Warhammer 40,000/Хаос

Материал из Викитропов
Перейти к навигации Перейти к поиску

Параллельно физическому пространству, в мире Warhammer 40,000 существует мир чистой психической энергии. Он известен под многими именами, такими как Варп, Царство Хаоса, Имматериум и Океан Душ. Все связанное с Варпом, а также сам Варп собирательно именуется Хаосом. Варп служит источником паранормальных сил псайкеров и колдунов. Особняком стоят чудилы орков, которые питаются коллективным Ваааагх!!!! психополем окружающих их орков. Также, именно через Варп осуществляется большая часть сверхсветовых путешествий. Наконец, именно в Варпе обитают боги и их порождения. К сожалению, в последнее время основным населением Варпа являются печально известные Губительные Силы и их демоны, которые всегда рады подзакусить гостями. Поэтому, и путешествия через Варп, и использование паранормальных сил, всегда таят в себе риск слишком близкого знакомства с варп-аборигенами.

Описание[править]

Царство Хаоса не подчиняется ни законам физики, ни законам логики. Его формируют мысли психически одаренных существ отражающиеся в Варпе и сливающиеся в единый поток психической энергии. Эта энергия порождает и питает варп-существ, а те в свою очередь способны воздействовать на мысли смертных, дабы получить больше нужных им эмоций. Сила воздействия Хаоса на реальный мир ограничена особой «завесой» отделяющей Имматериум от мира смертных. Чем тоньше завеса, тем легче варп-существам проникать в мысли людей. И тем легче работать псайкерам и колдунам. Для ослабления завесы отлично подходит психический вопль миллионов людей, умирающих на жертвенном алтаре или на худой конец в пламени войны. Что является ещё одной причиной не любить хаосистов. Также в завесе можно и вовсе проделать дыру. Тогда получится варп-разрыв через который границу между мирами можно будет хоть пешком пересекать.

Еще при Древних, когда в галактике был порядок, Варп был относительно безопасным местом. Однако, в последний миллион лет он потихоньку скатывается во все более катастрофическое состояние. Сначала один за другим набрали силу Темные Боги, один из которых знатно пообедал древним пантеоном эльдар. Попутно открылся крупнейший варп-разрыв Око Ужаса, в который большая часть империи эльдар и провалилась. Выжили лишь те, кто вовремя понял что пора валить из этого дурдома на максимальной скорости. Ныне Око Ужаса раздулось сверх всякой меры, расколов галактику пополам. Докатились до того, что эльдар пришлось воскрешать человеческого примарха. Это при том что обычно люди с удовольствием перегрызут глотку и эльдар, и вообще любым ксеносам.

Губительные Силы[править]

Наиболее известными обитателями Царства Хаоса являются Губительные Силы, Кхорн, Тзинч, Нургл и Слаанеш, воплощающие в себе темные аспекты смертных. Там же проживают орочьи божества Горк и Морк. Бог-Император проживает на Терре, так что степень его текущего переселения в Варп под вопросом. Ну и эльдарские боги, покуда их не сожрали, проживали в Варпе. Теперь ныкаются по Паутине и статуям из психокости, грозят кулаком, обещают что ещё вернутся и всем покажут.

  • Кхорн: бог войны, воплощающий в себе гнев и ярость воинов. Всё, что нужно Кхорну — это реки крови и черепа для его трона. Чья будет кровь — не особо важно, хотя поговаривают, что Кхорн не жалует тех, кто проливает кровь невооруженных слабаков. Также не в почете и трусливые маги, пытающиеся уклониться от честной схватки с помощью колдовства. Никаких храмов Кхорну не нужно, если у вас есть время на постройку подобной фигни — пойдите лучше повоюйте. Ненавидит Слаанеш за гедонизм и извращения.
  • Тзинч воплощает в себе тягу к переменам и изменениям, покровительствуя колдунам и интриганам, а также неумолимую жажду знаний и раскрытия тайн. Он постоянно плетет невероятно сложные интриги, за которыми возможно скрывается какой-то единый грандиозный план. А возможно Тзинчу просто нравится сам процесс и никакой конечной цели в его интригах нет. Правду знает только сам Тзинч, а те, кто пытался разобраться в происходящем, в лучшем случае заходили в тупик. Последователи Тзинча обычно отличаются огромной колдовской силой, а благодаря планированию и тактике способны побить даже чемпионов Кхорна (на минуточку, неуязвимых к магии), из-за чего последний признает Тзинча как серьезного противника. Крайне не любит Нургла за апатию и общий пофигизм.
  • Нургл воплощает глубинный страх перед смертью, болезни и апатию. К Нурглу часто обращаются те, кто ищет спасение от физического увядания и смерти и самое главное — от страха перед этими явлениями. Тот отвечает взаимностью и щедро одаривает последователей огромной живучестью и регенерацией, но вот многочисленных заболеваний это не отменяет никак. Просто теперь выпавшие из прогнившего живота кишки за смертельную травму не считаются. Несмотря на свой внешний вид, Нургл и его демоны — дружелюбные ребята, которых очень ранит, что глупые смертные этого дружелюбия не ценят. Пришедший в поисках друзей и вероломно убитый демон может на века зарыться в садах Нургла, лелея свою обиду. В итоге он постепенно превращается в гнилую муху, на этот раз уже одержимую жаждой мести предавшим его чувства смертным. Также Нургл недолюбливает Тзинча за чрезмерную по его представлениям амбициозность и при любой возможности вставляет палки в колёса планов последнего.
  • Слаанеш является самым молодым богом из четверки. Оно — бог-гермафродит, воплощающий тягу к удовольствиям и покровительствующий гедонизму. Разнообразный садизм и разврат — вот специализация этого божества. Никаких запретных удовольствий для Слаанеш не существует, он в равной степени одобряет и желание передохнуть в тени дерева, и желание эротично нарезать соседа ломтиками. Любит и геноцид всего живого ради веселья, составляя конкуренцию Кхорну, из-за чего, собственно, они и конфликтуют. Несмотря на то, что его\её последователи являются самовлюбленными извращенцами-перфекционистами — они всё ещё являются крайне опасными бойцами. Особенно Слаанеш славится своими чемпионами-дуэлянтами: в бою один на один им просто нет равных. Однако в целом слаанешиты уступают в грубой силе тому же Кхорну, из-за чего он дико презирает Слаанеш, считая её слишком слабым и недостойным звания бога Хаоса существом.

Помимо четырёх основных богов, в Варпе так же обитает несметное множество божков поменьше.

Псайкеры, колдуны и отношение к ним[править]

И псайкеры, и заключившие сделку с демоном колдуны используют энергии Варпа, наполненные безумием и кошмарами смертных. Ничего удивительного, что даже без сделки с демонами, такие фокусы несут в себе риск свихнуться самому. Бонусом идут «дары Хаоса» — те, кто попал под тлетворное влияние энергий Варпа, мутируют сообразно представлениям Темных Богов о прекрасном. Например, в представлении дедушки-Нургула очень хорошо смотрятся ходячие трупы, являющиеся разносчиком всевозможных болезней. И что самое поганое, пострадать может не только сам неосторожный псайкер, но и те, кто просто рядом стояли. Наконец, разум неподготовленного псайкера обычно является легкой добычей для обитателей Варпа. И даже если псайкер не представлял опасности сам по себе, через него в реальный мир может проникнуть существо, способное уничтожить всю планету.

Из-за опасности, которую представляют псайкеры, спору о том, в какой степени допустимо использовать Варп примерно столько же, сколько и Империуму Человечества. Радикалы утверждают, что навигаторы и псайкеры уже отмечены Хаосом. И раз уж мы их используем, можно хоть демоническим мечом махать, пока ты его контролировать можешь. Противники колдовства требуют свести псайкерство к необходимому минимуму. Народ был за какой-то разумный компромисс, но Император издал Никейский Эдикт, закрутивший гайки до упора. Навигаторов оставляем чтобы прокладывали курс в Варпе, астропатов оставляем чтобы держали сверхсветовую связь, Императору псайкерство можно, потому что Император. Всем остальным с псайкерством завязывать. Да, файрболами во врагов Императора тоже кидать нельзя. Позднее ограничения пришлось ослабить, но на псайкеров все равно косо смотрят, а уж нелегальных и вовсе линчуют.

Разумеется, находятся те, кто не видят в побочных эффектах от союза с Хаосом ничего плохого. В конце концов, если бы смертным не нравился творимый Слаанеш разврат, то не было бы и темных мыслей Слаанеш породивших. Поэтому, есть целые цивилизации ксеносов, поклоняющихся Темным Богам и с удовольствием пускающих в ход все доступное колдовство. Да и среди людских миров находятся те, кто готов продаться Хаосу. А уж в районе варп-разрывов мир свободный от варп-колдовства и вовсе днем с огнем не найдешь. Впрочем, в варп-шторме Вопящего Вихря разместилась планета Маммон, жители которой до сих пор искренне веруют в Императора. Пусть и в такой форме, что еретики летают туда чисто поржать.

Путешествия в Царство Хаоса и обратно[править]

Когда звездолет входит в Варп, он определяет в какую сторону идут течения Имматериума и основываясь на этом может выбрать курс ведущий в направлении к цели. Однако, Варп капризен и чем дольше длится полет, тем меньше можно доверять подобным грубым оценкам. Поэтому, подобные варп-прыжки совершаются либо на небольшое расстояние, либо откровенно наугад. Империум Человечества нашел лайфак для этого — сидя на своем Золотом Троне, Император направляет свет огромного психического маяка Астрономикона, а специальные мутанты-навигаторы ориентируются по нему, чтобы проложить более-менее точный курс. Как следствие, за пределы действия Астрономикона Империум старается не соваться, и примерно четверть Галактики ему недоступна. Альтернативой являются варп-врата, соединяющие две заранее заданные точки Вселенной. Вот только как они работают и откуда взялись никто не знает, так что понаделать таких ещё вряд ли получится. И за каждые такие врата идет грызня между всеми, кто сможет до них дотянуться.

Хотя существа из материального мира и могут проникнуть в Царство Хаоса, они вряд ли выживут там без защиты. Поэтому, отправляясь в Варп, корабли Империума Человечества берут с собой пузырь реальности, заключенный в особое поле Геллера. Также неплохо помогает покрыть весь корпус оберегами. Полной защиты от демонического проникновения это не дает, но единичных пролезших демонов по крайней мере можно запинать обратно в Варп. А вот если поле Геллера отрубилось, то добро пожаловать в ад, причем в самом прямом смысле этого слова. С самими хаоситами, как и положено Хаосу, все непредсказуемо: когда Богам Хаоса очень надо, чтобы конкретный легион предателей прибыл куда-то вовремя и невредимый, они могут гаркнуть «Цыц!» на весь Имматериум, чтобы легион мог проследовать куда надо через девственно спокойный варп. Хаоситы помельче и понезначительнее заключают сделки с сильными демонами, чтобы те сопровождали их на протяжении полёта и не давали другим демонам на них покушаться, или применяют защитную черную магию в виде колдовских глифов.

Орки используют для защиты во время путешествий через Варп свои амулеты и обереги, работающие на силе WAAAAGH!!! Остальные же ксеносы (кроме хаоситов, ясен пень) предпочитают просто обходиться без полноценного погружения в Варп. Оно конечно безопасней, но скорость изрядно проседает.

Также как существа материального мира не способны выжить в Царстве Хаоса, так и порождения Хаоса чувствуют себя весьма неуютно в материальном мире. Если рядом есть проход в родное Царство Хаоса, то энергии Варпа будут подпитывать демона. Но если проход закрыть, то демон быстро зачахнет и скоро свалит домой сам. Тем не менее, у демонов есть своя версия защиты — найдя какое-то материальное вместилище, они могут остаться в нем на неопределенный срок. Причем, в некоторых случаях и против своей воли. В принципе не самый плохой способ избавиться от демона — запереть его в какой-нибудь железяке, да и оставить в никому не интересной дырище.

Любопытно, что время в Варпе и вне его течёт по-разному, причём — не всегда в одну сторону. Из-за этого перевозки на имперских звёздных кораблях хоть товаров, хоть войск для очередной заварушки всегда планируются с допуском «плюс-минус лапоть»: корабль может выйти из Варпа на следующий день после старта (а то и вообще прибыть к месту назначения вчера) — а может носиться по варп-течениям годы или века (ну — или не выйти вообще, если не повезло, поле Геллера схлопнулось и стайка демонов таки раскрутила отвёртками корпус). Поэтому единственное, на что можно ориентироваться во время полёта — это на варп-время, то есть время, отсчитываемое на борту корабля. Оно относительно стабильно, а вот который час и какой день будет в точке выхода — заранее не всегда скажешь.