Might and Magic VII: For Blood and Honor

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск


Might and Magic VII: For Blood and Honor
MightAndMagic7Box.jpg
Общая информация
Жанр RPG
Дата выхода 09.06.99
Разработчик New World Computing
Издатель 3DO
Платформы PC
Режимы игры Одиночная игра

Might and Magic VII: For Blood and Honor — седьмая часть серии Might and Magic, вышедшая для персональных компьютеров а 1999 году. Как обычно, разработчиком выступила компания New World Computing.

Сюжет[править]

Одной прекрасной ночью, эльфийский отряд из Бракады натолкнулся на лагерь гоблинов из Дейи. Эльфы напали на них, и те обратились в бегство. Эльфы перебили почти всех гоблинов, но внезапно из моря вышли морские чудовища, напоминающие рыболюдей. Не видя иного выхода, эльфы спрятались, и стали наблюдать. Рыболюди стали о чём-то спорить, потом они разделились на две группы и разошлись.

Именно об этом событии эльфы рассказали Гэвину Магнусу — верховному чародею Бракады, то же самое, но сильно приукрашенное уцелевшие гоблины рассказали королю Дейи — Арчибальду Айронфисту. И гоблины и эльфы упомянули что у каждого морского чудовища на шее висел любопытный амулет, что очень заинтересовало обоих правителей. Арчибальд и Гэвин дают приказ найти тех, кто появился из моря.

Наша история начинается на Изумрудном Острове. Лорд Маркхэм, правитель Таталии объявил состязание — те, кто найдут и принесут несколько предметов, станут правителями замка Хармондейла, и прилегающих к нему земель. Так уж получилось, что в это же время на острове оказались четверо наших героев, которые тоже принимают участие в состязании. Кто знает, чем всё закончиться…

Классы[править]

  • Рыцари владеют всеми видами оружия, лучше всего сражаются мечами и копьями. Навык владения топорами и булавами рыцари могут освоить только до уровня мастера, а владение кинжалами, луками, посохами только до уровня эксперта. Также, рыцарям доступны любые доспехи, но лучше всего они справляются с латами и щитами. Ну и наконец, рыцарь отлично чинит сломанные вещи, может заиметь больше всего очков здоровья и получить огромный бонус к навыку оружейника. Магия им недоступна от слова совсем.
  • Паладины неплохо владеют мечами, а ещё лучше булавам, навыки владения другим оружием у них подкачали. Также, они неплохо справляются с ношением лат, и отлично владеют щитами. Кроме того, паладины могут освоить магию Эго до уровня мастера, а также светлую и тёмную магию до базового уровня.
  • Следопыты превосходно владеют топорами, и неплохо обращаются с луками. Из доспехов одинаково хорошо носят кожанку и кольчугу. Также они отлично опознают монстров, и неплохо владеют навыком восприятия. Ну и наконец, они могут освоить магию Эго и стихийную магию до уровня эксперта.
  • Лучники лучше всех стреляют из луков, и неплохо владеют копьями. Лучники превосходно справляют с ношением кольчуг, и неплохо носят кожанку. Кроме того лучники могут освоить навык восприятия до уровня грандмастера, и овладеть магией стихий до уровня мастера, а также светлую и тёмную магию до базового уровня.
  • Монахи, как и рыцари, специализируются на ближнем бою. Они отлично владеют посохами и навыком рукопашного боя — если навык посоха равен грандмастеру, то его урон и защита складываются навыком рукопашного боя, благодаря чему, монах почти не уступает рыцарю в бою. Также, монахи способны носить кожаные доспехи на уровне мастера, и превосходно владеют навыком уклонения — на уровне грандмастера уклонения, можно носить кожаные доспехи и защитные эффекты будут складываться. Добрые монахи могут овладеть магией Эго до уровня эксперта, а злые способны освоить обезвреживание ловушек до уровня мастера и воровство до уровня эксперта.
  • Воры хорошо владеют мечами и лучше всех остальных сражаются кинжалами. Из защитных навыков, ворам доступно уклонение на уровне мастера, и кожаные доспехи на уровне грандмастера. Также, воры лучше всех обезвреживают ловушки, отлично воруют вещи из магазинов, и кроме того могут довольно неплохо чинить и опознавать вещи. Ну и наконец, воры могут овладеть магией стихий до уровня эксперта.
  • Волшебники владеют только кинжалами (эксперт), посохами (мастер) и луками (базовый) но это не имеет значения, так как волшебник специализируется на нанесении урона магией. Из доспехов, волшебники могут использовать только кожаные, но только на уровне эксперта. Также, волшебники отлично опознают вещи и монстров. Но как уже говорилось, истинная мощь волшебника — в его заклинаниях. Волшебники могут овладеть всеми ступенями магии стихий, а после второго повышения класса им станет доступная светлая или тёмная магия, которой они могут овладеть до любой ступени.
  • Клирики неплохо владеют булавами, а также немного умеют сражаться посохами и луками. Из доспехов, клирикам доступны кольчуга и кожанка, которыми они могут овладеть на уровне эксперта, а также щит на уровне мастера. Клирики лучше всех торгуются. Самое главное качество клириков — они могут овладеть всеми ступенями магии Эго, а после второго повышения класса они могут овладеть тёмной или светлой магией, в любой степени.
  • Друиды владеют тем же оружием что и волшебники с клириками, но нормально сражаются только кинжалами. Из доспехов им доступны кожаные и щиты, оба навыка друиды могут развить только до экспертного уровня. Остальные навыки друидов явно подкачали. Им доступна магия Эго и магий стихий, но только до уровня мастера. Ввиду того что им доступно больше всего школ магии, у друидов больше всего маны. Хотя учитывая что персонаж-лич может заиметь крутой посох, с этим ещё можно поспорить.

Геймплей[править]

После начала новой игры, мы попадаем в меню создания персонажей. Мы создаём себе отряд из четырёх человек, который потом нельзя будет изменить. В игре есть четыре доступных расы — люди, эльфы, гномы, гоблины. Каждая раса получает какие-то преимущества и недостатки к характеристикам. Так эльфы получают бонус к ловкости и интеллекту, но штрафы к силе и выносливости. Потом, нужно выбрать класс героя, всего их девять. Сразу нужно отметить — в отличие от предыдущей части, не все классы одинаково владеют доступными им навыками. Ваши герои, могут получать новые классы — к примеру, волшебник может стать чародеем. Чтобы получить новый класс, нужно выполнить соответствующее задание от квестодателя. При получении нового класса, у героя увеличивается максимальное количество очков жизни и магии, а также он будет получать больше здоровья и маны при повышении уровня. В дальнейшем, героям предстоит выбор пути — Свет или Тьма. В зависимости от выбранного пути, меняется новый ранг. Тот же чародей избрав путь Света, станет архимагом, а пойдя стезёй Тьмы, чародей станет личем.

Ваши герои путешествуют по Энроту, сражаются с монстрами и выполняют различные задания. За убийство монстров и выполнение квестов, герои получают опыт. Когда опыт достигает определённой величины, то можно повысить уровень героя. Но это делается не абы где, а в тренировочном центре и не бесплатно. После повышения уровня, у героев возрастает количество здоровья и маны. Также персонаж получает очки навыков, которые можно тратить на собственно навыки. При определённом уровне навыка, можно найти учителя и улучшить этот навык, повышая его эффективность — герои будут бить больнее, доспехи будут лучше защищать и тому подобное. Самое главное касается магии — в отличие от предыдущей игры, нельзя овладеть заклинанием, если у вас нет соответствующего уровня владения магией. Так, заклинание раскаменения недоступно при базовом владении магией Земли, а только если вас повысили до эксперта.

Атаки некоторых монстров могут наложить на ваших героев негативные состояния вроде болезней и отравления. Эти пакости снижают характеристики персонажей, понижая их эффективность в бою. Болезни и отравления могут снимать заклинания школы Эго, а окаменения снимается магией Земли, доступной стихийщикам. Вот только нужно помнить, что чем дольше длится негативное состояние, тем более высокий уровень навыка нужен, чтобы его снять. Также, любое негативное состояние можно снять в храме, естественно не бесплатно.

Может случиться так, что ваш герой потеряет сознание или даже умрёт. Погибших героев можно воскресить магией Эго, или опять же обратиться в храм. Если же всё ваша группа погибнет, то высшие силы вернут её к жизни в Хармондейле. Группа останется без денег, если только они не лежут в банке. Но проще не извращаться, а просто не допускать смерти героев.

Что здесь есть[править]

  • Быстрое старение: атаки некоторых монстров прибавляют возраст героям. Также каждое применение заклинания Длань Богов старит героя на десять лет. Снять прибавленные годы можно выпив зелье омоложения, или выпив воды из колодца в Землях Гигантов.
  • Вот это поворот! — если вы играли в предыдущую часть, то для вас не станет удивлением, что в этом мире есть бластеры и роботы. Однако есть ещё кое-что, что может вас удивить — те морские чудовища, которых видели эльфы и гоблины, на самом деле инопланетяне! А рыбоподобный облик им придавали гидрокостюмы. Помните Крэг Хэка из третьих и четвёртых Героев? Так он тоже инопланетянин!
  • Гильдия воров — это место расположено в канализации Эрафии. Глава гильдии Вильям Ласкер продвигает воров до разбойников, а позже, если герои избрали Путь Света он повысит разбойников до шпионов. Также, он учит владению кинжалом на уровне грандмастера.
  • Даже у зла есть стандарты — когда герои прибывают в Земли Гигантов с целью уничтожения лидера криган Ксенофекса, их встречает Арчибальд Айронфист. Он попросит освободить из криганского плена своего брата Роланда. После освобождения Роланда, Арчибальд без всякой задней мысли провожает его до Эрафии.
  • Докопались до балрога: гномы арендовали у магов шахту в Бракаде. Копали, копали и докопались до глубокой пещеры, где натолкнулись на медуз, неуязвимых к магии. Те обратили рабочих в статуи.
  • Дом с привидениями — именно его придётся зачистить, чтобы рыцаря повысили до всадника.
  • Зло против небытия — законопослушно-злые Кастор и его советники хотят захватить мир, и править им. Но им совсем не нужно, чтобы под боком оставались криганцы, которое могут этот самый мир уничтожить.
  • Круто, но бесполезно — заклинание Подчинение Нежити порабощает враждебную нежить, и она будет сражаться на вашей стороне. От этого заклинания нет никакого толку — оно доступно только тёмной партии, а к ним нежить в Бездне будет настроена дружелюбно. Сильная враждебная нежить встретится тёмным героям только в одном побочном квесте, но её будет мало.
  • Круто, но опасно:
    • Посох Этрика. Это оружие просто мечта любого лича — он увеличивает силу заклинаний Тьмы, и даёт огромный бонус к мане. Но у него есть существенный недостаток — посох постепенно истощает здоровье, и если вы решите передохнуть, посох запросто может убить хозяина. Но с эти легко бороться — достаточно экипировать любой предмет с эффектом восстановления здоровья. Посох и этот предмет будут подавлять друг друга, и герой может спать спокойно.
    • Заклинание Дыхания Дракона школы Тьмы наносит чудовищный урон по площади, но пользоваться им нужно очень осторожно, чтобы ненароком не угробить ваших героев.
    • Заклинание Армагеддон из школы Тьмы наносит урон всем живым существам на открытом воздухе, включая ваших героев.
  • Мощь Солнца — заклинание Солнечный Луч из школы светлой магии наносит урон солнечным светом. Его можно применять только на открытом воздухе и только в период с 5:00 до 21:00.
  • Наглая ложь: во вступительном ролике, уцелевшие гоблины рассказывают Арчибальду как они якобы лихо сражались с эльфами. В действительности гоблины убили только одного эльфа, а двое уцелели лишь потому что спрятались.
  • Прогрессор: именно так позиционируют себя Кастор и его советники в сюжете тёмной партии. Они стремятся завоевать мир, но вместе с тем привнести в него технологии Древних — киборгов, роботов, супероружие и прочее, прочее, прочее.
    • Изначально для игры Heroes of Might and Magic III: Armageddon Blade планировалось сделать каноном победу сил Зла, и добавить высокотехнологичный замок Кузня, где есть роботы и киборги.
  • Проклятие — всегда проклятие: состояние бешенства увеличивает силу, скорость и выносливость, взамен истощая ману. Если бешенство навели на мага или клирика, то его лучше снять. Но если взбесился рыцарь, то состояние вполне можно оставить — магией рыцарь не владеет, а бонусы не помешают. Только не забывайте отдыхать, иначе рыцарь может склеить ласты от переутомления.
  • Огненный меч: в игре полно вещей с зачарованием на урон стихией, в том числе и на урон огнём. Заклинание Огненной Ауры придаёт обычному оружию свойство огненного.
  • Половой диморфизм: мужчины-гоблины выглядят как страшилища со звероподобными мордами, и торчащими клыками. А многие гоблины-девушки на портретах вполне себе симпатичные — этакие зеленокожие красотки, чем-то напоминающие Женщину-Халка.
  • Сожрите друг друга:
    • Заклинание Берсерк из школы Разума сводит монстра с ума, принуждая его атаковать нападать на собственных товарищей.
    • Некоторые монстры враждуют между собой. Если троглодит столкнётся с монтром-жижицей, то они начнут драться. С летальными для троглодита последствиями — монстры-жижицы неуязвимы к физическому урону.
  • Сразить зло — заклинание Уничтожения Нежити наносит огромный урон врагу-нежити. При покачанном навыке магии Света может с одного применения уничтожить даже Архилича.
  • Телепортация: заклинание Городской Портал из школы Воды позволяет телепортироваться к ранее посещённому фонтану в регионе. Заклинание Маяк Ллойда ставит метку в локации, и позволяет переместиться к ней этим же заклинанием.
  • Управление ростом — заклинание Сжимающий Луч уменьшает монстров в размерах. Вместе с размерами, у них снижается класс брони и сила атаки.
Видеоигры.png

Might and Magic VII: For Blood and Honor входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.