Heroes of Might and Magic

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Heroes of Might and Magic («Герои Меча и Магии», букв. «Мощи и Магии»), кратко HoMM — одна из наиболее значимых серий пошаговых стратегий.

Является развитием игры «King’s Bounty» 1990 года (самой первой игры серии «King’s Bounty»). Между ними была малоизвестная фэнтезийная игра про викингов Hammer of the Gods, с игровой механикой близкой к Героям.

Сюжетно основана на сеттинге Might & Magic в жанре классического фэнтези в противовес техномагии.

Переживая взлёты и падения, смену разработчиков и издателей, изменения и откаты в разных игровых элементах, серия в меру успешно развивается с 1995 года по наши дни. Ныне зовётся «Might and Magic: Heroes» в связи с вопросами копирайта.

Игры[править]

Мир Энрота, на котором находится одноимённый континент Энрот (HoMM 1-2), а также Антагрич (HoMM 3) и Джадам (M&M VIII)
  • Heroes of Might and Magic (1995). То, как всё начиналось. Всего 4 замка, очень примитивная графика, сказочно-смешные модельки. Ценителей осталось совсем немного, но мы помним!
    • Из 1-й части произошло одно из самых меметичных явлений мира HoMM — дракогеддон[1].
  • Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars (1996). В своё время были классикой. Ещё бы, замков стало в полтора раза больше: добавили Волшебника и Некроманта. В Двойке к легендарным чертам мира HoMM добавилась имбалансная армия некроманта.
    • The Price of Loyalty (1997) — примечательно, что этот аддон был создан Cyberlore Studios без участия NWC. Внезапно оказалось, что сторонние разработчики соответствующего уровня могут запросто добавить в игру несколько фичей, ставших классическими для серии. В числе нововедений появился Necromancy Amplifier заполнивший пустоту в списке построек замка у Некроманта.
  • Heroes of Might and Magic III: The Restoration of Erathia (1999). Считается лучшей игрой серии и неумирающей классикой. Как ни странно, после выхода III часть критиковалась олдовыми «геройщиками», в частности, за мрачный дизайн в ущерб сказочности и введение конфликта «ангелы vs демоны» (при том, что первые — киборги Предтеч, вторые — пришельцы). В мультиплеер Тройки играют до сих пор.
    • Armaggedon’s Blade (1999). Сюда должны были добавить техномагический замок Forge (Кузница). Но фанаты «чистого фэнтези» возопили, и вместо него появилось имбалансное элементальское Сопряжение.
    • The Shadow of Death (2000) — добавили сборные артефакты.
    • Heroes Chronicles (2000—2001). Серия stand-alone дополнений о похождениях кающегося грешника варвара Тарнума. На каждом диске было по одной кампании. Всего было шесть основных и ещё две дополнительные главы. Сама по себе игра не приносит ничего нового кроме кампании, которая состоит из 8 сценариев. Кампании затрагивают совершенно разные временные периоды — какие-то происходят ещё до событий оригинальной игры, другие же завершают историю «трёшки». Первая кампания рассказывает о том, как собственно Тарнум стал кровавым тираном: борясь против гнёта волшебников (которые тогда правили миром) он сверг их и со временем стал ничем не лучше бывших угнетателей (в конце он даже отравил своих капитанов, не желавших продолжать войну). На месте разрушенной империи волшебников появилось новое человеческое королевство Эрафия, с которым вскоре Тарнум вступил в войну. Но опрометчиво согласившись на поединок с правителем Эрафии, Рионом, Тарнум погиб — рыцарь оказался гораздо более искусным дуэлянтом. Предки отказали Тарнуму в возможности войти в рай и вернули ему на землю даровав дефективное бессмертие — теперь в виде бессмертного героя Тарнум вынужден помогать нуждающимся государствам и таким образом исправлять некоторые некоторые из своих ошибок. При этом после того, как его помощь уже не нужна он немедленно исчезает. Тарнум успел побыть варваров, рыцарем, магом, рейнджером, хозяином зверей и повелителем подземелий. Помимо шести основных кампаний, выпускаемых на дисках, были ещё две загружаемые через интернет, где Тарнум вновь принимает обличие варвара. Но «Букой» на территории СНГ эти кампании не издавались, поэтому они у нас малоизвестны.
Эйксеоф (полушарие в Heroes of Might and Magic IV)
  • Heroes of Might and Magic IV (2002). Самая спорная часть серии. Действие перенесено из Энрота, уничтоженного в конце сюжета Тройки, в новый мир Аксеот. Очень много изменений в механике, перетасовка замков, псевдо 3D-шный дизайн. Кампании обладают сюжетом, сравнимым с литературой. Получила оценки от «блестяще» до «отстой и ересь». Имеет определённую фанбазу, некогда отбивавшуюся от «трёшечников».
    • The Gathering Storm (2002). Аддон про то, как пять друзей боролись с апокалиптическим маньяком. Помимо шести кампаний, нововведения очень скудны.
    • Winds of War (2003). А здесь пять военачальников борются друг с другом и королевством рыцарей. Ещё более куце, и после второго аддона Четвёрка слилась, а разработчики — обанкротились.
Асхан
  • Heroes of Might and Magic V (2006). Возрождение Тройки на трёхмерном движке от нашенской компании Nival[2]. Действие происходит снова в свежем мире под названием Ашан Асхан, которым управляют драконы-аспекты. Часть получила в целом позитивные отзывы именно за это возрождение. Но кое-что от прежнего «реформизма» осталось: герой, например, хоть чуть-чуть, но дерётся лично. Один из ударов по классической стилистике: разношёрстное Подземелье превратили в замок псевдо-дроу (что части фанатов, впрочем, понравилось: по их мнению, Подземелье было уж слишком разношёрстным: половина его бойцов с тем же успехом могла быть нейтралами).
    • Hammers of Fate (2006). Добавили замок гномов, стилизованный под викингов, гэлов и чуть-чуть даже русских. Это стало прецедентом введения «фракции из одной расы», что раньше прощалось только хуманам и немного варварам (у них были разные виды гоблиноидов: от орков и гоблинов до троллей и огров). Кроме того, в одиночных кампаниях ввели альтернативные апгрейды войск людей. Плюс, с этого дополнения можно грабить корованы.
    • Tribes of the East (2007). Теперь познакомьтесь с замком Орков. Тут немножко разнообразнее: орк, гоблин, циклоп. Концепция «попивших крови демонов благородных дикарей», правда, наводит на мысль о притыривании у Метелицы. Появились альтренативные апгрейды: например, апгрейд лича, поднимающий мёртвых.
  • Might and Magic: Heroes VI (2011). Да-да, название сменилось, теперь никто не догадается, что это родные «Герои»! Родные? Хм-м, а вот тут мы погорячились… Механика упрощена (вплоть до того, что сперва не было экранов городов), дизайн переработан в духе Warcraft. От классической сказочной стилистики тут уже не осталось и следа, Эльфов и не ввели (зато появился не пойми откуда замок японских Наг), из магических ресурсов остались только кристаллы… определённые интересные нововведения, конечно, есть: например, система Крови и Слёз («кармаметр», зависящий от выбора типа «убить или пощадить бегущих монстров»).
    • Pirates of the Savage Sea Adventure (2012)
    • Danse Macabre (2012)
    • Shades of Darkness (2013)
Эйксеоф (полушарие в Heroes of Might & Magic VII: the Lost Tales of Axeoth)
  • Might and Magic: Heroes VII (2015). Ещё более неоднозначное произведение. Дизайн ушел куда-то в сторону Warhammer Fantasy Battles, редкие ресурсы вернули, но уже в виде сортов магической стали: сумеречной, драконьей и звёздной (кристаллы остались).
    • The Lost Tales of Axeoth: Unity (2016). Внезапное возвращение в мир Четвёрки.
    • Trial by Fire (2016).

Неофициальные[править]

  • Heroes of Might and Magic 3,5. Фанатский аддон, добавляющий ряд игровых возможностей вроде сожжения и перестройки городов. Используется ряд моделей из HoMM IV.
  • Heroes of Might and Magic III: Horn of the Abyss. Добавляет замок Пиратов, в идеале и несколько других (сборки выходят до сих пор).
  • Множество аддонов с ресурса AG.RU, существующие в форме недоработанного релиза, беты, набросков карандашом в блокноте и т. п.
  • И, конечно же, фанатские карты/кампании!

Узнаваемые черты[править]

  • Мультивселенная. Миров много. Очень много! Из части к части действие переносится на разные планеты. Но при этом все они довольно-таки похожи.
  • Калейдоскоп разумных рас и обилие культурных шаблонов. HoMM одними из первых широко ввели в игровое фэнтези существ из античной (гидра, медуза, минотавр) и восточной (джинн, нага, бегемот) мифологий, а также редких в играх представителей европейской (лепрекон, гремлин, кошмарная кобыла). Культурные шаблоны неочевидны, кроме замка Рыцарей.
  • Переходящие из серии в серию, но изменяющиеся, архетипы фракций (Городов). Изначально в «Героях» не было фракций, состоявших из одной расы (опять же, кроме Рыцарей, где изначально были одни люди типа «средневековые европейцы холодноштампованные», а потом к ним добавился Ангел, на Антагриче и Аксеоте бывший киборгом Древних, а в Аскане ставший представителем высокоразвитой смертной расы).
  • Не зря первое слово в названии серии — «Герои». Герой — уникальная личность, окружённая безымянными толпами юнитов. До третьей части включительно герой напрямую в битве не участвовал, поддерживая армию тактикой и магией. В IV части, этот момент пересмотрели, что многих возмутило; впрочем, и там разница между героем и юнитом оставалась существенной. В пятой и последующих частях вернулись к концепции «тройки»: герой как и раньше был неуязвим, но помимо магии мог самостоятельно атаковать один из отрядов врага физически, не прибегая к магии. Классы довольно стандартны, делятся на Мощь/Меч (бойцы, тактики, управленцы) и Магию (волшебники, жрецы, культисты).
  • Деление на карту путешествий, поле боя и экран замка. Со второй части — верхний и подземный уровни.
  • Армия из одного человека. Или не человека. В физическом смысле. Хоть одинокий полурослик, хоть 3000 драконов — на поле боя они выглядят как один юнит с циферками вверху.
  • Оригинальный набор ресурсов: золото, дерево, камень, кристаллы, сера, ртуть, драгоценные камни. Последние четыре смотрятся едва ли не отсылкой к алхимическим практикам. В шестой части разнообразие урезали, что многих возмутило, в седьмой серу, ртуть и камни не вернули, но добавили драконье железо, сумеречную сталь и звёздное серебро.
  • Фирменные заведения: Таверна с героями, многоэтажная Гильдия магов, дающая огромные бонусы постройка при помощи Грааля, городские и внешние жилища (двеллинги) у большинства созданий.
  • Быстро выходящие аддоны, которые добавляют новые замки, монстров, здания; в клинических случаях — совсем чуток, но за обычную цену игры, что закономерно приводило фанатов в бешенство.
  • Мультиплеерный режим Hotseat («горячий стул»): пошаговая игра за одним компьютером. В процессе можно пить пиво, кушать пиццу и делать стул горячим в другом смысле, когда проигрываешь.

Традиционные стороны[править]

  • Добрые. Начиная с Тройки, не кристально положительные, в четвёртой части вообще проведена нехилая деконструкция светлых замков.
    • Рыцари (Замок, Убежище). Без страха и упрёка, да. Романтическое Средневековье на игровой почве как есть. Типовые бойцы — копейщик, лучник/арбалетчик, мечник (в семерке сменивший пол) и, собственно, конный рыцарь. От части к части встречаются также крестьяне и боевые монахи (в шестёрке опять же сменившие пол, но к семерке одумавшиеся).
    • Эльфы (Оплот, Заповедник). Чистейшие природники, в союзниках держат мифических животных, фейри и элементалей. Типовые существа — эльфы-лучники (эти сменили пол в четвертой части, но в Асхане передумали), единороги, феи, положительные драконы. В первых двух частях использовали фениксов, в первых трех — дварфов.
    • Маги (Башня, Академия). Мудрые волшебники, занимающиеся магией как наукой, изобретающие разные боевые гаджеты типа големов и горгулий. Традиционно имеют некоторый восточный колорит, хотя в III и IV части жили в снегах. Причём в если в тройке заснеженный замок мало походил на восточный, то в в Четвёрке эта восточность была хорошо заметной. В Двойке Академия напоминала Ближний Восток античных времён, начиная с Четвёрки — средневековый. Традиционные войска — големы, летающие горгульи, сами маги, джинны (с третьей части) и могучие титаны. В качестве мяса используют разнообразные низкорослые племена: хоббитов в двойке и четвёрке, гремлинов в тройке и пятёрке, антропоморфных саламандр[3] кабиров в семёрке.
  • Злые. Аналогично. Кроме демонов, здесь имеются антизлодеи и даже антигерои.
    • Демоны (Инферно). Очень карикатурные, рогато-крылато-копытные с мотивацией «что бы такого сделать плохого во вселенском масштабе». Содержат существ из авраамической мифологии и чуток античных (Цербер). Из традиционных юнитов можно выделить мелких и раздражающих чертей, свирепых адских псов и могучих дьяволов, телепортирующихся по полю боя в клубах пламени. По лору Энрота и Аксеота являлись межзвездной цивилищацией разоритеоей планет, нр в Асхане превратились в банальных порождений злого бога.
    • Некроманты (Некрополь). Довольно благородный вид тёмной фракции, «упорядоченно-злые» маги-учёные. Управляют мертвяками разных видов и калибров, от тщедушного скелета до дракона-нежити. Многотысячные армии некроманта стали притчей во языцех. Состав некромантской армии: скелеты, зомби, призраки, вампиры, личи, тёмные рыцари и костяные драконы — переходил из игры в игру с минимальными изменениями, разве что с шестерки зомби сменили вурдалаки.
    • Подземельщики (Темница/Подземлье, Притон). Не демоничные «хаоситы» с этаким анархо-тоталитарным строем, варлоками, разбойниками, зверолюдами и рептилиями. С V части — тёмные эльфы, но профессии и монстрятник примерно те же. Визитная карточка — Чёрный дракон, обычно сильнейшее (из замковых) существо в игре. Помимо него, всегда используют минотавров и почти всегда — гидр.
  • Нейтральные.
    • Варвары (Цитадель). Сочетают элементы викингов, кочевников, позднее индейцев. Агрессивные, но благородные, со своими злодеями (Килгор) и спасителями мира. Во всех частях, кроме четвертой, имели на вооружении гоблинов, стрелков-орков, огров (с пятерки замененных на здоровенных орков аналогичного функционала) и циклопов, в четверке внезапно имели только одного бойца-гоблиноида (огра-мага), зато получили пешего варвара на первый уровень и конного на второй, а также кентавра и гарпию. С пятой части орки разучились стрелять и пошли бить морду в рукопашную: цепом в Пятёрке, ацтекской дубинкой в Шестерке и саблей в Семёрке.
    • Замки, появлявшиеся эпизодически: Крепость («Болото») и Сопряжение (III), Гномы (V, аддон к VII), Наги с японским колоритом (VI).
« Рыцари: Ты весь из себя белый, пушистый и положительный? Готов сеять разумное, доброе и светлое любыми методами, в том числе мечом и магией? Тогда тебе прямиком к нам. Широкие возможности для карьерного роста (от крестьянина до паладина), хороший паек рекрутам за умеренную плату и добрые начальники.

Волшебники: Надоело молится ящерам-переросткам? Интересуешься магией? Хочешь просто лениво созерцать процесс, лениво помахивая палочкой и куря кальян? Тогда тебе к нам.
К вашим услугам конструктор артефактов Собери сам, зоопарк различных магических тварей, а так же ездовая зверушка со всеми удобствами.
Эльфы: Брат, любишь природу? Всякие растения, птичек, зверушек? Ты за баланс и равновесие? Иди к нам!  Широкий круг для общения (от дриады до дерева и дракона), дружественная атмосфера, жилье на природе. Так же разрешается стрельба из лука в нетрезвом виде, а гильдия рейнджеров с радостью выдаст вам изображения главных неписей.
Темные эльфы: Достало сюсюканье с птичками и зверушками? Хочешь жить там, где никто не достает? Влом самому работать? Скорей к нам! Верные-рабы минотавры, ежедневный стриптиз со стороны женской части населения и злые звери на страже родного дома гарантируются!
Специальное предложение! Хочешь сделать себе нормальные уши? Спроси у Раилага как!
Некроманты: Достали занятия в Академии? Чуствуеш, что слон — это не твое? Ты за всеобщие тишину и покой? Ковыляй к нам. Собери самую большую толпу костяных и недовольных и упокой, тьфу, успокой всех живых и недовольных. Всем безвремнно усопшим — новое обличие и новая... в смысле новое существование.
Инферно: Аццкий сотона? Жжёшь? Фтыкай с нами! Незабываемый экстрим — жизнь в горячей точке, раздолье для любителей азартных игр — скачки и собачьи бои, наблюдение за древними и самобытными ритуалами в яме жертвоприношений, и конечно, горячие инфернальные девушки по вызову (вызываются прямо на поле боя)! И за всё за это вам не нужно платить ни гроша — вы оставляете лишь залог в виде вашей души.
Гномы: Ты небольшого роста? Твою девушку зовут Белоснежка? Твой прадедушка мечтал попасть на золотые прииски Сан-Франциско, а в школьных сочинениях ты писал, что хочешь стать шахтером? Тогда тебе к нам. Горный воздух, восьмичасовой рабочий день, веселая компания бородатых мужиков и море пива. Забой и запой гарантируются.
Орки: Любишь природу, но не эльфов. Подозреваешь, что твой отец — Небо, а мать — Земля. Часто задаешься вопросом: «А в чём сила, брат?». Тогда к нам. Широкий набор магических заклинаний — от удара кувалдой до сильного удара кувалдой, ежедневные спортивные соревнования, а также активное участие в неформальных движениях.
Специальное предложение! Хочешь стать циклопом? Узнай, как натянуть глаз на лоб.
Наги: Са-а-а! Достали «сухопутные»? Ты за потоп? Главный конек в твоей жизни морской?В детстве защищал лягушек от сверстников? Теперь лягушки будут защищать тебя! Всегда мечтал ходить по воде аки по суху? Тогда тебе к нам! Только у нас самокрутки из чудесной хасимской травы, которые не только не убьют твою лошадь, но и научат её плавать, а также опытные сенсеи покажут, как правильно шинковать морскую капусту. Хотел узнать, что такое харакири, но стеснялся спросить? Покажем и научим! Ласты, акваланг и картина «Купание красного коня» в подарок! Операция по сужению глаз бесплатно!
Специальное предложение: Если хочешь быть богатым, Если хочешь быть счастливым, Оставайся геймер с нами, Будешь нашим королем.

»
— с форума Heroes.ag.ru

См. также[править]

Примечания[править]

  1. Использование заклинания, бьющего по всему полю боя — Армагеддона, вместе с неуязвимыми к магии Чёрными драконами. Неуязвимость к магии у драконов была ещё аж в «King’s Bounty»
  2. Более ранние версии использовались в «Проклятых землях» и «Демиургах».
  3. Огненных алхимических, а не тех, что в чапековской «Войне с саламандрами»