Disciples

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск

Плашку «Некража» ставить не буду, но тем не менее, подтверждаю, что все правки на Posmotre.li, сделанные анонимами 178.120, 178.124 и 37.45 принадлежат мне. На форуме зарегистрирован под ником Dzelim.

Disciples — серия фэнтезийных игр в жанре пошаговых стратегий с элементами TRPG, тяготеющих к тёмному фэнтези. Начиная с третьей части серия обзавелась ещё и книжной серией.

Мир[править]

Действие игры происходит в вымышленном мире под названием Невендаар (в переводе с языка местных ангелов — Священные земли). Небесный Отец, также известный как Всевышний, высшее создание игровой вселенной, даровал самому могущественному и любимому ангелу из своей свиты Бетрезену способность созидать и благословил его на создание этого мира. Бетрезен в благодарность за этот дар решил создать идеальный мир.

Предыстория[править]

Когда само создание было завершено, Бетрезен пригласил нескольких других богов (Галлеана, Солониэль и Вотана), и они начали менять ландшафты и заселять мир. Их совместными усилиями появились леса, населённые эльфами; моря и океаны с соответствующими обитателями; заснеженные горы, в которых обосновались гномы; а также люди. И стали они жить в мире и согласии, и Бетрезен, довольный своим творением, отправился пригласить Небесного Отца.

Беда пришла откуда не ждали. Пока Бетрезена не было, младшие ангелы, которые оказались завистливыми, посеяли среди людей семена раздора. Между ними начались войны со всеми вытекающими последствиями. Именно это и увидел Небесный Отец, когда явился посмотреть на Невендаар. Увиденное сильно его разозлило, и он в гневе низверг Бетрезена с небес и навечно заточил его в самом сердце Невендаара глубоко под землёй.

За 6000 лет непрерывных мучений Бетрезен полностью переродился и стал местным Сатаной. Движимый ненавистью ко всему живому и желанием отомстить, он создал демоническую расу, чтобы уничтожить свой же собственный мир. Демонам удалось вырваться на поверхность, и первыми их удар приняли эльфы. Они оказались не в силах сдержать атаку демонов и начали бежать. Их путь прошёл через земли гномов, которые восприняли это как вторжение уже со стороны эльфов и начали с ними воевать. В конечном счёте эта война дошла до уровня их богов, и Вотан вырвал сердце Галлеана и зашвырнул его на Солнце[1].

Солониэль в отчаянной попытке спасти Галлеана отправилась следом. Спасти сердце ей удалось, а вот возродить Галлеана — нет. Более того, она и сама сгорела в солнечном пламени и переродилась в Мортис. Желая отомстить гномам за смерть мужа, она наслала чуму на отдельное королевство людей Алкмаар которые, кстати, умели разговаривать со своими умершими родственниками, после чего подняла их и создала войско нежити. Именно с таким раскладом сил и событий мы и подходим к началу самой игры.

Сами игры серии и что же там всё-таки произошло[править]

Disciples: Sacred Lands[править]

Первая игра серии вышла в свет в 1999 году. Предъявляла очень демократичные требования к железу, не выделялась своей графикой, но чем-то геймеров она всё же зацепила и свою нишу она всё-таки нашла.

Что же там произошло.

Здесь должен быть сюжет игры, но аноним, работавший над статьёй, его уже не осилит.

Disciples II: Dark Prophecy[править]

Вторая игра серии была выпущена в 2002 году. В игре существенно улучшили графику как на общей карте, так и во время боёв. Основные компоненты же геймплея подверглись лишь незначительному изменению (в основном, дополнению).

Что же там произошло.
« Бетрезен умирает… Десять лет назад Великая Война пропитала эту землю потоками крови.

Горные кланы были разгромлены. Половина гномов скрылась за огромными порталами под защитой рун. Вторая половина обезумела от страха, ибо они предчувствовали, что скоро тьма поглотит их.
Во главе Империи стоит слабый монарх, охваченный скорбью по любимой жене и единственному сыну. Дети Империи поют песни о смерти. Империя, лишённая наследника постепенно погружается в хаос…

»
— Вступительный ролик игры

Здесь тоже должен быть сюжет игры.

Disciples II: Gallean’s Return[править]

Аддон ко второй части, а точнее, объединение сразу двух аддонов Disciples II: Servants of the Dark и Disciples II: Guardians of the Light, которые вышли по отдельности в 2003 году. А под единой обложкой Gallean’s Return они были выпущены в 2005 году.

Аддон добавляет по одной кампании за каждую из четырёх игровых фракций: за людей и гномов в Guardians of the Light и за демонов и нежить в Servants of the Dark.

Что же там произошло.

И здесь сюжет, пожалуйста.

Disciples II: Rise of the Elves[править]

Ещё один аддон ко второй части, в которой эльфы стали пятой игровой фракцией. Выпущен в 2005 году.

По мере выхода игр они были локализованы и переиздавались несколько раз, иногда с креативом. Так, Sacred Lands превратились в «Меч и Корона», Dark Prophecy — в «Канун Рагнарёка», а Servants of the Dark и Guardians of the Light — в «Гвардия Тьмы» и «Гвардия Света» соответственно.

Что же там произошло.

Сюжет, сюжет, сюжет.

Disciples III: Renaissance[править]

Третья часть игры, выпущена в 2006 2007 2008 2009 году. В игре значительным образом изменился гейплей по сравнению с первыми двумя частями. Игровых фракций осталось только 3 — люди, демоны и эльфы.
Несмотря на неоднократно переносившуюся дату выхода, игра была выпущена несбалансированной и с большим количеством ошибок, которые просто не давали играть.

Что же там произошло.

Нужен сюжет.

Disciples III: Ressurection[править]

Аддон к третьей части игры, возвращает нежити статус игровой фракции. Выпущен в 2010 году.

Что же там произошло.

Сюжет.

Disciples III: Mountain Clans[править]

Отдельно стоит упомянуть этот аддон к третьей части, в котором вернутся гномы. Дело в том, что его, скорее всего, никто никогда не увидит. Ну а то, что всё-таки увидело свет, в 2012 году было переиздано под названием Disciples III: Reincarnation. В этом издании кампании остались прежними, зато наконец-то были исправлены ошибки, поправлен баланс, и игра была доведена до ума.

Геймплей[править]

Основной режим игры — разумеется, кампания, сюжетная часть игры. В самом начале игроку предстоит выбрать фракцию, за которую будет играть, а также тип правителя. Всего на выбор три типа правителя, у каждого из которых есть свои фишки:

  • Военачальник. Все войска игрока обучены полевой медицине и умеют перевязывать свои раны в чистом поле. В городах же лечение идёт ещё быстрее.
  • Верховный маг. Способен экономить половину маны при изучении заклинаний, изучать самые могущественные из них (5-го уровня) и кастовать одно и то же заклинание дважды за ход (если нужная мана есть).
  • Глава гильдии. Умеет уговаривать строителей городов работать за ползарплаты (столичные строители остаются принципиальными). А воры (о которых ниже) под его началом становятся очень хитрыми и пронырливыми.

Важно помнить при этом, что тип правителя выбирается лишь один раз в начале всей кампании, после чего поменять его уже нельзя — только начать новую игру.

Несколько особняком стоят отдельно разработанные задания. В них выбор фракции делается автоматически.

Помимо этого, существует многопользовательский режим, но на всё остальное это влияет не сильно.

Стратегическая карта[править]

Как и далёкий предок компьютерных игр этого жанра — стратегии Warlords[2], имеет большую стратегическую карту, знакомую также и по игре Heroes of Might & Magic, с которой часто сравнивают Disciples. По этой карте передвигаются армии, и на ней же находятся замки и прочие сооружения.

Как известно, для любой войны нужны ресурсы. В этом отношении здесь всё упрощено до предела. Всё, что здесь можно найти — это рудники с золотом, которое необходимо для покупки и постройки всего, и месторождения 4 видов маны, необходимой для изучения и прочтения заклинаний. В Rise of the Elves добавили 5-й вид маны.

Ресурсы захватываются при помощи магического терраформинга — местность вокруг городов игрока постепенно преображается и приобретает соответствующий фракции вид. Также можно воткнуть в землю магический жезл, который преображает кусок местности сразу и в дальнейшем также служит источником магического терраформинга. Как только то или иное месторождение оказывается на земле фракции, доход от него начинает капать в её казну.

Города, разбросанные на картах, позволяют отрядам прятаться от вражеских заклинаний, а также восстанавливать ослабленное в боях здоровье. Ежели на отряд в городе напали, то он получает бонус к броне. И чем выше уровень города, тем качественнее медицинское обслуживание и сильнее защищены его обитатели. Улучшать города можно, как уже сказано, за денежки.

Также на карте попадаются магазины различных специализаций. В обычных лавках можно купить всякие зелья и всевозможные магические предметы (и продать их, а заодно и всякую дребедень), в башнях магии можно найти свои и, что важнее, чужие заклинания, в лагерях наёмников — нанять уникальных юнитов из неигровых фракций, а в тренировочных лагерях — прокачивать юнитов своего отряда без участия в сражениях.

Особую роль в стратегической игре играет наличие столицы, защищённой очень сильным юнитом, именуемым Страж. Он является ставленником соответствующего бога и силён настолько, что вынести его с ходу рашем в начале игры невозможно, и потому особо важную роль в стратегии играет развитие и усиление армий до уровня, позволяющего справиться со стражем. Именно в столице начинается каждая сага[3]. А ещё там есть один золотой рудничок и месторождение «родной» маны фракции, так что лишить игрока вообще всех ресурсов всё равно не получится. Помимо этого, только в ней можно построить Храм, без которого невозможно лечить и воскрешать юнитов в городах; Башню Магии, без которой недоступна магическая книга; и Гильдию, с помощью которой можно нанимать воров. В случае выбора в качестве типа правителя Верховного мага или Главы гильдии, в начале каждой саги в столице уже будет построена Башня Магии или Гильдия соответственно. А вот Военачальнику такие привилегии не положены, придётся всё строить самому.

Если чью-то столицу всё-таки удаётся захватить, то она разрушается, а победитель получает все его ресурсы и магическую книгу в придачу. Все жезлы фракции, потерявшей столицу, сразу же уничтожаются, а оставшиеся отряды становятся злыми и начинают нападать на ближайшее враждебное существо (как правило, это оказывается отряд, который только что и разрушил столицу), пока не погибнут.

Боевая система[править]

В первых двух частях боёвка была унаследованной от классических jRPG 90-х, в которой отряды как игрока, так и его противника не передвигаются в ходе битвы, а атакуют фактически не сходя с места, причём делают это по очереди, которая определяется инициативой юнитов. Во время боя юниты могут помимо атаки попытаться отступить, правда, не факт, что он успеет это сделать. Помимо этого в первой части есть опция «пропустить ход», во второй части вместо этого юнит может или встать в защитную стойку, что до конца хода повысит его «броню», или же просто стать в конец очереди, пропустив всех остальных (однако в конце хода повторно подождать не выйдет — либо атака, либо защита, либо отступление).

Армии строятся в два ряда, и имеются крупные юниты, занимающие две клетки (по одной в переднем и заднем ряду). А всего на поле боя по 6 клеток у каждой стороны. Важным отличием от Heroes, является то, что один юнит — это не отряд из множества бойцов, а один боец, который в ходе битв накапливает опыт и получает новые уровни, и поэтому, чтобы получить действительно сильную армию, с одной стороны нужно беречь свои войска, а с другой — нужно активно их прокачивать, иначе юнит начального уровня так и не сможет развиться и набрать силу.

Во время боя огромную роль играет Его Величество Рандом. Чтобы наглядно показать все его фокусы, представим такую ситуацию. К началу очередного хода у нас остался один юнит с 28 ХП, инициативой 55 и атакой 25, у противника — тоже один юнит с 35 ХП, инициативой 50 и тоже атакой 25. Казалось бы, бой должен пойти так: атакуем мы, атакует противник, почти нас убивая, и мы из последних сил добиваем противника. Вот только у Великого Рандома может оказаться другое мнение. Во-первых, противник своей атакой может нас взять и добить, нанеся урон сверх заявленного[4], а во-вторых, он вообще может опередить нашу атаку, так что мы и ойкнуть не успеем. А уж при равенстве инициатив угадать очерёдность действий вообще невозможно. И это не говоря о том, что даже самые искусные и мастеровитые воины всегда имеют шанс попросту не попасть в противника.

Помимо этого, у части юнитов могут быть защита или иммунитет к определённому типу атаки (в том числе и физической)[5]. Защита позволяет не получать урон от первой в данном бою атаки данного вида, иммунитет же, как понятно, действует всегда. На стратегической карте защита и иммунитет, фактически, равносильны — заклинания данного типа не нанесут никакого ущерба.

Развитие юнитов[править]

Файл:Disciples2 fighters upgrades.gif
Пример возможностей развития и прокачки воинов Империи.

У каждой расы имеются несколько видов войск, которые игрок может нанять и которыми игрок будет воевать. В общих чертах это выглядит так:

  • Воины. Бойцы ближнего боя, вооружённые мечами, кинжалами, топорами, молотами и копьями, способны атаковать только противников, стоящих в момент атаки рядом с ними. Соответственно, до тылов противника могут добраться только после уничтожения всей вражеской передней линии и крупных юнитов Обладают приличной атакой и инициативой, иногда хорошо бронированы.
  • Маги. С ними всё понятно. Одним заклинанием способны накрыть целый вражеский отряд. Инициатива у них пониже, чем у воинов и стрелков, а броня им не полагается. И судя по всему, просто так ими вообще не становятся.
  • Стрелки. С ними тоже всё понятно. Вооружены луками, арбалетами, некоторые специальными топориками; самые крутые — парочкой ядовитых кинжалов. Способны атаковать любую вражескую цель, но только одну. Обладают повышенной инициативой.
  • Войска поддержки. А вот здесь общих черт выделить невозможно. Это могут быть как тщедушные хилеры, так и суровые и живучие бойцы, чьё здоровье даст фору всем остальным. Во втором случае они занимают две клетки, а инициатива обычно находится на уровне «где-то между магами и воинами».
  • Особый юнит. Не способен перевоплотиться в кого-то при развитии, и, как правило, большой пользы от него нет. Разве что в тех случаях, когда денег много, и надо прикрыть город гарнизоном из непрокачанных солдат.

Однако у разных фракций имеются юниты, которые выбиваются, и иногда сильно, из этих шаблонов. Но об этом чуть позже.

При развитии юнитов зачастую придётся выбирать один из нескольких путей. Так например, оруженосца можно прокачать как в рыцаря и далее в паладина, так и в охотника на ведьм с последующим развитием в инквизитора. Баланс «коротких» веток развития по сравнению с «длинными» поддерживается их разными характеристиками (например, у одних больше здоровья, зато у других какой-нибудь иммунитет). Но при любом выборе, для того, чтобы юнит мог эволюционировать, нужно будет последовательно построить все необходимые здания в столице. После выбора любой из ветвей все остальные становятся недоступными, а если игрок вдруг передумал — ну что же, придётся начинать сагу с начала, отменить постройку уже нельзя.

Во второй части юнитам добавили возможность продолжать получать уровни по достижении финальной ипостаси, наращивая свои характеристики. При этом количество опыта для каждого левел-апа зависит от стадии развития юнита, то есть при получении одного и того же количества опыта продвинутый боец повысит уровень один раз, а менее навороченный — три-четыре раза. Кроме того, в Rise of the Elves появилась возможность «заморозить» продвижение юнита по стадиям развития, навсегда оставив его простым сквайром, например… который за каждые сто очков опыта будет исправно получать новый уровень. Эту же возможность распространили на всю вторую часть в «Золотом Издании».

Предводители[править]

Очевидно, что рядовые войска не могут сражаться сами по себе — ими должен кто-то командовать. Для этого в игре присутствуют предводители, которые наравне с обычными юнитами напрямую участвуют в битвах, получают опыт и даже могут быть убиты. Но в отличие от обычных юнитов, они не превращаются в кого-то ещё, а получают новые навыки, позволяющие проходить бОльшие расстояния за один день, получать больше опыта после сражения, увеличивать численность отряда, а также научиться пользоваться предметами экипировки. Однако некоторые навыки, например, полёт, изучить невозможно.

Сразу же небольшое лирическое отступление об инвентаре. Все найденные, купленные, украденные или захваченные предметы помещаются в инвентарь предводителя, который их, собственно и нашёл. Их количество ничем не ограничено. Среди всех предметов имеются те, которые можно поместить в специальные слоты, получив соответствующий навык. Они действуют постоянно.

  • Знамёна. Увеличивают определённую характеристику сразу всем членам отряда.
  • Артефакты. Увеличивают определённую характеристику только предводителю.
  • Магические книги. Добавляют предводителю определённый навык.

Во второй части добавили ещё несколько предметов:

  • Магические сапоги. Увеличивают ресурс движения.
  • Сферы и талисманы. Предметы, используемые непосредственно во время боя. Каждый предмет имеет свой эффект; сферы после использования исчезают

Существует несколько видов предводителей. От предводителя зависит мобильность армии; летающий предводитель в целом предпочтительнее, поскольку ни леса, ни моря не влияют на скорость его движения. В случае гибели предводителя отряд, продолжает существование, но резко теряет мобильность.

  • Предводитель-воин с самого начала способен помещать в инвентарный слот артефакты, а также имеет больше здоровья. В бою он аналогичен воинам ближнего боя.
  • Предводитель-маг с самого начала может использовать сферы. В бою он аналогичен юнитам-магам: так же бьет по всем существам противника.
  • Предводитель-разведчик имеет самый большой базовый ресурс движения, благодаря чему иногда способен дать летунам фору, даже если сам «рождённый ползать». С самого начала умеет носить магические сапоги. В бою как правило аналогичен воинам дальнего боя, но есть исключение: Носферату Орд Нежити это маг, т.е. бьет весь вражеский отряд.
  • Кроме боевых, у каждой фракции есть специальный герой-жезлоносец, ответственный за захват территорий. Помимо установки жезлов, умеет их уничтожать; но на оба действия он сразу потратит все очки движения. Жезловики разные у разных фракций: Архангел Империи лечит, как клирик (воин поддержки), Баньши Орд парализует, как призрак (стрелок), Старейшина Кланов бьёт, как рукопашник, а Баронесса Легионов вселяет ужас, как ведьма (маг).

Самого первого предводителя игра предоставит бесплатно в начале кампании, причём его тип зависит от типа правителя. Остальных предстоит нанимать за деньги. После окончания саги один из предводителей (на выбор) переносится в следующую с несколькими предметами инвентаря. Во второй части в конце всей кампании предводителя вместе со всем инвентарём можно экспортировать и потом использовать их, например, одиночных заданиях. Также следует отметить, что для прохождения кампаний в Gallean’s Return игра сразу затребует предводителя не ниже 10-го уровня и без наличия такового попросту не начнётся.

Воры[править]

Особняком среди предводителей стоят воры (напоминающие дипломатов из Цивилизации). Они всегда ходят по карте в одиночку, выполняя особые задачи. Вор способен разведать состав вражеского отряда или городского гарнизона, стащить из магазина ценный предмет или заклинание, а под командованием Главы гильдии вообще творит форменный беспредел. Перемешать юниты в отряде противника, выставив хлипких магов в передний ряд, а бойцов без дистанционной атаки — в задний? Выкрасть артефакт у вражеского героя? Ликвидировать какой-нибудь особо подлый юнит? Отравить весь вражеский отряд[6], снизив всем уровень здоровья? Любой каприз за ваши деньги — воры стоят недорого, но дохнут как мухи, что ввязавшись в бой, что при провале порученного задания (причём в последнем случае у него даже не будет шансов посопротивляться или попытаться удрать).

Магия и её использование[править]

Магическая книга здесь доступна для использования только на стратегической карте. Как уже сказано, чтобы получить к ней доступ, в столице нужно построить Башню магии. А для того, чтобы получить возможность использовать сами заклинания, их необходимо сначала изучить. За один ход можно изучить только одно заклинание, не больше. Единственный способ обойти это ограничение — покупать заклинания в специальных магазинах за золото; однако сильно обольщаться не следует — они достаточно редко встречаются, каталог товаров ограничен и продаются они только один раз (если игрока кто-то опередил — останется воровать у него или уничтожать столицу).

Все заклинания делятся на 5 уровней. С каждым уровнем возрастает их мощность, но растут и затраты маны, необходимой для его изучения и использования. Начиная с 3-го уровня, заклинания начинают требовать сразу нескольких видов маны. И, как тоже уже было сказано, только Верховный маг может изучать заклинания 5-го уровня.

Общее количество используемых каждый день заклинаний ограничено только запасами маны, однако каждое из них может быть использовано только по разу (Верховным магом — дважды).

Помимо самой магической книги, иногда попадаются свитки и посохи, каждый из которых содержит одно заклинание. Их можно использовать, даже если такого заклинания нет в магической книге, но делать это умеет только предводитель-маг, из-за чего, кстати, их зачастую всё равно приходится нанимать даже при раскачке другого предводителя. Отличительная черта свитков — их использование совсем не расходует ману, но сам свиток после этого исчезает.

Весь перечень заклинаний очень длинный, но в целом, можно выделить несколько основных видов:

  • Атакующие заклинания — непосредственно наносят урон здоровью атакуемого отряда. Таковые имеются у каждой фракции. Полностью игнорируют любую броню юнитов. Каждое из имеет свою «стихию» помимо четырёх стандартных, сюда входят Разум и Смерть. В случае наличия у всех членов атакуемого отряда защиты/иммунитета к данной «стихии» произнести его не получится.
  • Лечащие заклинания — антипод предыдущих.
  • Баффы/дебаффы — повышают/понижают одну из характеристик. Одно заклинание на один отряд за день может быть скастовано лишь однажды, даже если вы Верховный маг.
  • Заклинания, влияющие на путешествия — способны восстанавливать/снимать ресурс движения, открывать кусок закрытой карты для кастующего или закрывать его для всех остальных. Ещё парочка влияют на ландшафт и на способность путешествовать по карте, не обращая на него внимания.
  • Специфические заклинания («Неподкупность» у гномов, «Зыбун» у эльфов).

Во второй части все магические книги были немного расширены (например, у всех фракций появились заклинания, действующие на всю игровую карту), а у большинства старых заклинаний перерисовали руническое изображение в книге и саму их анимацию. Также в некоторых случаях были изменены числовые характеристики.

В Gallean’s Return в начале каждой саги уже будут изучены все заклинания 1-го уровня, а в завершающей — ещё и 2-го.

Призываемые юниты[править]

Заклинаниями ещё одного вида — Призывами — владеют все фракции. Призываемые твари — обычные бойцы, которые сильны в первую очередь своей вездесущностью: скастовать призыв можно на любую видимую клетку карты. Юниты призываются на один ход, и в начале следующего хода игрока-призывателя исчезают.

Призванные юниты второго уровня вполне могут убивать воров и жезлоносцев, а третьего — слабеньких героев. Однако опыта они не набирают. Учитывая, что вступление в бой отнимает половину максимальных очков движения у любого отряда, два призванных юнита в узком проходе гарантированно задержат даже самого мощного героя на один ход. А на следующий можно вызвать ещё парочку.

Дипломатия[править]

Несмотря на то, что в Невендааре, за редким исключением, все воюют со всеми, а союзы, как правило, недолговечны, в каждой конкретной саге можно (и иногда придётся) налаживать дипломатические отношения с другими фракциями. Общий принцип, по которому фракции дружат/враждуют друг с другом, можно описать как «враг моего врага — мой друг». Если подробнее, то чем меньше игрок сталкивается с представителями другой фракции, чем меньше захватывает его территории и чем сильнее он уничтожает врагов этой фракции, тем лучше с ней будут взаимоотношения — от вражды до нейтралитета и даже до дружбы.

С друзьями уже можно заключать союзы. Союзные фракции всегда будут знать состав войск друг друга, смогут продавать друг другу заклинания, но при этом будут лишены возможности захватывать ресурсы друг друга и снимать жезлы союзников. Нападать на союзников тоже запрещено. Ну а если какой-то ресурс очень нужен — ничего не поделаешь, придётся союз расторгать и портить взаимоотношения до враждебных. В этом случае, кстати, в стан врага повторно придётся внедрять шпиона, поскольку при союзе он, по всей видимости, отзывается.

Но даже в случае полного выноса какой-то фракции до состояния «осталась только столица», подружиться с ней всё равно можно. Для этого достаточно предложить достаточно золота. Иногда так бывает проще всего заключить с кем-то союз.

Изменения в третьей части[править]

В третьих Disciples появилась возможность передвигать войска по полю битвы, а само поле битвы существенно увеличилось в размерах. Хотя в среде старых фанатов это нововведение вызвало скорее раздражение, чем восторг.

Фракции[править]

Игровые
  • Империя — люди, на землях которых всегда царит лето. Все войска полностью соответствуют общему шаблону, предводители хорошо вписываются вместо соответствующих рядовых юнитов, что обеспечивает идеальный баланс. В наличии сильные воины ближнего боя (смотрите на картинке веток прокачки), неплохие маги и лучники. Инквизиторская ветка бойцов обладает абсолютно непрошибаемым сознанием, что делает их очень эффективными против демонов и нежити. Обладают очень могущественными целителями, которые во второй части научились даже полноценно воскрешать (и не так) либо снимать кучу негативных эффектов.
Из заклинаний можно выделить защиты от всех видов магии, набор целительных заклинаний и «Сияние дня» открываещее всю карту во второй части.
Слабое место — практически бесполезный особый юнит, а также необходимость выбирать между двумя ветками целителей (лечим одного, но очень круто, или всех, но послабее), причём с самого начала.
Все люди были созданы Бетрезеном, но, поскольку он несколько изменился с тех пор, конкретно в Империи поклоняются Небесному Отцу.
Легионы — мастера магии разума. Это выражается не только в куче разнообразных психических атак, которыми пользуются войска (особенно во второй части), но и в магической книге c самыми читерскими заклинаниями в игре. Это вам и «Невидимость», которая не позволяет нацеливать заклинания в укастованный отряд, даже если точно знать, на какой клетке он находится (а во второй части так спрятать можно вообще всех), это вам и «Паралич», который лишает любую армию очков движения, это вам и способность призывать Фантомов существ на три хода (!), тратя на них только родную ману даже на 5-м уровне заклинания (!!). Плюс обладают самыми лучшими дебаффами.
Слабость — достаточно невыразительная и безальтернативная ветка развития бойцов ближнего боя; при наличии предводителя-воина становятся практически ненужными.
Легиноны, как и люди, сотворены Бетрезеном, но уже переродившимся. Поклоняются, соответственно, ему же.
В магической книге можно найти самый широкий среди всех фракций набор атакующих заклинаний. Также можно отметить внезапную «Защиту от урона» и аналог «вуали тьмы», скрывающий карту от врагов (во второй части можно даже всю).
Слабость мертвяков во многом в их большой вариативности, те же злые духи и вампиры — взаимоисключающие ветки развития, например; а также полном отсутствии лучников даже среди героев — вместо них несколько видов призраков, парализующие всех на поле боя, и ещё один вампир в качестве предводителя.
Поклоняются и подчиняются создавшей их Мортис.
  • Горные Кланы — гномы, в данном случае скандинавского вида, живут в вечно заснеженных горах. «Кроме мордобития — никаких чудес». Превосходят по силе войск… да всех, пожалуй. Однако имеют очень необычные ветви развития. На месте магов здесь алхимики и друиды-зельевары, способные усиливать войска прямо во время боя или позволяющие нанести лишний удар. Боевые же колдуны у них эволюционируют из воинов и вполне могут постоять в переднем ряду. Гномий вор способен выпилить в дуэли любого другого за счёт превосходства по хитпойнтам.
Имеют лучшие усиливающие заклинания в игре; помимо этого умеют снимать штрафы при передвижении по лесам и морям (эти заклинания ещё и стоят просто неприлично дёшево), а также умеют полностью восстанавливать очки движения как одному отряду, так и всем во второй части. Это даёт возможность оставить вражеских летунов далеко позади, даже несмотря на полное отсутствие летающих героев.
Основная слабость — низкая инициатива. А вы думали, вам такие усиливающие заклинания и поддерживающих магов просто так дают? Нет, конечно! С их помощью правильный гном переживает первый удар, бьёт в ответ, и противник уже никуда не торопится.
Гномы вместе с горами были созданы Вотаном, и являются самыми преданными поклонниками своего бога.
  • Эльфийский Альянс — эльфы, самая гибкая фракция. Живут в лесах, где навсегда поселилась осень. Игровой фракцией стали только в Rise of the Elves. Обладают самым развесистым деревом развития стрелков и неплохими целителями (хотя и не такими сильными, как у Империи), в финальной ипостаси способными также защищать от Воздуха/Огня на выбор. А ещё их особый юнит умеет эволюционировать. Все герои имеют вшитый бонус на передвижение по лесу. Самый сильный герой-жезлотык, призывающий юниты прямо в бою.
В списке заклинаний неожиданно имеют кучу как баффов, так и дебаффов (такое, как мы помним, есть только у нежити, да и там только один бафф). Также единственные, кто умеют менять ландшафт местности, выращивая лес на месте чистого поля. Для заклинаний используют свою особую «зелёную» ману рощи, которая больше никому и не нужна.
Слабости — мало того, что своих бойцов нет (и разведчиков почему-то тоже) — вместо них кентавры, так ещё и ветки их развития безобразно куцые и короткие.
Леса и сами эльфы были созданы Галлеаном и Солониэль и, соответственно, долгое время были лишены своих богов. После воскрешения Галлеана начали поклоняться ему.
Неигровые

Не имеют своих государств и замков, по сути просто тематические наборы монстров на карте.

  • Варвары — жители северных степей. Здоровья много и бьются больно. В Rise of the Elves к ним добавился метатель копья гарпуна и шаманка, владеющая геокинезом.
  • Зеленокожие — крупные и сильные орки, ну со-о-овсем хилые гоблины, громадные тролли и людоеды. В Rise of the Elves добавили ещё циклопов. Точной информации об их происхождении нет, по некоторым данным, появились в результате какой-то неизвестной болезни. Имеют своего собственного бога по имени Громдок.
  • Змеекожие — люди-ящеры и медузы, живут на болотах. Возможно, как и зеленокожие, появились в результате магической эпидемии, возможно, что и нет. Поклоняются богине Агшлизги, называют себя её детьми.
  • Морской Народ — опасные и кровожадные создания, поджидающие всех мореплавателей. Русалки и тритоны, служащие им морские змеи и кракены. Были созданы вместе с океанами ещё Солониэль, поэтому поклоняться им некому.
  • Тёмные Эльфы — очень необычные существа, появившиеся только в Rise of the Elves благодаря Мортис, отвергнутой воскрешённым Галлеаном. Это ещё один способ её мести. Фактически, тоже являются нежитью, но с парочкой необычных характеристик — маг с магией Воздуха и парализатор, использующий магию Смерти вместо магии Разума.
  • Драконы — раса древних и могущественных крылатых ящеров. Крупные, живучие и опасные твари. Всего их 5 видов; каждый из них обладает площадной атакой одной из «стихий», причём к ней же он имеет иммунитет. В прошлом повиновались полубогу-полудракону по имени Дорагон и были связаны с эльфами, после гибели Дорагона и убийства нежитью эльфийской королевы Таладриэль стали сами по себе.
  • Прочие зверюшки, реальные и мифические. Из реальных на картах можно часто встретить достаточно опасных волков и очень опасных медведей. Из мифических — громадные паучки и Мантикора — помесь льва, скорпиона, ещё чего-то и имеющее человеческое лицо.

Примечания[править]

  1. Существует и другая версия причины их конфликта: Вотан вроде позарился на какие-то земли; у кого есть мануалы, уточните
  2. не являющейся TRPG, но повлиявшей на жанр TRPG, в частности на Heroes of Might & Magic
  3. Внутриигровое название уровня
  4. Однако максимально возможное значение урона всё же есть, и через него уже не перебраться.
  5. От атак магией жизни защиты не существует в принципе
  6. Можно даже нежить!
  7. во второй части к последним добавились вторая разновидность Умертвия (Wight) и сама Смерть с косой серпами, но при этом всё это ответвление утратила способность к площадной атаке