локация довольно большая и на безопасные места отнюдь не щедрая…
    • После столкновения с Тираном-черепом по сайдквесту в Костяной низине в журнале Охотника появляется запись о нём, причём сразу полная — как бы намёк, что больше по игре этот босс не встретится[14]. В итоге чуть позже, когда Хорнет в очередной раз придёт в Костяную низину и присядет отдохнуть на скамейку, из-за края экрана вдруг раздастся громкий рёв — и на лагерь нападает ещё один Тиран-череп.
    • Сизокорень, если принести ей найденный испорченный бутон, даёт сайдквест на то, чтобы найти для него подходящее вместилище — при принятии появляется надпись «Желание обещано», как и с другими сайдквестами по игре. Однако буквально через несколько секунд выясняется, что под вместилищем подразумевается сама главная героиня — и когда Сизокорень нападёт на Хорнет и экран потемнеет, игроку высветится «Желание исполнено».
  • Полезное проклятие — живокровь плазмиум, как выясняется в 3-м акте, вещь при чрезмерном употреблении крайне вредная[15] и вызывающая неестественные и болезненные мутации (что становится видно по алхимику Зилотолу и другим обитателям Червоточин). Тем не менее, с геймплейной точки зрения плазмиум безвреден и даже полезен: он даёт дополнительные очки здоровья, а при «передозе» — ещё и пассивную регенерацию (ценой урезания возможности лечиться через Шёлк). Троп подсвечивается, если в состоянии «передоза» плазмиумом заявиться к докторше Ярнаби: Хорнет пожалуется, что инородное вещество, хоть и даёт регенерацию, может захватить её разум — на что Ярнаби ответит в духе «ну захватит и захватит, иди и радуйся полученным преимуществам».
  • Символическая квестовая награда — сувениры в количестве 8 штук, которые можно вывесить у себя дома в Звонвилле. Четыре даются за победу над боссами (над Пропащим Гармондом, Отцом каров, Наблюдателем Полей и тем древним правителем, сердце которого не было преподнесено для ритуала в 3-м акте), один — за победу в четвёртом забеге наперегонки с Ловкачом Быстроногом, один — за заполнение всего журнала Охотника, один — за первое место во всех блошиных игрищах (в каждом набрать очков больше, чем у прибившегося к каравану Сета), и последний — за достижение секретной зоны на поверхности над Колыбелью. Геймплейной ценности у сувениров нет (даже достижения даются за получение лишь некоторых), но выглядят они красивенько.
  • Скальный наездник:
    • Общий пример: абсолютное большинство летающих врагов, которые парят где-то у тебя над головой и отлетают, стоит тебе подпрыгнуть ближе к ним для удара — особо наглые индивиды (вроде тех, кто обитает в Цитадели) ещё и намеренно делают в воздухе явное уклонение подальше от Хорнет.
    • Другой общий пример: в 3-м акте среди обычных мобов будут попадаться также «пустотные», которые имеют больше здоровья, стабильно наносят двойной урон (от которого ещё и накопленный Шёлк немного убывает) и имеют противные особые атаки. Особого упоминания стоят тела пустоты (кучи трупов жуков, смотанных вместе чёрными нитями), которые делают всех мобов вблизи пустотными, а атаки по ним самим Шёлк не восполняют — к счастью, после их уничтожения они не респаунятся.
    • Кольники в Желчноводье выпрыгивают из воды, плюются двумя копьями (которые через какое-то время взрываются) и ускакивают подальше, а потом и вовсе ныряют обратно в воду, где их уже не достать.
  • Ставка на контратаку — этим игрока могут огорошить некоторые боссы (к примеру, Лейс, Фантом и Второй страж), поставив неожиданный блок, после удара по которому последует очень болезненная ответка (если не уклониться). Умеют такое и определённые мобы вроде тростин-гигантов на верхних этажах Хоровых палат и министров в Верхних палатах. Наконец, от этого может играть и сама Хорнет за счёт умения Поперечный стежок, освоенного после победы над уже упомянутым Фантомом.
  • Теперь босс разозлился — в достатке: такое делает чуть ли не каждый босс, предварительно возвещая о новой фазе своим боевым кличем. Есть, впрочем, и любопытные обыгрывания.
    • Заводные танцоры атакуют синхронно вдвоём, во второй фазе ускоряют темп своего смертельного танца, а в третьей нарушают синхронность, атакуя «в противофазе». Когда Хорнет уничтожает одного из них, кажется, что оставшийся танцор будет атаковать ещё быстрее и яростнее… но в итоге он, наоборот, становится легче: темп в четвёртой фазе значительно замедляется, а вместо сильной «центральной» атаки (в предыдущих фазах — совместной с партнёром) метнувшийся в центр комнаты танцор в замешательстве замирает в воздухе, после чего грустно опускается на пол, всё это время давая Хорнет свободно наносить ему удары.
    • Наблюдатель Полей, секретный босс в Песках Карака, в конце боя поднимает клинок, разражается оглушительным боевым кличем (будто бы переходя в новую фазу)… после чего рассыпается в прах.

Прочие тропы

  • Бафос-нежданчик — у Лейс в имя вложен определённый смысл (она — существо из чистого Шёлка, а lace по-английски — «кружево»); тем не менее, глядя на имечко, невозможно не думать об одноимённых чипсах.
  • Бонус для фанатов — во время прохождения Плиты: после того, как протагонистка нападёт сверху на одного из охранников и отберёт у него свою экипировку, на фоне развернувшейся битвы начнёт играть боевая музыка Red Maiden, в которой угадываются части лейтмотива Хорнет из оригинальной Hollow Knight.
  • Запоздалое озарение:
    • В оригинальной Hollow Knight очевидным финальным боссом был искусственно созданный «пустотный» жук, сам не свой из-за замутнившей ему разум инфекции (Полый рыцарь); истинным же финальным боссом было связанное с ним высшее существо (Лучезарность). В Silksong ситуация обратная: очевидный финальный босс — божественная Верховная матерь Шёлка, истинный — искусственно созданная и одержимая Пустотой Лейс.
    • Ещё контраст: в Hollow Knight путь главного героя поначалу лежал вниз, в глубины Халлоунеста, а вот к истинному финальному боссу нужно было добираться наверх (в частности, пробивание через Пантеоны подавалось как «вознесение», и последний бой проходил будто бы в небесах среди облаков). В Silksong же снова наоборот: главная героиня поначалу совершает подъём наверх к Цитадели, а для финальной битвы спускается на самое дно моря в глубинах Бездны.
    • Живокровь/плазмиум суть та же инфекция из оригинала, просто со знаком «минус». Точно также как и инфекция, живокровь даёт носителю особые свойства (геймплейно — регенерацию здоровья), но точно также способна поглотить разум носителя, превратив его в безмозглую болванку. И что особенно жутко — живокровь явно исходит от Бездны и Пустоты, подобно тому как инфекция исходила от Лучезарности. Что ещё сильнее подтверждает, что Пустота отнюдь не лучше Лучезарности.
    • В свою очередь то, как ведёт себя Пустота здесь ведёт к неутешительному выводу: концовка «Принять пустоту» из оригинала теперь однозначно выглядит как то, что ставшим Лордом Теней Рыцарь станет новой угрозой для всего живого.
  • Отсылка:
    • Гармонд, эксцентричный пожилой рыцарь верхом на скакуне, своим образом отсылает к Дон Кихоту.
    • Фантом, таинственный органист в маске — дань уважения Призраку Оперы (The Phantom of the Opera) из одноимённого романа и мюзикла-адаптации.
    • Лоам, работающий на износ жук в Нижних цехах — оммаж ломовому коню Боксёру из оруэлловского «Скотного двора».
  • Скрипка-лиса — как и в первой части, персонажи вслух говорят на имитации языка. Но иногда в ней может послышаться что-то неожиданно подходящее ситуации. Например, когда Лейс в Глубоких доках парирует удар и отвечает серией выпадов, то она вскрикивает: «Хикё:!» (похоже на яп. 卑怯 «нечестно»). Что характерно, часто она принимает оборонительную стойку после длинного броска и получается, что Хорнет бьёт её со спины.
  • Хардкор vs. Фальшивая сложность — если вы думали, что оригинальный Hollow Knight был сложной игрой, то готовьтесь: Silksong в сравнении с предшественником в плане сложности скакнула куда-то вверх за облака. Вопросы о том, как именно эта сложность достигается, впрочем, у многих вызывают жаркие споры: кто-то считает что сложность игры нечестно повышается за счёт двойного урона у большей части врагов и вынуждением игрока проходить душные платформинговые секции перед боссами, а кто-то считает что в игре всё справедливо и нужно просто научиться играть.

«

— Сделай же последний шаг, паучок, и спускайся вниз. Составь нам компанию в моём тонущем дворце, и пусть забвение поглотит нас всех. — Забвение может забрать тебя, дитя. Но своей жизнью я не пожертвую. Мне посчастливилось пережить ярость твоей земли. Я вытерпела её шипы и клинки, узрев при этом чудо за её опасностями. Но я навсегда останусь дочерью Халлоунеста, дитя. И эта пустота в самом низу, эта тьма меня больше не пугает…

»
— диалог в финале 3-го акта

Примечания

  1. Если только не используется знак Шамана, который при попытке лечения в прыжке «приземляет» главную героиню.
  2. Но для некоторых нужно также специально идти восполнять запасы у определённых NPC.
  3. Кокон уничтожается за один удар иглой и не агрессивен по отношению к игроку — в отличие от оригинала, где тень главного героя (с такой же геймплейной функцией) требовала сражения с ней по умолчанию, а пассивной и «ваншотной» становилась лишь ближе к концу игры.
  4. Оригинальная игра для удалённого возвращения денег требовала скупки расходников у одного NPC и походу в другую локацию ко второму NPC (плюс сражение с тенью); в Silksong процедура упрощена — специальный NPC будет периодически выдавать игроку бесплатные, хранимые в инвентаре и активируемые где угодно расходники.
  5. Но за процент от общего количества: так, 80 бусин конвертируются в чётки, при разбитии которых вернётся всего 60.
  6. Описание Зова зверёнышей прямо называет Зверя их матерью, что очевидно говорит о том что Колокольный зверь — самка.
  7. В официальной локализации переведено как «Проводники», но вообще у слова conductor есть и значение «дирижёр».
  8. Любопытно, что после всех улучшений Евы символ Знака Охотницы имеет вид будто бы шестиглазой маски — что указывает не только на шестиглазых Ткачей, но и на Охотника из оригинальной Hollow Knight (тоже шестиглазого).
  9. Несмотря на это, геймплейно все кары остаются враждебными.
  10. Немного верданийской зелени осталось в одной из секций Мемориума в Цитадели, но живая фауна не сохранилась нигде.
  11. Он не отмечен на карте и не обязателен для ритуала, но его сердце можно преподнести вместо одного из трёх других, либо вывесить у себя дома в Звонвилле в качестве мрачного сувенира.
  12. На самом деле есть одна скрытая скамейка, но поди догадайся, что где-то в этих рассадниках гнуси запрятана секретка.
  13. Любопытно, что это распространяется даже на одноразовый фаст-трэвел с блошиным караваном — так что схитрить и, подгадав момент, поехать с блохами из Мрачных топей в Подточенные ступени, пропустив половину дороги до столовой, тоже не получится.
  14. Это правило насчёт записей о боссах работало как в оригинальной Hollow Knight, так и в этой игре до сего момента.
  15. Настолько вредная, что Ева в Ткачедоме Атла, едва почуяв перепившую плазмиума Хорнет, тут же выставит защитный барьер и потребует, чтоб та не подходила и вообще убиралась от неё подальше.