PAYDAY 2

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

PAYDAY 2 — это аркадный псевдореалистичный шутер с РПГ-элементами про ограбления от шведской студии Overkill Software. За свой долгий путь развития игра претерпела значительные изменения, версии 2013 и 2018 годов очень сильно отличаются друг от друга. В этой статье речь идет именно о последней версии игры.

Даллас в своей маске — один из самых узнаваемых образов игры.

Немного о названии. Pay day в английском языке означает день, когда работник получает свою месячную зарплату на руки. Персонажи игры часто употребляют его в значении «сорвать куш», одновременно обыгрывая и тему зарплаты: «It’s PAYDAY!» — восклицают персонажи игры, когда крупная добыча попадает в их поле зрения.

Кратко о завязке сюжета без спойлеров[править]

Спустя два года после окончания событий первой игры, Бэйн вновь собирает банду PAYDAY в Вашингтоне для совершения новых громких дел. Появляются новые работодатели, и их доверие ещё только предстоит завоевать. В саму банду так же приходят новые люди. Между тем, ФБР и полиция наступают протагонистам на пятки, постепенно накапливая всё больше и больше информации о банде…

Игровой процесс и что тут происходит[править]

Итак, попав на локацию громкого (о скрытном ниже) ограбления (heist) игрок получает ряд задач, которые необходимо выполнить для достижения цели. Мешать ему в этом будут разнообразные противники — от рядовых копов и полицейского спецназа до специальных юнитов, атакующие волнами, которые здесь называются штурмами (police assault). Когда штурм прекращается, наступает краткий перерыв — полицейские отступают и спавн новых временно прекращается. Именно в перерывах между штурмами можно обменивать заложников на арестованных грабителей, также наличие заложников немного отсрочит начало следующего штурма. Само количество штурмов неограниченно — противники потенциально будут прибывать бесконечно.

Уровни сложности (которые здесь называются «уровни риска» (risk level)) измеряются в черепах. Чем больше черепов — тем больше врагов будет спавниться на локации и тем они будут сильнее и опаснее. Но и награда соответственно будет выше. Начиная с определенной сложности (Mayhem, 4 черепа), начнётся и усложнение условий ограблений. Также любое ограбление несет в себе некоторые элементы рандома — одни проходы на локации могут быть перекрыты, но будут открыты другие взамен, промежуточные задачи могут несколько меняться от прохождения к прохождению.

Помимо «громкого» прохождения с кучей стрельбы и набегающими копами, некоторые ограбления можно пройти и втихую (stealth), ещё у четырех миссий стелс обязателен. Скрытное прохождение имеет свою специфику и, несмотря на некоторые поблажки, в целом относительно сложное. Например, каждый убитый охранник оставляет после себя пейджер, на который нужно быстро ответить, иначе будет поднята тревога. Кроме того, есть строгий лимит в 4 пейджера на миссию.

К слову, разработчики игры прекрасно понимают несерьезность идеи прущих аки орды зомби полицейских, а потому относятся к своему творению с легкой иронией. Игра откровенно стебёт штампы серьезных фильмов про грабителей — например, полиция в большинстве хейстов прибывает очень быстро, как и в кино. Также стёб проскальзывает в описаниях некоторых миссий, смешных выкриках полицейских болванчиков и в некоторых действиях обычных граждан. Что примечательно, даже такая концепция предельно далеких от реализма грабежей в условно-реалистичном сеттинге не уберегает от обвинений в пропаганде криминала и насилия. Но официальных обвинений и связанных скандалов и запретов, слава богу, не было.

Игровые персонажи[править]

  • Даллас, Чейнс, Вульф, Хокстон — собственно, персонажи предыдущей игры. Даллас — лидер банды by default. На момент начала PAYDAY 2 Хокстон в тюрьме, и, пока игрок не пройдет миссию «спасение Хокстона», его персонаж будет недоступен.
  • Хьюстон. Брат Далласа, взят на замену Хокстону. Хокстон после своего спасения его ненавидит и прозвал Хьюстоном — «because you have a fucking problem!»
  • Джон Уик. Персонаж одноименного фильма, но действия игры происходят задолго до событий первой части «Джон Уик». Несмотря на вполне официальное присутствие кадров фильма в игровом описании персонажа внешность по каким-то причинам всё равно другая, да и озвучен не Киану Ривзом. Местный Уик сильно отличается от киношного и по характеру, производя впечатление закоренелого безжалостного бандюгана — вы только послушайте, КАК он угрожает взятым в заложники гражданским! Даже Джимми до такого не доходит.
  • Джимми. В отличие от Уика, очень похож на свой прототип из фильма, да и озвучен лично Шарлто Копли. Один из самых ярких персонажей — упоротый кокаином маньяк-психопат с соответствующими фразами.
  • Джекет. Персонаж из игры Hotline Miami, ещё один колоритный психопат с маской в виде куриной головы. Не разговаривает вообще — для коммуникации использует записи с аудиокассет.
  • Бонни. Шотландская бой-баба, лудоманка. По мнению некоторых игроков, именно так должна выглядеть матерая уголовница — суровая неказистая баба, способная грохнуть кого угодно ради бабла и не поморщиться.

И многие другие, расписывать всех целой статьи не хватит. Всего 22 доступных персонажа на момент окончания поддержки игры. Кроме внешности, персональной маски и озвучки отличий друг от друга у них никаких, хотя апдейты с добавлением персонажей обычно добавляли в игру и соответствующий ему набор перков (также доступный для выбора любым другим персонажем).

Работодатели[править]

Ага, те самые ребята, которые выдают игроку различные миссии. Ограбления разнятся от одного заказчика к другому — у кого-то они самые длинные или короткие, у кого-то есть расширенное планирование миссий и т. д. и т. п.

  • Бэйн (Bane). Собственно, наш основной работодатель. Координатор и фактический глава банды Payday, криминальный гений, создатель сети Crime.net, очень крутой хакер и не менее крутой организатор. Львиная доля успеха почти всех ограблений игры — это его заслуга: он консультирует и направляет банду на локации, посылает игрокам необходимые для выполнения задач вещи, подготавливает и осуществляет за кулисами и во время миссий просто до черта всего — подкуп нужных людей, найм подельников, сбор разнообразной информации, взлом компьютеров и т. д.
  • Влад (Vlad). Он же Влад[1] Козак. Украинец родом из России. По поведению и повадкам — типичный «mad Russian», клюква и клише прилагаются. Впрочем, вместо водки особо котирует шлюх и кокаин (с которым и связаны большинство его миссий). Самый долбанутый работодатель — его хейсты скучными уж точно не назовешь. Игроки особенно ценят его за короткую длительность некоторых миссий — они отлично подходят для быстрого фарма.
  • Слон (the Elephant). Чернокожий сенатор-республиканец (!)[2] Джон Генри Симмонс. Спокоен аки слон (ха-ха). Коррумпированный политик, использует банду для решения своих политических проблем. Выдает очень длинные задания и поощряет их полное выполнение втихую.
  • Дантист (The Dentist). Ещё один криминальный гений, великолепно информированный о делах банды Payday. Для прикрытия работает собственно дантистом, отсюда и кличка. Предает банду ближе к концу игры.
  • Лок (Vernon Locke). Наемник из частной военной кампании Murkywater. Родом из Южной Африки, но разговаривает почему-то с французским акцентом и иногда вставляет французские же словечки. Именно ему добавлены завершающие сюжет игры миссии.
  • Гектор (Hector). Глава наркокартеля, колумбиец. Выдает задания на уничтожение своих конкурентов по бизнесу. Примечателен одним из самых популярных контрактов для фарма — «крысы». Оказывается предателем — именно он сдал Хокстона полиции.
  • События. Разительно отличаются от всех остальных ограблений — действие происходит в кошмарных снах грабителей.
  • Классика. Ремейки ограблений из первой части, работодателем большинства из них также является Бэйн.
  • Мясник (the Butcher). Торговец оружием, сыграна в видеовставках и озвучена вышедшей в тираж Мирой Фулан — да-да, вы не ошиблись, это посол Деленн из Вавилона-5.
  • Гейдж (Gage). Бывший американский ветеран Афганистана в инвалидной коляске. Напрямую задания не выдает, но упоминается пару раз в некоторых ограблениях. Отвечает за систему посылок в игре, в обмен на сбор которых выдаёт игроку некоторые модификации для оружия.
  • Джимми (Jimmy). Не только игровой персонаж, но и работодатель. Два ограбления, плод коллаборации с вселенной фильма Хардкор — тихо крысим у Акана ЭМП-бомбу и затем взрываем её в России около его лаборатории, попутно отстреливая наемников.
  • Континенталь (The Continental). Снова два контракта — в первом спасаем Харона (тот самый чернокожий консьерж отеля «континенталь» из фильма «Джон Уик»), во втором — обчищаем яхту одного политика.

Достоинства[править]

  • Ограбления, ёлки! За вычетом пары-тройки особо неприятных хейстов сделаны довольно интересно. Весьма разнообразны — можно грабить банки, казино, музеи, поезда, выставки, ювелирные магазины, варить мет, отжимать ништяки у других бандитов и т. д.
  • После всех апдейтов и ДЛС — просто огромное количество всего. Новый игрок с ходу утонет в этом многообразии оружия, масок и миссий.
  • Встречаются довольно харизматичные личности как среди работодателей, так и среди игровых персонажей.
  • Нереально огромное количество отсылок и официальная коллаборация с другими проектами: немалое количество масок отсылает к известным играм и фильмам с бандитской тематикой, есть и полноценные персонажи из других проектов (Джимми, Уик, Джекет и пр.) и даже целые ограбления по мотивам (особняк лица со шрамом, бешеные псы и т. д.).
  • Недурной саундтрек, за годы развития игры прилично прибавивший в количестве. Музыка ещё и синхронизирована с происходящим в игре, есть разбитие треков на части (стелс, контроль, подготовка, начало полицейского штурма) и их зацикливание, поэтому игрок не услышит «боевую» часть трека, пока стелс не сорван и наоборот.
  • Трофеи и достижения. Выполнение некоторых достижений, к слову, разблокирует определенные модификации для оружия или дает новые маски.

Недостатки[править]

  • Общепризнанно: устаревший, корявый и глючный движок игры, сам по себе являющийся источником немалого количества проблем и ограничений.
  • Лютый дисбаланс хейстов: есть несколько самых популярных для фарма миссий, есть просто фановые, есть ряд приемлемых, и есть совершенно отвратительные. Дисбаланс есть как в планировках карт (есть такие, где спрятаться от обстрела совершенно некуда, а стреляют со всех сторон), так и в наградах: ну какой смысл рвать жопу на каком-нибудь тяжелом, малоинтересном и сложном хейсте, если за это платят и отсыпают опыта едва ли не меньше, чем за более легкие и фановые?
  • Чуть менее лютый, но всё равно ощутимый дисбаланс наборов перков и оружия.
  • Аркадность. Payday 2 после своего долгого пути развития в итоге представляет из себя больше АРПГ, чем шутер: без нормального билда и правильного снаряжения делать здесь уже на средних уровнях сложности нечего.
  • Фальшивая сложность, которая с каждым увеличением уровня риска становится всё более и более заметной. Последний уровень (смертный приговор) и вовсе продавливает педаль в асфальт.
  • В мультиплеере — крайне сильная зависимость от команды и необходимость слаженной командной работы, причём в куда большей степени, чем в Left 4 dead: сказывается необходимость выполнять задачи миссии, а не тупо прорываться через толпу мобов.

Что тут есть[править]

  • Антигерой и злодей-протагонист. Собственно, а кто ещё может составлять команду грабителей-отморозков?
  • Банда маргиналов и Команда крутых. Они же.
  • Говорящее имя — Бэйн. Bane с английского переводится как «отрава» и как «погибель». В финальных миссиях обыгрываются оба значения.
  • Даже у зла есть стандарты — Бэйн сильно не одобряет убийства гражданских. Впрочем, он это не по доброте душевной: во-первых, эти убийства, судя по его негодующим фразам, добавляют ему головной боли (и расходов на взятки) при заметании следов, во-вторых, он считает это попросту непрофессиональным.
  • Загнивающая Америка — если воспринимать лор игры серьезно. Прямо в столице страны свирепствует банда, регулярно уничтожающая сотни сотрудников безопасности всех уровней, не менее регулярно грабящая частные компании на десятки миллионов долларов и несколько раз устроившее налеты даже на ФБР. Судя по тому, как все эти бесчинства годами сходят банде с рук — взяточничество, кумовство и договорняки распространены повсеместно вплоть до самых высших эшелонов власти. Полиция, ФБР, частные охранные фирмы, наемники из ЧВК и даже целый департамент внутренней безопасности ничего не могут поделать ни с бандой PAYDAY, ни с другими преступными группировками. Процветают изготовление и сбыт наркотиков, равно как и контрабанда оружия. Как следствие — огромный чёрный рынок, на котором преступники без проблем могут продать и купить всё — от той же наркоты и бриллиантов до передового вооружения и экипировки. Не отстает и антураж локаций — за исключением чистеньких банков, офисов и магазинов нередко можно увидеть грязь, трущобы и разруху, а среди НПС можно встретить бомжей и наркоманов.
  • Лысый крутой — Джиро.
  • Мириады отсылок и множество камео — чего и кого тут только нет. Несколько масок отсылают даже к реальным президентам США, включая самых последних. Немало и персонажей и локаций, заботливо перенесенных из вселенных других игр и фильмов, насколько это позволили авторские права.
  • Крутой с шевелюрой — Джимми, за свою прическу прозванный Пушкиным в русском фэндоме.
  • Неармейские войска — 4-й тип, перед игроком такими последовательно предстают полиция, ФБР, отряды частной охранной фирмы GenSec и, наконец, на последнем уровне сложности — спецназ департамента внутренней безопасности США.
  • черно-темно-темно-серый конфликт и как бы не черно-черный как минимум местами. От образов совсем уж закоренелых злодеев персонажей отделяет (если вообще отделяет) очень тонкая грань: в некоторых миссиях специально подчеркивается, что противник ещё хуже. Да и местные силы безопасности со своей тупостью, жестокостью и местами коррумпированностью на белых и пушистых тоже не тянут. Впрочем, с учетом некоторой стёбности и ироничности игры данный троп не слишком заметен.
  • Панургова полиция в режиме педаль в пол.
  • Армия из одного человека — если играть строго соло, отключив ботов.
  • Ментометр — субверсия, реализован в виде уровней сложности, однако проявляется напрямую в случае провала стелса на некоторых ограблениях — чем выше сложность, тем больше будет противников, и тем жестче и круче будут сами полицейские юниты.
  • Внезапная мистика. Сеттинг в игре претендует на условный реализм, однако в наличии сюрреалистичные сны грабителей и внезапно вылезающая под конец игры линия обмена телами — это оно самое.
  • Две концовки: ложная — мрачная и реалистичная, по мнению ряда фанатов — как раз то, чем и должна была завершиться игра про разбойные налеты, грабежи и воровство. Истинная — классический хеппи-энд для всех персонажей, становится доступна после выполнения ряда ограблений - появляется возможность открыть секретный проход в финальной миссии игры «Белый дом». В любом случае — банда прекращает своё существование и её члены уходят на покой.

Примечания[править]

  1. Доподлинно неизвестно Владислав он, или Владимир, англоговорящие сокращают до «Влада» оба этих имени.
  2. Для понимания момента: в реальном конгрессе США из около 200 республиканских конгрессменов чёрных может быть буквально 2-3 человека, и те больше для галочки.