Total War

Материал из Викитропов
Перейти к: навигация, поиск

Серия стратегий, производства студии Creative Assembly, берущая своё начало в 2000-м году. Каждая игра серии неизменно дарует нам возможность полюбоваться на масштабные побоища из разных исторических эпох (исключая Total War: Warhammer — теперь и в мире эпического тёмного фэнтези!). В 2000-м это передавалось посредством тысяч спрайтов, теперь — посредством тысяч высокополигональных моделей.

Каждая новая часть серии всегда сопровождается громким анонсом, кучей кинематографичных трейлеров и каким-никаким ажиотажем. Даже несмотря на традиционно большое для глобальных стратегий количество багов на старте, и постоянное недовольство части игроков, всегда окупается и в итоге постепенно допиливается, имеет кучу модов.

По сути, является гибридной 4X-глобальной стратегией с далеко не маловажным тактическим режимом.

В первую очередь привлекает любителей стратегий именно возможностью покомандовать армией: поосаждать или пооборонять города, поустраивать засады, провести пару сражений в духе трёхсот спартанцев и выиграть их в итоге за счёт грамотного использования местности, тактических манёвров. При наличии в игре стратегического и тактического режимов, одеяло на себя ощутимо тянет второй.

Настолько же, насколько высок уровень проработки сражений, опционально всё остальное. Для экономической, градостроительной и политической, интриганской игры лучше выбрать что-нибудь другое.

Немного о истории серии[править]

Начать стоит с того, что когда-то давно Creative Assembly занимались исключительно разработкой спортивных симуляторов для своих господ из EA Sports. В частности, первые части FIFA это их рук дело.

Первой же игрой серии был успешный клон C&C, носящий гордое название Shogun: Total War, посвящённый эпохе сэнгоку дзидай (戦国時代, "Эпоха воюющих провинций"). Эта игра заложила основы Total War (а как же ещё!) и повлияла на жанр стратегий в целом. Генералы, агенты (от ниндзя, до гейш-убийц[1] и шпионов (называемых синоби), а также священников и дипломатов (эмиссары)) — всё пошло отсюда. Во время сражений учитывался рельеф местности, позволяющий устраивать засады, а войска имели такие параметры, как усталость и моральный дух. Всё это стало эталоном для жанра исторических глобальных стратегий.

Вскоре вышел сиквел о средневековье, увеличивший масштаб действий: игроку была доступна территория от Европы до Ближнего Востока, включая Северную Африку. Возросла роль религии и священников, появились крестовые походы и джихады. Также появились новые агенты — принцессы и инквизиторы. Вполне в духе средневековья возросла зрелищность штурма городов (стало можно разнести стены замка осадными орудиями!). Рост масштаба повысил и пресловутую реиграбельность, теперь, вместо одинаковых японских юнитов, стало возможно поиграть французскими шевалье или арабской кавалерией. Да ещё и на карте появилось множество климатических зон, по-разному влияющих на поле боя. Технически же игра изменилась мало, всё те же громадные спрайтовые армии сражались друг с другом, и путешествовали, в виде одинокой модельки, из одной провинции в другую.

Через несколько лет каноны были вновь пересмотрены игрой Rome: Total War. При этом и Centurion, и Shogun: Total War, и Medieval: Total War имели стратегическую карту, разделённую на провинции, и в одной провинции могли находиться войска только одной фракции. В Rome: Total War стратегическая карта была выполнена как визуально, так и с точки зрения игровой механики в манере Civilization III, в которой армия двигается по стратегической карте и имеет ограниченную дальность хода, на которую влияет наличие либо отсутствие дорог. Вследствие этого в одной провинции могли находиться армии разных фракций, а в одном сражении могло принять участие несколько армий, оказавшихся в непосредственной близости от поля битвы.

Особо знаменательные битвы получали статус знаменитых и значок на карте, рассказывающий о ней. Изменение стратегической карты коснулось и агентов, которые наряду с генералами получили свиту и дополнительные характеристики (например, «хороший оратор») в сочетании с казначеем в свите. Помимо характеристик, можно было также получить прозвища, такие как «Помпей Великий». Генералы получили возможность нанимать наёмников без постройки специальных зданий для их найма. Была также улучшена графика. Штурм и оборона стали реалистичными — теперь можно было ставить лучников на стены, а стены можно было штурмовать как лестницами, так и осадными башнями. Также можно было устраивать подкопы, а осаждённые получили возможность лить кипящее масло на прорывающихся в ворота. Конные лучники получили возможность стрельбы во время движения. А при игре за Рим присутствуют Сенат и народ Рима — благосклонность сената позволяет занимать должности, благосклонность же народа позволяет, перейдя Рубикон, подобно Цезарю стать императором. Наследием Centurion явились гладиаторские бои и гонки на колесницах. В аддонах к Rome: Total War появилась возможность вести ночной бой и пересекать реку вброд и вплавь (для некоторых видов войск), а в аддоне, посвящённом падению Рима, вновь появились религиозные распри.

Идеи Rome: Total War были развиты в Medieval II: Total War, в котором вновь появились замки, но уже с возможностью выбора строить замок или заложить город. Замки и города получили возможность иметь несколько стен. Улучшение графики привело к тому, что теперь каждый солдат в полном соответствии со Средневековьем одет не так, как его товарищи по оружию, у каждого рыцаря на щите свой герб, и апгрейды брони отражаются на внешнем виде. Выросла роль папы римского для католиков и появились новые агенты — ведьмы и еретики. При этом отсутствуют иудаизм и хазары, а также халиф для мусульман. В игре присутствуют особые исторические развития. Например, когда появляется сообщение о появлении пороха из Китая, то цивилизации получают возможность строить примитивные мушкеты и пушки. В определённые времена игрок получает новость о появлении новых завоевателей с Востока: вначале приходят|монголы, а затем войско Тамерлана. После изобретения новых навигационных приборов у цивилизаций появляется возможность открыть Новый Свет и победить империю ацтеков.

В марте 2009 года вышло продолжение под названием Empire: Total War, посвящённое событиям XVIII века (1700—1800 года). Помимо появления более совершенного огнестрельного оружия[2]. Введены морские бои и революции. Плюсы игры: наиболее широкая география (вся Европа, Ближний Восток, Северная Африка, Индия с Пакистаном, почти вся Северная Америка и кусочек Южной, плюс отдельные торговые регионы), наглядно показан технический прогресс через 3 ветки технологий, впервые в серии дальний бой стал решать больше ближнего. Основным минусом называли однообразие юнитов (одни и те же, только покрашенные в разные цвета).

В 2010 вышел полусамостоятельный аддон Napoleon, развивающий идеи Empire. Проблему однообразия убрали, у каждой страны свои уникальные отряды.

В 2011 вышел Shogun 2 (при Японию XVI века), к которому впоследствии выпустили дополнения Rise of the Samurai (XII век) и Fall of the Samurai (конец XIX века). О втором дополнении следует сказать отдельно: он рассказывает о войне Босин, и там есть европейские броненосцы, пушки и Гатлинги. Возможно, именно на этом разработчики решили, что на их движке сражения начиная с англо-бурской или русско-японской войны адекватно сбалансировать не получится (хотя фанаты делали к Наполеону моды про Первую Мировую), и решили переключиться на фэнтези.

В 2013 вышел Rome 2, а также полусамостоятельное дополнение Attila. В этих играх впервые появились внутренние фракции и борьба между ними, а также возможность совмещать наземные и морские сражения в одной битве.

В 2016 появился Warhammer по вселенной ФБшной Вахи (до Конца Времён и Эры Сигмара), а в 2017 вышла вторая часть. Впервые в серии реализованы летающие юниты, но от морских сражений отказались (во второй части, когда на стратегической карте сталкиваются путешествующие морем армии, вместо сражения кораблей происходит сухопутное сражение на острове — спишем на игровую условность то, что остров нужных размеров всегда под рукой в любой точке моря и океана).

Модификации[править]

Первые игры позволяли не только изменять модельки юнитов, но и создавать новую глобальную карту, в связи с чем был сделан ряд модов «полной конверсии»: как фэнтезийных (Third Age Total War про Арду, Call of Warhammer про ФБшную Ваху, Westeros про Игру Престолов и т. д.), так и исторических (Русь Тотал Вар про древние Киев, Новгород, печенегов и т. д., Europa Barbarorum, являющийся фактически переносом первого Rome на графику второго Mediveal).

Начиная с Empire серия сменила движок, и теперь делать новые глобальные карты нельзя. То ли вставить такую возможность разработчикам было слишком сложно, то ли они побоялись повторить историю с Blizzard и DotA 2 (что мод обгонит оригинальную игру по популярности и станет приносить прибыль другим людям), но теперь мододелы хоть и могут сделать зарубы с урук-хай, троллями и мумаками на движке Аттилы, но глобальной картой будет всё та же реальная Европа что и в оригинальной игре (только названия городов и провинций поменялись).

Примечания[править]

  1. Куноити («цветы смерти») — женщины-ниндзя, скрывающиеся в зависимости от легенды за личиной монашки или гейши. Правда, в Shogun'е личина монашки не присутствовала.
  2. В Medieval: Total War ручное огнестрельное оружие в основном представлено примитивными аркебузами, появляющимися после открытия пороха, и только у некоторых фракций появляется возможность производить мушкеты