The Elder Scrolls/Метафизика

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Нажмите на эту ссылку, чтобы вернуться к основной статье.

(линк)

Да, она именно НАСТОЛЬКО мозголомная

Космология Аурбиса[править]

Метафизическая модель Колеса: ступица — Мундус, спицы — аэдра, между спицами — Обливион, обод — Этериус.

Аурбис — это мироздание, включающее в себя Нирн, планеты, Обливион и Этериус.

  • Нирн — центральная часть Аурбиса, сам мир, где и происходит действие всех игр серии.
  • Обливион — пустота, окружающая Нирн, в которой плавают разные планы и планеты.
    • Планы Обливиона — главным образом это царства Даэдра. У каждого Принца Даэдра есть свой план в Обливионе, полностью подвластный ему.
      • Кроме того, существуют и нестандартные планы Обливиона, не принадлежащие Принцам Даэдра. В первую очередь, это стихийные планы: план Огня Инфернас, план Льда Такубар, план Молнии Левинас, где живут соответствующие Атронахи. Кроме того, существует Каирн Душ, где правят кристаллоподобные сущности, именуемые Идеальными Повелителями, центр некроэнергии, где обитает нежить всех видов и размеров.
А ведь двемеры ЭТО ещё и в механике воплотили…
  • За планами Обливиона лежат планеты — материальные воплощения Аэдра. Они находятся как бы на рубеже Обливиона и Этериуса, но внутри твердой сферы, разделяющей их.
    • Лорхан — аэдра, который был убит и расчленён, поэтому у него не единая планета, а две луны — Массер и Секунда. Из всех аэдрических тел они расположены ближе всех к Нирну, ближе, чем планы Обливиона.
  • Темную пустоту Обливиона и наполненное светом пространство Этериуса разделяет твердая сфера. В этой сфере есть отверстия, проделанные Магна-Ге, через которые свет проникает в Обливион и освещает Нирн. Эти отверстия — звёзды и Солнце. Через них возможно попасть в Этериус.
  • Наконец, за звёздами, в Этериусе, расположены планы посмертия, где находят вечный покой души, покидающие Нирн. Там — бесконечный свет, бесконечная магия и вообще всё эпично.
  • Снорукав — промежуточный план, который существует одновременно везде и нигде, параллельно всему. Такое странное расположение делает его удобным центром для всего: все разумные существа блуждают там, когда спят, маги используют Снорукав как информационную сеть для связи на больших расстояниях, а для свежеумерших Снорукав — приёмник-распределитель по посмертиям.

Эт’Ада и все-все-все: иерархия сущностей[править]

Вселенная TES зиждется на определенной иерархии сущностей, высшей точкой которой является безымянное спящее Божество (Godhead). Весь Аурбис (вселенная в целом, включая Нирн, Этериус, Обливион) является сном этого Божества. Если всё Божество в целом спит, то два его аспекта, светлый и тёмный, Ану[1] и Падомай — были на заре времён весьма активны. Эти два демиурга и ответственны за рождение целого сонма божеств, олицетворяя, соответственно, Порядок и Хаос. Общее название для порожденных ими сущностей — эт’Ада.

Порождениями только Ану являются Магна-Ге (звёзды), и наивысший из них Магнус — бог Солнца и магии, ушедший из творения. Кроме Магнуса, поименованной Магна-Ге является Меридия, которая позднее перешла на сторону Падомая и стала одной из Принцев Даэдра.

Порождениями только Падомая являются Принцы Даэдра — нейтральные, хаотические и тёмные божества. Каждый из них породил свой план Обливиона и свою расу служителей; Принцы и служители вместе называются просто Даэдра («Не наши предки»).

Наконец, порождениями Ану и Падомая вместе являются Аэдра («Наши предки»), которых чаще называют просто богами. Именно Аэдра участвовали в сотворениии мира Нирн. Разницей между Аэдра и Даэдра является то, что Даэдра абсолютно бессмертны и неуничтожимы, а Аэдра теоретически можно уничтожить, так как они вложили силы в сотворение мира и подрастратились. Тем не менее, ни одного акта полного уничтожения одного из Богов зафиксировано не было.

Вот список всех Аэдра:

  • Акатош — Дракон Времени, верховный бог-предводитель. «Времени» в его титуле не просто так: он администрирует течение времени в Нирне, и ответственен за принцип причинности. Любые нарушения принципа причинности в Нирне называются «Прорывами Дракона», имея в виду именно его.
    • Акатош — триединый Аэдра, вроде индусского Брахмы-Вишну-Шивы. Его три аспекта: Ауриэль-творец, один из демиургов наряду с Лорханом и Магнусом; собственно Акатош-хранитель, который оберегает мир; и Алдуин — порождение или аспект Акатоша, дракон-разрушитель миров, который приходит в конце грандиозного временного цикла (кальпы), чтобы сделать Нирну перезагрузку. Если речь идет о всем боге в целом, а не об отдельном аспекте, то правильнее его называть Ака-туск.
    • В Первую Эру секта Избранных Марухати, фанатичных врагов эльфов, попыталась совершить ритуал огромной силы, чтобы разделить Ауриэля и Акатоша и сделать их разными богами. Ритуал удался, походу сломав само время на 1008 лет. Возможно, от этого же и Алдуин окончательно отделился от Акатоша и заимел свои цели.
  • Лорхан — Аэдра, в котором было больше от Падомая, чем от Ану (отчего некоторые причисляют его к Даэдра). Это бог-трикстер, который и придумал сотворение мира, и заставил других богов участвовать в нём. Также он сотворил расу людей и стал её покровителем. Это весьма загадочный бог, который был убит в начале мира, но сердце его, подобно даэдрическому артефакту, оказалось неуничтожимо, а сам Лорхан неоднократно воплощался в ряде людских героев, которых называют Шеззаринами (от одного из имён Лорхана — Шеззар).
    • Завершив творение Мундуса (Нирна), боги узрели, что они наделали, и в гневе вырвали у Лорхана сердце. Оно упало на Нирн, породив Красную Гору, а из плоти Лорхана возникли луны, Массер и Секунда. Вот как он был убит.
  • Аркей. Бог-психопомп, олицетворяет цикл жизни-смерти и противостоит некромантам. Эльфийский аспект Аркея, Ксаркс/Зарксес, замечен в роли автора нескольких книг для Мехруна Дагона и Хермеуса Моры (который называет Аркея своим рабом). А согласно имперским мифам, он был некогда торговцем, которого в бога обратила аэдра Мара.
  • Дибелла. Богиня красоты и эротической любви. Вопреки ожиданиям, имеет несоизмеримо много поклонников среди воинов, например — её алтари можно заметить в Скайриме у Изгоев.
  • Зенитар. Бог ремесла и торговли.
  • Кинарет. Богиня неба и ветра, покровительница путешественников и моряков.
  • Мара. Богиня семьи, сочувствия и понимания.
  • Стендарр. Бог справедливости и милосердия. Покровитель воинов и стражей закона. После четвёртой части его поклонники организовали воинствующий орден по борьбе с даэдра, оборотнями, вампирами и… орками.
  • Джулианос. Бог знания, логики и мудрости, покровитель философов.
  • Магнус. Бог, который ушел из творения, однако оставил после себя Солнце и магию. Именно он создал схемы и диаграммы, необходимые для создания мира, но отдавать часть себя на сотворение не пожелал — отчего Аэдра обычно не считается.
    • Ушел вскоре после гибели Лорхана, потому что Мундус стал ему отвратителен, а Солнце — это дыра, пробитая им в завесе Обливиона между планами Мундуса и Этериуса, и оно же является источником магии Нирна. Вышеупомянутые Магна-Ге последовали за ним, пробив в завесе дыры поменьше — и так получились звезды.
  • Эльнофеи — низшие Аэдра, ставшие предками всех разумных существ (по одной из версии) или только эльфов (по другой). Те Эльнофеи, которые отдали на сотворение мира все свои силы, стали называться Костьми Земли, и из активных разумных существ превратились в хтоническое поющее нечто, пребывающее в центре Нирна. Песня каждой из Костей кодифицирует определенный закон природы, так что Нирн, как и небезызвестная Арда — в некотором роде музыка. Этой музыкой можно манипулировать с помощью древней и могущественной Тональной магии, построенной на звуках и частотах. Разновидностями Тональной магии являются двемерская Тональная Архитектура, драконий язык и целый ряд других древних и могущественных феноменов.

Особняком стоит Талос, который не является Аэдра (ибо не участвовал в сотворении мира), но входит в пантеон Девяти. Обожествившийся смертный — Тайбер Септим, основатель династии Септимов. Бог-герой человечества, отчего Альдмерский Доминион его люто ненавидит.

Вот список всех Даэдра:

Годный фан-арт на тему принцев даэдра и примкнувших.
  • Азура. Богиня сумерек, судьбы и предсказаний. Одна из самых безобидных даэдра — по крайней мере, так считается; однако, если обижена, может некисло отомстить, и судьба Морровинда тому доказательство.
    • Обычно изображается в виде женщины, полуобнаженной либо в красивом платье, в руках — луна и звезда. План Обливиона называется Лунная Тень.
  • Боэта (Боэтия). Двуполое божество интриги и предательства. Иногда также считалось богом войны. Вопреки ожиданиям, у данмеров считается добрым божеством[2].
    • Допустимо изображение в различных половых обличьях. Изображается в виде воина (или воительницы) с секирой или мечом в руках. План Обливиона — Раздел Власти.
  • Вермина. Богиня снов, кошмаров, пыток и дурных предзнаменований. Также имеет неясное отношение к вампиризму и некромантии.
    • Изображается женщиной в роскошном платье, в левой руке посох. План — Трясина.
  • Гирцин (Хирсин). Бог охоты (в том числе Дикой), игр и состязаний, создатель оборотничества.
    • Традиционно изображается как трехметровый полуголый мужик в маске с оленьими рогами, но это лишь один из его пяти аспектов (остальные четыре — волк, медведь, олень и лис). План — Охотничьи Угодья, где, похоже, охотятся все и на всех.
  • Клавикус Вайл. Бог договоров, исполнитель желаний. Именно с ним заключается местный аналог сделки с дьяволом, и подобно дьяволу, Клавикус Вайл коварен. Имеет дополнительное оборудование — собаку по имени Барбас, являющуюся самостоятельной личностью (более честной и надёжной, чем хозяин) и носящей часть его силы.
    • Воплощается полуголым мужиком с рогами, у ног его сидит пес. Название Плана неизвестно, но выглядит он как идиллическая пастораль с деревеньками. Злая ирония тут заключается в том, что попадают сюда те, кто заключал сделку с Клавикусом — амбициозные личности, желавшие великой силы, богатства и власти, и в его плане они обречены жить простыми крестьянами.
  • Малакат. Бог униженных и оскорбленных, также главное божество орков. В прошлом — Тринимак, бог-герой одной из ветвей альтмеров, изменённый даэдра Боэтой.
    • Изображается воином с мордой лица человека либо орка, и с мечом в руках. План называется Зольник.
  • Меридия. Богиня, покровительствующая всему живому. В общем добрая, однако ненавидит все, что связано с нежитью и некромантией. Как недавно выяснилось, Меридия когда-то была Магне-Ге по имени Мерид-Нунда. История достаточно мудрёная, если совсем кратко — звездочка использовала свет Магнуса, чтобы создать из материи Обливиона свой план.
    • Меридия изображается молодой красивой женщиной в платье, в руках ничего не держит. План Обливиона — Цветные комнаты.
  • Мефала. Двуполое божество искусства, убийств и искусства убийств. Ей поклоняются члены Мораг Тонг — вварденфельского общества наемных убийц. Тоже «доброе» божество в пантеоне данмеров. Остальные так не считают.
    • Выглядит как четырехрукая женщина с высокой прической и ожерельем из черепов на груди. План называется Спиральный Моток.
  • Мехрун Дагон (в другом переводе Мерунес Дагон). Бог разрушений, природных катастроф и кровопролитий. Согласно Киркбрайду, в одной из прошлых кальп был королём демонов-прыгунов, соблазнённым Лорханом прятать куски уничтожаемых кальп от Алдуина, за что был проклят последним. Отсюда и страсть к разрушениям.
    • Рогатый великан с четырьмя руками и огромной двулезвийной секирой. Обитает в Мертвых землях.
  • Молаг Бал. Бог тирании, а также споров и раздоров. Создатель вампиров. Величайший герой прошедшей водной кальпы, где был королём дреугов, добившимся божественности. Уже в этой как минимум один раз пытался захватить Нирн и как минимум один раз рождался на нём воплоти — в местечке Бал Исра, на Вварденфелле. Единственный даэдра, замеченный в наличии потомков: дочери-даэдрота и неизвестного количества детей-монстров от Вивека в Молаг Амуре. В общем, необычайно человечный для своей профессии парень.
    • Похож на прямоходящий гибрид быка и ящерицы: рога, клыки, когти, длинный хвост. Его План — Хладная Гавань.
  • Намира. Повелительница духов, теней, а также пауков, слизняков и прочих столь же приятных существ. И ещё каннибалов.
    • Изображается женщиной в роскошном платье, у ног сидит бес. План называется Загубленные Бездны.
  • Ноктюрнал. Богиня ночи, покровительница воров. Некоторые воры — их называют Соловьями Ноктюрнал (коих от всего ворья всегда не больше трех) — являются её служителями. Любит, когда её обманывают и сознательно поддаётся на обман. Но платить за это тоже придётся. Она считается самой старой из всех Даэдра, и поэтому её иногда называют Ур-дра (Первая даэдра).
    • Женщина в фиолетовой мантии, на руках сидят два ворона. Живет в Вечнотени.
  • Периайт. Он же — Надсмотрщик, наводящий порядок в нижних слоях Обливиона. Его стихия — эпидемии. Считается слабейшим из Принцев Даэдра.
    • Изображается в виде крылатого дракона. План — Ямы Периайта.
  • Сангвин. Бог удовольствия. Самого разного, невинного и не очень.
    • Представляется в виде толстого рогатого демона, держит кружку в руке, а ногой попирает череп. Обитает в Очагах Наслаждения.
      • В TES V: Skyrim облик Сангвина отличается: там он выглядит как дремора в даэдрическом доспехе.
  • Хермеус Мора. Бог тайных и не очень знаний, звезд и судеб, прошлого и будущего, и вообще всего непонятного (если бы на Нирне была квантовая механика, Хермеус Мора был бы богом и её тоже). В каком-то смысле он более мрачный вариант Джулианоса — если оный для нормальных ученых, то Мора — для безумных (точнее, бестормозных). Как-то связан с Акатошем, но никто не знает, как именно. По происхождению — ожившие схемы Нирна.
    • Является в виде бесформенной массы переплетенных щупалец, опционально — с воздетыми клешнями, а то и вовсе в виде Отвратительной бездны. План Обливиона — Апокриф.
  • Шеогорат. Бог безумия, сумасшедших и искусства. Когда-то он якобы был богом упоротого порядка Джиггалагом, но Даэдра, движимые завистью и страхом перед его силой, свели его с ума.
    • Мужик с седой бородой в странных одеждах и с тростью. Развлекается на Дрожащих Островах.

Кроме этого, сохранились также Ану и Падомай в виде неких остатков, или душ.

  • Ануиэль (Душа Ану) — остаток Светлого Прародителя. Он породил Ауриэля — эльфийского бога-героя, которого эльфы уравнивают с Акатошем и который участвовал в убийстве Лорхана.
  • Ситис (Душа Падомая) — остаток Темного Прародителя. Функционирует в качестве бога пустоты и убийства, и является покровителем гильдии убийц, известной, как Темное Братство.

Кроме всего вот этого, есть и совсем особые хипстерские боги. Все они — в той или иной степени наследники Лорхана, официальные либо примазавшиеся — но так или иначе имеют отношение к самому таинственному из Аэдра.

  • Талос (Тайбер Септим). Величайший из Шеззаринов — человеческих воплощений Лорхана. При жизни был одним из Драконорожденных (Довакинов), каковое качество распространил и на своё потомство — императорскую династию Септимов. После смерти — вознесся и стал чем-то вроде Лорхана 2.0. Единственный среди лорханоидов — полноценный бог постоянного действия.
    • Подземный Король — тоже Шеззарин, только менее засветившийся. Камень с его душой послужил неплохой заменой Сердцу Лорхана.
  • АЛЬМСИВИ (Альмалексия, Сота Сил и Вивек). Эталонные примазавшиеся — три эльфа, нашедшие Сердце Лорхана и обожествившиеся с его помощью. Пока не лишились Сердца — ничем не уступали любым другим богам, рвали пасти Даэдрам и решали судьбы мира. Но всё хорошее когда-нибудь кончается.
  • Дагот Ур. Четвёртый примазавшийся, враг первых трёх. Создатель «божественной болезни» Корпруса, пестовавший зловещие апокалиптические планы. Являлся Шарматом — сущностью, воздействующей на разум и подчиняющей себе простецов. Его уничтожение потребовало изгнания Сердца Лорхана обратно в глубины земли, и, как следствие, конца и АЛЬМСИВИ тоже.
  • Нумидиум. Бог-машина, голем, управляемый хозяином, с сотрясающими Вселенную силами. Существовал только один Нумидиум, созданный Двемерами на основе Сердца Лорхана. Однако Дагот Ур пытался создать второго такого же, под названием «Акулахан». Не успел.
  • Бог Червей. Этот товарищ вообще Лорхану вашего забора седьмой плетень — обожествился при помощи Мантеллы, то есть камня с душой Подземного Короля. Тем не менее, собрал себе немалый культ: ему поклоняются все некроманты. При жизни его звали Маннимарко, и был он самым знаменитым некромантом всех времён и народов. После обожествления — стал врагом Аркея, и в обличьи «Луны Некромантов» время от времени заслоняет его свет для Нирна, делая создание чёрных камней душ возможным.

Что же до Магна-Ге, то им, кроме Магнуса, по-отдельности никто не поклоняется, так как они самоустранились от участия в делах Нирна и спрятались в Этериус. Тем не менее, существует астрология, предсказывающая судьбы по оставленным Магна-Ге созвездиям Зодиака. Каждая группировка Магна-Ге породила свой знак зодиака:

  • Воин — понятно, что это за знак. Он покровительствует силе и ратным подвигам. К его группировке относятся следующие знаки зодиака:
    • Леди — знак, покровительствующий доброте и терпимости;
    • Лорд — знак, покровительствующий здоровью и физической силе;
    • Конь — знак, покровительствующий быстроте, но делающий нетерпеливым;
  • Маг — тоже понятно. Каждому из трех базовых классов в игре соответствует свой главный знак. К его группировке тоже относятся три знака:
    • Ученик — дарует талант к магии, но не защиту от неё;
    • Атронах — даёт дар поглощать любую нацеленную магию, но мешает её восстановлению;
    • Ритуал — этот знак даёт врождённые способности к магии, не требующие изучения;
  • Вор — замыкает трио главных знаков. У него тоже три младших:
    • Любовник — покровительствует страсти и бурности характера;
    • Тень — покровительствует скрытности;
    • Башня — покровительствует богатству и даёт дар вскрывать замки.

Есть ещё одно созвездие — Змей. Только вот оно никакого отношения к Магна-Ге не имеет, и к Этериусу тоже. Змей состоит из загадочных «не-звёзд» и не прибит на одном месте к куполу неба, а ползает по нему. Те, кому покровительствует этот знак, считаются и самыми благословенными, и самыми проклятыми.


В планетарии на острове Строс М’Кай есть смоделированное двемерами изображение Аурбиса, где все аэдра отождествлены с планетами. Расположение и движение планет рвет законы гравитации и небесной механики в клочья — но, поскольку Аурбис суть порождение сна, то не стоит возмущаться.

Ещё более замутняет картину такое понятие, как мантлинг (на русский можно перевести примерно как «покровооблачение»). Это концепция метафизики мира Свитков, которая, в общем, сводится к дак-тесту: если ты ходишь как утка, плаваешь как утка, крякаешь как утка, и Божество не видит разницы между тобой и уткой — то ты утка. Даже если изначально уткой ты не был. С помощью мантлинга можно стать новым богом, с достаточной точностью изобразив его (заплатив своей индивидуальностью). Именно через мантлинг была проведена замена Шеогората на нового в конце Третьей Эры, то есть, по сути, Шеогорат теперь не даэдра, а человек, покровооблачившийся в даэдру и ставший квази-даэдрой. А даэдра, которого мы раньше знали, как Шеогората — Джиггалаг, исцеленный витамином Г и снова ставший собой.

А чтобы совсем сломать мозг изучающему Lore, существует такое понятие, как энантиоморфность. Это значит, что разные могущественные сущности часто бывают парными. Две стороны такой пары могут быть врагами, соперниками, друзьями или любовниками, но вместе они составляют некую единую сущность. Самые очевидные энантиоморфы — это, конечно, Ану и Падомай. Но кроме того, энантиоморфами являются, например, Акатош и Лорхан, Тайбер Септим и Подземный Король, Альмалексия и Сота Сил. Есть и более сложная, тройная концепция энантиоморфности: когда роли в паре распределяются по принципу «король — повстанец», и присутствует третий — «наблюдатель».

Куда попадают умершие[править]

Самое первое место, куда прилетает душа умершего жителя Нирна — это Снорукав (Dreamsleeve). Это весьма многофункциональное астральное место. Оно служит и страной снов, и средством мгновенной магической связи, и преддверием того света. Там для свежеумершего настаёт развилка.

Если на душу имеет право наложить лапу какой-нибудь даэдра — она достаётся ему. Даэдра может поселить новоприбывшего у себя на плане, а может и просто зохавать — от даэдры зависит. Некоторые даэдра имеют власть над душами определённых категорий населения: так, Шеогорату достаются все душевнобольные, Гирцину все оборотни, Молаг Балу все вампиры, Клавикусу Вайлу все заключившие сделку с ним. Если покойный был членом культа даэдра — это автоматический пропуск в царство того даэдра, которому ты поклонялся.

Если же нет — возможно, душа имеет право проследовать в какой-то из раев, расположенных в Этериусе. Примером такого рая является Совнгард — воинский рай нордов, куда попадают все, погибшие в бою.

Если и даэдра тебя не хотят, и в рай не пускают — тогда душа остается в Снорукаве, и через некоторое время её оттуда выпускают на реинкарнацию. Умерший рождается заново, без памяти, но со схожей личностью и, вероятно, схожей судьбой. Реинкарнацию могут форсировать и даэдра для кого-то из своих: так, Азура отправила на реинкарнацию своего поклонника Индорила Неревара.

Самая же зловещая судьба ждёт тех, кого поймал в чёрный камень душ некромант. Такие несчастные сразу, минуя Снорукав, попадают в Каирн Душ — мрачную тюрьму нежити и призраков.

А вот небезызвестный Дагот Ур — вообще обманул смерть. Будучи убит после того, как напитался силой Сердца Лорхана, он посидел-посидел в Снорукаве, да и вылез из него как есть, без реинкарнации.

Древние Свитки[править]

Древние Свитки, также известные как Аэдрические Пророчества — самые главные артефакты этого мира. По сути своей — представляют собой техническую документацию, по которой Аэдра творили мир и забыли забрать, или исходный код мира. Поэтому в них записано всё что было, что есть и что может быть.

Как и полагается носителям такой важной информации, Свитки хорошо защищены, и прочесть их может не всякий. Более того, несанкционированный доступ к исходному коду грозит весьма неприятной участью: читатель, прочитавший слишком многое, слепнет. Читать Древние Свитки — целое искусство, которому надо учиться всю жизнь. Тем не менее, сумевший овладеть содержащимися в них знаниями способен на чудеса и на великие свершения.

Древних Свитков неизвестное число, и каждый содержит в себе все тайны мира в какой-то определенной области. Собранные все вместе, они составляют собой цельную книгу судеб и пророчеств, но собрать их вместе не удавалось ещё никому: у Свитков строптивый характер, они любят внезапно исчезать и появляться в самых неожиданных местах.

Шесть Путей[править]

Шесть Путей — это шесть способов достичь совершенства, бессмертия и божественного статуса, сформулированные Вивеком в 36 Уроках Вивека, и развитые далее в полуканонических текстах Киркбрайда. Некоторые из этих путей существуют только на уровне Lore, а некоторые имеют определенное воплощение на мета-уровне игрока и игры. Если тебя категорически не устраивает судьба смертной пешки в играх эт’Ада, и хочется чего-нибудь менее забубенного и более зашибенного — выбирай любой на свой вкус.

  • Путь Многозначной Башни значит питание верой. Наиболее реальное осуществление этого пути — стать как бы прицепным вагончиком к уже существующему божеству, а затем заменить его в качестве объекта поклонения. Этим путём следовали АЛЬМСИВИ, когда объявили трех Даэдра своими «Предтечами». Сота Сил, прежде служивший Азуре, заменил её, как и Альмалексия для Боэты и сам Вивек для Мефалы. Этот путь зависит от веры тех, кто поклоняется богам, если ты станешь их объектом поклонения вместо прежнего — то всё получится, но если их мнение переменится, результаты Многозначной Башни могут быть откачены назад. Так, Жрецы-Диссиденты убедили данмеров вновь поклоняться даэдра, а АЛЬМСИВИ смешивать с грязью.
    • План Альмалексии, с помощью которого она надеялась пережить уничтожение Сердца Лорхана, тоже был основан на этом пути: превратить уже существующую религию Трибунала в монотеистическую и забрать всю силу веры данмеров себе.
  • Путь Стремления — это путь следования пророчествам и исполнения их. Этот путь сформулировал впервые пророк Велот, который научил Кимеров поклоняться предкам и Даэдра. Нереварин и Довакин следовали этим путём. До конца ли — неизвестно; Нереварин пропал без следа, а вот у Довакина есть все шансы стать Талосом 2.0.
    • Исчезновение Нереварина можно объяснить тем, что он неверно следовал по этому пути, или сам путь был фальшивым: пророчества были сфабрикованы Азурой для её грандиозной личной мести, а сам Нереварин был и оставался её… ну не пешкой, но фигурой. После Красного Года фигура перестала быть нужна. Довакин же следовал подлинным пророчествам из самих Древних Свитков, более того — сам их читал. а в Древних Свитках фигни не напишут.
    • На мета-уровне Путь Стремления трактуется однозначно — как выполнение квестов, в первую очередь главквеста.
  • Путь Нумидиума — путь создания искусственного бога. Этим путём следовали двемеры и претерпели неудачу. Использование Сердца Лорхана или Мантеллы для обожествления — тоже можно трактовать как форму пути Нумидиума; если так считать, то АЛЬМСИВИ, Дагот Ур и Маннимарко в первую очередь выехали именно на третьем пути.
  • Путь Мантлинга — уже описан выше. Этим путем следовал Чемпион Сиродиила, став Шеогоратом.
  • Путь ЧИМ — достижение просветления через осознание нереальности происходящего вокруг. Достигнув ЧИМ, идущий по этому пути осознаёт, что является частью спящего разума Божества, и получает возможность изменять реальность, как в осознанном сновидении. Вивек под конец своей карьеры Трибуна катапультировался из реальности этим путём и теперь пребывает Где-то Там.
    • На мета-уровне ЧИМ может трактоваться как использование консольных команд и читов в игре. Если ты любитель tgm — ты достиг ЧИМ.
    • При постижении ЧИМ существует опасность осознать и себя как нереального, и пропасть из глаз навсегда (это называется «нуль-суммироваться»). Считается, что избежать этого помогает любовь ко всему миру или к чему-то конкретному.
  • Путь Скарабея или Нового Человека — чисто теоретический путь, описанный крайне туманно. Вероятно, он связан с достижением Амаранта — массовой формы ЧИМ, в котором всё Божество осознаёт себя и все существа становятся осознанными сновидцами.
    • На мета-уровне Амарант может трактоваться как использование инструментария для моддинга.

Башни[править]

Когда Аэдра завершали творение Нирна, они собрались в башне из адамантиума, чтобы определить природные законы, на которых будет стоять мир и которые будут воплощать Кости Земли. Эта Башня, позднее известная, как Башня Диренни, стала ключевым узлом стабильности Нирна. Помимо неё было воздвигнуто ряд других Башен, с той же функцией стабилизаторов — часть из них самими Аэдра, а часть, позднее — эльфами. Не все из них являются физически башнями, две — горы, а одна — дерево, но с метафизической точки зрения они все — Башни, опоры мира, его несущие конструкции.

К каждой Башне прилагался Камень — её центральный управляющий элемент. Башня без Камня не работает.

Вот список Башен:

  • Адамантиевая Башня, или Башня Диренни. Провинция — Хай Рок, камень — Нуль-камень. Главная Башня, центр всей сети.
  • Снежная Башня, более известная, как Глотка Мира. Провинция — Скайрим, камень неизвестен.
  • Красная Башня, она же Красная Гора. Провинция — Морровинд, камень — Сердце Лорхана.
  • Бело-Золотая Башня. Провинция — Сиродиил, камень — Амулет Королей (до 4 эры) или Мартин-Статуя (в 4 эру).
  • Хрустальная-как-Закон. Провинция — Саммерсет, камень неизвестен.
  • Древо Фалинести. Провинция — Валенвуд, камень — плод, произрастающий на древе.
  • Шагающая-Бронза, также известная, как Нумидиум. Провинции нет (способен перемещаться свободно), камень — сначала Сердце, затем Мантелла.

Начиная с конца Третьей Эры, проявилась прискорбная тенденция: Башни уничтожаются одна за другой. Сначала пропал в районе залива Илиак Нумидиум (Daggerfall). Затем Красная Башня была деактивирована при утрате Сердца Лорхана (Morrowind). Затем чуть было не вынесли Бело-Золотую Башню, и вынесли бы, если бы Акатош в последний момент не заменил ей Камень (Oblivion), и при тех же событиях даэдра расколотили Хрустальную-как-Закон. Затем появился Талмор, который стал целенаправлено валить Башни: сперва что-то противоестественное сделал с Древом Фалинести, затем атаковал Бело-Золотую башню в Великой Войне с Империей, затем устроил Гражданскую войну в Скайриме с целью нейтрализовать Снежную башню.

Как только падёт последняя Башня (скорее всего, Адамантиевая), настанет конец света. Нирн, лишившись всех несущих конструкций, расползется по Обливиону. Талмор того и добивается: по их версии, это сделает всех эльфов равными их божественным предкам эт’Ада.


Примечания[править]

  1. По недавнему лору, Ану является истинной личностью Божества — в той мере, в какой оно может проявиться в его сне — а Падомай некая оборотная его сторона. По этой причине Божество в целом, за неимением лучшего имени, тоже могут называть Ану.
  2. Боэта, на самом деле, фигура многоликая. С одной стороны, Боэта — это феодальная интрига, «игра престолов», с другой — это «воля вольная», свобода повстанца, пускающего красного петуха жестокому хозяину. С третьей стороны, Боэта — это революция, разрушение отжившего и приход нового. В общем, Боэта — это «будет весело и страшно». Очень понятная русской душе даэдра, эта Боэтия. И данмеров можно понять, что они Боэтию уважают.