World of Warcraft

Материал из Викитропы
(перенаправлено с «WoW»)
Перейти к: навигация, поиск

World of Warcraft (англ. Мир военного ремесла, сокр. WoW, фанат. ВоВка) — MMORPG от компании Blizzard, выпущенная в 2004 году, активная до сих пор и с планами на будущее. Несмотря на обилие игровых условностей, вольное отношение разработчиков к лору и многочисленные штампы, является самым популярным продуктом в своей нише. Впрочем, многие тропы, характерные для ролевых игр и жанра фэнтези, были именно ей кодифицированы или популяризированы.

Действие, как нетрудно догадаться, происходит во вселенной Warcraft. Сюжет начинается через десять лет после окончания событий Warcraft III: The Frozen Throne. По мере выхода дополнений — традиционно раз в джва года, — игрокам представляют новые способности, локации, элементы лора, артефакты и, конечно же, врагов.

Игра довольно дружелюбна к пользователю как в плане порога вхождения (пробная версия до 20 уровня, абонентская система оплаты), так и по атмосфере мира (праздники, лёгкий донат, множество развлечений). Вокруг WoW существует немало побочных продуктов, будь то сетевая ККИ Hearthstore или новеллизации, а также мощный фэндом, включающий в себя атрибутику, косплей, веб-комиксы, фанатские гайды и прочая и прочая.

Ход событий по дополнениям

  • Оригинальный World of Warcraft, он же Ванилла (2004) В версиях, начинающихся на 1., существовало два материка — Восточные Королевства и Калимдор, две же фракции — Альянс и Орда, по четыре расы в каждой, 9 классов, первые инстансы (данжи) — в общем, база была создана уже тогда. В самых ранних версиях вводились поля боя, новые данжи, первый рейд…
    • Изначально игра была встречена весьма прохладно. Начальное число подписчиков было около 3.2 млн (у BfA больше); игре прочили скорое закрытие, упрекая её за выкачивание денег из популярности культовой стратегической серии, а также утверждали, что таким титанам жанра, как Lineage 2, она не конкурент в силу своей чрезмерной казуальности. Практика, однако, прогнозов не оправдала, и вскоре любой претендующей на что-то MMO стали прочить титул убийцы WoW. Оправдать его не удавалось ни одной.
    • В последние годы стали популярны пиратские сервера Ваниллы. Первым стал Nostalrius, собравший очень крупную аудиторию (150 000 активных аккаунтов на момент закрытия сервера о чём-то да говорят). Почувствовав золотую жилу, Метелица анонсировала официальный перезапуск Ваниллы. Не секрет, что любители Ваниллы и любители актуального контента не особенно ладят, так что решение заодно призвано разделить эти две воюющие группы игроков.
  • The Burning Crusade, он же БК (2007). В центре сюжета — поход Альянса и Орды в распадающийся от сил Пустоты мир Запределье. Сразиться игрокам придётся с Иллиданом и его приспешниками, а потом остановить демоническое вторжение на Азерот.
    • Добавлен новый материк, причём находящийся в ином мире.
    • Новая раса Альянса — Дренеи (народ Запределья, не испорченный скверной), Орды — Эльфы крови (знакомые нам по TFT). Альянс получил шаманов, а Орда — паладинов.
    • Появилась возможность набрать хоть десяток-другой маунтов. Стали возможны полёты на них, но только в Запределье и только на максимальном уровне.
    • Героический режим в подземельях.
    • Одна из жемчужин мира Warcraft — башня Медива под названием Каражан. Усложнённый инстанс включает в себя битвы — оперные постановки и игру в шахматы.
  • Wrath of the Lich King, он же ВоТЛК или Лич (2008). Теперь главный враг — отложенный «на десерт» ранее Артас Менетил aka Lich King. Пик популярности игры: 12 млн подписчиков (как шутили в то время, 75 страна мира по численности населения, и это если не считать нелегалов). В дальнейшем популярность неуклонно снижалась, ненадолго повышаясь лишь в начале каждого дополнения.
    • Новый континент — Нордскол. С рыбалкой и валькириями, как водится.
    • Новый класс — Рыцарь смерти. Коллеги Артаса, избавившиеся от контроля Плети.
  • Cataclysm, он же Ката (2010). Начало конца. Добавлять новые материки наскучило — переделаем старый мир. А причиной будет тому вернувшийся из заточения дракон-аспект Смертокрыл, желающий радикально разрушить мир.
    • Система автоматического поиска группы и телепортации в подземелье.
    • Переделка локаций старого мира. Впервые дали возможность в нем полетать (везде, кроме стартовых локаций дренеев и БЭ).
      • Впоследствии разработчики сообразили, насколько возможность сразу же летать в новом регионе (до этого она открывалась на высших уровнях — на 70 в БК и на 77 в ЛК) обедняет игру. Начиная с Дренора в каждом последующем дополнении возможность летать открывается только по достижении определенных условий, — увы не только требующих большого количества местами довольно занудных действий, но и не имеющих особой логической связи с возможностью полета. ЧСХ, игроки не оценили.
    • Новые расы — Гоблины, вернувшиеся в Орду, и присоединившиеся к Альянсу за счёт связи с Ночными эльфами оборотни-Воргены.
    • Расам стали доступны новые классы. Многих лор-нёрдов это вывело из колеи, остальным как-то фиолетово. Особенно ругали тауренов-паладинов.
  • Mists of Pandaria (2012). В лоре официально говорилось, что-де в каких-то дальних далях имеется остров Пандария. А оказалось — целый солидный континент на юге от основных. Почему раньше не видели? А он был туманами скрыт! Поначалу приходится решать проблемы аборигенов, а затем главным врагом становится взбесившийся вождь Орды, сын легендарного Грома Адского Крика Гаррош.
    • Собственно, появилась раса Пандаренов — условно-восточноазиатских чёрно-белых мишек. Уникальная черта: свежесозданный «панда», пройдя начальную цепочку на родной земле, может выбрать Альянс или Орду.
    • Сюжет с уклоном в философию и психологию. Главным врагом оказались не демоны из других миров, а ша — воплощения негативных эмоций. К сожалению, дальнейшего развития не получил.
    • Какой новый класс, угадаете с первого раза? Конечно же, Монах! Everybody was kung-fu fighting…
    • Раз у нас тут клюквенная Азия — добавили бои покемонов. Те мини-петы, что были с нами как декорация, теперь обладают типом, атаками, уязвимостями, уровнями, как и карманные монстры в культовой японском франшизе.
    • Перепиленная система талантов — вместо веток-билдов у нас 6 ступенек талантов на выбор (по 3).
  • Warlords of Draenor (2014). Теперь местом действия является Запределье, только ещё не терминально поражённое Скверной! Как так? А Гаррош смотался из тюряги, договорился с одним из бронзовых драконов Времени и перенёс Орду в более-менее цветущий Дренор. Сражаться игроки будут против индустриальной орочьей державы, а затем — опять демонов.
    • Новый мир — альтернативный Дренор, во многом повторяющий Запределье, но менее порченый.
    • Рас и классов на этот раз не добавляли.
    • Зато добавили гарнизон, в котором игрок правит железной рукой, и верные соратники, которых он отправляет на верную смерть во имя великой справедливости.
  • Legion (2016). Сквозной для серии сюжет о демонах продолжился и, в принципе, завершился эпической победой над Саргерасом, по дороге завалившим всех остальных Титанов, уничтожением Силитуса с помощью огромного (размером с саму планету) мечика и открытием нефти азерита.
    • Новая локация: Расколотые острова.
    • Новый класс — Охотник на демонов. Быть им могут эльфы обоих играбельных видов.
    • Не только таланты, но даже и спек можно сбрасывать под настроение.
    • Убраны все способности, не пользующиеся особой популярностью, а также возможность по ситуации использовать способности другого спека.
    • Артефактное оружие, уникальное для каждой специализации, единственное в своем роде по сюжету, но при этом одинаковое для всех представителей специализации.
  • Battle for Azeroth, он же БфА (2018). Альянс и Орда вспоминают, что они как бы вечные враги и начинают сношать друг друга по всему Азероту (конкретно — в Кул-Тирасе и Зандаларе), пока Магни ищёт способ вылечить планету, маленько пострадавшую от удара мечом Саргераса. Старт был чуть успешнее прошлого дополнения (3.4 млн подписчиков против 3 млн на старте Легиона), но на конец 2018 года популярность опустилась до рекордно низкой отметки в 1.7 млн подписчиков, что почти в два раза ниже, чем на момент изначального релиза игры.
      • Новые материки, каждый для своей фракции. У Альянса — Кул-Тирас, страна пиратов, моряков и ведьм. Нет, серьёзно, весь сюжет в одной из локации строится на уничтожении классических ведьм. У Орды — Зандалар, древняя империя троллей.
      • Вместо полноценных новых рас — переделанные старые модельки (союзные расы).
      • Упор делается на сюжет, в котором во имя максимальной эпичности Сильвана сжигает Тельдрассил и затапливает Подгород чумой по завершению штурма, Джайна мирится с роднёй, Саурфанг покидает Орду, ибо Sylvanas has no honor, Тиранда начинает великую мстю за сожжённое деревце, Альянс штурмует Дазар-Алор, на фоне Магни ещё ищет способ спасти планету, а Древние Боги ждут своего часа, чтобы отправиться нагибать...
      • Азерит — местная версия тибериума. Ресурс, способный переломить ход войны, и во имя обладания которым и началась война. Игроку же вместо артефактов и легендарок дают ожерелье, в которое этот самый азерит закачивается. Ожерелье это усиливает доспехи, позволяя выбирать таланты.

За кого играем

Расы

За Альянс!

  • Люди — в представлении не нуждаются, бо дефолтная раса для классического фэнтези. Живут по канонам средневековой Европы. По канону — прирождённые дипломаты и неплохие бойцы. Одна из рас, появившихся с самого начала серии. Регулярно получают люлей от орков, в ответ дают таких же заслуженных люлей. В оригинальной игре могли быть воинами, разбойниками, магами, жрецами, паладинами и чернокнижниками. В кате к списку добавились ханты.
  • Дворфы — классические фэнтезийные гномы. Выкопали кучу городов в горах (известны минимум три, из которых два представляют собой инсты). Из развлечений распространены стрельба из крупнокалиберного, пивко и грязекопание — одним словом, типичные американские фермеры-реднеки. Особняком стоит дворф-рыцарь смерти — образ недовольного контентом игрока, с презрением относящегося к другим и мечтающего о возвращении ванильного ВоВа. В оригинальной игре им были доступны классы воина, жреца, охотника и паладина. В кате добавились шаманы, маги и чернокнижники.
  • Ночные эльфы — лесные эльфы classic: прежде были магами-арканистами, но увлеклись чёрной магией, случайно вызвали Пылающий Легион и раскололи континент на много частей. После этого отринули арканистику (но приняли обратно уже в ходе развития сюжета игры), встали на путь духовного единения с природой и начали поклоняться луне. По культуре и эстетике похожи на зверскую смесь североевропейцев (кельтов, скандинавов) с, внезапно, жителями Дальнего Востока. Изначально имели доступ к классам воина, охотника, разбойника, жреца и друида. В кате добавились маги.
  • Гномы — карлики-инженеры. Инженерия и логика возведены в культ. Построили себе подземный город, бездарно потерянный из-за выброса радиации, а другим расам Альянса — метро между Стальгорном и Штормградом. Разъезжают по миру на механических птицах, чем вызывают смех и умиление. Доступные классы в оригинале — воин, маг, разбойник и чернокнижник. Впоследствии добавились жрецы и ханты.
  • Дренеи — космические синекожие демоноиды, происходят из расы эредар. Упали на остров вместе с космическим кораблём, довольно быстро закорефанились с Альянсом. Молятся на свет, очень распространено паладинство. Краснокожие эредар (манари) ныне служат тёмными магами в рядах Легиона, который, как известно, не прощает и не забывает, а потому гоняется за светлыми «отступниками» по всей галактике. В оригинале говорят с сильным русским акцентом, даром что культурный шаблон скорее ближневосточный. К слову, дренеечки негласно считаются самыми красивыми девушками в Альянсе. Изначально могли быть воинами, магами, жрецами, паладинами, шаманами и охотниками. Единственная раса, не получившая дополнительные классы во времена Каты.
  • Воргены — оборотни из королевства Гилнеас, поражённые проклятьем. Прежде входили в состав Альянса, но покинули его и отгородились от мира стеной. Потом, пострадав от эпидемии ликантропии, вернулись в Альянс по протекции ночных эльфов. В образе серого волка сам по себе ворген является вполне неплохим маунтом, но игрокам не зашло. Из классов имеют доступ ко всем хуманским, кроме паладина, зато могут быть друидами.
  • Пандарены — познавшие дзен кунг-фу панды. Алконавты уровня дворфов, поедатели еды в немереных количествах. Справедливости ради, панды могут выбирать, за кого сражаться. За Альянс сражаются панды Тушуй, которые за саморазвитие и спокойствие. Из классов могут выбрать воина, охотника, разбойника, мага, монаха, жреца и шамана.

За Орду!

  • Орки — моя орк, моя крушить! Лок’тар Огар! Дикие варвары, выходцы из другого мира, испорченные демонической кровью. Справедливости ради, многие раскаялись и ныне предпочитают шаманить. Появились в самой первой игре: набор классов — воин, охотник, разбойник, чернокнижник и шаман.
  • Тролли — настоящие индейцы #1, духоведы и вудуисты. Есть разновидность — тролли Зандалара. Эти, скорее, инки. Единственная раса на Азероте, появившаяся благодаря эволюции, впоследствии из них эволюционировали эльфы. Большинство племён — дикие и необузданные каннибалы, но входящие в Орду племена вполне цивилизованные и культурные. За игроками-троллями закрепился стереотип укуренного растафари. Доступные классы — воин, охотник, разбойник, жрец, шаман и маг. В кате добавился друль.
  • Таурены — минотавры, настоящие индейцы #2. Поклоняются Вечному Солнцу и Матери-Земле, подобно НЭ, живут в единении с природой. Классы — воин, охотник, друид и шаман, в кате получили возможность побыть паладинами и жрецами.
  • Отрёкшиеся — ревенанты, бывшие жители Лордерона, после Третьей Войны ставшие нежитью, пополнившей нестройные ряды Плети, а затем освободившиеся от влияния Короля-Лича по мере ослабления его контроля. Во главе стоит дохлая эльфийка приятной наружности по имени Сильвана Ветрокрылая. Живут в катакомбах разрушенной столицы. Никому не молятся, хотя присты-андеды не редкость. После Лича у Сильваны появилась дурная привычка вербовать в ряды своего немёртвого воинства покойников, ранее не связанных с Плетью (включая павших врагов), оживляя их некромагией. Классы в оригинале — воин, разбойник, жрец, маг и чернокнижник. В кате добавился хант.
  • Эльфы Крови — они же БЭ. В отличие от ночных собратьев, не стали отказываться от арканной магии, за что были выгнаны. Жили около колодца вечности, который благополучно потеряли после нашествия Артаса, которому он был нужен для воскрешения невинно убиенного им же Кел-Тузада. В благодарность за использованный колодец Артас устроил эльфам геноцид. Потом эльфы упоролись Скверной и присоединились к Орде, а их принц сошёл с ума и попытался вызвать Легион в Азерот. По лору, обладают зашкаливающим ЧСВ и разъезжают на тех самых пресловутых боевых страусах из ТБВ. В свою очередь, эльфийки считаются фанатами самыми красивыми девушками за Орду. Оригинальные классы — паладин, жрец, маг, чернокнижник, разбойник и охотник. В кате под влиянием оркоты появились-таки БЭ-воины.
  • Гоблины — зелёные карлики, местная разновидность евреев. Помимо инженерии и алхимии, неплохо занимаются торговлей. Склонны к обману своих клиентов. Глава гоблинов вообще собирался продать в рабство своих бежавших от катаклизма соотечественников. К счастью, под руку подвернулся корабль Альянса, и гоблинам пришлось быстренько примыкать к Орде. Изначально могли быть воинами, магами, жрецами, шаманами, чернокнижниками, разбойниками и охотниками.
  • Пандарены — как говорилось выше, пандарены имеют возможность присоединиться к Альянсу или Орде. К Орде присоединяются пандарены Хоцзынь, которые за махач и практическое решение проблем. Набор классов аналогичен таковому в Альянсе.

Классы

Представляют собой стандартный набор классов во всей красе, являясь одним из кодификаторов соответствующего набора амплуа. Каждый класс имеет от четырёх (друид) до двух (охотник на демонов) специализаций, задающих стиль игры и тактическую роль персонажа и снабжающих его соответствующими способностями. Способности питаются ресурсами — у кастеров это, как правило, мана, у нескастеров — ярость (воин, друид в форме медведя), концентрация (охотник) и энергия (разбойник, друид в форме барса, некоторые сорта монаха), также у многих кастеров есть свой особый ресурс вроде энергии Ци (монахи), рунической силы (рыцари смерти) или астральной силы (друиды).

Не маги

  • Воин (Warrior, вар) — простой крутой смертный. Боец ближнего боя, может использовать любое рукопашное оружие и носить любые доспехи. Магией не владеет, но владеет крутыми боевыми искусствами, чьи приёмы питаются Яростью. Специализации — Защита (оружие+щит, танк, символизирует солдата), Оружие (двуручное оружие, ДПС, символизирует рыцаря Альянса, не подавшегося напрямую в паладины, или мастера клинка Орды), Неистовство (парное оружие (на высоких уровнях — парное двуручное оружие), ДПС, символизирует варвара-берсеркера). До определенного момента были единственными, кто умели нормально закрывать собой союзников. Из минусов — бой бывает только честным (это вам не разбойник с его стелсом и грязными приёмчиками) и только ближним (это вам не охотник с его луками и ружьями), со всеми вытекающими, в свете чего тактика у воина одна: ворваться в гущу боя и нещадно лупить вражину мечом/топором/булавой, надеясь на то, что здоровье у врага кончится раньше, чем у него самого.
  • Разбойник (Rogue, рога) — ещё один простой крутой смертный, на этот раз с уклоном в стелс и ловкость. Одинаково хорош плох как в ближнем, так в дальнем бою: имеет доступ как к лукам и арбалетам, так и к кинжалам и одноручным мечам, топорикам и дубинкам, но не может носить щиты и броню тяжелее кожи — впрочем, последнее, что надо роге — это эффективность в честной схватке: из трёх специализаций на такую ситуацию рассчитана лишь одна — Головорез, представляющая собой типичного героя плаща и шпаги, полагающегося на ловкость и хитрые финты, чтобы скомпенсировать проблемы с грубой силой и (особенно) живучестью. Остальные две специализации — это Хитрости — чистый стелс и воровские умения вроде взлома — и Убийство, дающее разбойнику целый арсенал ядов и подлых приёмчиков, позволяющих нападать на противника из засады и поражать его в уязвимые места. Ресурс Разбойника — энергия. По вышеназванным причинам хрупок, аки некоторые маги и уж точно самый хрупкий среди немагических классов.
  • Охотник (Hunter, хант) — стрелок и петовод, хотя при правильной специализации может порубиться и в ближнем бою (но даже с ней не стоит изображать из себя воина, паладина или иного рукопашника). Стрелять умеет по-разному: на бегу, из окопа, из засады, вблизи, вдали, отравленными / разрывными / проклятыми боеприпасами. Строго говоря, вообще единственный, кому луки, арбалеты и ружья приносят пользу — для вора это в основном способ выцепить вражину и выманить его на ближний бой. Вторая уникальная фича — приручаемые животины, призванные компенсировать слабость большинства охотников в ближнем бою. Ресурс — концентрация, вооружены стрелковым оружием (луки, арбалеты, ружья), а также топорами, мечами, посохами и копьями/алебардами, из доспехов могут носить кольчугу и всё, что легче. Специализации — Стрельба (чистый стрелок — дальнобойный ДПСник), Повелитель Зверей (петовод, ему ручной волк/медведь/боброудав даже лут с трупов таскает) и Выживание (редкий рукопашник в этой компании — ближнебойный ДПСник, способный не только из лука стрелять и собаками травить, но и приложить рогатиной/охотничьим мечом/посохом странника) Меметичны массой абилок, при неверном применении портящих жизнь другим игрокам (даже своим), за что неумелые игроки в этот класс удостоились погоняла huntard (hunter + retard).

Чистые маги

  • Маг (Mage) — хлипкий маг #1. Питается маной (в том числе и в буквальном смысле: магией умеет создавать еду в неограниченных количествах), имеет три специализации, все как на подбор — дальнобойные ДПСники (с элементами дебафферов и контроллеров). Огонь превращает волшебника в ходячий крематорий и чистого ДПС-ника и нюкера, Лёд в дополнение к ударным спеллам дает способности к крауд-контролю и призыву миньона в лице Элементаля Воды, а Тайная Магия дает сбалансированный набор умений как разрушительного, так и дебафферско-контроллерского толка. В силу своей природы ходячей артиллерии не имеет доступа к лечению, что, впрочем, отчасти компенсируется вышепомянутыми способностями наколдовывать еду из маны и знойного воздуха. Из оружия владеет одноручными мечами, кинжалами, жезлами и посохами, из доспехов — только и исключительно ткань. Также помимо коврового огнеметания и заморозки всего вокруг, умеет превращать противника в овцу и телепортироваться (как в пределах прямой видимости, так и по ключевым городам мира), а за мзду может брать с собой друзей.
  • Жрец (Priest, прист) — хлипкий маг #2. В отличие от прямолинейно-разрушительного магика — архетипичный баффер, хил и саппорт с тонной способностей к исцелению, снятию чар (и прочих негативных эффектов) и временному увеличению характеристик. Питается маной или, в случае специализации Тени, ещё и безумием. Оружие — дубинки, жезлы, посохи и кинжалы, доспехи — только ткань. Специализации — Святость (чистый хилер), Дисциплина (хилер/баффер) и Тень (мраккультист с лавкрафтианской суперсилой — дальнобойный ДПСник с магией иллюзий, майндконтроля (вплоть до возможности взять врага под управление), растворения в тенях, насылания чумы, высасывания из недругов жизни и тому подобного). Да, исходя из специализаций, жрецы — те ещё прагматики, охотно служащие и тёмным, и светлым силам за соответствующие плюшки.
  • Чернокнижник (Warlock, лок, колдун) — внезапно, единственный чистый маг, отказывающийся быть хлипким. Чёрный маг классик, с ручными демонами (от беса до суккуба или пустынника до инфернала и Стража Рока) и проклятиями. Бьет (помимо магии) тем же и носит то же, что и Маг, также имеет классового маунта. призываемого заклинанием — Адского Скакуна. Три специализации: Демонология (петоводство с оравой ручных чертей на подхвате), Колдовство (проклятия и damage over time-заклинания) и, наконец, Разрушение (чистый, незамутненный дальнобойный ДПС для тех колдунов, которые в детстве хотели стать магами Огня, но не вышли классом). При грамотной игре известны своей крайней гибкостью: в дополнение к проклятиям и адскому огню, умеют и всё остальное вплоть до танкования (ибо демон) и воскрешения своих (ибо Камни Душ), причем так, как этим вашим жрецам и не снилось, а также умеют ставить специальные порталы, в определенных битвах просто незаменимые. По причине того, что он может быстро перерабатывать собственные хиты в ману, ведьмаку выгодно качать выносливость, поэтому в отличие от хрупкого заучки мага и измученного постами и бдениями жреца он не хлипкий.

Воины-маги

  • Паладин (Paladin, pally, пал, палыч, лолодин) — смесь воина и светлого жреца, по игромеханике, впрочем, не похож ни на один из «родительских» классов. Использует ману, носит любую броню и владеет древковым оружием и любыми мечами/топорами/булавами, но больше всего ассоциируется с боевым молотом. Имеет собственных классовых маунтов — паладинских скакунов, которых может призывать заклинанием. По специализации делится на Святость (хилер, сильно альтернативный Святому же Жрецу), Защита (танки с божественными щитами) и Воздаяние (ДПСники ближнего боя, по лоре — яростные фанатики в противовес благостным Святым или благородным Защитникам). Класс мотало из стороны в сторону от однокнопочного класса для нубов до одного из сложнейших в управлении, с балансом веток тоже было достаточно туго (Воздаяние, например, долгое время было откровенно убогим как на фоне других специализаций, так и на фоне других мили-ДПСников), так что за ним закрепилась недобрая репутация, а отыгрывающим паладинов игрокам традиционно приписываются тупость и/или неадекватное поведение. Изначально был фракционным классом Альянса, но лишился этого статуса ещё в «Пылающей Круцьяте», придя в Орду вместе c Кровавыми Эльфами.
  • Рыцарь Смерти (Death Knight, ДэКа) — чёрный маг в консервной банке. Так называемый «героический класс»: стартует с 55 уровня уже хорошо раскачанным и в приличной экипировке (соответственно, новый персонаж-ДК может быть создан только игроком, уже достигшим 55 уровня при игре за другого персонажа). Носит то же самое и бьет тем же самым, что и паладин, в качестве ресурса для заклинаний — руны и руническая сила, ману не использует. Делится на три специализации: Кровь (танк-вампир с, что характерно, магией крови), Лёд (рукопашный ДПСник с ледяными заклинаниями, почти как у мага) и Нечестивость (некромантия и проклятия и damage over time-заклинания как у чернокнижника с Колдовством — впрочем, в основе обеих специализаций по лоре лежит одна и та же магия). Также имеет вызываемого классовым заклинанием маунта — Коня Смерти Акеруса. В общем, паладин в негативе.
  • Монах (Monk) — боевой монах азиатского шаблона. Бьёт кастетами, посохами, древковым и одноручным оружием, одевается в кожу и все, что легче. Колдует с помощью энергии, маны и Ци. Три специализации: Хмелевар (танк: архетипичный пьяный мастер с вагоном и маленькой тележкой алкогольных эликсиров, чистый энергет), Ткач туманов (хилер-боец, у которого эффективность хила напрямую зависит от дрыгоножества и рукомашества, владеет маной) и Танцующий с ветром (ближнебойный ДПСник, владеет Ци). Интересен ещё и тем, что (как и друид с рыцарем смерти) имеет свой нейтральный город только для своих, куда может вернуться в любой момент.
  • Охотник на демонов (Demon Hunter, ДэХа) — новый героический класс (на этот раз ажно с 98-го уровня), доступен только эльфам, появился в «Легионе». Чёрный маг без консервной банки (набор доспехов как у монаха: только ткань и кожа), зато с кинжалами, кастетами, одноручными мечами и топорами и глевиями (не путать с нормальными глефами, которые были и остаются древковым оружием!) — фирменными двуклинковыми вундерваффен эльфов, известными в роли оружия ДХ ещё с третьего Варкрафта. Примечательны сочетанием фансервиса и фан-диссервиса во внешнем виде: с одной стороны, это всё ещё эльфы в не слишком скрывающих великолепную физическую форму одеяниях, с другой стороны — от злоупотребления чёрной магией уже основательно начали зарастать стрёмными мутациями вроде рогов, когтей, иногда — копыт или крыльев. Планировались ко вводу ещё со времен всё той же «Круцьяты», однако руки дошли только спустя 9 лет. Две специализации: Месть (танк, питающий свою магию Болью) и Истребление (ДПС-ник ближнего боя, тратящий на заклинания Ярость (не ту, что у Война и Друида, а свою, особенную)), планировался также ДПСник-стрелок, но не взлетел. Интересен также тем, что вся используемая классом чёрная магия — переработанные в классовые способности абилки мобов-демонов, что делает ДХ большими чернокнижниками, чем сами чернокнижники.

Маги-воины

  • Друид (Druid, друль) — маг природы и знатный оборотень: по иронии судьбы, не умеет превращаться только в волка (это прерогатива шамана). В монстроформе (кроме транспортных) превращается в аналог другого класса, в качестве таковых имеет медведя (танк с Яростью, аналог воина Защиты), барса (рукопашный ДПСник с Энергией, аналог разбойника-Головореза), совомедведя (дальнобойный ДПСник и кастер, аналог мага-Арканиста) и, не смейтесь, древа (хилер, по старой традиции, не похожий на остальных хилеров). При должном навыке и хорошем шмоте даже справляется с этими ролями не хуже оригиналов (в ранних версиях некоторые роли не тянул, и хорошо танкующий друид был поводом для анекдота). Носит кожу и ткань, бьёт посохами, ножами, кастетами, древковым оружием и любыми булавами, в монстроформе — зубами и когтями. Ажно четыре специализации: Баланс (дальнобойный ДПС, преобладающая форма — совомедведь, помимо маны также использует некую астральную силу), Исцеление (хилер, преобладающая форма — древо), Сила Зверя (рукопашный ДПС, преобладающая форма — барс) и Страж (танк, преобладающая форма — медведь).
  • Шаман (Shaman, шам) — маг стихий и духов, немножко оборотень, и, по крайней мере изначально, фракционный класс Орды, потерял статус в первом дополнении в связи с появлением в Альянсе шаманов-дренеев. Носит кольчугу и всё, что легче, бьёт кинжалами, кастетами, посохами и любыми булавами и топорами. Из уникальных игромеханик — использование тотемов, расставляемых по полю боя и помогающих в колдунствах и камланиях, а также дающих специальные эффекты. Помимо молний из рук и лечебных брызг, умеют самовоскрешаться после смерти, что кроме них не дано никому (разве что чернокнижникам, и то не всегда). Три специализации: Стихии (дальнобойный ДПСник с магией, что характерно, стихий), Совершенствование (ДПСник-рукопашник с заколдованным оружием) и Исцеление (очередной хилер, сколько уж можно). Также умеют призывать миньонов — призрачных волков, и сами не прочь в такого перекинуться. Ценятся игроками за жизненно важное (и некогда эксклюзивное) заклинание «Героизм», зачастую не дающее рейду поголовно стать героями посмертно.

Основные тропы

Сеттинг

Механика игры, особенности разработки

Примечания


См. также