Master of Orion

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Одна из первых 4Х-стратегий. Первая игра серии во многом определила развитие жанра. Состоит из трех оригинальных частей и современного римейка от небезызвестных Wargaming.net. Для российской фантастики знаменательна ещё и тем что Лукьяненко в далекие 1990е написал два романа сильно по мотивам первой части.

Master of Orion[править]

Игра с которой все началось (точнее есть ещё бетаверсия Star Lords). Отличается тем что в местной галактике ровно по одной планете на звезду и стековой боевой системой прямиком из Heroes of Might and MagicMaster of Magic от той же конторы). Одновременно во флоте могло быть до шести разных типов кораблей. При необходимости обновить дизайн кого-то приходилось помечать как устаревший тип и отправлять на слом. Соответственно в бою у игрока до шести стеков с разными кораблями что позволяло оперировать тысячами истребителей. Сами корабли кроме нескольких изначальных дизайнов в обязательном порядке нужно конструировать самому. Причем ни чего не мешает соорудить сон разума вроде линкора с модулем колонии. А вот расы в те времена редактированию не подлежали.

Наконец в науке, в отличие от «Цивилизации», нельзя было приказать «изобретите вот это» — можно было только распределять усилия между дисциплинами и ждать что тебе принесет Рандомий.

Императоры иллюзий[править]

Диалогия Сергея Лукьяненко якобы по мотивам игры (причем именно первой части). Почему якобы? А потому что кроме названий рас и расовых особенностей из игры не взято практически ничего. А культурные особенности рас придуманы уже самим Лукьяненко за отсутствием в первой части чего-либо кроме «дарлоки хорошо шпионят, алкари лучше всех пилотируют, силикоиды едят камни».

Master of Orion II[править]

Как правило, под классическим «Орионом» понимают именно ее. От первой части отличается радикально:

  1. Наука. Теперь мы выбираем какую технологию изучать. Причем буквально — у большинства рас нужно делать знаменитый выбор между автофабриками и ракетными базами, после которого вернуться и изобрести то, от чего отказался нельзя (но можно украсть или обменять у другого). На первый, второй и третий взгляд крайне странная система, но зато она заставляет задуматься о том что же выбрать.
  2. Флот. Количество кораблей ограничено очками командования, производимыми планетами и орбитальными базами (точнее можно строить сверх лимита и платить деньги, но цены слишком конские до самого эндшпиля). И придется управлять каждым кораблем по отдельности, что немного бесит в эндшпиле, когда даже линкоров десятки. Звёздные истребители, бывшие в первой части самостоятельными, стали взлетать из ангаров на кораблях (если поставишь) и планетах (если построишь). Причем управление истребителем ограничивается указанием первоначальной цели, после уничтожения которой они летят куда захотят (или на базу, если пройдет четыре хода). Но самое главное — появилась возможность модернизировать корабли.
  3. Редактор рас. Теперь можно сминимаксить целую расу Мэри Сью! Или Анти-Сью.
  4. В системах теперь несколько планет. Можно собрать больше из поясов астероидов и газовых гигантов или наоборот разобрать местной «Звездой Смерти». Причем если в системе противника построить свой аванпост — отступившие из битвы корабли в начале прилетят к нему.

В Галактике все так же есть система Орион, которую охраняет Страж и которую желательно захватить. А ещё из параллельного мира налетают высокотехнологичные антаресцы, победа над которыми засчитывается как победа в игре.

Master of Orion III[править]

В некотором роде, возвращение к истокам. Оказалась провальной, но таки имеет свое небольшое, но преданное комьюнити. А все дело в том что разработчики перестарались с детализацией галактического хозяйства и завалили космические битвы, ставшие схематичными.

  1. В науке опять слепой поиск.
  2. Корабли снова нельзя улучшать, но можно строить в больших количествах. А чтобы управлять этими толпами — из них нужно формировать флоты. Флот состоит из ядра, разведки и эскорта — фактически это ещё один конструктор. Есть и возможность строить внутрисистемные корабли и спутники — вместо гипердвигателей можно воткнуть больше пушек. Кроме того, теперь можно кастомизировать и истребители, выбирая тип корпуса и пушку (аналогично с ракетами, но кастомизация ракет была и во второй части, хотя и выглядела иначе).
  3. Планеты теперь по умолчанию управляются ИИ — меню ручного строительства планетарной инфраструктуры есть, но глубоко закопано. У планет теперь бывают естественные спутники, отображаемые как ещё одна провинция. Да, сами планеты разделены на провинции в которых может быть по два объекта инфраструктуры. Так вот лучше эти объекты ставить ИскИну-Губернатору — иначе игра превратиться в симулятор топменеджера транснациональной корпорации. ИскИн тут даже может самостоятельно строить и отправлять колонизационные корабли.
  4. Сеть гиперпространственных тоннелей. Вообще можно летать по-старому через свободный космос, но долго. Во внутриигровой энциклопедии это объясняется тем что после «двойки» открыли эти самые тоннели и начали летать по ним ибо дешевле.
  5. Та самая энциклопедия. Теперь все желающие могут ознакомиться с историей вселенной. Увы, никакого Кея Дача, в ней не было. Зато объясняется почему в начале каждой части приходится начинать с одной системы и планеты — последствие очередной глобальной межзвездной войны.
  6. Теперь вместо отмороженных Антаресцев в Галактике есть «Новые Орионские», которые в принципе договороспособны. Это те, кто сумел пережить прошлую глобальную войну относительно целым.

Master of Orion (перезапуск)[править]

Вместо свободного полёта star-lines со всеми вытекающими

Клаконоа попытались очеловечить и загнали в зловещую долину

Силикиды — получили пару сисек, а Мршанцы — потеряли три пары сисек.