Dawn of War

Материал из Викитропы
Перейти к: навигация, поиск
ПЕ.jpg Для этого произведения есть описание персонажей
MM.png На основе этого произведения есть Мемы

(линк)

Интро первого Dawn of War считается одним из лучших вступительных видео в истории видеоигр и отлично передает дух вселенной Warhammer 40,000.

Warhammer 40,000: Dawn of War — серия стратегий в реальном времени по сеттингу Warhammer 40,000, разработанных студией Relic Entertainment. Первая игра серии, оригинальная Dawn of War, на момент выхода в 2004 году выделялась революционными для жанра RTS геймплейными механиками, а также хорошей по тем временам графикой, отличными анимациями и непревзойденной озвучкой от студии Ocean, что обеспечивало мощное погружение в атмосферу сеттинга сорокового тысячелетия.

Dawn of War была очень тепло встречена игроками и критиками, и, будучи первой столь удачной ААА-игрой по сеттингу 40k, привлекла в фандом огромное количество новых людей (настолько, что можно говорить о том, что подавляющее число современных фанатов Вахи пришли в хобби именно из DoW). В свое время это породило целые фандомные войны по вопросу каноничности\неканоничности сюжета игр, а заодно и презрительного отношения настольщиков к плохо знающим сеттинг «доверастам». Впрочем, Games Workshop признала игры каноничными, а новых, столь же крупных притоков новичков в фандом с тех пор не случилось, так что споры давно остались в прошлом, и сейчас Ваха-сообщество однозначно считает Dawn of War лучшим воплощением вселенной 40k в видеоиграх.

В серию Dawn of War входят, помимо оригинальной игры 2004 года, аддоны Winter Assault (2005), Dark Crusade (2006) и Soulstorm (2008), сиквел Dawn of War 2 (2009) с аддонами Chaos Rising (2010) и Retribution (2011), а также провальный триквел Dawn of War 3 (2017), отвергнутый как игроками, так и самими создателями, прекратившими поддержку игры уже через полгода после релиза.

Dawn of War[править]

Dawn of War радикально отличалась от всех стратегий своего времени, в первую очередь, экономической моделью. В отличие от C&C- или Warcraft-клонов, где ресурсы добывались харвестерами или рабочими, курсировавшими между месторождением и ресурсной постройкой, в Dawn of War сбора ресурсов как такового не было. Основной ресурс (влияние) начислялся игроку за контроль над картой, вернее, над разбросанными по ней стратегическими позициями. Стратегические точки делятся на три вида. Обычная встречается чаще всего, после захвата для увеличения выработки влияния на неё возможна установка аванпоста. Ключевые позиции дают чуть больше влияния и большой обзор, однако их невозможно укрепить аванпостом, таким образом их очень легко перезахватить. И наконец реликвия — уникальная контрольная точка, помимо большого прироста влияния она необходима для того, чтобы разблокировать самого мощного юнита фракции. Дополнительный ресурс, энергия, производится двумя видами зданий — простой генератор свободно устанавливается в любом месте и дает небольшой прирост энергии. Более мощный генератор, вырабатывающий значительно больше энергии, как и стратегические точки, возможно установить только на специальном редком месторождение, чьё местоположение фиксировано на карте. Таким образом, преимущество в экономике получал игрок, контролирующий большую часть карты, что побуждало игроков постоянно оспаривать позиции друг друга и практически непрерывно воевать, уничтожая вражеские отряды и постройки и заменяя флаги над стратегическими позициями. Именно эту модель экономики, мотивирующую игроков к постоянным атакам на противника, можно назвать отличным примером нарративной механики, удачно передающей суть сеттинга Warhammer 40k, в котором, как известно,

« There is only war. »
— слоган вселенной

Кроме этого, инновационным оказалось объединение пехоты в отряды, которые можно было пополнять и усиливать командирами и вооружением. Новой была и механика связывания юнитов в ближнем бою — в отличие от других стратегий, в Dawn of War юниты, оказавшиеся в рукопашной схватке, прерывали выполнение предыдущих приказов и пытались отбиться своим оружием ближнего боя. С ближним боем была связана и самая зрелищная часть игры — великолепные анимации sync kills, жестоких добиваний в ближнем бою, которые порой уделывали по кинематографичности сюжетные катсцены кампании — даже человеку, не знакомому с Вархаммером, определенно стоит увидеть дуэли шагоходов или схватку капитана космодесанта с высшим демоном Кхорна. Sync kills стали визитной карточкой серии Dawn of War вплоть до неудачной третьей части.

Dawn of War также известна широкими возможностями по кастомизации армии. В Relic решили не упускать важную часть хобби Warhammer 40k и реализовали покраску армий во внутриигровом редакторе, причем цвета в нем соответствовали выпускаемым на тот момент краскам Citadel Painting. Игроки также могли загружать в игру собственную символику и знамена для своих армий, а в мультиплеерных матчах они скачивались и отображались у всех игроков.

Впечатления от сюжетной кампании и от игры в целом усиливаются великолепной игрой актеров озвучки из студии Ocean, в особенности Пола Добсона в роли Габриэля Ангелоса и Скотта Макнила в роли Синдри, хотя в игре в принципе нет плохо озвученных юнитов или сцен. Кстати, именно после Dawn of War детализированные реплики юнитов стали фишкой стратегий от Relic.

Сюжет[править]

Сюжет кампании разворачивается на планете Тартарус, которая подверглась вторжению орков. На помощь приходят космодесантники из третьей роты Кровавых Воронов под командованием капитана Габриэля Ангелоса и его старого друга, библиария Исадора Акиоса. Вскоре оказывается, что за нападением орков на Тартарус стоят космодесантники Хаоса из Альфа-Легиона, которыми из-за спины не слишком умного лорда Бэйла руководит коварный колдун Синдри Мир, преследующий на планете собственные цели. Для расследования их целей на планету прибывает инквизитор Мордехай Тот, который дарит Габриэлю демонобойный молот God Splitter[1], оружие, с которым Габриэль не расстанется всю серию. Встретившись с эльдарами, ведомыми видящей Махой, Габриэль узнает, что Альфа-легионеры ищут на Тартарусе Маледиктум — мощный демонический артефакт, с помощью которого Синдри намеревается вознестись до демон-принца. Одновременно Синдри воздействует на разум библиария Исадора, из-за чего тот переходит на сторону хаоситов. Габриэль вынужден убить своего друга и сразиться с Синдри, превратившимся в демон-принца, а затем капитан, вопреки просьбам Махи, разбивает Маледиктум своим молотом. Оказывается, что артефакт был вместилищем мощного демона, которого Ангелос только что выпустил на свободу...


Winter Assault[править]

(линк)

Концовка Имперской Гвардии, вызывающая мурашки.

Аддон, добавляющий в игру новую играбельную фракцию — Имперскую Гвардию, и вносящий ряд балансных правок. Старые фракции получили по одному новому мощному юниту.

Сюжет разворачивается на окраинной имперской планете Лорн 5, оккупированной бандой космодесантников Хаоса, поклоняющихся Кхорну, во главе с лордом Круллом. На планету высаживаются орки, ведомые амбициозным варбоссом Горгутцем, и 412-й Кадианский полк Имперской Гвардии под командованием генерала Стёрна. Все три силы хотят завладеть находящимся на планете подбитым титаном класса «Император»[2], брошенным в ходе отступления Империума. Последними прибывают эльдары под командованием видящей Тальдиры, которые знают, что на планете скоро пробудится гробница некронов, и хотят использовать энергоустановку титана для её уничтожения.

В кампании, в отличие от оригинальной игры, можно выбрать сторону — Порядок (Имперская гвардия и эльдары) и Хаос (Хаос и орки). Кампании за Космодесант в этом аддоне нет, но некоторые его представители помогают Имперской гвардии в их кампании и даже становятся играбельными. В последней миссии каждой кампании союзы Гвардии и эльдар и орков с хаоситами соответственно распадаются, и игроку предстоит выбрать, какая из фракций захватит контроль над Титаном. Канонической концовкой, судя по последующим играм, является победа эльдар, гибель генерала Стёрна и лорда Крулла, и бегство босса Горгутца.

Winter Assault считается самым мрачным из аддонов к первой Dawn of War. Кампания аддона отлично передает жестокость и бескомпромиссность сеттинга и впервые представляет игрокам некоторых персонажей, обретших впоследствии популярность и ставших переходящими в серии игр (Тальдира и Горгутц), а концовка Имперской Гвардии очень точно иллюстрирует суть этой фракции во вселенной 40k.

Dark Crusade[править]

Второй аддон к оригинальной Dawn of War, в котором в игру были добавлены две новые играбельные фракции[3] — Некроны и Империя Тау. Несмотря на некоторые проблемы с балансом Dark Crusade стал самым популярным из аддонов Dawn of War, превратившись со временем в глазах аудитории «Dawn of War по умолчанию».

Кампания в Dark Crusade претерпела изменения, превратившись из линейного набора сюжетных миссий в глобальную карту, которую можно было завоевать за любую из семи воюющих сторон. Бои на обычных локациях происходили в формате обычного скирмиша с ботами, а неким аналогом сюжетных миссий выступали цитадели фракций, представлявшие гораздо больший вызов в плане сложности и включающие в себя сюжетные катсцены.

Сам сюжет аддона прост и незатейлив, однако, дает завязку многим сюжетным линиям серии. На бывшей имперской планете Кронус, недавно захваченной Тау, неожиданно пробуждается гробница некронов, что грозит населению планеты уничтожением. На борьбу с древней угрозой через находящиеся на планете врата Паутины приходят эльдары во главе со старой знакомой Тальдирой, из лесов выходят орки, ведомые также уже засветившимся в Winter Assault Горгутцем, варп извергает из себя Темного Апостола Элифаса и его космодесантников Хаоса из легиона Несущих Слово, пришедших поквитаться за проигранное здесь во времена Ереси Хоруса сражение, а имперское командование, преследуя Тальдиру с самого Лорна V, решает воспользоваться шансом и отбить планету, разворачивая гвардейский полк Освободителей Кронуса. Последними на планету приходят космодесантники ордена Кровавых Воронов во главе с капитаном Давианом Тулом — они ищут на планете хранилище древних реликвий, которое может пролить свет на происхождение их ордена[4], и ради него готовы повернуть оружие даже против имперских гвардейцев.

Каноничной концовкой признана победа Кровавых Воронов. Тальдира попала к ним в плен и умерла в застенках ордена, Элифас Наследник отправился к демонам в Варп за проваленную кампанию, Горгутц снова бежал, а Кронус вернулся в лоно Империума. Хранилище же, найденное Воронами, раскрыло правду настолько страшную, что она не вышла за пределы высшего командования ордена, и разгадку тайны происхождения Кровавых Воронов не узнали даже игроки.

Soulstorm[править]

Последний аддон к Dawn of War, добавляющий в игру ещё две фракции — Сестёр Битвы и Темных Эльдар. Другое активно рекламируемое нововведение — в игре появилась авиация. На практике она была реализована крайне топорно и каждая фракция получила всего лишь по одному летающему юниту. Аддон разрабатывала не сама студия Relic (в то время работавшая над Company of Heroes и сиквелом Dawn of War), а сторонняя команда Ironlore (сразу после выхода аддона и обанкротившаяся), из-за чего аддон вышел очень неоднозначным и запомнился, с одной стороны, как окончательная версия Dawn of War с наибольшим количеством контента, а с другой стороны, как изрядная халтура, но халтура душевная и меметичная. Из-за банкротства Ironlore игрой долгое время никто не занимался — Relic не торопились исправлять баги и больше чем полугода в игре был серьёзнейший эксплойт, позволяющим за «Сестёр Битвы» генерировать бесконечное количество влияния — основного ресурсы игры. В игре с активным мультиплеером это было катастрофой, большинство матчей против Сестёр Битвы в онлайне превращались в битву с легальным читером, но «Hotfix» Relic соизволили выпустить только через полгода, ссылаясь на то, что не могли разобраться со спагетти-кодом Ironlore.

Завязка сюжета в целом повторяет Dark Crusade, только вместо одной планеты теперь действие разворачивается в целой системе Каурава. Кампания, за вычетом сменившихся персонажей, аналогична Dark Crusade. Канонической концовкой считается, сюрприз, победа Горгутца! Особо стоит отметить, что капитан Индрик Бореаль, командовавший силами Кровавых Воронов на Каураве, потерпел позорное поражение и положил впустую почти весь контингент Воронов (насчитывавший, на минутку, пять рот — половина всего ордена), нанеся тем самым родному ордену сильнейший удар, о чем в Dawn of War 2 будут часто вспоминать.

Soulstorm запомнилась игрокам в основном фонтаном мемов, порожденных халтурной озвучкой катсцен. «METAL BAWKSES» и «SPHESS MEHREENS» стали притчей во языцех уже далеко за пределами англоязычного сообщества. Интересно, что такая реакция дошла до самих Relic, и в последующих играх серии события Soulstorm описываются не иначе, как катастрофический провал. Впрочем, в фанатском сообществе принято считать Soulstorm скорее случаем тропа Так плохо, что уже хорошо.

Dawn of War 2[править]

Сиквел Dawn of War разрабатывался под большим влиянием другого проекта Relic, Company of Heroes, и позаимствовал у него движок заодно с рядом механик. Это привело к тому, что DoW2 на релизе радикально отличался от первой игры, что понравилось далеко не всем фанатам.

  • Во-первых, на свалку истории отправилось строительство зданий. Теперь все войска вызывались в одном трудноуничтожимом штабе, а добыча энергии перекочевала из устанавливаемых на базе генераторов к ресурсным точкам на карте. Геймплей, соответственно, теперь стал сконцентрирован не вокруг уничтожения вражеской базы, а вокруг удержания контроля над картой. Вдобавок, пополнять потери теперь стало можно только возле своего штаба и транспортной техники.
  • Во-вторых, сильно уменьшился масштаб происходящего, а геймплей стал более тактическим. Из Company of Heroes в игру перекочевали механики укрытий, быстрого отступления и подавления огнем, пришедшего на смену системе морали из оригинала. В игре стало больше микроконтроля, возросла роль позиционирования юнитов и использования абилок, а отряды сжались в размерах.
  • В-третьих, в игру добавили РПГ-элементы, что особенно было заметно в кампании (которая вообще радикально отличалась от скирмиша и мультиплеера).

К слову, кампания в Dawn of War 2 — предмет отдельного разговора. Она в сравнении с мультиплеером скорее представляла вообще не стратегию, а тактическую РПГ реального времени — под командованием у игрока была партия из нескольких героев с небольшими отрядами, которых можно было прокачивать с высокой вариативностью, открывая новые способности, и экипировать полученным на миссиях снаряжением. Снаряжение в кампании Dawn of War 2, к слову, было отдельным способом нарратива — в описании каждого болтера или силового доспеха раскрывалась его предыстория, связанная с историей ордена Кровавых Воронов, Империума или мира 40k в целом, что, к тому же, работало на поддержание атмосферы сеттинга, в котором работает правило Чем старше, тем лучше, а почти каждый предмет вооружения имеет боевой путь в сотни лет и десятки владельцев.

Сама структура кампании была чем-то средним между оригинальным Dawn of War и Dark Crusade — она состояла из предпрописанных миссий, но игрок имел некоторую свободу в выборе порядка их прохождения и мог выбирать состав и оснащение своего отряда. Повествовательная же часть кампании, несмотря на довольно стандартный сюжет, была на порядок выше первого Dawn of War за счет глубокого раскрытия персонажей в большом количестве диалогов.

Сюжет Dawn of War 2 начинается в субсекторе Аврелия — скоплении обитаемых миров на западных границах Империума, где набирает новобранцев орден Кровавых Воронов. Орден восстанавливается после тяжелых потерь, понесенных в войне за Каураву, а тренировкой неофитов руководит списанный на тыловую должность герой Кронуса Давиан Тул. В обычный порядок дел вмешивается вторжение орков, и остановить его должен безымянный[5] сержант, в рекордно юном возрасте получивший должность Командора, и небольшой отряд ветеранов Кровавых Воронов.

После первых боев с орками выясняется, что за вторжением ВАААГХ!!! стоят эльдары с мира-корабля Ультвэ, пытающиеся таким образом привести в действие план по спасению своего народа от некой страшной угрозы. Впрочем, скрытой угроза остается недолго — вскоре после встречи героев с эльдарами на субсектор Аврелия обрушивается вторжение Тиранид. Капитана Тула смертельно ранят в бою, и Командор, оставшись без старшего офицера и связи с союзниками за пределами субсектора, должен организовать оборону от Флота-Улья, и, в конце концов, найти способ победить щупальце роя, протянувшееся к Аврелии.

Победив ВАААГХ!!! орков, Видящую эльдар и бюрократию столичной планеты Меридиан, Кровавые Вороны создают биотоксин, способный отравить все щупальце Флота-Улья. Введя его в капиллярные башни на планете Тифон Примарис, они останавливают вторжение, но попадают в окружение к обезглавленному рою тиранид и готовятся принять свой последний бой. Спасает героев Прибытие кавалерии в лице Габриэля Ангелоса и его третьей роты на крейсере «Литания Ярости». Эпическая победа!

Chaos Rising[править]

Первый аддон к Dawn of War 2 вернул в игру космодесантников Хаоса, без которых DoW2 многим фанатам казалась «неполноценной» игрой по Вахе, но истинная ценность Chaos Rising была в его сюжетной кампании, выведшей повествование и нелинейность в серии Dawn of War на качественно новый уровень.

Сюжет Chaos Rising разворачивался спустя год после победы Кровавых Воронов над вторжением тиранид. Новый виток войны за субсектор начался с возвращения из Варпа Аврелии — планеты, давшей название всему субсектору и долгое время бывшей его столицей, но давным-давно исчезнувшей в варп-шторме. С пробывшей в Варпе много столетий планеты доносится сигнал бедствия Кровавых Воронов — и отряд Командора отправляют расследовать происходящее.

Герои выясняют, что верхом на Аврелии в субсектор явились космодесантники Хаоса из Черного Легиона, ведомые грозным лордом Арагастом и его хитрым подручным, старым знакомым Элифасом Наследником, который сумел выжить после поражения на Кронусе в Dark Crusade. Как будто одного вторжения хаоситов было мало, в реальность посреди субсектора вываливается давно потерянный Космический Скиталец «Суд Воронов», а в самом отряде Командора действует предатель, тайно сливающий информацию хаоситам. Вишенкой на торте становится то, что Командор вынужден противостоять не только врагам, но и странным приказам командования ордена и лично капитану почетной стражи Аполлону Диомеду, правой руке магистра Кираса, с каждым днем получая косвенные свидетельства того, что в ордене зреет заговор…

Сюжет аддона находит свое отражение в новых геймплейных механиках кампании — встречаясь с силами Хаоса, персонажи из отряда Командора неизбежно попадают под действие его порчи. Склонность персонажей к Хаосу отслеживается специальным счетчиком, каждая отметка на котором дает космодесантникам новые демонические способности, и игрок должен балансировать между геймплейными баффами и лояльностью своего отряда. От уровня порчи персонажей зависит как промежуточные сюжетные моменты, так и концовка в целом. Дальше — территория спойлеров.

Предателем в рядах четвертой роты Кровавых Воронов может оказаться любой из героев — если конкретнее, им окажется тот персонаж, чей уровень порчи на определенный момент кампании будет самым высоким. В случае, если все герои абсолютно чисты от порчи, предателем становится неиграбельный технодесантник Мартеллий, а если порча, напротив, у всех отрядов одинаково максимальна, то им становится библиарий Иона Орион (каноническим предателем является сержант Авитус из отряда опустошителей). Впрочем, это не самое страшное, что происходит с Кровавыми Воронами — ересь и предательство проникли на высший уровень командования ордена, а главным кукловодом хаоситского заговора является сам магистр Азария Кирас, служащий великому демону Нургла по имени Улькаир. Единственным союзником командора остается героический капитан третьей роты Габриэль Ангелос, вместе с которым Командор отбивает вторжение Черного Легиона, второй раз побеждает Элифаса и изгоняет Улькаира. Окончательный финал, впрочем, зависит от уровня порчи самого протагониста — концовок всего шесть, от полной победы лоялистов до перехода Командора на сторону Хаоса. Каноничной концовкой является победа лоялистов, переход капитана Диомеда на их сторону и отправка затронутого Хаосом Командора в искупительный поход в Око Ужаса, откуда он вряд ли когда-то вернется.

Retribution[править]

(линк)

ЭПИЧНОЕ интро.

Второй и последний аддон к Dawn of War 2, сюжетно завершающий «малую арку Кровавых Воронов» (начавшуюся в Dark Crusade). Возвращает в игру Имперскую Гвардию, вносит финальные правки в баланс мультиплеера, а также наконец-то предоставляет возможность выбора стороны в кампании. Впрочем, набор миссий для всех фракций один, разнятся только детали сюжета и мотиваций персонажей. Геймплей кампании тоже претерпел существенные изменения: он был приближен к геймплею мультиплеера. Теперь в кампании игрок управляет не только отрядами героев, как это было ранее, но и имеет возможность вызывать обычные отряды, подобно мультиплееру. Таким образом, под командованием игрока в кампании находится гораздо больше возможных юнитов, а значит уменьшилась ставка на тактическую РПГ и возросла стратегическая составляющая.

Спустя десять лет субсектор Аврелия поместился в полный хаос — орки, эльдары, тираниды, хаоситы, да ещё и раскол в ордене Кровавых Воронов, а предатель-магистр Кирас собирается стать демон-принцем. Не желая разбираться в запутанном клубке войн и ересей, Ордо Маллеус направляет в сектор флот Экстерминатуса, чтобы раз и навсегда покончить с проблемами Аврелии. На опережение летит инквизиторша Адрастия из Ордо Еретикус, подруга Габриэля Ангелоса, чтобы предупредить его и помочь спасти сектор от уничтожения. Тем временем босс орочьих пиратов Бладфлагг хочет захватить в идущей войне побольше трофеев (и шляпу Адрастии), эльдарский рейнджер Ронан ищет камень души своей сестры Тальдиры, умершей в плену Кровавых Воронов, хаоситы Черного Легиона по приказу самого Аббадона Разорителя собираются помешать устранить конкурента в лице Кираса, а тираниды просто хотят пожрать миры субсектора.

Каноничной концовкой признана концовка космодесанта с элементами концовки эльдар — Кровавые Вороны побеждают Кираса и вычищают орден от еретиков и предателей, Габриэль Ангелос становится магистром, ну и, судя по сюжету триквела, Ронан таки тоже преуспел в поиске камня души Тальдиры.

Dawn of War 3[править]

Третья, и, похоже, последняя игра в серии. Вышла в 2017 году, спустя 6 лет после Retribution, и за столь долгое время разработчики успели скопить амбиций и наделать обещаний — предполагалось, что игра объединит лучшие элементы первой и второй игр, вернет в геймплей строительство баз и масштабные сражения, а в сюжетной кампании закроет «большую арку Кровавых Воронов» — историю Габриэля Ангелоса, Видящей Махи и демона Маледиктума.

Получилось, по мнению большинства игроков, Так плохо, что уже ужасно.

В геймплейном плане объединить получилось, скорее, худшие элементы — в наличии из первого Dawn of War слабоактуальное в 2017 году строительство баз и большие армии, из второго — много раздражающего микроконтроля и героецентричность, достигшая в DoW3 уже уровня MOBA-игр. Игра поощряет создание больших армий, но при этом для максимальной эффективности множество отрядов должны применять свои абилки, которые при очень быстрых темпах игры (и, в частности, боя) прокликать игрок просто не успевает. Ценность обычных войск на фоне героев при этом стремится к уровню крипов в тех же MOBA-играх, что полностью обесценивает то самое «возвращение масштабов DoW1». Вдобавок, в игре было преступно мало мультиплеерных карт (еще меньше, чем в DoW2!), на старте было всего три (!) фракции, а режим игры на и вовсе был один, и снова отсылающий к MOBA-играм (последовательное уничтожение турелей, щитов и ядра — ничего не напоминает?).

Дух вселенной Вархаммера 40k тоже был потерян почти полностью. Больше всего негативных откликов игроков вызвал мультяшно-фейерверковый визуальный стиль игры, выделяющийся в плохую сторону после мрачных полей кровавых сражений из первого DoW, однако это не было единственным провалом. Комичные анимации, например, ставший притчей во языцех прыгающий сальто в терминаторской броне Ангелос или подтягивающийся за метательной клешней на цепи Горгутц (казалось бы, и снова при чем тут Dota?), безликая озвучка (студия Ocean во время разработки игры участвовала в забастовках против крупных издателей и не стала сотрудничать с SEGA, поэтому озвучание игры отдали на сторону — с понятным результатом), отсутствие любимых фанатами Sync-Kills, общее стремление быть киберспортивной дисциплиной, а не игрой по Вахе, и быть похожей на Starcraft (например, у эльдар появилась некая «боевая концентрация», работающая точь в точь как щиты протоссов) — все это лишило игру характерного для серии духа вселенной и отвратило фанатов. Финальным аккордом стала халтурная сюжетная кампания (пример халтуры — видящая Маха в катсценах была срисована с фанатских артов с 4chan!), закончившаяся совершенно не в духе вселенной — «…Демон был повержен, и три героя пошли каждый своей дорогой.» (почти дословная цитата из катсцены).

Разумеется, игра, вобравшая столько неудачных решений и откровенной халтуры, не могла не провалиться. Большинство фанатов не приняло Dawn of War 3, а продажи были столь низки, что поддержка игры вместе со всеми планами по развитию были прекращены спустя всего шесть месяцев после выхода. Это с большой вероятностью поставило крест и на возможном развитии серии, сделав триквел Dawn of War убийцей франшизы.

Тропы[править]

  • Кармаметр — кампании первого дополнения ко второй части есть счет «испорченности». Он повышается и понижается при соответствующих действиях в миссиях, причем у каждого из командиров игрока этот счетчик свой. При высокой испорченности он может использовать артефакты Хаоса и открывает новые способности. Тот из командиров, у кого счетчик хаоса будет наивысшим превращается ближе концу в предателя, которого нужно будет убить. Если все командиры под управлением игрока святые, то предателем становится неигровой техномарин Марселий (канонически как следует из следующего дополнения это был эксперт по тяжелому оружию Авитус). Развращенность главного героя влияет и на концовку. При низкой развращенности его хвалят за героизм, при средней он отправляется в око ужаса искуплять свои грехи, при высокой его казнят на месте, а при очень высокой он сбегает в легион космодесанта Хаоса.
  • Синдром Гордона Фримена — Командор из Dawn of War 2 и Chaos Rising. Предполагается, что игрок — это он. Это единственный персонаж, который вообще никак не озвучен и за всю игру не произносит ни слова, так что вполне подходит под троп. В Retribution в связи с возможностью выбора фракции отошли от тропа, безымянный Командор был слит, а новым главным героем становится вполне говорящий командир. В случае игры за кровавых воронов это знакомый по прошлой части Аполлон Диомед.
  • Сделка с дьяволом — такой троп никак не мог обойти эту игру. Наиболее ярко он проявляется в Chaos Rising. Например, история возможного предательства многих героев (которое в общем-то напрямую связана с заключенной когда-то сделкой с дьяволом:
    • Фаддей в конце Dawn of War 2 услышал голос Улькаира и заключил сделку с демоном. Улькаир помог Литании Ярости из выйти Варпа, благодаря чему космодесантники смогли победить тиранидов. Но спустя время демон потребовал плату и Фаддей стал предателем.
    • Похожая история у Марселия. Брошенный всеми в джунглях Тифона, он выжил, хотя его считали мёртвым. Ситуацией воспользовался Элифас и помог Марселию выживать, а просто так хаоиситы помощь не предлагают…
  • Подсадной главгад — оригинальный Dawn of War имеет целых три таких персонажа: орочьего босса Оргамунгунса, командира контигента Альфа-Легиона Лорда Бейла и даже не без основания мнящий себя гадом-кукловодом колдун того же легиона Синдри Мыр тоже оказывается в этой роли.
    • Самое смешное то, что настоящий ГлавГад оказался Древним Злом, которое вообще почти не участвовало в сюжете, и которое в итоге случайно выпустил протагонист в финальной сцене после победы над Синдри. Показательно, что сражаться с этим злом пришлось лишь в «Dawn of War II Retribution».
  • Село Планетовка — Soulstorm. В отличие от «Dark Crusade», где планета была одна, а секторов около двадцати, тут имеются луны, на которых можно захватить 2-3 локации (обычная по площади карта), и они переходят под наш контроль.
  • Короткоствол — это героично / Меч — это героично — Оружие практически всех командиров начиная с сержантов — различные вариации пистолетов и мечей. Как обычно, по эффективности не уступают крупнокалиберному оружию, а то и превосходят его.
    • Пистолет и меч — вообще популярный набор оружия во вселенной 40k ввиду часто случающегося там ближнего боя. А вообще в игре у тропа частичная аверсия — Ангелос в первой части легко меняет свой героичный меч на молот, да и во всех остальных играх герои могут варьировать арсенал рукопашного оружия.

Моды[править]

  • Firestorm over Kronus (для Dark Crusade) и over Kaurava (Soulstorm) — наиболее проработанный мод к первому Dawn of War, приближающий игру не только к бэку, но и к механикам настолки пятой редакции, при этом с сохранением баланса и специфики реалтайм-стратегии. Многими считается самой удачной адаптацией настольного Вархаммера в видеоиграх.

Примечания[править]

  1. «Сокрушитель богов», в официальной локализации «Божественный расщепитель».
  2. Шестидесятиметровый боевой шагоход с мощнейшим вооружением. Секрет производства титанов класса «Император» утрачен Империумом, поэтому все оставшиеся экземпляры очень ценны.
  3. Некроны впервые появились в финале кампании Winter Assault, но за них нельзя было играть.
  4. Кровавые Вороны не знают, от какого примарха берет начало их орден, называя прародителя исключительнь Неизвестным Примархом. На основании косвенной информации фанаты выдвигают ряд версий на этот счет, но ни одна из них так и не была подтверждена ни Relic, ни Games Workshop.
  5. Имя протагонисту дает игрок, в неканоничной новеллизации его зовут Арамус.
Видеоигры.png

Dawn of War входит в серию статей

Видеоигры

Посетите портал «Игры», чтобы узнать больше.