Heroes of Might and Magic IV

Материал из Викитропы
(перенаправлено с «HoMM IV»)
Перейти к: навигация, поиск
Стилизованные обложки оригинальной игры и аддонов.

Одна из самых неоднозначных частей саги о Героях Меча и Магии от компании New World Computing, вышедшая в 2002 году.

Как и предыдущие части, является пошаговой стратегией в жанре фэнтези, но игровой мир и механика претерпели существенные изменения.

Имеется режим Кампании, набор Сценариев, мультиплеер и редактор карт.

В 2002 же году вышел аддон «The Gathering Storm» (Надвигающаяся буря), в 2003 — «Winds of War» (Вихри войны).

Сеттинг и история

Вид города Природы без интерфейса.
Пентаграмма Школ Магии и Силы:
соседние школы — дружественные,
противоположные школы — враждебные
Аксеот (полушарие в Heroes of Might and Magic IV)

Heroes IV остались в рамках стилистики «сказочного фэнтези», наследуя предыдущим частям.

Действие переносится из мира Энрот в новый — Аксеот, так как первый гибнет в ходе Катаклизма, когда столкнулись Меч Армагеддона варвара Килгора и Ледяной Клинок эльфа Джелу. Архангелы забирают часть населения гибнущей планеты и через порталы уносят в Аксеот. Новый мир во многом напоминает прежний, но имеются здесь и новые существа, и новые угрозы.

В новом мире складывается шесть фракций, названных по мировоззрению: Жизнь (рыцари и клирики), Порядок (маги и лорды), Хаос (воры и колдуны), Смерть (некроманты и рыцари смерти), Природа (друиды и лучники), Мощь (варвары… и варвары).

В оригинальной игре наличествует шесть кампаний с литературным сюжетом и длинными текстовыми вставками, чего раньше за серией не наблюдалось. Каждая кампания открыта с самого начала, расположены в порядке сложности игры:

  • «The True Blade» (Жизнь). Рыцарь Лисандер и его сподвижники борются против самозванца лорда Вортона, создавшего подделку меча, дающего право на трон.
  • «Glory of Days Past» (Мощь). Вержак и его приёмный отец Тарнум, известный нам по «Хроникам Героев», объединяют варварские племена и пытаются смыть со своего народа славу кровожадных грабителей.
  • «The Price of Peace» (Порядок). Дочь стеклодува Эмилия Найтхевен помогает угнетённым варварами народам и становится королевой. Однако её претензии на власть оспаривает могущественный чародей-король Гэвин Магнус, строящий планы порабощения мира.
  • «Elwin and Shaera». Лав-стори о влюблённой эльфийской паре, в ходе которой протагонисту придётся ещё и решать политические проблемы новообретённого государства Природы.
  • «Half-Dead». Неправедно казнённый суеверными селянами некромант Голдот становится Полумёртвым в прямом смысле: одна половина тела живая, другая — нет. Выжить адепту Смерти будет трудно, учитывая, что с одной стороны от него рыцари, с другой — демоны, а главный удар придёт с неожиданной стороны.
  • «A Pirate’s Daughter». Тони Балфор, дочка капитана Чёрного Балфора, желает стать ещё более прославленной, чем он сам, и пускается на захват прибрежных земель. Это — история не только о лихих морских рейдах, но ещё о предательстве и семейных тайнах.

Аддоны по сравнению с оригинальным сюжетом потеряли в качестве, потому будут описаны вкратце.

The Gathering Storm

Включает в себя пять кампаний за героев нестандартных классов, которые ищут комбинированные артефакты, чтобы сразиться со злодеем Хексисом, поражающим мир порчей, и одну завершающую:

  • «Masters of Magic»: архимаг Боб, специалист во всех пяти школах магии.
  • «Opposites Attract»: Козусс, специалист по магии Хаоса и Порядка.
  • «Another Bard’s Tale»: девушка-бард Агранель, совмещающая магию Природы и навыки Разведки.
  • «Might Makes Right»: варвар Доггвогл со способностями к Тактике, Разведке и Благородству.
  • «A Master of Life and Death»: жрица Алита, совмещающая магию Жизни и Смерти.
  • Шестая кампания, «The Gathering Storm», открывается после прохождения предыдущих. Все пять героев переносятся в том виде, в каком закончили свои миссии, и идут на Главгада.

Добавления в аддоне довольно скромные: 4 существа, комбинированные артефакты, здания для покупки свитков, особые модельки для сюжетных героев.

Winds of War

Механика та же, что в предыдущем случае: пять кампаний плюс закрытая по умолчанию. На этот раз военачальники пяти замков пытаются захватить королевство Жизни Шеннон, попутно схватываясь друг с другом.

  • «To Rule the World» (Хаос): Спазз Матикус, эксцентричный король-колдун.
  • «Barbarian Hordes» (Мощь): северный вождь Монго.
  • «The Magnificient One» (Порядок): боевой маг Мистерио Великолепный.
  • «Enough is Enough» (Природа): рейнджер-экотеррорист Эрутан Ривол.
  • «Dead March» (Смерть): некромант Барон фон Таркин.
  • «The Last Bastion»: финальная кампания по захвату Шеннона, где можно выбрать одного из предыдущих военачальников. Победить нужно конкурентов и основные силы Шеннона, захватив укреплённую столицу.

Сюжет интересен деконструкцией ванильно-доброго образа Жизни и харизматичными полководцами. Но в целом… В этом, с позволения сказать, расширении, всё ещё более печально и плоско. Аж три новых существа, вот это да! При этом Редактор карт был оснащён рядом полезных фишек. Однако серию это не спасло.

Геймплей

Герой Некрополиса на карте мира.

Для удобства будем сравнивать только с III частью, которая по совместительству считается эталоном HoMM.

Что осталось прежним

  • Пошаговый режим путешествий и боя.
  • Два типа героев: Мощи (Меча) и Магии.
  • Деление на карту путешествий и поле боя.
  • Экраны замков со строительством зданий и наймом войск.
  • Верхний и подземный уровни.
  • Путешествия по суше и морю.
  • Шесть ресурсов: золото, дерево, камень, сера, ртуть, кристаллы, драгоценные камни.
  • Грааль и оракулы для его поиска.
  • Прокачка героев и сбор ими артефактов.
  • Книга магии.
  • Гарнизоны.

Что изменилось

  • Графика теперь изометрическая, с закосом под 3D. В игре используются спрайты созданные пререндером из 3D-модели.
  • Уровней существ не 7, а 4 по лва сушества на каждом. На первом уровне можно набирать в армию оба типа существ, на всех последующих придется делать выбор.
  • У каждого существа есть хоть завалящая, но спецспособность.
  • Герой не стоит в сторонке, а самолично сражается. Юниты могут ходить по карте без героя и наоборот.
  • Нет катапульты, баллисты[1] и палатки медпомощи.
  • Стены нельзя разрушать. И башен с автономными стрелками больше нет, можно разве что поставить на особые возвышения внутри стен юнитов-стрелков, у которых повышается эффективность дальнего боя.
  • Нет апгрейдов для юнитов.
  • Существа появляются не раз в неделю, а постепенно.
  • Магия включает не Четыре Стихии, а срисованные с MtG-шных Пять Школ со своим цветом: Жизнь (пурпурный), Порядок (синий), Смерть (чёрный), Природа (зелёный), Хаос (оранжевый). У каждой школы — своя специализация: Жизнь — лечение и поддержка, Порядок — контроль, Смерть — проклятия, Природа — призыв, Хаос — прямое разрушение.
  • Герои могут приобретать комбинированные классы со своими бонусами.
  • Отсутствие специализаций и начальной армии у героев, различаются только портретами.
  • Существа принадлежат к одной из шести Мастей (упомянутые выше плюс красная Мощь, у которой нет школы магии).
  • Система дружественных мастей (две боковых) и враждебных (две отдалённые).
  • Концепция Тумана войны.

Игровой мир

Замки

Heroes of Might & Magic IV/Замки

Дискуссии

Поле боя. Непривычно, да? Ну, по крайней мере, в начале нулевых было…

Сколько копий было поломано вокруг «Четвёрки»! Среди плюсов назывались фанатами:

  • Варвар наконец-то стал живым воплощением Силы, а не просто слабеньким магом как было ранее.
  • Симпатичная графика;
  • Литературный сюжет — в оригинале, по крайней мере;
  • Сложная индивидуальная прокачка героя;
  • Выбор существ увеличивает разнообразие тактических решений;
  • Возможность создавать приключения в жанре RPG;
  • Продвинутый редактор карт с настройкой триггеров.

Критики приводили такие недостатки:

  • Отказ от традиций Великой Тройки как общее обвинение;
  • Вырвиглазные модели многих существ, аляповатый, а где-то и шизофренический дизайн моделек;
  • Забагованность и тормознутость мультиплеера;
  • Выбор между существами сужает стратегическую составляющую;
  • Не простим отмены апгрейдов!
  • У героев отобрали специализации. За что?!
  • Ярость ценителей лора: Некрополис и Инферно слили в один замок! Ересь, ересь!
    • И не просто слили, их ещё и криво вписали, а именно, чтобы призывать демонов нужно помимо магии Смерти знать ещё и враждебную ей магию Природы
  • Скучные и шаблонные аддоны, не добавляющие почти ничего дельного.

Как мы видим, одни и те же явления иногда толковались противоположно. Вкусовщина-с. Интересно, что в своё время III часть некоторые личности обвиняли в предательстве идеалов Двойки (!), но это уже как-то забылось…

В целом игру шедевральной назвать нельзя хотя бы потому, что издатель и разработчик из-за неё обанкротились. Правда, после выхода TGS и WW. Хоть Игромания и поставила 10 баллов, да. Пятёрку стали делать уже по лекалам Тройки.

Но у IV части до сих пор есть своё фанское коммьюнити. Самым популярным ресурсом подобного рода был раздел «Геройский уголок» (в просторечьи — Гуголок) на AG.ru.

В феврале 2016 года вышло дополнение для Might & Magic: Heroes VII: «Lost Tales of Axeoth». Добавили, кстати, двух существ из IV части. Не забыли дух классики, так сказать!

Тропы в игре

Только самые общие — описывать каждый типаж героя и вид юнита никакой датабазы не хватит.

  • Стандартный фэнтези сеттинг: на тормозах. Эльфы-гномы-хоббиты-тролли-орки — имеются, но есть редкие для СФС разумные расы (Нага, Джинн и Ифрит, Сатир, Лепрекон) и монстры (Чудище, Богомол, Осиное гнездо, Гаргантюа).
  • Калейдоскоп разумных рас: он самый.
  • Раса из одного: минотавры, медузы, гидры.
  • Культурный шаблон: в целом их мало, самобытность за некоторыми исключениями — фишка HoMM.
    • Замок жизни явственно отсылает к католической Средневековой Европе.
    • У Академии есть черты просвещённой Азии и существа из восточной мифологии (Джинны, Наги), но низкоуровневые бойцы — хоббиты, дварфы, волшебники — вполне себе европейские.
    • Варвары — смесь кочевой орды и викингов, эдакие остготы.
  • Анакосмизм:
    • Медузы и Минотавры в мире, где не было Древней Греции.
    • Некоторые артефакты, например, Праща Давида, напрямую намекающая на библейского героя (увеличивает урон по существам 4 уровня).
  • Религия — это магия: у замка рыцарей. Священники — просто обладатели одной из магических школ.
  • Стандартная христианская мифология: замок и магия Жизни, демоны из Некрополиса.
  • Хрустальный дракон Иисус: их же культура.
  • Демоны и мертвецы: здесь объединены под одним флагом. Но конфликты у них по сюжету случались.
  • Цвета магии: у каждой школы есть свой цвет, у немагичной Мощи — тоже.
  • Игровые несуразности:
    • TGS: пять лучших друзей принадлежат к пяти разным замкам, и потому в их партии мораль будет омерзительно низкой. Ай да союз!
  • Ликвидация неубиваемых — фанатские задачки на тему.

Примечания

  1. Точнее, есть, но как простой юнит 2 уровня замка Жизни.